GameSpirit.org

Westwood Studios

 01.01.1985
 Лас Вегас. Невада
Для многих «олдовых» игроков первое знакомство с жанром «стратегии в реальном времени» случилось на приставках Sega Mega Drive. А игрой, с которой всё началось, стала
или Dune II: Battle For Arrakis в зависимости от издания
Dune: The Battle for Arrakis
, разработанная силами Westwood Studios. Версия Dune II для приставок Sega вышла в 1994-м году, через два года после первого релиза Dune II: The Building of a Dynasty для MS-DOS. И это стало поворотным моментом для жанра RTS в целом. Нет, Dune II не стала самой первой стратегией в реальном времени, но она заложила практически все стандарты для жанра, использующиеся и до настоящего времени. Успех и влияние Dune II на игровую индустрию невозможно переоценить. Но Westwood Studios знаменита не только этой игрой.
История студии Westwood началась в далеком 1983-м году. Именно тогда два будущих основателя легендарной студии Луис Касл и Бретт Сперри познакомились. Случилось это в Лас-Вегасе в магазинчике Century 23, торговавшим продукцией Apple. Оба были программистами самоучками. Оба подрабатывали на аутсорсинге у других компаний. В 1985-м году они пришли к мысли, что пора заканчивать работать «на дядю», и основали свою первую компанию — Brelous Software. Правда пришлось еще немного поработать для других компаний, например, для Epyx и Strategic Simulations, Inc. По большей части работа Brelous Software заключалась в портировании 8-ми битных игр на новенькие 16-ти битные домашние ПК: Commodore Amiga, Atari ST и Apple Macintosh. В этом же году первоначальное название компании было изменено на Westwood Associates.
Первым крупным контрактом для Westwood стал ремейк трилогии Temple of Apshai из серии фэнтезийных ролевых игр Dunjonquest. В комплект игр вошли следующие проекты: Temple of Apshai, Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra. Во время работы над проектом силами Brelous Software Луис Касл предложил изменить игровой процесс игр, переработав его на режим реального времени, но Epyx отказалось от такой идеи. Переработке подверглись лишь графика, интерфейс и управление. Ремейк получил весьма лестные отзывы от критиков, что повысило планку доверия к разработчикам.
Дальше, в 1988-м году, к услугам Westwood прибегли Disney. Для них молодая студия-разработчик сделали обучающую игру Donald's Alphabet Chase, за которой в легкой игровой форме ребенок мог обучиться алфавиту и нахождению необходимых букв на клавиатуре. Еще одной простенькой игрой, вышедшей в 1988-м году, стал карточный симулятор – Blackjack Academy. При небольших затратах в разработке, эти игры расходились довольно неплохо, что позволяло Westwood заниматься более сложными проектами и закладывать в них всё больше и больше своих собственных идей.
В 1988-м выходили не только низкобюджетные и простые игры. Для Westwood этот год стал весьма плодотворным и успешным. Первая компьютерная игра по вселенной Battletech была сделана силами Westwood Associates. О BattleTech: The Crescent Hawk's Inception мы уже писали отдельный материал и не видим смысла его повторять. Стоит только упомянуть, что игра получилась стоящей, да и большинству критиков тоже понравилась. Фактически именно эта игра и стала показателем того, что Westwood умеют и могут, а также привлекла крупных партнеров.
Всего через два года вышло полноценное продолжение – BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge. Сюжет новой игры продолжил историю The Crescent Hawk's Inception, а вот геймплей переработали практически полностью, сделав из игры тактическую стратегию в реальном времени, но с активной паузой. Под управление игрокам выдают отряд мехов количеством до шести боевых машин, которые будут попадать в самые разнообразные ситуации, некоторые из них можно преодолеть несколькими способами. The Crescent Hawk's Revenge, как и предшественник, получила весьма теплые отзывы. Особенно было отмечено то, что игра довольно точно и бережно передаёт все механики настольного оригинала.
Но не будем забегать вперед, ведь до выхода BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge Westwood Associates успели наклепать еще 4 игры. Одной из них стала проблемная ролевая игра Mars Saga. Иронично, что первые проблемы у Westwood начались на почве сотрудничества с EA. Собственно, закончились они, тоже благодаря EA, только попозже и плачевно для студии. А вот в 1988-м году молодой студии пришлось немало потаскаться по судам, чтобы оставить за собой права на Mars Saga. Впоследствии Westwood Associates обратились к проверенным партнерам из Infocom, с которыми вполне успешно выпустили BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. На домашних ПК Apple 2 и ОС MS-DOS Mars Saga выпускали уже они. А через год, в 1989-м, Infocom, естественно, вместе с Westwood Associates выпустили ремейк Mars SagaMines of Titan. Игре подтянули графику, переработали систему навыков героя и переработали сюжет, переместив место действия на спутник Сатурна – Титан, и добавили много побочных заданий.
В том же 1988-м разработчик и издатель Strategic Simulations, отрядившие Westwood на разработку продолжения Questron, выпустили Questron II. Игра получила более совершенную графику, но в целом геймплей остался неизменным. А сюжет продолжения проливал игрокам свет на события, происходившие до момента первой игры.
Еще две игры от Westwood Associates вышли в 1989-м году. Экшен A Nightmare on Elm Street был основан на фильме Кошмар на улице Вязов 3: Воины Сна. Игра была выпущена совместно с Monarch Software для Commodore 64 и MS-DOS. По сюжету игры для начала вам нужно было найти дом Фредди, а затем пройти по 10 уровням Мира Кошмаров и спасти своих друзей. Всё бы ничего, но уровни игры под завязку набиты монстрами и ловушками, которые нужно преодолеть, чтобы найти путь в более глубокие уровни кошмара. А в конце придется сразиться с самим кровожадным маньяком.
А вот после A Nightmare on Elm Street Westwood Associates уже по полной ударились в производство ролевых игр по системе Dungeon & Dragons. Все подобные игры издавались силами Strategic Simulations, а началось всё с помощи в разработке игры Curse of the Azure Bonds, продолжающей историю другой популярной рпг – Pool of Radiance. В это же время Westwood работали над своей собственной рпг – Hillsfar. Обе игры вышли в 1989-м, действие обеих происходило в мире Forgotten Realms, а геймплей Hillsfar во многом повторял геймплей и Pool of Radiance и Curse of the Azure Bonds.
Следующая ролевая игра по D&D была посвящена миру Dragonlance и представляла собой симулятор драконьего всадника, естественно, с некоторыми ролевыми элементами. Advanced Dungeon & Dragons: DragonStrike вышла в 1990-м году. Внешне игра напоминала шутер с видом от первого лица, в котором, управляя боевым драконом, вам придется сражаться с самыми разными противниками, используя клыки, когти и огненное дыхание дракона, а также оружие самого всадника. Изначально игра вышла на Amiga, Commodore 64, MS-DOS, а затем к 1992-му году была портирована на японские домашние ПК PC-9801 и Sharp X68000. В августе того же года вышла версия для домашних игровых приставок NES, которая разительно отличалась от других версий, представляя собой скроллинговый шутер с вертикальной прокруткой.
Второй игрой от Westwood Associates, вышедшей в 1990-м году, стал своего рода гибрид классической ролевой игры в духе Pool of Radiance с элементами визуального романа – Circuit's Edge. Игра основана на романе Джорджа Алека Эффинджера – «
When Gravity Fails
Когда под ногами безда
», а действие и игры и романа происходит в киберпанковском сеттинге недалекого будущего.
Две следующие игры Westwood разрабатывала для Disney. Как и Donald's Alphabet Chase, новые проекты студии были ориентированы на самых маленьких геймеров. В 1990-м году вышла Goofy's Railway Express, обучающая детей пониманию форм и цветов. А в 1991-м Mickey's Runaway Zoo, ориентированная на обучение детей счету. Все три игры, сделанные для Disney, разошлись весьма неплохим тиражом, примерно в 400000 копий.
Последние года своей независимости Westwood Associates в основном пилила ролевые игры по вселенным D&D. В 1990-м и в 1991-м вышли самые успешные ролевые игры WestwoodEye of the Beholder и Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon. По своей сути обе игры – данжен-краулеры, как Wizardy или Bard’s Tale, но бои здесь проходят в режиме реального времени, как в Dungeon Master. Действия всей серии происходят во вселенной Forgotten Realms.
Первая часть – стопроцентно данжен-краулер, так как всё действие игры разворачивается в подземелье. А вот у второй части, процентное содержание жанровой принадлежности поменьше, так как немалая часть игровой движухи происходит на
суть игры от этого правда не меняется
открытых пространствах
. Обе игры имеют вид от первого лица и обе используют псевдотрехмерный движок, как в этих ваших DooM’ах. Обе части – партийные ролевые игры. Начинаете вы с отряда в 4 персонажа, которых сами же и создаете, а затем по ходу игры можете найти еще желающих вступить в вашу героическую партию, расширив её до 6 персонажей. Битвы с врагами, решения головоломок, да и вообще все действия в игре осуществляются через point-and-click интерфейс, и по сути представляет собой простое прощелкивание кнопок без каких-либо анимаций, конечно, за исключением анимаций атаки врагов.
В целом обе игры очень похожи друг на друга, вот только вторая будет побольше, посложнее, поразнообразнее и чуточку красивее из-за модифицированного движка. Одной из примечательных особенностей Eye of the Beholder II стало то, что к работе над игрой присоединился композитор Фрэнк Клепаки, до этого работавший в Westwood Associates тестировщиком. Музыка к Eye of the Beholder II стала первой серьёзной работой Фрэнка в игровой индустрии. Впоследствии серия получила и третью игру – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor. Вот только её разработкой занималась исключительно Strategic Simulations без участия Westwood Associates.
Две следующие игры по D&D вышли в 1992-м году. Обе были выпущены для 16-битных приставок. Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun для Sega Genesis/Mega Drive. Dungeons & Dragons: Order of the Griffon для TurboGrafx-16. Обе игры основаны на сеттинге D&D Мистара. Сюжет Warriors of the Eternal Sun начинается с того, что гоблины осаждают замок графа Баррика, но на этапе последнего штурма, когда надежды на спасение уже нет, происходит нечто необыкновенное. Замок вместе с окрестными землями переносится прямиком во внутреннюю часть планеты Мистара, освященную вечным Красным Солнцем, известную как Полый Мир. На этом суб-сеттинге Мистары и основана вся игра.
Геймплей D&D: Warriors of the Eternal Sun в некоторой степени отличен от предыдущих ролевых игр Westwood, но в то же время имеет и много общего. Управляя партией из четырех героев, вам предстоит пройти все трудности и лишения, предлагаемые игрой. Геймплей Warriors of the Eternal Sun состоит из нескольких частей. На
поверхность игрового мира и здания, расположенные на поверхности, включая их внутренние убранства
открытых пространствах
игра имеет изометрическую камеру, а партия управляется целиком. Когда герои натыкаются на враждебных существ, игра переходит в режим пошаговой тактики, в которой поочередно с противниками ваши герои делают свои ходы, используя оружие или магию. Третий режим включается исключительно при посещении подземелий и представляет собой классический данжен-краулер. Вид от первого лица, блуждания в лабиринтах и сражения с противниками в режиме реального времени.
В Dungeons & Dragons: Order of the Griffon тоже решили немного заморочиться с геймплеем, разбавив классический данжен-краулер тактической боевой системой. Во время путешествий в игре используется вид от первого лица. Ваш отряд из четырех героев исследует игровой мир, периодически решает головоломки и, конечно же, сражается с врагами. От стандартных данжен-краулеров, как например Eye of the Beholder, Order of the Griffon отличается тактической, пошаговой боевой системой. А вот сеттинг игры основан на модуле для системы D&D Мистара – Карамейкос: Королевство Приключений.
И Warriors of the Eternal Sun, и Order of the Griffon стали последними проектами Westwood Associates, как независимых разработчиков. Успех игр, выполненных силами Westwood, привлек потенциальных покупателей в лице Virgin Games иSierra Entertainment. И кто-бы мог подумать, что это будет первым шагом к закрытию компании? Торги по продаже Westwood выиграл Virgin Games, даже несмотря на то, что Sierra Entertainment предлагал гораздо больше денег. Зато Virgin мог предоставить сотрудникам Westwood гораздо больше творческой свободы, что и повлияло на окончательное решение. Луис Касл и Бретт Сперри продали свою компанию, но должности в ней сохранили. Ценой вопроса стали десять миллионов долларов. Сразу после продажи Westwood Associates была переименована в Westwood Studios.
Первой игрой, выпущенной силами обновленной студии под крылом сильного издательства Virgin Interactive, стала поинт-энд-клик адвенчура The Legend of Kyrandia, впоследствии разросшаяся до целой трилогии. И, пожалуй, чтобы не скакать с темы на тему, мы расскажем сразу о всей трилогии. Первая игра этой серии вышла в августе 1992-го года. И это прямо-таки классическая графическая адвенчура, события которой разворачиваются в фэнтезийном сеттинге королевства Кирандия, естественно находящееся в опасности. Геймплей игры выполнен в традиционном для жанра, но более упрощенном point-and-click интерфейсе. Основа геймплея – решение головоломок, которое, как правило, заключается в исследовании локаций, изучении различных предметов, их комбинировании и взаимодействии между собой. Единственное, что отличает The Legend of Kyrandia от других игр подобного жанра, это ограниченный инвентарь и наличие волшебного амулета, который дает главному герою различные магические силы.
Вторая часть The Legend of Kyrandia: Hand of Fate вышла уже через год. Кирандия вновь в опасности, но теперь на защиту волшебной страны выходит новый герой. Геймплей новой игры, практически ничем не отличается от предыдущей. Но вместо волшебного амулета у вас есть алхимический котелок и книга рецептов, с помощью которых главный герой может готовить различные зелья, обладающие самыми разными эффектами. Для приготовления зелий вам придется искать различные ингредиенты.
Еще через год, в 1994-м году, вышла третья часть серии The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge. Сюжет игры скатился в некую абсурдную историю, а геймплей игры всё также выполнен в виде поинт-энд-клик адвенчуры с некоторыми особенностями. Вместо волшебного амулета и алхимического котла в инвентаре героя есть переключатель личностей, который может работать в следующих режимах: правдивом, нормальном и лживом. От выставленного режима зависит решение некоторых головоломок и то, как герой будет общаться с другими персонажами игры.
Первая и третья часть серии The Legend of Kyrandia стали довольно успешными проектами. У второй же игры были некоторые проблемы с маркетингом, продавалась она хуже своей предшественницы. Оригинальная The Legend of Kyrandia и вовсе получила высочайшие оценки от игровых критиков, а продажи физических копий для всей серии перевалили за четверть миллиона долларов к 1996-му году.
Но вернемся назад во времени к еще одному важному повороту в истории Westwood. На дворе 1992-й год, студия как раз заканчивает работу над своей новой игрой, основанной на фильме Дэвида ЛинчаДюна. Но Фильм – не единственный источник вдохновения разработчиков изWestwood. Кроме него есть еще игра Herzog Zwei, выпущенная японской компанией Technosoft для игровых приставок Sega Genesis/Mega Drive. Эта игра считается чуть ли не прародителем жанра RTS, что в принципе не далеко от истины. Все действия в игре происходят в режиме реального времени без каких-либо пауз. Строительство базы отсутствует, но есть возможность захватывать определенные здания на базе. Весь игровой процесс строится вокруг производства своей боевой техники, управления ей и уничтожения с её помощью базы противника. Он же в свою очередь пытается уничтожить вас.
Всё это и еще много чего интересного было запихано в Dune 2, что собственно и позволило игре стать настоящим законодателем жанра. Именно после Dune 2 стратегии в реальном времени начали выпускаться одна за одной, радуя игроков разнообразием сеттингов и новыми механиками. Для жанра начались золотые годы. Сам же геймплей игры был не слишком оригинален, так как имел много заимствований, но они были настолько органично сплетены вместе, что иначе как произведением искусства Dune 2 не назвать.
Сюжет игры крутится вокруг стратегически важной планеты Арракис – единственной во всей вселенной, где рождается ценнейший ресурс –
он же Пряность, он же Спайс
Меланж
. За доминирование над планетой сражаются три дома: Атрейдесы, Харконнены и неканоничные Ордосы. Кроме них на планете присутствуют Фримены – еще одна сторона конфликта, за которую нельзя сыграть. Каждая из сторон обладает уникальными юнитами и способностями, что делает геймплей игры более разнообразным.
Любая миссия в игре начинается с постройки своей базы. Делать это можно практически в любом месте карты, но предпочтительнее всего строиться на темных скальных участках, так как там нет угрозы подвергнуться нападению огромных песчаных червей, обитающих в бескрайних дюнах Арракиса. С прохождением кампании, вам будут открываться новые более полезные здания и, конечно, более сильные юниты. Эту механику, так называемого технологического древа, Westwood позаимствовал из серии пошаговых стратегий Civilization, впоследствии стандарт распространился практически на весь жанр RTS.
Как вы понимаете, абсолютно на всё производство в игре понадобятся ресурсы. А собирать их можно прямо с поверхности планеты с помощью специальных машин – харвестеров. Фишка со сбором ресурсов, кстати, была применена в стратегиях впервые, до этого ресурсы, как правило, накапливались с течением времени. Еще одной механикой, сделанной Westwood для своей игры, стала карта игрового мира. Её показывали перед каждой миссией, и здесь можно было оценить положение дел для вашей фракции, а также выбирать какую миссию начать следующей. Ну а целью всей кампании, естественно, было господство на всех территориях.
Dune II оказалась чрезвычайно популярным и влиятельным проектом, с релизом которого, Westwood Studios по-настоящему расцвела, а игровой рынок наполнился огромным количеством очешуительных стратегий в реальном времени. На несколько лет Dune II стала эталоном RTS для каждой платформы, на которой выходила. По популярности с ней смогла посоревноваться лишь Warcraft: Orcs & Humans, вышедшая через два года. За это Warcraft на первых порах носила не самое гордое звание клона Dune II. Но у игры от Blizzard было нечто такое, что помогло ей обойти Dune II по продажам – мультиплеер.
Ну а пока Dune II готовилась к покорению Amiga и Sega Genesis/Mega Drive, еще одна игра Westwood добралась до релиза. Игра эта готовилась для домашних ПК еще в 1990-м году, но оказалась на грани отмены из-за упразднения издательского лейбла California Dreams. Фактически из забытья игру выдернуло другое издательство – Big Red Computer Club, выпустив Ancient Glory для Apple IIGS. Ancient Glory – это сайд-скроллинговый бит-эм-ап, основанный на греческой мифологии, а если быть точным на приключениях Геракла, которым вам и придется управлять. Геймплей игры довольно примитивен и состоит из двух составляющих: первое – зачистка игровых локаций от врагов с использованием ног, кулаков и самого разного оружия, включая магическое; второе – перемещение между игровыми локациями по глобальной карте. Перемещение тратит ваше игровое время и чем дальше от вас находится место куда вам нужно добраться, тем больше времени вы потратите. Сложность тут состоит в том, что на прохождение игры у вас есть всего 17 игровых дней.
Третьей игрой Westwood Studios, вышедшей в 1993-м году, стала очередная ролевая игра – Lands of Lore: The Throne of Chaos, геймплеем напоминающая успешную ролевую серию Eye of Beholder. При разработке Lands of Lore Westwood и в особенности Бретт Сперри хотели отойти от игр по вселенным D&D и занялись разработкой собственного айпи. В этот период Westwood четко нацелился на то, что пора бы уже заканчивать выпускать игры по чужим лицензиям. Да и работы над достижением такой цели уже шли полным ходом, вы ведь еще помните, что в 1992-м году вышла собственная адвенчура The Legend of Kyrandia.
Несмотря на то, что при разработке Lands of Lore Westwood старались максимально дистанцироваться от Eye of Beholder, у них это не очень получилось. По геймплею, новая ролевая игра – классический пример данжен-краулера. Интерфейс на большую часть экрана, небольшое активное окно, в котором отображается вид из глаз героя, и блуждание по лабиринтам игровых локаций, перемежающееся сражениями с врагами и решением головоломок. От прочих игр этого жанра отличает то, что начинаете вы не с выбора партии, а с выбора одного из четырех уже готовых героев, причем настраивать под себя их нельзя, чтобы не было как в D&D. Но партию все же в игре можно собрать, одни герои будут присоединяться к вам на время, другие же останутся до самого конца.
Lands of Lore: The Throne of Chaos стала довольно успешным проектом для Westwood. Игра показала хорошие продажи, а критики расхваливали её на все лады, и только лишь некоторые критиковали затянутость и повторяемые локации. После релиза первой Lands of Lore сотрудники Westwood засели за работу еще одного нового айпи для своей студии. Новая игра должна была стать еще одной стратегией в режиме реального времени. И для её разработки активно использовали опыт и наработки, сделанные еще во время работы над Dune II.
А пока большая часть студии занималась будущим первенцем серии Command & Conquer, остальные потихоньку пилили более мелкие проекты. В 1994-м году вышла адвенчура Young Merlin для приставок SNES. Игра рассказывала о молодых годах самого известного волшебника еще до его встречи с королем Артуром. В том же в 1994-м вышел аркадный платформер The Lion King для приставок SNES и SMD, созданный по одноименному диснеевскому мультфильму. Примечательным является то, что всю графику для игры рисовали диснеевские художники, до этого работавшие над мультфильмом. А вот в сентябре 1995-го вышли сразу две игры. Первой стала адаптация настольной Монополии для Windows и Windows 3.x.
Второй игрой 95-го стала RTS Command & Conquer, ставшая настоящим поворотным моментом не только для Westwood Studios, но и в целом для жанра стратегий в реальном времени. С самой первой игры стало понятно, что Westwood наткнулись на настоящую золотоносную жилу, по сути основав самую влиятельную серию
с небольшими исключениями
реал-тайм-стратегий
, включающую в себя: пять полноценных игр «Тибериевой серии»; три полноценные игры серии «Красная Угроза», и ответвление «Генералы», состоящее из двух игр.
Геймплей первой C&C, получившей негласный подзаголовок Tiberian Dawn, практически полностью воспроизводит игровой процесс, уже знакомый игрокам по Dune II. Вашими основные действия будут происходить по цепочке: постройка ресурсодобывающего здания – сбор ресурсов – расширение базы – производство войск – уничтожение войск и базы противника. Обе, представленные в игре, стороны конфликта максимально отличны друг от друга. В той же Dune 2 у каждой стороны были лишь некоторые уникальные здания и юниты. Интерфейс игры стал более дружелюбен к игрокам. В Command & Conquer добавили «резиновую рамку», появившуюся еще в Warcraft: Orcs & Humans, улучшили и добавили возможность захватывать все отряды, помещающиеся на экране. Ну и конечно, кроме одиночной кампании за каждую из сторон, в новую игру подвезли мультиплеер.
Еще одной отличительной особенностью серии стало появление внутриигровых роликов, записанных с помощью живых актеров. Хотя из-за стесненного бюджета первой игры все роли кроме одной исполнялись сотрудниками Westwood. Ну и конечно, невозможно не отметить саундтрек к игре, написанный все тем же Фрэнком Клепаки, который в Command & Conquer раскрылся на полную. Официальный саундтрек к игре вышел и отдельно от игры в виде 2-х дискового музыкального альбома, состоящего из 22-х композиций.
Самая первая Command & Conquer отхватила огромную порцию коммерческого успеха, продавшись в миллион копий за первый год продаж. В последствии эти цифры увеличились практически вдвое до февраля 1997-го года, но сюда уже подключились продажи версий для приставок Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64. Практически все критики сходились в том, что игра получилась отличной, да и игроки с этим не спорили. А награды сыпались одна за одной, делая C&C все более и более значимой для индустрии в целом.
Впоследствии за два года вышло еще два дополнения: первое – The Covert Operations, вышло оно в 1996-м году, содержало 15-ть новых миссий, 10-ть карт для игры по сети и новую музыку; второе дополнение – Command & Conquer: Sole Survivor, было ориентировано исключительно на мультиплеер и представляло собой нечто вроде королевской битвы. Вам под управления попадал один из юнитов, который нужно было перемещать по карте, собирать различные улучшения и, конечно же, сражаться с другими игроками.
В 1996-м году вышла вторая полноценная игра из серии C&CCommand & Conquer: Red Alert. Изначально игра задумывалась как предыстория первой C&C, и какое-то время так оно и было. Но затем фантазия разработчиков завела их слишком далеко от оригинала, и «Красную Угрозу» выделили в отдельную серию, основанную на альтернативной истории земли, охватывающей период после второй мировой войны. Разработав машину времени, студент, которым был Альберт Эйнштейн, отправляется в прошлое и убивает Адольфа Гитлера, надеясь тем самым предотвратить самую кровопролитную войну в истории человечества. В целом план удался, нацисты не пришли к власти в Германии, зато Советский Союз во главе с Иосифом Сталиным нарастил небывалую мощь и сам двинулся войной на Европу.
Геймплей Red Alert не получил сильных отличий от оригинальной C&C. Это точно такая же стратегия в реальном времени, основанная на постройке базы, сборе ресурсов и боевых действиях с силами противников. В отличие от первой игры «Красная Угроза» оказалась чуточку проще, но разнообразнее. В игре расширили возможности военно-воздушных и военно-морских сил. Интерфейс слегка переработали, сделав его еще более дружелюбным и удобным, например, появилась возможность ставить производство юнитов в очередь. А вот внешних изменений у игры не наблюдается, конечно, за исключением моделей пехоты и техники, а также зданий.
Command & Conquer: Red Alert, как и Command & Conquer, оказалась весьма успешной, отхватила кучу наград и принесла немалую прибыль для Westwood. За два следующих года контент Red Alert пополнился тремя крупными дополнениями. В 1997-м году вышли сразу два: Counterstrike и The Aftermath, выполненные для ПК версий игры. Разработкой дополнений занимались не сами Westwood, а британская компания Intelligent Games. В сумме два DLC привнесли в игру огромное количество самых разнообразных карт; полноценную секретную кампанию, в которой нужно было сражаться против гигантских муравьёв; множество новых юнитов и новую музыку. И кстати о музыке. Для Red Alert её писал всё тот же Фрэнк Клепаки. И в этот раз альбом Фрэнка был признан не просто отличным, а лучшим среди игр 1996-го года. Затем свое дополнение получили и владельцы игры на приставках PlayStation. Дополнение Retaliation вышло в 1998-м году. Оно включало в себя не только контент из Counterstrike и The Aftermath, но и эксклюзивные ролики, которых не было на ПК.
Пока большая часть студии трудилась над играми новой и очень успешной серии C&C, а также дополнениями к ним, несколько групп работали над абсолютно другими проектами. В 1997-м году вышло сразу три проекта от Westwood Studios. В сентябре состоялся релиз Lands of Lore: Guardians of Destiny. Новая ролевая игра являлась прямым продолжением Lands of Lore и могла предложить игрокам нелинейное прохождение, в ходе которого можно добраться до одной из 8-ми концовок.
Игровой процесс новой ролевой игры на этот раз отошел от устоявшихся в стенах Westwood канонов данжен-краулеров, став более быстрым и масштабным, тем самым приблизившись к таким гигантам жанра рпг, как The Elder Scrolls: Arena и The Elder Scrolls: Daggerfall. Lands of Lore: Guardians of Destiny все также представляет собой игру с видом от первого лица, но теперь она полностью отказалась от пошагового управления, переквалифицировавшись в неплохой экшен. Guardians of Destiny – первая не партийная ролевая игра Westwood, в которой со всем бардаком придется разбираться исключительно самостоятельно.
Играть вам придется за одного единственного героя по имени Лютер, который является сыном злой волшебницы Скотии из первой части. Довольно интересной особенностью Лютера является проклятие, насланное на него поехавшей мамашей. Из-за злобных чар герой периодически превращается, то в огромного жуткого монстра, то в небольшого и вполне милого динозаврика. Все это довольно интересно обыгрывается геймплеем, так как некоторая часть головоломок или банальное нахождение пути дальше основано на способности героя перевоплощаться. В форме зверя вы легко разорвете врага или сможете откатить валун, преграждающий путь, а в форме ящерицы сможете пролезть через узкие проходы. Но все это омрачается тем, что метаморфозы героя случайны, и порой приходиться довольно долго ждать, пока проклятие сработает, чтобы продолжить путь дальше.
Так как герой у вас один, то ему придется совмещать в себе способности всех фэнтезийных классов. Ты сам себе и вор, и воин, и маг. Боевая система довольно простая. Выбираете себе оружие или заклинание и заспамливаете врага атаками. Одна из самых действенных тактик игры – ударить, сделать шаг назад, чтобы не ударили вас, затем повторять до победного. Фактически любую схватку в ближнем бою можно решить таким способом. Ну или можно просто закидывать противников заклинаниями, не подпуская к себе. Такое упрощение и множество не самых логических загадок оттолкнули большую часть фанатов первой части. Хотя критики в большинстве своём восприняли игру достаточно тепло и оценки выставляли в 8-9 баллов из 10.
Второй игрой, добравшейся до релиза в 1997-м году, стала поинт-энд-клик адвенчура Blade Runner, разработка сопровождалась огромным количеством проблем, связанных с обладанием прав на «Бегущего по Лезвию», из-за которых пришлось отказаться практически от всех связей с первоисточником, включая даже музыку. Кроме этого разработка потребовала огромных затрат из-за особенностей движка и сжатых сроков на производство. Все это, включая немалые партнерские отчисления в сторону Blade Runner Partnership, обладающих правами на фильм «Бегущий по Лезвию», знатно сократили прибыль от игры, даже несмотря на коммерческий успех, хорошие продажи игры по всему миру и высокие оценки от критиков.
Blade Runner – игра приключенческая и геймплеем напоминает огромное множество других представителей жанра point-and-click adventure. Но Blade Runner нельзя причислить к одному только этому жанру. Местами из игры так и выпирают элементы интерактивного кинца, напоминающего то, что через пару вы сможете увидеть в Heavy Rain или Fahrenheit. Но в ней имеется и ряд отличительных особенностей, делающих игру по-настоящему уникальной. Как и первоисточник, Blade Runner представляет собой нуар-детектив в стимпанковском сеттинге, где вам предстоит взять на себя роль элитного детектива из числа Блэйдраннеров. По большей части вам придется путешествовать по миру игры, вести самое настоящее детективное расследование, заниматься допросом подозреваемых, искать улики и тщательно их анализировать на предмет новых зацепок. А вот привычных для жанра головоломок в игре нет вовсе. Изредка придется браться и за оружие, и, если что-то пойдет не так, вы легко можете погибнуть.
Огромным плюсом для Blade Runner стала небывалая разветвленность и огромное количество случайностей, которые в той или иной степени могут повлиять на финал игры. При этом до конца игры вы можете добраться не 3-4 способами, а шестнадцатью! В ходе разных прохождений вы будете попадать в разные локации, куда не могли добраться ранее, встречать новых персонажей и находить новые крупицы информации по расследованию. Действие игры происходит в реальном времени, и игровой мир живет самостоятельно. Даже если вы просто стоите и ничего не делаете. На прохождение влияют не только ваши действия, но и то, что могут найти другие Блэйдраннеры, пока вы заняты своим расследованием. Всё это делает игру Blade Runner чрезвычайно реиграбильной и чертовски интересной. Игра не надоест и после получения нескольких концовок, ведь история может закончится совсем неожиданно. Однозначный шедевр игровой индустрии и еще один крупный успех Westwood.
Последней игрой студии в 1997-м году стала Games People Play: Hearts, Spades & Euchre. О которой собственно и сказать-то нечего. Это был сборник карточных игр, который включал три популярные американские игры: [tooltip title="Hearts"]Червы[/tooltip], [tooltip title="Spades"]Пики[/tooltip] и [tooltip title="Euchre"]Юкер[/tooltip]. И собственно всё. Не затратное и простое производство, а денег может принести, благо аудитория у подобных проектов есть почти всегда. В этот же год один из основателей Westwood – Бретт Сперри покинул свой пост в родной студии и занял пост президента по мировому развитию в Virgin Interactive, при этом не прекращая влиять на жизнь и проекты Westwood.
Новый 1998-й год оказался неожиданно непродуктивным для студии, особенно если посмотреть на предыдущие года, когда Westwood выпускал по 2-3 независимых друг от друга проекта. Но оправдание этому было. Именно в 1998-м произошла роковая для Westwood сделка, в ходе которой Virgin Interactive была куплена силами Electronic Arts вместе с Westwood Studios и другой студией – Burst Studios, которую сразу же переименовали в Westwood Pacific. Это повлекло за собой массовые увольнения сотрудников, не согласных с политикой новых владельцев.
Единственной полноценной игрой 1998-го года стала стратегия Dune 2000. Изначально она задумывалась как ремейк Dune II на движке C&C, но затем переросла в нечто большее из-за расширенной сюжетной кампании. В игре вам вновь придется возглавить один из трех домов, чтобы взять планету Арракис под свой контроль. Самые главные отличия Dune 2000 от оригинала – конечно же, визуальные. Кроме изменившегося движка в игру завезли полноценные видеоролики – визитную фишку серии C&C.
В сравнении с Dune II геймплей Dune 2000 также подвергся незначительным изменениям, нацеленным в первую очередь на удобство игроков. Особо мудрить не стали, поэтому интерфейс прихватили из последней стратеги WestwoodCommand & Conquer: Red Alert. Также попытались увеличить различия между домами Атрейдесов, Харконненов и Ордосов. Но полноценно переделывать дома не решились, ограничившись только
у кого-то они быстрее, у кого-то обладают большим бронированием и тд
различиями в танках
. В остальном же, как и раньше, каждая из сторон конфликта очень похожа на остальные, но имеет уникальные юниты и здания. Ну и конечно, в игру завезли мультиплеер. Dune 2000 стала первой игрой от Westwood, разработкой которой занималась другая компания – Intelligent Games, успевшая до этого поработать с Westwood над дополнениями для Red Alert.
Оценки у Dune 2000 получились далеко не самыми высокими, что стало весьма необычным для Westwood. В основном критикам не понравилось, что геймплей игры на фоне тех же Command & Conquer выглядит устаревшим. А вот фанатам зашло, особенно владельцам версий для PlayStation, где имелся дефицит хороших RTS. Собственно, и сейчас многие из тех, кто играл в Dune 2000 в далекие «нулевые», вспоминают игру с теплотой.
Выдохнув после масштабных перемен 98-го года, в 1999-м Westwood вновь взялись за активный выпуск новых проектов, разработка которых как раз подошла к концу. Сразу два тайтла выбрались на свет в марте. Для начала расскажем о продолжении серии ролевых игр Lands of Lore. Третья часть серии – Lands of Lore III – это по-прежнему ролевой экшен в фентезийном сеттинге, сюжет которой продолжает историю, рассказанную в двух предыдущих играх. С выхода второй части в игре мало чего поменяли, оставив упор на экшен. Самое первое, что бросается в глаза – изменения в графике. Картинку в целом подтянули, а живых актеров заменили на псевдотрехмерные модели.
Геймплей игры не претерпел серьезных изменений, оставив игрокам перспективу от первого лица и hack-and-slash’ерный тип боя, где вам нужно заспамливать врагов кликами мыши. Зато вот система прокачки была перелопачена полностью. Теперь всё работает на том, что чем чаще вы используете те или иные способности, тем лучше они работают. Плюс за это вы также повышаете свой ранг в
если вы уже присоединились к ней
гильдии
, к которой относится тип способности, после чего вам открывается доступ к новым более мощным способностям, квестам гильдии и к уникальным гильдейским торговцам.У героя есть возможность присоединиться к нескольким гильдиям сразу. А всего гильдий в игре четыре: Бойцы, Воры, Жрецы и Маги.
Критики в своих мнениях были неоднозначны. И оценки варьировались от 9-ти балов из 10-ти до 3-х. В основном игру обвиняли в обилии ошибок, часть которых критично сказывалась на прохождении. Кроме этого Lands of Lore III расстраивала критиков своим однообразием, самоповторами, плохой оптимизацией и устаревшим движком. Да и игроки подтверждали это, скупая игру не так хорошо, как хотелось бы разработчикам.
Второй игрой марта стал футуристичный аркадный танковый симулятор Recoil. Recoil явно черпал вдохновение из игр Uprising и Battlezone. В особенности из первой, черт, тут даже озвучка игры местами напоминает творение американской Cyclone Studios. Вот только Recoil был начисто лишен стратегической составляющей, присутствующей в перечисленных играх. Это чистейший аркадный танковый симулятор с видом от третьего лица, в котором вся движуха заключается в бесконечном отстреле врагов и уничтожении вражеских зданий.
Но Recoil не был собственным проектом Westwood, на разработку этой игры студию взяли в помощь к Zipper Interactive. От Westwood игре достались ролики с участием живых актеров. В остальном же разработка велась на том же движке, что у Mechwarrior 3, которую Zipper Interactive выпустила в июне. Приняли её довольно тепло, но оценки ставили не особо высокие – чуть выше среднего. Игру хвалили за отличную графику и за веселый игровой процесс, при этом ругая её за однообразие и скудный сюжет.
Следующим проектом Westwood вновь стала работа на «подтанцовке», на этот раз у студии Image Space. Вместе две компании запилили гоночный симулятор Sports Car GT для домашних ПК и приставок PlayStation. Про него особо и рассказать нечего. Sports Car GT – вполне обычный гоночный симулятор, в котором вам доступны три режима для одиночной игры: Сезон, Аркада и Испытание на время; и три режима для многопользовательской: Лицом к лицу, Пейс кар и Пинк Слип. Последний режим крайне интересен тем, что в нем вы должны использовать две карты памяти с сохраненными из Сезона автомобилями. После окончания гонки машина проигравшего стирается с его карты памяти и записывается на карту победителя. И это, наверное, единственная интересная особенность, отличающая Sports Car GT от десятков других гоночных симуляторов.
Последней игрой 1999-го года стало долгожданное продолжение серии C&CCommand & Conquer: Tiberian Sun. Игру перенесли на новый движок с изменяющимся уровнем рельефа и динамическим освещением. Некоторые модели юнитов и зданий стали воксельными для более реалистичной разрушаемости. Но при всех графических изменениях много чего Westwood не успели допилить до релиза и попросту вырезали из финальной версии игры. Зато впервые в истории Westwood в записи роликов к игре участвовали профессиональные голливудские актеры.
С геймплеем тоже не произошло кардинальных изменений, каждой из фракций добавили новые постройки и юниты, а также немного переработали баланс, чтобы GDI и NOD максимально отличались друг от друга. Самые серьезные нововведения для игрового процесса: возможность восстанавливать разрушенные мосты, прокачка юнитов, возможность создавать героев и нахождение ящиков с различными бонусами, случайно раскиданным по картам.
В марте 2000-го года для Tiberian Sun вышло дополнение Firestorm. Оно вернуло в игру часть вырезанного на релизе Command & Conquer: Tiberian Sun контента. В игру добавили новый сюжет, две новых кампании, новые здания, новые юниты для каждой стороны и, конечно же, новые карты для мультиплеера. В целом, и оригинальная игра, и её дополнение показали отличные продажи и получили одобрение от игроков и критиков. Для Westwood и Electronic Arts Tiberian Sun стала самой продаваемой игрой на тот период. В первый месяц с прилавков магазинов по всему миру ушло порядка полутора миллионов копий.
В тот же самый 2000-й, но уже в июне, до релиза добралась одна из лучших ролевых игр в индустрии и одна из самых недооцененных – Nox. Несмотря на довольно активную рекламную кампанию, включающую самый настоящий тур по Америке и очень теплый прием от критиков, Nox не смогла показать хороших продаж. А все потому, что через месяц вышла Diablo II, тягаться с которой было невозможно. Nox почти сразу окрестили diablo-клоном, даже несмотря на то, что отличия в геймплее у обеих игр просто колоссальные. Взять ту же боевую систему, которая в общих чертах напоминала систему Diablo, но имела более сложную и продвинутую магию, реализованную через произнесение слогов совместно с использованием жестов. Над Nox, кстати, трудились не только Westwood, но и Westwood Pacific, на которой собственно и висела большая часть работ. Фактически сразу после релиза ролевой игры, вторая студия была переименована в EA Pacific.
Пока Westwood Pacific готовила Nox к релизу, основная часть коллектива Westwood Studios работала над продолжением Command & Conquer, но не основной «Тибериумной» серии, а её ответвления – Red Alert. Как и Nox, Command & Conquer: Red Alert 2 вышла в 2000-м году.Принципиально в игре почти ничего не изменилось. Подкрутили графику, немного перелопатили баланс, добавили новые строения и новых юнитов, расширяющих возможности тактических маневров. Пехоте, например, разрешили занимать гражданские здания. А на картах появилось множество полезных нейтральных объектов, которые с помощью инженеров можно было взять под свой контроль, для определенной выгоды. Переработали принципы супероружия и теперь у каждой фракции появились свои и атакующие, и защитные вундервафли.
Самая крупная работа была проделана с игровым лором и сеттингом Red Alert. Его более чем полностью отдалили от «Тибериумной вселенной», сделав более несерьезным, гипертрофированным и гротескным. Клюква при игре за Советский Союз вытекала из мониторов просто ручьями. И именно за это Red Alert 2 так сильно полюбилась огромному количеству игроков. Игра показала отличные продажи по всему миру, критики ставили ей высокие оценки, а простые русские пацаны ссали кипятком от фразы «Kirov Reporting», пробирающей до мурашек. Хотя не меньше пробирали и композиции Фрэнка Клепаки, включавшие заново переписанные композиции первой «Красной Угрозы».
Как это было со всеми стратегиями Westwood Studios, через год после выхода Red Alert 2 вышло дополнение Command & Conquer: Yuri's Revenge, едва уступающее по объему контента оригинальной игре. В Yuri's Revenge игрокам подвезли две новые сюжетные кампании по семь миссий в каждой. Каждая из сторон получила новые здания и новых юнитов. А для одиночных и многопользовательских миссий появилась возможность сыграть не только силами Альянса или Советского Союза, но и армией Юрия – главного антагониста дополнения.
В июне 2001-го года Westwood выпустила еще одну стратегию в реальном времени. На этот раз это было продолжение серии Dune. Emperor: Battle for Dune стала сюжетным продолжением Dune 2000. Новая игра начиналась ровно с того момента, где заканчивалась предыдущая. Падишах-Император, Коррино, он же Император Известной Вселенной, убит. А у трех великих домов: Атрейдесов, Ородосов и Харконненов появляется шанс на захват освободившегося трона. Все, что нужно сделать – принять участие и победить в войне ассасинов на Арракисе.
Emperor: Battle for Dune стала первой стратегией Westwood, выполненной на полностью трехмерном движке, который разработала студия Intelligent Games. А вот геймплей игры мало чем отличается от предыдущих RTS Westwood и работает по накатанной схеме – сбор ресурсов → постройка базы → производство войска → уничтожение противника. Правда в сюжетные кампании Emperor были добавлены оборонительные миссии, в которых вам не нужно искать и уничтожать силы противника, так как они сами найдут и попытаются уничтожить вас. А вам останется только защищаться.
Сама кампания, как и раньше, представляет собой легкий симбиоз глобальной стратегии и стратегии в режиме реального времени. На глобальной карте вы делаете последовательные ходы, выбирая в качестве своих целей территории, занятые врагами, чтобы затем строить на них свои базы и уничтожать вражеские, продвигаясь таким образом до столичного региона противника. Враги же, в свою очередь, тоже не сидят на месте и могут легко взять и напасть на ваши земли. И тогда защищаться придется уже вам. Кроме основных миссий у вас будет возможность выполнять дополнительные задания, в попытках заслужить расположение одного из
союз, кстати, при благоприятных обстоятельствах можно заключить со всеми малыми домами
малых домов
. От предыдущих игр серии, Emperor: Battle for Dune отличается еще и тем, что в этой игреWestwood решили каждый из домов сделать максимально непохожим на остальные, как это было в играх серии C&C. Итог: три максимально непохожих дома, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами, и уникальным стилем игры.
Подводя итоги, можно с уверенностью сказать, что из Emperor: Battle for Dune получилась отличная стратегия в реальном времени в лучших традициях Westwood. Игра была довольно положительно воспринята и критиками, и игроками. Хотя и недовольные тоже нашлись. Основной критике вEmperor: Battle for Dune подвергся геймплей, кочующий от одной игры Westwood к другой практически без изменений. Еще одну большую порцию нареканий заслужил тупенький ИИ. А вот для всего игрового сообщества эта игра стала последней стоящей и высоко оцененной игрой Westwood. Ведь впереди ждали еще два катастрофически плохих года, для студии.
Как показала практика, сотрудничество с EA не принесло Westwood Studios особой пользы, скорей даже наоборот вредило навязыванием своей политики. Более-менее успешными оказались лишь стратегии, а остальные игры зачастую едва дотягивали до статуса середняков, а потенциально успешные продолжения некоторых серий, как например сиквел Nox и вовсе отменялись просто потому, что не приносили огромных денег.
Но Westwood не оставляла поиски и продолжала экспериментировать с новыми жанрами и новыми вселенными. Одним из таких экспериментов стала экшен-адвенчура Pirates: The Legend of Black Kat, выпущенная в 2002-м для игровых приставок PlayStation 2 и Xbox. Можно бесконечно строить домыслы, откуда у Westwood взялась идея сварганить пиратское приключение. Но тот факт, что отечественные, пускай местами и корявенькие, «Корсары», вышедшие в 2000-м, выстрелили не только у нас, но и за рубежом, предоставляет достаточно просторов для размышлений. Хотя мы, конечно, ни на что не намекаем.
Геймплей этого пиратского экшена состоит из двух частей. В первую очередь это беготня по суше, сражения с врагами, среди которых будут попадаться боссы, и поиск самых разнообразных сокровищ. В море вам придется управлять кораблем и сражаться с вражескими судами в масштабных морских баталиях, а также участвовать в осадах портовых фортов. С затопленных кораблей можно подбирать ресурсы – древесину и парусину, чтобы затем чинить своё судно. А еще это всё можно купить у торговцев вместе с различными улучшениями для корабля. И знаете что? Кажется, что это все очень напоминает какую-то игру. Хм, может Корсаров?
Но все же есть в Pirates: The Legend of Black Kat – что-то особенное. Во-первых, играть в неё на порядок проще. Во-вторых, сеттинг игры в большей степени ударился в фэнтези, добавив к пиратскому колориту огромную долю мистики. Тут вам и корабли-призраки, и ожившие скелеты, и магия вуду, и прочая чертовщина. Оценки от критиков игра получила невысокие, в основном они были чуть выше среднего. Да и высокими продажами тоже не радовала, что особенно расстраивало боссов из Electronic Arts. Да, собственно, и следующая игра от Westwood их тоже не порадовала.
2002-й год стал последним годом, когда Westwood Studios выпускала свои игры. Предпоследней игрой стал
по мнению EA
провальный
экшен с видом от
или третьего
первого лица
Command & Conquer: Renegade. Новая игра принадлежала ко вселенной C&C, тут уж несложно догадаться по названию. Renegade был рискованным экспериментом, особенно на фоне общего недовольства со стороны EA, но боссы Westwood уже не раз сталкивались с проблемами. Да и обычно, все их эксперименты заканчивались весьма успешно. Это вам не Blizzard со своим шутером по Starcraft, который так и не добрался до релиза.
Задумка у игры была амбициозная и непростая – взять уже готовую вселенную и перенести её в абсолютно новый, незнакомый для студии формат. Для сюжета выбрали промежуток времени, являющийся параллельным первой игре из «тибериумной» серии Command & Conquer. А вот историю в игре рассказали новую. Конечно же, не преминув возможностью вставить огромное количество отсылок, причем ссылающихся и на вторую часть C&C, что пошло вразрез с хронологией серии. И вот именно это стало главной проблемой для старых фанатов серии.
Геймплей Command & Conquer: Renegadeпредставляет собой шутер, причем весьма казуальный. В большинстве миссий вашей целью является передислокация из стартовой позиции куда-нибудь еще, уничтожая по пути все встречные силы противника. А под конец задания нужно еще и чего-нить особо важное для НОД разнести. А помимо основных заданий во время перемещений по игровым локациям у вас будут появляться и второстепенные миссии. Например, спасти союзников от казни или поддержать свои же войска. Кроме обычных пострелушек в игре есть возможности покататься едва-ли не на всей наземной технике, которую до этого игроки видели только в стратегиях C&C. И это дает некоторый простор в игре. Видите ли, по долгу службы вам частенько придется уничтожать вражеский здания, и для этого у вас есть три варианта. Можно взорвать его изнутри, установив заряд взрывчатки. Можно расстрелять здание с помощью какой-нибудь тяжелой техники. А можно найти маячок и установить поблизости от нужного здания, а дальше за вас все сделает супероружие – ионная пушка и ядерная боеголовка.
Все вышеописанное относится исключительно к одиночной кампании, когда как мультиплеер в Command & Conquer: Renegade способен предоставить игрокам похожий, но гораздо более интересный проект. В большей степени отличие многопользовательской игры от однопользовательской заключается в том, что в мультиплеере в геймплей примешаны стратегические механики. Игроки делятся на две фракции и сходятся в противостоянии на одной из выбранных карт. Каждая из сторон имеет свой набор зданий, как и в rts часть служит для того, чтобы производить технику и открывать более сильные классы персонажей. Также имеются оборонительные постройки и завод, вырабатывающий ресурсы из тиберия. Плюс к этому игроки получают доход от убийства врагов и уничтожения вражеской техники и зданий. Как и в стратегиях ваша главная цель – уничтожение всех сил противника. И вот именно в мультиплеере Renegade заиграл новыми красками.
Пока часть фанатов бомбила из-за расхождений в лоре, другая часть фанатов наслаждалась онлайновыми зарубами. Последним, кстати, не брезговали и люди малознакомые с серией. Ведь подобных проектов, где можно было не только стрелять по врагам из различных видов оружия, но и использовать в боях военную технику, было не так много. Battlefield и Battlefront еще не вышли, а Operation Flashpoint: Cold War Crisis была ну слишком серьезной и сложной. Что уж говорить, мультиплеер настолько зашел игрокам, что в онлайне можно поиграть и сейчас. Эх, знали бы EA, какой потенциал они умудрились просрать.
Сами Electronic Arts признали проект провальным. Издателя не устроили низкие продажи, да и критики не были особо благосклонны к проекту. Оценки разных игровых журналов варьировались в промежутке между 4-мя баллами и 8-мью. Именно из-за этого вначале отменили версию игры для приставок PlayStation 2. Затем отменили сиквел игры, действие которого должно было происходить во вселенной Red Alert. А потом закрыли и еще один шутер по Command & Conquer. Но это было уже сильно позже. Разработкой этой игрой занимались уже не Westwood, а EA Los Angeles, а выйти она должна была на пк и на приставках 7-го поколения. Но опять-таки не срослось.
Зато неожиданно срослось у фанатов Command & Conquer: Renegade. В 2014-м году независимая студия Totem Arts сделала ремейк единственного шутера от WestwoodRenegade X. Игра получила абсолютно новую, но все же узнаваемую графику и несколько нововведений, как например возможность использовать воздушную технику. И вот тут можно только диву даваться, как это EA до сих пор не прикрыла Renegade X. Проект, кстати, абсолютно бесплатен, если у вас вдруг появится желание его опробовать.
Ну вот мы и добрались до финала истории. 2002-й год. В марте начался бета-тест первой и единственной мморпг от WestwoodEarth & Beyond. Эта игра стала также и последним проектом студии. К концу сентября игра добралась до релиза, но сюжет завезли только в январе 2003-го. Геймплей игры состоял из двух составляющих. Вы могли изучать мир на своих двоих, исследуя планеты и космические станции, а также перемещаться по просторам этой вымышленной системы, управляя собственным космическим кораблем. Корабль можно не только кастомизировать внешне, но и менять его модули, устанавливая более мощные реакторы, двигатели, щиты и вооружение.
На старте в игре имелись три доступных расы и три доступных
здесь так называются классы
профессии
: воины, торговцы, исследователи. Их можно было комбинировать в свободном порядке. Потолком развития для героев был 150-й уровень и его было довольно сложно достигнуть. Опыт герои получали через три действия: исследования, торговля и сражения с врагами. Тут все завязано в основном на выбранной профессии. Исследователи получают больше опыта за изучение игровой вселенной, они обладают лучшими поисковыми гаджетами и самыми точными картами, благодаря которым могут находить скрытые локации. Кроме этого их корабли максимально быстры и скрытны. Торговцы хороши в продажах по более высоким ценам, имеют доступ к специальным торговым заданиям и торговым путям, а также могут создавать самые крупные грузовые корабли. Воины же в основном заняты сражениями и защитой своих товарищей, менее искусных в боях. Забавно, что игра стала одной из первых MMORPG, где для получения прогресса можно было вообще обойтись без сражений. Через год этим же путём пошла другая многопользовательская рпг – Star Wars Galaxies.
На старте Earth & Beyond получила очень высокие оценки от критиков. Самой большой критике подверглась упрощенная боевая система, которая к тому же исключала возможность участвовать в пвп-сражениях. По факту, самое интересное, что можно было делать в Earth & Beyond – исследовать огромный игровой мир, над которым Westwood хорошенько постарались. Но к сожалению, хорошие отзывы критиков не уберегли ни саму студию, ни их игру. Westwood закрыли в январе 2003-го. А сервера Earth & Beyond остановили в сентябре 2004-го.
Впрочем, закрытие Earth & Beyond не стало для игры концом. С 2005-го года мморпг поддерживается силами небольшой кампании фанатов Net 7. Причем поиграть в неё можно до сих пор, и если у вас есть желание лично оценить Earth & Beyond, то еще не поздно. Онлайн в игре не сказать, что большой, но он еще есть, что несомненно поражает и заставляет задуматься, почему в 2004-м закрыли проект, в который люди готовы играть даже спустя 16-ть лет.
Но вернемся к самой Westwood, в январе 2003-го сразу после добавления сюжетных заданий в Earth & Beyond всех сотрудников оповестили о том, что студию закрывают. Причиной закрытия стали неудовлетворительные продажи Command & Conquer: Renegade, да и мморпг от Westwood не оправдала ожиданий издателя. Та же участь постигла EA Pacific, которая к февралю 2003-го даже не успела выпустить своё ответвление серии Command & ConquerGenerals. Две студии упразднили, а сотрудникам предложили места в EA Los Angeles. Некоторые согласились, но большинство покинули стены родных студий, включая одного из основателей Westwood – Бретта Сперри. Луис Касл же перешел в EA Los Angeles на должность вице-президента по творческому развитию и проработал до 2009-го года.
Вот так Westwood канули в лету. Над серией Command & Conquer продолжила работу EA Los Angeles, в числе которых оказались и бывшие разработчики серии. EA Los Angeles выпустила всего две игры по серии Command & Conquer. В 2007-м вышла Command & Conquer 3: Tiberium Wars, в разработке которой принимал участие Луис Касл. А в 2008-м вышла Command & Conquer: Red Alert 3. Часть команды Westwood, не пожелавшая оставаться в стенах Electronic Arts, основала свою студию – Petroglyph Games, туда же ушел и композитор Фрэнк Клепаки. Новая студия тут же принялась клепать новые игры в том жанре, где они добились большего успеха – RTS. Star Wars: Empire at War. Grey Goo. Forged Battalion. Conan Unconquered. Всё это работы бывших выходцев из Westwood, но ни одна из новых игр, собственно, как и игры серии Command & Conquer,выпущенные силамиEA, не достигли высот, достигнутых первыми играми Command & Conquer.
Иронично и то, что в 2018-м Petroglyph и Electronic Arts вновь пересеклись. Вторые предложили своим бывшим сотрудникам поработать над ремастерами Command & Conquer и Command & Conquer: Red Alert. И те не смогли отказаться. В итоге, на радость игрокам в 2020-м вышла Command & Conquer Remastered Collection. В игре обновили буквально все, начиная с графики и внутриигровых роликов и заканчивая звуками и музыкой. Кроме этого накидали нового контента. И знаете, всем это понравилось. Всё-таки поразительное это чувство – ностальгия. Собственно, на этом можно и закончить столь долгий рассказ о Westwood и её огромном наследии.
Ключевые слова: Westwood Studios, Westwood Associates, BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, A Nightmare on Elm Street, BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge, DragonStrike, Eye of the Beholder, Dune II, Command & Conquer, Red Alert, Dune 2000, Emperor: Battle for Dune.

Разработанные игры

Название:
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception
Разработчик:
Westwood Studios
Издатель:
Infocom
Релиз:
30.11.1988
Название:
Nox
Разработчик:
Westwood Studios
Издатель:
Electronic Arts
Релиз:
16.02.2000

О нас

Контакты