GameSpirit.org

История серии Silent Hill. Часть 2. После Team Silent

Название:
Серия Silent Hill
Разработчик:
Konami Corporation
Издатель:
Konami Corporation
Релиз:
31.01.1999

После Team Silent

Поняв, что Silent Hill начала себя изживать, Konami выдвинула очередной «гениальный» способ решения проблемы – расформировать студию, переставшую приносить деньги. Это случилось в апреле 2007-го года, но придавать такие новости огласке не стали, решили повременить. А то мало ли что. Сама команда до последнего работала над Silent Hill 5, накидывая идеи и рассматривая для релиза новые консоли седьмого поколения. Планы были огромные, как и надежды реабилитировать репутацию франшизы, но не срослось. Студия, подарившая миру едва ли не самые страшные игры, в истории индустрии, была беспощадно закрыта. Сотрудники команды разбрелись кто куда. Часть осталась внутри Konami, но перешла в другие структурные подразделения. Другая часть ушла вовсе, причем некоторые отправились под «крыло» Кейетиро Тоямы, работать над новыми частями Siren. А были те, кто и вовсе
например, Хироюки Оваку
покинул геймдев
. Несмотря на то, что главная рабочая сила серии Silent Hill была уничтожена, у Konami были огромные планы на франшизу, которые они немедленно начали организовывать.
Выстраивая планы вокруг франшизы Silent Hill, Konami запустили в разработку еще несколько игр, и… фильм! Хотя идея о «полном метре» исходила вовсе не от японских правообладателей. За что нужно благодарить французского режиссера Кристофа Гана, которому идея экранизации Silent Hill пришла в голову, еще на старте нулевых. Несколько лет он пытался наладить контакт с Konami и вот, они его услышали спустя пять лет. Съемки экранизации начались в 2005-м, а в 2006-м фильм вышел на большие экраны. В создании киноленты активное участие принимал Акира Ямаока, он занимался не только музыкой, но и консультировал создателей. По большей части, критикам фильм не зашел. И фанатам тоже, а вот с простыми зрителями, мало знакомыми с игровой вселенной, дела обстояли гораздо лучше. Тем не менее «Сайлент Хилл» попал в топ-десять игровых экранизаций, и отбил свой бюджет вдвое. И еще немного денег картина добрала, когда вышла в домашний прокат, что дало шансы на продолжение.

Silent Hill: Mobile/DX

Пока киношники делали фильм, сами Konami решили, что было бы неплохо еще раз «сплясать на костях» первой части. Ремейк, конечно делать не стали, но поставили себе пометку на будущее, зато решили воскресить не самый удачный проект из серии SHSilent Hill: Play Novel. Его адаптировали под мобильную игру для сотовых телефонов, работающих на ОС J2ME. Silent Hill: Mobile, как и Play Novel, вышла только в Японии, 5-го июля 2006-го. Сам геймплей визуальной новеллы разбавили пошаговыми схватками с монстрами и прикрутили к этому простецкую ролевую систему. В целом, получилось не так уж и плохо, учитывая то, что мобильный рынок к тому моменту стал довольно крупным. Но всё равно это было не то, чего ожидали от серии. Сейчас проект канул в лету и в отличие от других мобильных игр, вышедших чуть позже, Silent Hill: Mobile/DX очень и очень проблематично найти. Всё что осталось от игры - нескольких скриншотов.

Отмененки DS

В том же 2006-м, Konami отменила сразу несколько проектов, по вселенной SH. Один из прототипов, для портативной консоли Nintendo DS, сделали разработчики из WayForward Technologies, основываясь на материалах Silent Hill 2. Возможно эта игра могла стать аналогом Play Novel, но качество проекта Konami не устроило, и «зеленого света» разработчики не дождались. Примерно тоже самое случилось со студией Renegade Kid, предложившей Konami свой спин-офф серии Silent Hill для Nintendo DS. Но на тот момент у Konami не было настроения выпускать ужасы, для портативки «большой N». Зато сами Renegade Kid, полностью избавившись от следов серии Silent Hill и выпустили игру на DS, под названием Dementium: The Ward.

Silent Hill: The Arcade

На этом эксперименты с игровой серии не закончились. Фактически, на данном этапе, Team Silent уже не существовало - не было Тоямы, Ито, Оваку, Имамуры, или кого-либо еще, кто мог бы помешать Konami воплотить свои самые безумные и самые влажные deep dark fantasies. И вот, летом 2007-го года, вышла Silent Hill: The Arcade – игра, в жанре рельсового шутера для аркадных автоматов, с использование световых пистолетов. Сюжет основывался на мифологии «Безмолвного Холма», но при этом, своей структурой больше всего напоминал подростковый слешер. Игра под завязку была забита фан-сервисом, просто беспощадно искажая суть первоисточника. Монстров и локации, по такому поводу, взяли из всех предыдущих частей серии, полностью наплевав на лор и заворачивая его, так как было угодно. Всё это разбавили несколькими эксклюзивными существами, которые впоследствии больше нигде не появлялись. Фанатами игра была воспринята негативно, что и не удивительно. Хотя, как рельсовый шутер, игра была неплоха, в связи с чем и пользовалась некоторой популярностью.

Silent Hill: Origins

Пока седалища фанатов пригорали от мобильных игр и аркадных автоматов, в недрах Konami продолжало творится мракобесие. После непродолжительных поисков, компания всё-таки нашла себе новых разработчиков, для следующего крупного проекта во вселенной Silent Hill. Ответственность за новую часть серии передали британцам из Climax Studios. Студия эта была уже довольно опытной, но большую часть своего существования занималась портированием чужих проектов на различные игровые приставки и домашние ПК. В качестве самых известных портов можно привести версии Warcraft II и Diablo для приставок Sony PlayStation и Sega Saturn. Но уже к началу 00-х Climax Studios обзавелась несколькими дочерними
в состав которых влились сотрудники распущенной в 2001-м году студии Charibdis, занимавшейся разработкой Machines
компаниями
и занялись разработкой собственных проектов. Наличие вполне внушительного послужного списка, в комплекте с тем, что
они делали порт NHL Blades of Steel’99 для Game Boy Color
опыт сотрудничества
с Cilmax Studios, у Konami уже был, позволило японцам начать работу над новой Silent Hill совместно с бриттами.
Некое видение нового проекта у Konami уже было сформировано. Еще во время разработки мобильной SH, они подумывали о ремейке своей первой игры. А тут еще и неосвоенные просторы, в виде портативной консоли
PSP
Sony PlayStation Portable
, маячили перед лицом. В общем план сложился предельно простой: дать денег Climax и ждать пока они сделают игру. При этом сами Konami, из головного офиса, в Японии, предпочли дистанцироваться от разработки, повесив всё на самих разработчиков и на продюсеров из европейской части Konami. На ответственную работу выбрали американское подразделение - Climax LA, просто потому, что тех уже был опыт в разработке игр под PSP. Оценив масштаб работы, сотрудники CLA почесали голову и сказали, что ремейк сделать не выйдет. Вместо этого Konami было предложено запилить приквел к первой игре, с некоторыми вольностями. И идея, вроде как, всем понравилась. Так появился проект, называемый Silent Hill: Next, который вскоре переименовали в Silent Hill: Original Sin. Американцы, как выяснилось позднее, оказались не менее отбитыми товарищами, чем большие шишки из Konami. Ведь они планировали превратить одну из самых пугающих игровых серий в мрачную комедию, вдохновленную телесериалом «Клиника». Ну, а что? Konami, по большому счету, было наплевать во что превратится серия, лишь бы продажи были хорошими. Просто представьте тот коллапс, который мог случиться среди фанатов, если бы подобное творение увидело бы свет.
На выставке E3, в 2006-м году Konami представила первый трейлер уже переименованной игры - Silent Hill Origins. Как всегда, было очень интересно, но не очень понятно. Кадров содеражих геймплей трейлер почти не содержал, оставляя игроков почти в полном неведении. Тем не менее, разработчики и издатель озвучили дату начала продаж новой части, наметив ее на зиму 2006-го, но обещание своё не сдержали. Работа Climax LA, в конце концов, не устроила Climax Studios и европейское подразделение Konami, в лице Уилльяма Ортела. Вместе они надавили на японский офис, чтобы передать разработку, со всеми готовыми материалами, в руки британского подразделения Climax Action. Сама студия из Лос-Анджелеса была расформирована как игровое подразделение Climax Studios, а люди, отвечавшие за руководство разработкой, уволены. Тем не менее, рабочий билд от Climax LA имел весьма интересные особенности, такие как вид от третьего лица, возможности водить машины, и некоторые другие эффекты, что нашли применение в
например, заигрывание с холодом и замораживанием в Shattered Memories
последующих частях серии.
В то же время, пока американцы во всю извращались над продолжением серии, другая часть Climax Studios накидывала идеи будущих проектов, планируя сделать игру для новенькой консоли Sony PlayStation 3. Одной из таких идей, с подзаголовком Broken Covenant, описывала историю священника Гектора Сантоса, столкнувшегося с действиями Ордена и проявлением потустороннего мира, за территорией «Безмолвного Холма». Важной составляющей игры должна была стать возможность использования святой воды для проведения ритуалов, а также стелс и введение противников-людей. Но игрой для PS3 Konami так и не заинтересовалась. Геймплей этой версии можно найти на YouTube.
Получив в своё распоряжение материалы, созданные подразделением Climax LA, где-то в сентябре-октябре 2006-го года британская команда четко понимала, что до ноября 2007-го пересобрать игру с нуля они не смогут. Ситуация, в которую попали Climax Action, слегка напоминала ту, в которой оказались Team Silent во время разработки Silent Hill 3. Британская студия оказалась ограничена в ресурсах и времени, но зато получила практически полную свободу действий. Геймплей пересобрали едва ли не с нуля, убрав многие из механик, сделанные предыдущей студией. Но при этом, в своей работе Climax Action приходилось весьма сильно опираться на работу предшественников. Это коснулось уже отрендеренных кат-сцен, моделей персонажей и
Хотя часть монстров, сделанных в Лос-Анджелесе, не удовлетворили британское подразделение. В итоге из игры вырезали шесть штук
монстров
, а также большей части локаций. Новый геймдизайнер игры - Сэм Барлоу, почти полностью переписал сценарий, чтобы он больше соприкасался со вселенной игры, и лучше соответствовал духу серии. Во время своей работы над Origins, Барлоу, как и Team Silent, вдохновлялся работами Линча. Но при этом, он умудрился привнести в серию немного влияния британской культуры, в лице Хичкока и Шекспира.
Несмотря на то, что Team Silent была вроде как расформирована, Konami практически не хотела вмешиваться в процесс разработки, Climax Studios удалось наладить связь с Хироюки Оваку, который консультировал разработчиков из Британии. Если не считать двух выпусков манги, Origins стала последней игрой в серии Silent Hill, над которой он поработал. Кроме этого, участвовать в судьбе серии продолжил и Акира Ямаока. Хотя его работа, в большей степени, касалась музыки, он проводил еще и консультации, на тему того, какой должна быть игра. Ну а там, где был Ямаока, была и Мэри Элизабет МакГлинн вместе с Джо Ромерсой. Вместе эта троица сделала музыку для игры. Новый альбом музыкантов обрел еще более тяжелое звучание, чем было в SH4. И получилось опять отлично. Саундтрек игры содержит целую кучу новой великолепной музыки, в которой стерлась грань между спокойствием, страхом, меланхолией и психоделией.
Разработка Silent Hill: Origins была весьма сумбурным мероприятием, с самого своего старта. После передачи работы в руки британского офиса Climax Studios, новым разработчикам оставалось не так много времени на работу. После Climax LA, чей вектор работ уходил далеко от серии SH, в сторону более движового Resident Evil, новая студия вновь попыталась вернуть игру на адвенчурные рельсы. И это у них почти получилось. Но только почти. Схваток с монстрами в игре оставалось всё еще слишком много. В связи с чем, увеличилось и количество оружия, включающего огнестрельное. Совсем немного исправляла ситуацию обновленная боевая система. Оружие ближнего боя могло ломаться, а еще появилась возможность драться голыми руками и кидать в монстров бытовые приборы, что смотрится весьма свежо, и что самое главное – органично. Еще одним способом разнообразить схватки с противниками стали QTE-сцены, в которых вам нужно будет успевать нажимать определенные клавиши. А вот появление более мощного огнестрельного оружия сыграло с игрой злую шутку. Еще в Silent Hill 3, было странно видеть пистолет-пулемет в руках героини, а в Origins разработчики пошли еще дальше и вооружили героя
интересно почему дело до пулеметов не дошло? Или до ракетниц, как в RE
автоматом
. Также не поскупились и на боеприпасы, что превратило схватки с монстрами в весьма легкое и скучное занятие.
Помимо большей ориентированности на экшен, как это было в Silent Hill 4: The Room, в игровом процессе Silent Hill: Origins больших отличий то и не было. Вам предстояло вновь исследовать городок «Безмолвный Холм», посещая как уже знакомые места, так и открывая для себя новые части города. Что касается других аспектов, характерных для серии, то получается такая картина: туман – check; темнота – check; грамотная работа с освещением – check; «потусторонний мир» - check; монстры – check; загадки – check; несколько концовок – check . Как видите почти всё, за что вы могли полюбить игры этой серии - на месте.
По уже сложившейся традиции, каждая новая игра серии представляет игрокам некое переосмыслении концепции «потустороннего мира». Изначально, это мрачное измерение игроки увидели в качестве мира кошмаров Алессы Гиллеспи. Затем был мир самобичевания и чувства вины Джеймса Сандерленда, созданный некой паранормальной силой самого «Безмолвного Холма». Оба этих «потусторонних мира» объединяло только то, что они были весьма локальны и не выходили за рамки захолустного американского городка. В Silent Hill 3 и Silent Hill 4 «потусторонний мир» выбрался далеко за пределы «Безмолвного Холма» и в обоих играх был связан с деятельностью таинственного культа «Орден». В SH3 потусторонний мир был еще и с Алессой Гиллеспи связан, что было обусловлено сюжетом.
Примерно этой же концепции придерживается и Silent Hill: Origins. Из-за связей с первой частью Silent Hill - главный герой игры вновь попадает в мир кошмаров Алессы, но со внушительными правками. Алесса Гиллеспи только-только пережила пожар, ставший переломным моментом в её жизни. Но, так как до событий Silent Hill 1 еще долго, мир её кошмаров еще не сформирован. Вместо этого, «потусторонний мир» Silent Hill: Origins, благодаря паранормальным силам Алессы, формируется из разума главного героя Origins -Трэвиса. И именно из его головы «вылезают» монстры, основанные на его мировосприятии. Каждый монстр, как всегда, сопровождается определенным подтекстом и символизмом, он тесно связан с Трэвисом, за исключением лишь нескольких, созданных восприятием и воображением Алессы. В этом плане игра повторяет концепт Silent Hill 3, где «потусторонний мир» и населяющие его монстры были созданы не только сознанием Алессы, но и сознаниями Хизер и Клаудии. Кроме того, Origins - первая игра в серии, где «потусторонний мир» появляется не спонтанно, а может быть, так сказать активирован силами центрального персонажа. Cредством перехода между мирами являются зеркала, через которые Трэвис может спокойно перемещаться в «потусторонний мир» из реального, и наоборот.
Релиз Silent Hill: Origins состоялся в ноябре 2007-го, для Северной Америки, Европы и Австралии. В Японии игра появилась лишь в декабре, под именем Silent Hill: Zero. Встретили её довольно тепло, отмечая бережное отношение ко вселенной со стороны новых разработчиков. Всё это справедливо, конечно, с поправкой на портативный формат проект. Сама история, рассказанная в игре, оказалась довольно линейной, предсказуемой, короткой и почти не развивала уже знакомых персонажей, делая из них чуть-ли не статистов. С другой же стороны, сюжетная арка, связанная с детством главного героя – получилась весьма интересной и захватывающей внимание. Возможно будь у Climax Action больше времени на работу, мы могли бы получить действительно отличную игру, но получили просто хорошую.
Весной 2008-го года игра добралась до приставок PlayStation 2. Случилось это, в первую очередь, благодаря успеху оригинальной игры на PSP. При этом релиз на полноформатной консоли предпоследнего поколения прошел весьма тихо. Возможно, одобри Konami релиз на PS3, было бы лучше, но кто ж его теперь знает. В целом, версия Silent Hill: Origins для PS2 получила сдержанные оценки и отхватила свою долю критики из-за проблем при портировании, связанных не только с графической составляющей, но и с некоторыми механиками геймплея.
Относительный успех и неплохие продажи Silent Hill: Origins, убедил Konami в том, что дорога, выбранная ими, для Silent Hill, оказалась правильной и западным компаниям вполне по силам продолжать серию игр. Climax Studio сразу же получила зеленый свет на разработку следующей игры, которую пришлось немного отложить из-за других проектов студии. Да и в целом, будущее у серии вырисовывалось неплохое.

Подсерия Silent Hill: Orphan/Mobile

Но Silent Hill: Origins была не единственной игрой серии, вышедшей в ноябре 2007-го. Всё это время, параллельно с разработкой игры для портативной консоли, шла разработка нового проекта для мобильных телефонов, получившего названия Silent Hill: Mobile в Европе и Silent Hill: Orphan в Японии и Северной Америке. Игру делала шведская студия Gamefederation Studio AB, как раз специализирующаяся на мобильных играх. А продюсированием занимался уже знакомый нам Уилльям Ортел из европейского подразделения Konami. Сама по себе адаптация серии, под возможности мобильных телефонов того времени была задачкой довольно сложной, но разработчики успешно справились.
В качестве геймплейной основы, были взяты механики классических «поинт-энд-клик адвенчур» с видом от первого лица. То есть, говоря русским языком, Silent Hill: Orphan стала первым квестом в серии. В первую очередь игровой процесс игры был сосредоточен на планомерном исследовании локаций, представленных в виде статичных изображений, и поиске предметов, которые впоследствии нужно использовать для решения головоломок. Но Orphan не могла бы считаться полноценной Silent Hill, если бы в ней не было монстров. Так что изредка игра будет подкидывать вам возможности сразиться с очередной, особо мерзкой тварью. Кроме монстров в игре есть и другие, знакомые атрибуты серии – «потусторонний мир» и темнота. А вот тумана нет, так как всё действие, как правило, происходит внутри одного здания.
Сюжет мобильной игры крутится вокруг «Приюта Шеппарда», расположенного в «Безмолвном Холме». Однажды почти все воспитанники, кроме троих, были таинственным образом убиты. Спустя много лет, трое выживших возвращаются в приют, чтобы разобраться в прошлом. Игра делится на три главы, каждая их которых посвящена одному из бывших воспитанников приюта: Бена, Мун и Карен. Расстраивало в сюжете, пожалуй, лишь то, что полноценной связи с играми основной серии, тут не было.
Проект получился весьма интересным и увлекательным. Графическая составляющая хоть и была по большей части статична, но отрисована была качественно и создавала нужную атмосферу. Из серьезных замечаний можно было отметить не самую старательную работу со звуком. Из-за которой большую часть игры проводишь в полной тишине. В основном это касается музыкального сопровождения, которое практически полностью отсутствует в игре, но в определенные
например, при переходе в «потусторонний мир»
моменты
, включается на полной громкости и неприятно режет по ушам.
Приняли Silent Hill: Orphan довольно тепло. Критики были довольны, да и
по крайней мере те, которые знали о существовании игры
игроки
тоже. Это позволило студииGamefederation Studio AB почти сразу после релиза первой части заняться прямым продолжением. Silent Hill: Mobile 2/Orphan 2 вышел меньше чем через год, в сентябре 2008-го года. При этом изменения в геймплее и техническом плане были минимальны. Немного подправили управление, сделав его более удобным, да перерисовали интерфейс.
Основные отличия заключались в новой сюжетной линии. История продолжения развивалась не в заброшенном приюте, а в стенах некой городской больницы, причем непонятно в какой, так как внутри игры нет никаких упоминаний о месте действия. Вместо трех актов и трех главных персонажей, теперь игрокам предстояло играть всего за двух персонажей, в двух сценариях. Визуальный стиль игры остался без изменений, но были перерисованы все фоны, а также заменены монстры. Из проблем осталась плохая работа со звуком и почти полное отсутствие фоновой музыки. Приём второй части Orphan оказался чуть более прохладным, чем у первой, в виду отсутствия хоть сколько-нибудь серьёзных геймплейных изменений, но в целом, встретили игру довольно хорошо.
Осенью 2009-го года анонсировали продолжение подсерии OrphanSilent Hill: Mobile 3/Orphan 3. А сама игра вышла уже весной 2010-го года. Задержки с релизом были вызваны тем, что разработку игры передали в руки другой студии – Playsoft, из Польши. Из-за этого игра, на этот раз, претерпела куда большие изменения, чем при разработке второй игры. Во-первых, немного изменился визуальный стиль игры, став чуточку мрачнее, но после второй игры складывается впечатление, что она стала чуть хуже. А во-вторых, разработчики увеличили количество монстров и, соответственно, выросло количество сражений с ними. Из больницы действие игры переместилось в заброшенный особняк, где вам по-прежнему придется исследовать всё вокруг, собирать предметы и решать головоломки. Сюжет, рассказанный в трех актах, завершал историю приюта, начатую еще в первой игре. В целом, оценки игры были на уровне Orphan 2, что было неудивительным.
Вся трилогия получилась весьма интересной, для мобильного сегмента... Об уровне глубины и трагизма, что смогли достигнуть оригинальные игры, не могло быть и речи, хотя бы потому, что прохождение каждой игры не занимало и часа, в течении которого персонажи попадали в весьма предсказуемые ситуации и постоянно умирали. Тем не менее, для серии это был весьма познавательный опыт, который, вместе с первым фильмом, показал интерес игроков к Silent Hill и за пределами привычных игровых платформ.

Silent Hill: Escape

На подсерии Oprhan эксперименты Konami с мобильным сегментом не окончились. А тут еще и Apple, со своим первым и революционным iPhone, выскочили. Ну вот как, для такой громкой новинки не сделать очередной Silent Hill? И ведь сделали, хоть и не сразу. Вначале, в декабре 2007-го года вышла Silent Hill: Escape, для смартфонов под управлением ОС
модификация ОС Symbian
FOMA
. Игра вышла исключительно для Японского региона. Чуть позже проект добрался и до операционной системы iOS. Её выпустили на смартфонах iPhone и планшетах iPod Touch.
По геймплею Escape – коридорный шутер с видом от первого лица. В котором вам нужно бродить по коридорам и отстреливать монстров, разбавляя игровой процесс поиском ключей. Из особенностей игрового процесса можно отметить активное использование гироскопа, благодаря которому можно изменять угол обзора и осматриваться в коридорах, а еще целится, поворачивать персонажа и перезаряжать оружие. Как вы понимаете Konami до сих пор не могла угомонится от идеи сделать мощный шутер по серии. Эту навязчивую идею, даже аркадный шутер не устранил. Так что пришлось разрабам пилить Escape для смартфонов. Для полного набора не хватило какой-нибудь ААА-дичи в духе Call of Silent Hill или батл-рояля SilentNite/FortHill.
Сюжет такой же простой, как и геймплей. Главный герой – безымянный человек, непонятно как попавший в госпиталь Брукхэйвен, из которого ему теперь предстоит выбраться, собственно, как и из «Безмолвного Холма». Побег предстоит совершать на протяжении 10 уровней, после прохождения которых вам откроется второй персонаж –
да, тему НЛО, которую занёс в серию Тояма, продолжали эксплуатировать
инопланетянин
. Дальше вы можете пройти игру снова, но уже с использование секретного оружия – гипербластера. Пройдя игру за второго персонажа, вы откроете третьего – собаку породы сиба-ину, из шуточной концовки Silent Hill 2. В качестве оружия она будет использовать зубы, больно кусая монстров.
В целом, из Silent Hill: Escape получился неплохой таймкиллер на
если учесть прохождение игры всеми персонажами и получение всех концовок
несколько часов
. Но вот большего от игры ждать не стоит, она никоим образом не расширяет вселенной Silent Hill и не дополняет её лор. Эта игра – чистый фансервис. Здесь есть медсестры, здесь есть кролик Робби, здесь есть монстры, отдаленно напоминающие Пирамидоголового, да собственно и всё.

Silent Hill: Homecoming

Как видите, Konami не собиралась замедлять набранные обороты. Игры из серии Silent Hill выходили практически каждый год. А в 2008-м вышло аж три. Это если считать выпуск Silent Hill: Escape для iOS. Еще вышло продолжение мобильного квеста Silent Hill: Orphan 2, о которой было рассказано выше. Ну а самым крупным релизом 2008-го года стала «полновесная» Silent Hill: Homecoming, выпущенная для персональных компьютеров и игровых приставок седьмого поколения от Sony и Microsoft.
Homecoming можно смело назвать одним из самых многострадальных проектов в серии. Работа над игрой началась еще до расформирования Team Silent в далеком 2004-м. То есть, сразу после релиза Silent Hill 4: The Room. Изначально игру позиционировали как номерную часть серии – Silent Hill V. Из знаковых сотрудников Team Silent, над игрой успели поработать и Масаши Цубояма, и Акихиро Имамура, и Акира Ямаока, куда уж без него. Серию планировали вернуть к истокам психологического хоррора, и сделать из неё самую жесткую, мрачную и беспрецедентную главу игрового сериала. Но опять не срослось. Проект сменил несколько концепций и в конце концов стал, тем что мы увидели на релизе.
Доподлинно не известно, как проходила разработка Silent Hill V внутри самой Konami, но понятно, что компания оказывала серьезное давление на разработчиков. Так что ничего толкового, еще до закрытия Team Silent, так и не получилось. Хотя если верить слухам, нас могло ждать нечто эпическое и связывающее все предыдущие игры серии в единую и невероятную историю. В которой нашлось место и для Уолтера Салливана, и для Хизер Мейсон, и даже для Лоры из Silent Hill 2. Также, впервые в серии, сюжет игры планировали начать с реального мира, в котором по улицам бродят живые люди, никто слыхом не слыхивал ни про монстров, ни про жуткий туман.
В 2007-м году о проекте впервые заговорили. Случилось это на выставке E3, во время конференции Konami показали небольшой тизер игры, в котором неизвестный мужчина рассуждал о войне. Происходило это на фоне тумана, из которого появлялся символ «Нимб Солнца», ранее использовавшийся в серии, как эмблема «Ордена». Кроме этого, на выставке объявили о том, что разработкой новой части больше на занимаются Team Silent. Silent Hill V теперь делается силами американской компании Double Helix Games. Которую только что собрали из двух калифорнийских игровых студий:
Men in Black: The Game, Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, Star Wars: Episode III: Revenge of the Sith
The Collective
и
серия Earthworm Jim и Enter The Matrix, The Matrix: Path of Neo
Shiny Entertainment
. Продюсированием этой части тоже занялся Уилльям Ортел. В начале 2008-го года проект из Silent Hill V переименовали в Silent Hill: Homecoming, явно намекая на возвращение серии к своим корням. Но с задачей «Make Silent Hill Great Again» американцы не справились.
Когда Silent Hill V попала в руки к американцам, они, следуя примеру Team Silent, стали черпать идеи из тех же источников вдохновения, что и японцы, но сильно переусердствовали. Одним из главных источников вдохновения игры стал фильм «Лестница Иакова». И если Team Silent с хирургической точностью вырезали суть и психологию фильма, чтобы перенести их идеи в свои игры, то сотрудники Double Helix Games, словно нерадивые ученики, списали некоторые сцены, включая финальный твист, чуть ли не точь-в-точь. Кроме «Лестницы Иакова», американцы решили особо не мудрствовать над визуалом игры и позаимствовали его из фильма «Сайлент Хилл». И правильно, зачем что-то придумывать, если всё уже придумали за вас? От экранизации новая игра получила практически точную копию «потустороннего мира» и еще много чего.
Многим изменениям подвергся и сам городок «Безмолвный Холм». Улицы были кардинально изменены, старые здания пропали, а их места заняли новые, такие как
опять-таки залетевший в игру из фильма
Гранд-Отель
, новая церковь, котельная, электростанция и прочие. В большей степени это касается «туманного мира», максимально приближенного к реальности. Несмотря на то, что разработчики попытались немного сгладить
тем что отняли у игроков способность свободно передвигаться по городу
острые углы
, это не особо помогло. А скорей даже помешало, ведь Silent Hill: Homecoming – однозначно, самая коридорная игра в серии. Из неё пропали даже намеки на открытый мир, а вместе с ними пропал и «дух авантюризма».
И вот если с «туманным миром» у игры явные проблемы, по части игрового лора, то к миру «потустороннему» особых вопросов и быть не может, так как в каждой новой игре, он как правило другой. В Homecoming он изображается весьма иррациональным, гротескным и абстрактным. Единственное, за что можно поругать Double Helix – то, что сами они потусторонний мир придумывать не стали, а просто позаимствовали его из фильма «Сайлент Хилл». Это касается и визуальных эффектов, при переходе из одного мира в другой, когда со всех объектов вокруг хлопьями слетает краска, обнажая для взглядов кроваво-ржавые решетки. По делу и без дела, Silent Hill: Homecoming наводнен механизмами, промышленными вентиляторами, шестернями, трубами и вентилями. Ну и если раньше, различные части города, в потустороннем обличии, отличались друг от друга, в Homecoming, «потусторонний мир» почти всегда одинаков.
По причине частых заимствований разработка шла весьма бодро. Сотрудники Double Helix Games во всю заявляли о возвращении к истокам и о сложном, психологическом сюжете, что по драматизму не уступит Silent Hill 2. Иронично, но отчасти так все и случилось, игра настолько возвратилась к истокам, что даже Пирамидоголового завезли. Ну просто потому, что он был популярен, не только в рамках Silent Hill, но и за ее пределами. Такой фокус не получалось провернуть еще со времен работы над третьей игрой, да и
кроме Arcade
последующими частями
. Так как создатель Пирамидхэда – Масахиро Ито, был категорически против его дальнейшего использования в серии. Но теперь Ито ничего не решал, как и остальные бывшие члены Team Silent, так что творить можно было любую дичь.
В плане сюжета, история Silent Hill: Homecoming не хватает звезд с неба. Он тут весьма линеен, хоть и не лишен одно-двух «неожиданных поворотов». Сценаристы решили в очередной раз использовать тему религиозного культа, именуемого «Орден». Согласно игровой истории, одна из ветвей «Ордена», отбилась от основной массы и покинула «Безмолвный Холм». Но далеко уходить они не стали, на другом берегу озера «Толука» они сделали свой собственный городок с блек-джеком и культистками – «Шепердс-Глен». А дальше, чтобы их не настигла божественная кара, они заключили пакт с божеством, которому поклонялись в «Ордене». В соответствии с ним, каждые 50 лет, они должны приносить в жертву по одному ребенку, от каждой семьи основателей города. Или же процветанию нового города придёт конец. При этом каждое приношение должно быть совершено определенным способом. И вот отсюда и начинаются главные сюжетные интересности – привнесение в лор Silent Hill натурфилософских мотивов.
Если помните, то жертвоприношение Алессы было исполнено через сожжение, что олицетворяет стихию Огня. Далее, согласно мифологии, в Homecoming: в семействе Шеперд своих детей топили, принося их в жертву «Воде», что соответствует стихии Воды; Семья Холлоуэй детей душили, принося их в жертву «Петле», что можно отнести к стихии Воздуха; Семья Бартлетт хоронили своих детей заживо, делая подношение «Земле», а это – сами понимаете стихия Земли; Семья Фитч приносила детей в жертву «Ножу», расчленяя тела, что может трактоваться как поклонение стихии Металла. Это, в целом, слегка расширило религиозные познания во вселенной Silent Hill, пусть и не силами основателей из Team Silent. Впервые в серии была поднята тема первоэлементов, составленная из пяти стихий, по аналогии с
Огонь, Воздух, Вода, Земля, Эфир
античной философией
, индуистской, где стихии ассоциировались с
Огонь-Агни, Воздух-Ваю, Вода-Алас, Земля-Притхиви, Эфир-Акаша
божествами местного пантеона
, китайской философией
Огонь, Вода, Дерево, Металл, Земля
У-син
или японской философией
Воздух, Вода, Огонь, Земля и Пустота
Годай
. Что было не особо оригинально, зато понятно.
Собственно, на натурфилософских настроениях и заканчиваются интересные моменты Homecoming, связанные с сюжетом и лором игры. Есть конечно в игре и еще одно новшество – возможность выбирать варианты реплик в диалогах, но не надейтесь, что это хоть на что-то
разве что в самом конце игры
повлияет
. Дальше вас ждут нелогичные сцены,
люди стали противостоять герою впервые в серии
враги-культисты
, совершенно отбитые диалоги/монологи персонажей и концовка с НЛО, которую можно получить при первом же прохождении. Сюда же добавьте и то, что помимо главного героя, монстров видят и другие персонажи. Причем видят они тех же самых существ, что и главный герой, а это вообще идет вразрез с законами вселенной Silent Hill. И получается Homecoming практически ничем, за исключение огромного количества фансервиса, не напоминает игру из легендарной серии. Это скорее неумелый любительский фанфик, паразитирующий на том, что вам когда-то нравилось.
Но, к сожалению, минусы Silent Hill: Homecoming не ограничивались вторичным сюжетом и бесконечными заимствованиями отовсюду, откуда только можно было. У игры хватало проблем и с геймплеем, который в большей степени повторяет то, что вы видели в предыдущих играх серии. Хотя, и предыдущие Silent Hill’ы, вышедшие после первой игры не блистали оригинальностью в геймплее. В первую очередь это касается загадок. Их откровенно мало для Silent Hill, и они, как бы это помягче сказать, весьма туповаты. И если для решения очередной головоломки вам понадобится какой-то предмет, будьте уверены - он будет неподалеку, чтобы не вызывать у игроков каких-то трудностей. Выглядит всё это, так словно загадки в игру добавили только для галочки. Как туман, как монстров, как культистов, как Пирамидоголового, как «Безмолвный Холм».
Но самым серьезным изменениям подверглась боевая система игры. Впрочем, и тут без заимствований не обошлось. От Silent Hill 4: The Room, в новую часть игры перенесли возможность главного героя наносить сильные или быстрые атаки. А так как гг игры - бывший военный, он вполне способен постоять за себя. Алекс неплохо стреляет и машет холодным оружием, связывая удары в небольшие комбинации, пускай и однообразные. Впервые в серии, в Homecoming появилась возможность уклоняться от ударов и даже делать
настало время восславить солнце
перекаты
. Помимо вышеописанного, в игру завезли возможность фиксировать камеру на одном из врагов. Всё это добавило схваткам динамики, но, как и остальные аспекты игры, сделано было словно спустя рукава. И это несмотря на громкие заявления разработчиков о том, что боевка в серии была «откровенно дерьмовой». Но они не учли того, что бои в Silent Hill никогда не были тем, за что любили игры серии, просто игре нужна была боевая система, пускай простенькая и топорная.
Арсенал главного героя не очень богат. В игре есть нож, труба и топор для ближнего боя. Кроме сражений они будут помогать вам продвигаться по сюжету. С помощью ножей можно будет резать различные ткани и пленки, а определенный вид ножа поможет открыть двери со специальным замком. Трубами можно будет выломать некоторую часть дверей, а топоры помогут избавиться от досок. Из огнестрельного оружия вы сможете найти пистолеты, винтовки и ружья, чтобы убивать врагов на расстоянии. При этом, по ходу игры, вы сможете добывать новые, более сильные образцы оружия, которые заменят те, что у героя уже имеются.
Графически Silent Hill: Homecoming тоже не блистала. Тут уж без вариантов. В своё время и вторая и третья части игры были фактически иконами своего времени, в графическом плане. Кругом размытые текстуры, несвязные анимации и довольно посредственные модели персонажей и монстров. А теперь просто вспомните как Такаеши Сато сутками напролет пытался добиться от лицевой анимации максимально точного попадания в мимику. И это, пожалуй, самый лайтовый про*б, который игре можно простить. Ладно если игра не так красива, как могла бы быть, графика далеко не всегда важна. Но в ней убили атмосферу серии. Из сложного психологического хоррора, какими были все предыдущие игры серии, Homecoming превратился в слешер категории B. Она даже
именно что пытается, а не пугает
пугать пытается
по-другому.
Помимо всего прочего, Silent Hill: Homecoming страдает от огромного количества технических проблем. Игра наводнена разного рода багами, фризами и просадками частоты кадров. Персонажи временами игнорируют текстуры, тени, в некоторых версиях вообще ломают внешний вид игры, на экране возникают артефакты и с оптимизацией всё очень плохо. Что в особенности касается ПК-версии игры, которая с завидной регулярностью любит вылетать в самый неподходящий момент. Более-менее играть можно, только если залатать игру фанатскими патчами, да и то периодически придется мирится с вылетами, и загружаться с сохранений, потеряв при этом около 30 минут прогресса.
Музыка для новой игры у Акиры Ямаоки получилась в большей степени спокойной и меланхоличной, хотя где надо она по-прежнему нагоняет жути и атмосферы. В целом новая работа японского композитора была сделана с весьма четкой оглядкой на музыку, написанную для предыдущих игр серии. В отличие от самой Silent Hill: Homecoming, саундтрек к игре получился по-настоящему «сайлентхиловским» и нагнетающим ту самую атмосферу, которую не смогла создать игра. Не осталась в стороне и Мэри Элизабет МакГлинн, с её вокалом было записано четыре композиции.
Все вышеперечисленное сделало из Silent Hill: Homecoming самую провальную часть серии, которую даже иSilent Hill’ом не назовешь. Пожалуй, в этом самая большая проблема данной игры. Убери из названия два заветных слова и количество претензий к игре в разы уменьшится, но не исчезнет вовсе. На вопрос кто во всём этом виноват, однозначного ответа не найти. Можно винить Konami в отсутствие должного контроля над разработкой игры и тотального безразличия по поводу будущего франшизы, лишь бы она
авторская орфография
денюжки
приносила. Но с тем же успехом можно винить разработчиков, за недобросовестный труд и заимствования откуда только возможно. Обе стороны могут до бесконечности кидаться друг в друга шапками, но по сути виноваты все.

Silent Hill: Shattered Memories

Пока американцы во всю
сарказм
трудились
над Silent Hill: Homecoming, их коллеги из британской студии Climax Studios, почти сразу после релиза Silent Hill: Origins, занялись производством новой игры серии. К моменту старта разработки у продюсера серии – Уилльяма Ортела уже были кое-какие идеи, которые он планировал впихнуть в игру вместе с британской студией. Ортел хотел эдакий спин-офф серии, опять в виде
да сколько можно а?
шутера
про полицейского потерявшего своего напарника, где-то в «Безмолвном Холме». Действо должно было бы начинаться в городке Брэмс, который расположен «внезапно» неподалеку от «Безмолвного Холма». И если до этого момента ничего сверх оригинального в концепте не было, дальше начинались действительно забавные идеи. Например, сеансы с психологом, которые игроки должны были бы проходить вместе с главным героем. Затем результаты сеансов влияли на дальнейшее развитие сюжета и поведение окружающего мира в игре. Звучало всё интересно, но сложно и не очень реалистично. Так что Konami представленный проект не убедил.
Сразу после этого, Climax начали работу над новым концептом, получившим впоследствии название Silent Hill: Cold Heart. Она уже рассматривалась не как спин-офф, а как полноценная часть серии. Сюжет будущей игры должен был рассказать вам историю молодой девушки – Джессики Чемберс. Направляясь в гости к родителям, Джессика попадала в свирепую снежную бурю, что застала её неподалёку от «Безмолвного Холма». Необычные, для серии, погодные условия планировалось использовать в качестве нового взгляда на основные составляющие вселенной Silent Hill - «туманный мир» и «потусторонний мир», а также для смены основ выживания.
До этого момента, во вселенной игры, царила практически вечная осень и пора было что-то менять. Зима оказалась как никогда близко. Новый «потусторонний мир» был проморожен насквозь. Здания покрывали толстые корки льда, а улицы были занесены огромным количеством снега. Враждебная окружающая среда должна была усложнить жизнь главной героине и игрокам. Предполагалось, что снег и лёд будут затруднять передвижение, а холод будет постепенно убивать героиню. Чтобы этого не допустить, игрокам бы пришлось искать источники тепла, возле которых можно было бы согреться. Также в игру планировали внести необходимость есть и пить, а также искать и одевать на себя более теплую одежду. Вырисовывался эдакий Long Dark, для приставок Nintendo Wii, с активным использованием всех
на то время
навороченных функций
её контроллера Wii Remote.
Кроме вышеописанного, в новую игру перекочевала и идея Ортела с посещением психолога. Игра должна была отслеживать действия игрока и подстраиваться под неё. Основываясь на ваших ответах психологу и общем стиле игры, в Cold Heart могло измениться очень многое. Например, сюжет, определенные события, диалоги с другими персонажами, встречаемые монстры и их количество, стиль боя героини, вид камеры и даже погода. Вся эта информация должна была записываться в игровой профиль, и ей можно было бы делиться в сети с друзьями и другими игроками. Собственно, сама концепция с посещением психолога и изменением игрового процесса, в зависимости от ваших выборов, оказалась весьма удачной идеей, и в конце концов добралась до релиза в виде Shattered Memories.
Но даже не смотря на внушительный концепт, со множеством действительно стоящих и нестандартных решений, будущий Silent Hill: Cold Heart не вызывал доверия у самой Climax. Причем на столько, что они даже Konami представить его не решились. Объясняясь перед собой тем, что в игре слишком много изменений для серии. На этом этапе производства игры британцы решили, что в Cold Heart нужно добавить больше Silent Hill’a. А где его может быть больше, если не в первом Silent Hill. Так в новую игру было решено добавить большой пласт сюжета из оригинальной игры, что в итоге вылилось в полноценное переосмысление Silent Hill. Climax Studios еще помнила о планах Konami сделать ремейк первой части, так что британцы преподнесли японцам проект именно в таком виде и ставка сыграла. Добро на разработку было получено. Так появился Silent Hill: Shattered Memories.
Несмотря на явную
мы же тут ремейк пилим еб*ть
связь с первой игрой
, разработчики хотели сделать нечто особенное, и нечто отличное от всего того, что можно было видеть в серии до этого. Собственно, они именно это и делали, просто под конец немного струхнули, и решили завернуть всё в обертку ремейка. К началу 2009-го года слухи о новой игре начали просачиваться в интернеты, а вместе с тем, достоянием общественности стала информация о том, что новая игра готовиться к выходу только на приставке Nintendo Wii. Это было начальным решением Climax Studios совместно с европейским продюсером Konami – Уильямом Ортелом. С одной стороны, вроде и не самое плохое решение, если учитывать то, что на платформах от большой N еще не выходило ни одного крупного
Play Novel, для GBA не в счет
Silent Hill
’а. В теории могло получится расширение аудитории SH. А с другой стороны количество фанатов серии именно в среде Nintendo, не такое уж и большое, а большую часть фанатов, использующих приставки Sony и персональные компьютеры, просто игнорят. Такого удара по продажам Konami допустить не могла, и чуть позже игра добралась до приставок PlayStation 2 и PlayStation Portable.
Официально игру представили уже в мае, всё того же 2009-го, в журнале Nintendo Power. В большом материале, посвященном Silent Hill: Shattered Memories, фанатам серии много чего рассказали о будущей игре. Например, о том, как всё это будет играться, и о том какие нововведения их ожидают в геймплее. Помимо прочего, статья содержала несколько довольно интересных интервью с создателями Shattered Memories, среди которых был ведущий дизайнер Сэм Барлоу, режиссер Марк Симмонс, продюсер
до этого успел поработать над Origins и Homecoming, где пытался отговорить Double Helix Games от введения в игру Пирамидоголового
Том Хьюлетт
и Акира Ямаока. Этой статьей подтвердились слухи о том, что игра будет представлять собой не просто ремейк, а практически полное переосмысление первого Silent Hill. История новой игры частично повторяет сюжет первой игры, но без странного религиозного культа и поехавших фанатиков. При этом разработчики старались бережно перенести атмосферу Silent Hill, созданную еще руками Team Silent, в свою игру. Как говорил ведущий дизайнер Shattered Memories, Сэм Барлоу: Silent Hill – это серия игр, выделяющихся своей художественной амбициозностью. Игры серии хотят, чтобы игроки менялись; и речь идет не только о кратковременных острых ощущениях. Благодаря этому сериал всегда привлекал аудиторию, далеко за своими пределами, потому что в нем рассказывались эмоционально увлекательные истории о персонажах, борющихся со страшными вещами из реальных человеческих жизней, а не о инопланетных вторжения или далеких фэнтезийных королевствах.
В Shattered Memories сотрудники Climax попробовали освежить серийный шаблон, добавили еще больше психологизма в сюжет и по максиму прокачали игру в возможностях управления, что давала приставка Nintendo Wii. Да что уж тут говорить, британцы покусились даже на «святое», на кроваво-ржавый «потусторонний мир», сопровождающий серию фактически от игры к игре. Концепция мира была почти полностью пересмотрена, но имела очень прочные связи с идеями ранних игр серии, где каждый новый «потусторонний мир» был уникальным и особенным, для главного героя. И вот так туманные улочки «Безмолвного Холма» были закованы в ледяные объятья. Холодные, бесчувственные и мёртвые. Уже до релиза стало понятно, что новую игру явно делали с большим удовольствием и любовью к серии. В отличие от тех же американцев из Double Helix Games, отправившихся к Homecoming легким путем, запихав в своей проект вообще всё, что уже было в серии ранее.
После анонса в журнале, Silent Hill: Shattered Memories засветилась на выставке E3 2009. Во-первых, показали её первый трейлер, по традиции очень интересный. Во-вторых, немного рассказали об игре и объявили о том, что Shattered Memories выйдет также на PlayStation 2 и на PSP. В-третьих, посетителям выставки дали поиграть в демо-версию игры. Релиз пообещали на середину осени этого же года, но затем перенесли на ноябрь, а после и на декабрь. Собственно, в начале декабря, 8-го числа, если быть точным, Silent Hill Shattered Memories вышла для приставок Nintendo Wii северо-американского региона, а через месяц вышел порт для PS2 и PSP. И только в марте новый проект, на всех запланированных платформах, добрался до игровых рынков Европы и Японии.
Как уже упоминалось выше, геймплей новой игры получил значительные отличия от остальной игровой серии. Система
психологический профиль
Psych Profile
, в Shattered Memories, довольно активно подмечает поведение и действия игроков, а также учитывает ответы во время сеансов психотерапии, на которые периодически прерывается повествование. Для этого у игры есть
которые вы нигде и никогда не увидите
пять эфемерных шкал
: алкоголь, дружелюбие, ложь, сексуальность, семья. На основании заполнения шкалы каждого из параметров, в игре может слегка изменять окружающий мир. Меняются диалоги, внешность главного героя и второстепенных персонажей, а также их поведение. Также изменятся будет внешний вид некоторых локаций и всех
которых тут не так уж и много
монстров
. И под конец игры эти параметры приведут вас к одной из концовок.
Основной костяк геймплея в Silent Hill: Shattered Memories, как и в предыдущих играх серии, это активное исследование окружающего мира. И в отличие от предыдущей Homecoming, здесь этому аспекту уделено достаточно времени. Для своих исследований главный герой активно пользуется фонариком, который довольно интересно управляется с помощью контроллера
что актуально только для приставок Wii
Wii Remote
и смартфоном. Последний, к слову, способен на многое: он предупреждает игрока о различных опасностях и
как радио в предыдущих частях
паранормальных активностях
; также по телефону можно
весьма интересная фича, опять-таки если играете на Wii, то звуки телефона будут исходить из встроенного в контроллер динамика
звонить
и принимать различные сообщения, расширяющие понимание лора игры; также телефон оснащен камерой, с помощью которой можно будет делать фотографии, сохраняемые в галерее, они также нужны для более подробного раскрытия игрового лора; а еще в телефоне есть карта, на которой можно оставлять свои
хотя на деле она не так уж и нужна, мир игры достаточно компактный и прямолинейный
пометки
.
Одним из самых серьезных отличий Shattered Memories, от любой другой игры серии стало полное отсутствие боевой системы. Если быть честным, то бой в каждом Silent Hill’е был скорее для галочки, а не чем-то таким, чего нельзя выкинуть из игры и ребята из Climax неплохо это доказали. Теперь вместо того, чтобы бить монстров металлическими трубами, палками и бензопилами, вам придется убегать от них, что является вполне логичным. Гарри Мэйсон версии Shattered Memories, полностью беззащитен перед опасными существами. И случилось это почти за год до Amnesia: The Dark Descent, которую окрестили родоначальником новой эпохи Survival Horror.
Ну и теперь поговорим о том, как Shattered Memories нагоняет на игроков жути. И честно говоря делает она это непозволительно мягко, как для игры из серии Silent Hill. Если взять ранние игры из серии, то все они старались пугать по-разному, но основной упор конечно делался на психологизм, символизм и щепотку боди-хоррора. Единственным исключением, до выхода Shattered Memories, стал Homecoming, скатившийся в категорию слешер-хоррора категории Б. В новой же игре, от британских разработчиков, градус ужасов значительно убавили и игра, в большей степени, стала напоминать психологический триллер, всего лишь с элементами хоррора. Это прослеживается абсолютно во всех составляющих игры, в визуальном стиле, в подаче сюжета, в эпизодах с посещениями психолога, в диалогах между персонажами, в окружении, в потустороннем мире и наконец в дизайне монстров и в их символизме.
К слову о последних, во время разработки Shattered Memories игроделы из Climax Studios настолько заигрались с психологизмом, что практически напрочь забыли о такой важной составляющей серии, как о монстрах. Их в игре всего один вид – роушоки. В оригинале название существ звучит как RawShock, что является весьма тонкой психологической отсылкой. Видите ли, слово RawSock представляет собой непереводимую игру слов, основанную на созвучии с произношением слова Rorshach. Да, да - это фамилия того самого психиатра, что придумал тест исследования личности «Пятна Роршаха». Роушоки обитают исключительно в «потустороннем мире» и они способны менять внешность, в зависимости от того, как вы играете в Silent Hill: Shattered Memories. Впрочем, на поведении монстров это никак не отразится.
Всего в игре 5 видов роушоков. Первый – без каких-либо выделяющихся черт. Это небольшие, тощие, и абсолютно лысые существа, туго обтянутые бледной и деформированной кожей. Такими они будут во время первой встречи, но затем изменятся. Если во время прохождения Shattered Memories вы частенько акцентируетесь на «женских прелестях», будь то плакаты, манекены, или отдельные части тела женских персонажей, то роушоки изменятся, получив явный сексуальный подтекст. У монстров вырастет грудь и округлятся ягодицы, ступни станут напоминать каблуки, на теле появится нечто отдаленно напоминающее корсет, а вокруг бедер кожа обтянется, словно чулками. Также на голове появятся огромные губы. Если же во время игры вас больше интересует выпивка, то роушоки обрастут язвами и наростами, символизирующими болезнь. Грубость, предвзятость и эгоцентризм, даст вам новый вид роушоков, тела которых испещрены огромными отверстиями, торчащими костями и прочими деформациями. А последний вид монстров, кстати самый интересный, появится если вы будете вести себя хорошо и сосредоточитесь исключительно на поисках Шерил. Такие роушоки получат крестообразную голову, а части их тел будут словно парить друг рядом с другом, абсолютно ничем не соединенными. Все это выглядит довольно интересно, но не так чтобы страшно.
Не добавляет страху даже то, что монстры в Shattered Memories бессмертны, как это было с призраками в Silent Hill 4. И всё, что вы можете с ними сделать – это убежать или спрятаться. Да, в игре есть немного стэлса, так Гарри может прятаться в шкафах или под столами. Но, как правило, прятки в игре не особо эффективны, так как монстры постоянно находят главного героя. Так что самый эффективный способ избавиться от монстров – бежать. В погоне за вами они будут стараться ухватить героя и повиснуть на нём, стесняя движения, но никогда не нанесут ему травм. При этом, чтобы избавиться от излишних объятий, вам придется весьма активно махать контроллером Wii Remote, чтобы их скинуть. Если слишком долго не скидывать монстра, то ему на помощь придут другие, и вместе они попросту завалят героя на землю, после чего все откатится до ближайшего чекпоинта. Так же во время погони вы можете попытаться замедлить чудищ, опрокидывая им под ноги встречные предметы, но полностью погоня прекратится, только когда вы доберетесь до определенной точки локации, где закончится влияние «потустороннего мира».
Ну и под конец рассказа о Silent Hill: Shattered Memories, стоит отметить, что над игрой работал всё тот же Акира Ямаока, бессменный композитор серии, работавший над ней с самой первой игры. Shattered Memories, к сожалению, стала последней игрой в серии, музыку для которой писал Ямаока, после этого он покинул Konami. Следуя задумке разработчиков из Climax, сделать из новой игры переосмысление, Ямаока также постарался сохранить стиль музыки из первой части, переосмыслить ее и разбавить новыми веяниями. И конечно же не обошлось без вокала Мэри Элизабет МакГлинн. В целом получилось неплохо, но бывало и лучше.
В целом, впечатления от Silent Hill: Shattered Memories и игроки, и критики получили довольно приятные. Игра получила высокие оценки от различных изданий, хотя и недовольные тоже были. В большей степени, Shattered Memories критиковали за отсутствие боевой системы, простые головоломки и снижение уровня страха в игре. Впрочем, это с лихвой компенсировалось другими достоинствами игры и весьма интересным переиначиванием уже знакомой истории первого Silent Hill.

Отменёнка Silent Hill: The Box

После выхода Silent Hill: Shattered Memories, на всех запланированных платформах, локомотив Konami по развитию своей флагманской хоррор серии не собирался сбавлять набранные обороты. На тот период в разработке было как минимум три проекта по вселенной, включая HD-переиздание Silent Hill 2 и Silent Hill 3 для приставок PlayStation 3 и Xbox 360. А заодно начались съемки второго фильма. Параллельно с этим, канадская студия
Blood Omen: Legacy of Kain, Too Human
Silicon Knights
, втихаря начала работать над неким survival-horror’ом с открытым миром, по вселенной Silent Hill, с видом от третьего лица. Внутри студии проект именовался как - The Box. Возможно, работы над ним начались после тесного сотрудничества между Silicon Knights и Konami, во время работы над Metal Gear Solid: The Twin Snakes. К сожалению, доподлинно не известно, что это должен был быть за проект и знало ли о нём Konami. Так как никаких официальных заявлений с их стороны не было. Зато известно, что игра разрабатывалась на движке Unreal Engine 3 и планировалась к выходу на PS3 и Xbox 360.
Самым странным во всей этой истории было участие Sega, вместе с которой Silicon Knights пилила новую игру. В какой-то момент The Box переименовали в The Ritualist, опять-таки возможно из-за отказа Konami, но это не точно. После этого права на издание игры отошли в руки THQ, а уже в 2009-м году разработка The Ritualist была отменена, из-за финансовых трудностей издательства. Собственно, на этом закончилась история еще одной не вышедшей игры по вселенной Silent Hill. Сейчас всё что можно найти по этой игре в мировой сети – несколько концепт-артов с моделями персонажей и предметов.

Silent Hill: Downpour

Примерно в это же время, то есть в 2009-м году была основана студия Vatra Games, на долю которой выпала разработка последней полноформатной игры из серии
последней на данный момент, конечно
Silent Hill
. Студия образовалась в результате необходимости компании Kuju Entertainment в еще одном игровом подразделении. А тут как-раз несколько матерых разрабов из 2K Czech уволились, среди которых был и
самой известной его игрой можно назвать FPS - The Darkness
Мэтью Сэймур
, он и возглавил новую студию. Первой игрой Vatra Games стал платформер Rush'n Attack: Ex-Patriot, и уже в процессе работы над ним, студия занялась еще и новой частью Silent Hill. А как вы помните, одновременная работа над несколькими проектами, чаще всего заканчивается так себе.
По старой традиции, разработка новой игры началась с идеи сделать очередной
ну ничему они, б*лять, не учатся
шутер
причем с видом от первого лица. Но в этот раз, для этого была хоть какая-то предрасположенность, так как вместе с Сэймуром из 2K Czech в Vatra Games перешел и будущий геймдизайнер Downpour - Марек Берка. Его предыдущим проектом был так и не вышедшей шутер Moscow Rhapsody, над которым работал программист Уильям Корбл, также ушедший в Vatra Games. К счастью эта идея так и не получила развития. Как и следующая идея - запихать в игру кооператив. Но в конце концов остановились на идеях Silent Hill 2, и практически полностью обособили свой проект от предыдущих игр серии. Konami особенно и не противились такому подходу. Как и всегда - они особо не лезли в производственный процесс.
На первых порах
как же качественно звучит, почти как что-то чехословацкое
чешский Silent Hill
носил простое номерное название - Silent Hill 8. Авторство над историей новой игры взял на себя Том Вальц, а расширять историю игры ему помогали продюсеры Том Хьюлетт и Девин Шатски. Том Хьюллет одним из первых предложил использовать заключенного в качестве главного героя. Чуть позднее к команде присоединился Брайан Гомес, который тоже дополнил историю своим виденьем. Брайан был далеко не новичком в жанре хоррор и успел поработать над сценарием для Evil Dead: A Fistful of Boomstick и для
образца 2008-го года
Alone in the Dark
, а также являлся креативным директором и соавтором Clive Barker’s Jericho. Именно от последней, в новый Silent Hill, закралась и толика влияния Клайва Баркера. В остальном же набор источников вдохновения был стандартным: произведения Кинга и Лавкрафта, фильмы Дэвида Линча, Лестница Иакова и Суспирия.
Впервые игру официально представили весной 2010-го. Информации дали совсем немного, мол делает её новая студия, на этот раз из Чехии. Да и собственно всё. А вот полноценный анонс состоялся летом того же года, на выставке E3 в Лос-Анжелесе. Тут уже показали первые кадры будущего проекта, с гордым названием Silent Hill, без каких-либо дополнительных опознавательных знаков в трейлере. Хотя самым неожиданным, для фанатов, стало отсутствие Акиры Ямаоки в качестве композитора. Его место занял американец Дэниел Лихт. Релиз игры пообещали на 2011-й год, без более точной даты, а среди платформ на которых готовился выпуск были только PlayStation 3 и Xbox 360. Через год, на выставке E3 2011-го года и персональной выставке Konami Pre-E3 Show, показали уже полноценную демо-версию игры, получившую название Silent Hill: Downpour. А вместе с ней обмолвились буквально парой слов, о грядущем HD сборнике и Silent Hill: Book of Memories, для PlayStation Vita. Релиз ранее обещанный на осень 2011-го года, отложили до зимы. Вместо полноценного выхода, осенью, на выставке Tokyo Games Show, показали еще один трейлер и
исключительно для Японского региона
обложку игры
, нарисованную самим
которому, кстати, Downpour нравится
Масахиро Ито
. Именно этот трейлер выгодно отличался от предыдущих, появлением заглавной песни – Silent Hill, в исполнении группы Korn. Непонятно почему, но среди фанатов, такой ход вызвал негативную реакцию. Причем особо ярые поклонники Silent Hill, организовали петицию, чтобы песню убрали из игры. Чего, к счастью, не произошло.
Историю новой части, на манер истории Silent Hill 2, решили обособить от остальных проектов. А вместе с новым сюжетом, игрокам откроется и новая часть «Безмолвного Холма» - восточная, которая ранее не фигурировала во вселенной. Но это не означает того, что в игре не найти отсылок к предыдущим играм серии. А вот чего в игре почти нет, так это упоминаний об «Ордене», зато есть немного различной информации по истории местности, на которой впоследствии был заложен «Безмолвный Холм». Именно в Silent Hill: Downpour развили идеи о том, что город расположен на священных индейских землях. Так что, как и в Silent Hill 2, главной мистической силой в Downpour является сам город – «Безмолвный Холм». Он словно кривое зеркало, заглянув прямиком в душу героя, а затем отражает всё увиденное, в самой извращенной форме, воплощая внутренний мир персонажа в персональный ад.
Новым героем игры стал заключенный Мерфи Пенделтон, совершенно случайно попавший в «Безмолвный Холм», из-за аварии во время его транспортировки в тюрьму. Не будем шибко вдаваться в подробности истории игры, лишь скажем, что в сюжетной арке Downpour есть несколько неплохих неожиданных поворотов, и есть место моральному выбору, которые в конце концов повлияют на концовку истории. Личная трагедия Мерфи тесно связана с водой и именно это нашло отражение в визуальном оформлении игры. В мире Silent Hill: Downpour, «туманный мир» чуть более пасмурный, чем вы привыкли, здесь практически постоянно идет дождь, который постепенно усиливается, а вместе с ним усиливается и паранормальная активность в городе. Монстров становится в разы больше, и герой вынужден или сражаться со всеми ними, или же искать убежища в ближайшем здании.
Но гораздо интереснее обстоит дело с миром «потусторонним». В Downpour, он наиболее самобытный из всех, ну разве что еще «сборная солянка», из миров Уолтера Салливана, выбивается из общего канона. Впрочем, это не мешает миру кошмаров, от чешской студии, обладать некоторыми особенностями присущими, почти
кроме Shattered Memories
каждой игре серии
. Здешний «персональный ад» больше напоминает лоскутное одеяло, части которого вырваны из предыдущих игр серии. От первых игр серии «потусторонний мир» отхватил долю индустриализации. Он наводнен различного вида механизмами, вентилями, шестеренками и решетками. От Homecoming и фильма, в Downpour перекочевала часть эффектов перехода между мирами. Тут также отслаивается краска и разрушаются поверхности, обнажая мрачный и опасный «потусторонний мир» перед игроками. От Shattered Memories в игру забрали эпизоды с погонями, вот только теперь бегать придется не от монстров, а от некой сущности, называемой «Пустота».
А вот чего ранее в серии не было, так это зашкаливающего уровня абсурда и абстрактности. Несмотря на всю паранормальность происходящего в «потусторонних мирах», в ранних Silent Hill’ах законы физики продолжали соблюдаться. По крайней мере, помимо локаций «нигде», в Silent Hill и Silent Hill 3 не наблюдалось особых расширений пространств. А в SH4 «потусторонние миры» Уолтера Салливана и вовсе были изолированы, от реальной части мира. В новой игре оказались потеряны практически все связи «потустороннего мира» с миром обычным. Теперь меняется не только внешний вид мира, но и его пространство. Из ниоткуда появляются огромные пещеры, коридоры самостоятельно удлиняются, лестницы могут становится бесконечными, а временами, всё вокруг встаёт с ног на голову, что откровенно сбивает с толку. «Потусторонний мир» Downpour в меньшей степени населен монстрами, чем туманный, но зато здесь вас поджидает огромное количество смертельных ловушек.
Сама структура игрового мира тоже претерпела значительные изменения. И мир стал еще более открытым, чем раньше. Silent Hill: Downpour может похвастаться самым большим миром в серии. И пускай в большей степени он обособлен, от устоявшихся канонов вселенной, изучать этот мир довольно интересно. Добавляет исследовательского азарта еще и то, что впервые в серии, в Downpour появилась система сайдквестов. Их в игре не много, зато все они весьма оригинальны и интересны. Выполнение дополнительных заданий даст вам полезные припасы, а также раскроет чуточку больше игрового лора. Это, как говорится, немного, но это честная работа.
Визуальная составляющая Silent Hill: Downpour выполнена в духе большинства игр серии, вот только гамма, смещена на более тусклые, сероватые и синеватые оттенки, что характеризуется большим упором на воде, в игровом повествовании. Но при этом, влияние чешской культуры неоспоримо. Вообще, именно в Downpour случился максимально мощная культурная коллаборация в серии. Судите сами: Silent Hill – это, по своей сути, хоррор японской школы, но завернутый под американскую обертку, к которой в Downpour добавили еще и немного европейских кошмаров. Все эти три школы хорроров весьма значительно различаются в своих методах нагнетания страха. Япония подарила серии психологизм и медленное, постепенное погружение в страх. От Америки, играм Silent Hill достался огромный пласт культуры включая щепотку исторического периода еще до европейской колонизации. Не меньший вклад оказала и американская литература, где прослеживается четкое Кинговское и Лавкрафтавское влияние. А вместе с ними, в серии прокрались скримеры и элементы слешеров - кровища, расчленёнка и прочие сопутствующие элементы. Европейская школа ужасов принесла в Downpour щепотку многовековой европейской культуры. Что нашло выражение во внешнем виде местного кладбища и католического монастыря. Сама же восточная часть «Безмолвного Холма», больше напоминает среднестатистический восточно-европейский городок, чем «одноэтажную Америку», что было в более ранних играх. Сюда же добавьте буквально капельку советского тоталитаризма ведь совсем недавно Чехия, входила в состав СССР. И заблокированные дороги, словно заваленные баррикадами, заиграют слегка другими красками.
Сам же геймплей игры, после Shattered Memories, вернулся к своим корням. В большей степени он ориентирован на исследование локаций, чему способствовало наличие открытого игрового мира. Не оставили игроков и без любимых, многими головоломок. Как и в первых четырех играх серии, в Downpour вы сможете выбрать степень их сложности перед началом игры. Но ничего особо оригинального, в духе загадки с птицами из первого Silent Hill, ждать не стоит, хотя попытки сделать нечто подобное
загадка с вагонетками
были сделаны
. Помимо исследований и решения загадок придется еще и с монстрами сражаться. Для этого вы сможете использовать оружие ближнего боя, огнестрельное оружие и различные подручные предметы, как в Silent Hill: Origins. При этом оружие ближнего боя теперь можно метать во врагов, а также использовать чтобы расчистить себе путь, как в Silent Hill: Homecoming. Инвентарь игрокам ограничили, разрешив брать по два оружия и неважно для ближнего или дальнего боя. А заодно ввели механику поломки оружия, как это было в Silent Hill 4: The Room, вот только на этот раз, ломаться будет еще и огнестрельное оружие. Возможность уворачиваться от ударов врага реализовывать не стали, ограничившись старыми добрыми блоками. Как видите и тут решения разработчиков напоминают самую настоящую «сборную солянку» из различных механик предыдущих игр серии.
И к слову, о тех самых монстрах с которыми придется драться. Многие фанаты серии сходятся во мнении, что дизайн страшил в игре откровенно подкачал. И отчасти это так и есть, но только отчасти. Дело тут в том, что большая часть врагов выглядит чересчур человечно. И это та часть игры, куда проникло влияние Клайва Баркера. Просто вспомните монстров из фильмов «Восставший из Ада», или из той же Clive Barker’s Jericho, над которой работал Брайан Гомес. А теперь посмотрите на «заключенного» из Downpour. Ничего не напоминает? Хотя нужно признать, что на концептах монстры выглядят гораздо более пугающими, чем в игре. Но таким словами можно оправдать лишь часть чудовищ. Тот же Бугимен, сделанный с явной оглядкой на пирамидоголового, никакой тревоги не вызывает, а ведь это один из ключевых монстров в игре.
Полноценный релиз Silent Hill: Downpour состоялся в марте 2012-го года, после еще одного переноса. 13-го числа игра вышла в северной америке, 30-го в Европе, а в апреле 5-го числа в Австралии. Японский релиз затянулся еще дольше, жители страны восходящего солнца увидели новый Silent Hill лишь в ноябре и только на приставках Sony PlayStation 3. И японцам с релизом повезло больше всех. А дело тут в том, что на старте продаж Downpour страдал от некоторых технических проблем. В игре наблюдались проседания частоты кадров и фризы, также имелись проблемы с сохранениями. Чуть позднее часть этого была исправлено патчами, но довольно частые подвисания остались до сих пор. Репутация игры оказалась испорченой. Silent Hill: Downpour стала самой низкооценённой игрой в серии. Что было не совсем заслужено.

Silent Hill HD Collection

Сразу после выхода Silent Hill: Downpour, Konami выкинули на прилавки еще один релиз по вселенной «Безмолвного Холма». В течении двух недель, начиная с 20-го марта, сперва в Америке, затем в Японии и, наконец, в Европе вышел сборник Silent Hill HD Collection, состоящий из двух ремастированных игр Silent Hill 2 и Silent Hill 3. Как и Downpour, сборник выпустили только для приставок PlayStation 3 и Xbox 360. И это был очередной провал Konami. А сказать, что ремастеры этих игр, для платформ нового поколения, ждали - значит не сказать ровным счетом ничего. С производством Silent Hill HD Collection, Konami поступили вполне закономерно – они отдали её разработку в руки малоизвестной студии Hijinx Studios, не обладающей достаточным опытом. Видимо руководствовались следующими мыслями: «Да не очкуйте, мы уже сто раз так делали!». Что вообще то и было правдой. Первый Silent Hill пилили новички индустрии. После расформирования Team Silent, серию отдали в руки компании Climax Studios, которая до этого вообще хорроры не делала. Параллельно с этим, над еще одной игрой работала студия, для которой игра из серии Silent Hill была вообще первой в послужном списке. Иронично, но для последней крупной игры выбрали чешскую студию Vatra, для которой последняя Silent Hill стала последней.
Более-менее неплохие оценки сборник получил авансом, просто потому, что это были любимейшие игры многих фанатов. Но в целом, с ремастерами дела обстояли очень и очень плохо. Все отрендеренные ролики второй части, тщательно сделанные Такаеши Сато, безбожно растянули до разрешения в 720p. Оба проекта сопровождались бесконечные фризами, лагами, зависаниями и просадками фпс. Страдают игры и от ошибок в расположении текстур. Туман, вместо того чтобы скрывать вынужденные костыли разработки на PS2, открывал их все на показ. С освещением тоже всё было плохо. Тени то отсутствовали полностью или частично, что выглядело совсем дико, хотя местами они все же были лучше оригинальных. На экране постоянно случались засветы картинки там, где этого не должно было быть. Местами торчали статичные блики, которые вообще никак и ни на что не реагировали. Отсутствовали некоторые эффекты, например, кровь или пыль. А дождь, местами, оказался безбожно засвечен. Но максимально тотальный про*б случился со звуковым дизайном. Звуки попросту заедают, зависают, неправильно зацикливаются, а то и вовсе отсутствуют. Всё это можно продолжать до бесконечности. Еще обе игры полностью переозвучили, чем опять не угодили фанатам. И даже Мэри Элизабет МакГлинн, участвовавшая в озвучке Мэри/Марии, отхватила свою порцию критики. Хотя, если быть честным, новая озвучка не так уж и плоха. Просто она другая.
После вялой попытки починить игру патчами, на версию для Xbox 360 попросту положили, заявив, что ее невозможно исправить. С версией для PS3 дела оказались чуть лучше. Парой патчей часть проблем всё-таки удалось устранить. Только этого все равно мало. Для такого случая, есть очень хорошая фраза – «Всё познается в сравнении». И если взять другую популярную франшизу KonamiMetal Gear, и в частности сборник Metal Gear Solid HD Collection, то сборник Silent Hill HD Collection по уровню качества даже близко не стоит к MGS. Хотя тут скорее всего заслуга не самих Konami, а студии Kojima Productions, разработавшей сборник.

Silent Hill: Book of Memories

2012-й год потихоньку подходил к концу, но бурление в огромном чане Konami, разжигаемое праведным огнем фанатских пердаков, из-за крайне неудачного сборника Silent Hill HD Collection, не думало затихать. А скорей даже наоборот, Konami старалась всеми силами подлить масла в огонь. Чтобы полыхнуло – мама не горюй! В октябре-ноябре 2012- вышел второй фильм в серии – «Сайлент Хилл 2» он же «Сайлент Хилл: Откровение». И прием новой киноленты был гораздо более прохладным, в первую очередь из-за огромного количества отсебятины, чего собственно и в первом фильме хватало. Добить ожидания фанатов Silent Hill Konami решили с особой жестокостью.
Официально о Book of Memories впервые заговорили еще в 2011-м году на конференции Konami Pre-E3 Show. Но тогда, из короткого тизера, содержащего лишь название нового тайтла, было мало понятно, что за проект нас ждет. Единственной подробностью стало то, что игра будет эксклюзивом новой портативки от SonyPlayStation Vita. Работа над игрой велась еще с 2010-го года, силами американских разработчиков из WayForward. Студия как раз-таки специализировалась на создании игр для портативных консолей. Из обязательных условий, студии были поставлены следующие: наличие мультиплеера и
ну хотя бы не шутер
нетрадиционный для серии геймплей
. От Konami, за процессом разработки должен был следить Том Хьюлетт, ставший к этому времени настоящим ветераном серии и успевший поработать почти над всеми играми серии, после расформирования Team Silent.
Первый же прототип с гибридным геймплеем, где изометрическое исследование уровней и решение головоломок, совмещено с боями от третьего лица, был отправлен на свалку из-за трудностей осуществления его на Vita. Над ним работали пару месяцев, с сентября 2010-го. В начале 2011-го начали работу над новым прототипом, который в конце концов и добрался до релиза. Первый геймплей показали в 2012-м году, тоже на выставке E3. И вот тут, все знатно охерели, потому что это была «дьябла». С процедурно генерируемыми уровнями, классами героев, кастомизацией персонажей, легким лутингом, хак энд слэш боевкой и зашкаливающим количеством фансервиса. Но об этом чуть позже.
Сейчас же давайте сосредоточимся на истории, которую вам расскажет игра. Она, пожалуй,
но не сказать, чтобы хорошая
самая таинственная
из всей серии. Начинается всё с того, что почтальон из Silent Hill: Downpour приносит вам посылку от неизвестного отправителя из «Безмолвного Холма», в которой оказывается странная книга. В этой книге, главный герой находит историю всей своей жизни, вплоть до момента вручения посылки. После недолгих раздумий, он решает внести в неё некоторые корректировки и ложиться спать. А просыпается в жутковатом месте, крайне напоминающем «потусторонний мир», где его встречает… Кто бы вы думали? Валтиэль! Видимо забежавший сюда сразу после событий Silent Hill 3. Он выдаёт краткие инструкции, после которых герой остаётся предоставлен сам себе. На этом месте, ярые фанаты серии обычно воют навзрыд, сжавшись в клубок где-то в самом дальнем углу комнаты. Но мы то уже видели и мобильные игры, и аркадную версию Silent Hill, и прочее некоторое дерьмо.
Так что идем дальше и поговорим о геймплее. Как мы уже давно выучили, геймплей Silent Hill – это не скоротечное приключение на 20 минут, в духе зашли-вышли. Это медленное, фактически медитативное повествование, завязанное на исследованиях локаций, решения головоломок и сборе целой сюжетной картинки из кусочков историй, что изредка прерывается сражениями с монстрами. И всё это с видом от
с небольшой долей исключений
третьего лица
. В большей степени, такой подход актуален для ранних и основных игр серии. Со спин-оффами дела обстоят несколько иначе, ведь на то они и спинн-оффы, чтобы расширять границы вселенной. Именно это и случилось с Book of Memories. Она не коим образом не претендует на звание канона, так что расслабьтесь и получайте удовольствие.
Геймплей Silent Hill: Book of Memories начинается с настройки своего персонажа. Да, впервые в играх серии, появилась возможность настраивать персонажа самостоятельно, для чего в игре есть довольно бедненький редактор. Здесь вы можете выбрать пол, цвет кожи,
включая прически, вид лица, головной убор и аксессуары
голову
и костюм. Также на выбор доступны несколько
на старте их было 5, но затем добавили еще 5
классов
, каждый из которых даст небольшие стартовые бонусы. Дальше вас выкидывают в игровой мире, где нужно исследовать замкнутые локации, в которых придется выполнять поручения Валтаэля, решать головоломки, искать ключи и двери, а также сражаться с монстрами и боссами.
Бой в игре сделан на манер любой, более-менее современной hack and slash rpg. Вы можете наносить обычные удары, можете связывать атаки в комбинации до пяти ударов. Если получится выполнить полное комбо – то герой сможет провести специальную атаку – казнь. Каждый герой может держать по одному
можно комбинировать оружие ближнего боя с огнестрельным
одноручному оружию
в каждой руке, или же взять в обе руки двуручное. Всё оружие может сломаться от постоянного использования, и как правило это случается в самый неподходящий момент. Чтобы такого не произошло за состоянием оружия нужно следить, и вовремя его чинить, если конечно у вас будет чем. Чтобы избежать урона от врагов вы можете использовать блоки и уклонения, но они эффективны только против неповоротливых противников, так как имеют длительную анимацию.
Кроме этого в игре есть механика кармы. Условно она делится на положительную – Свет, и отрицательную – Кровь. Если шкала кармы склоняется к свету, вам откроются способности, ориентированные на лечение персонажей, а если преобладать будет карма крови, то способностями вы сможете наносить урон противникам. Всего таких способностей по три штуки на каждый вид, и открываться они будут по мере склонения шкалы в ту, или иную сторону. Получать тот или иной вид кармы вы можете, убивая определенных монстров. Кроме разблокировки способностей, карма будет немного влиять на развитие сюжета, и на то к какому финалу, вы придете.
Ролевая система Book of Memories весьма простенькая. За убийства монстров и выполнение заданий, в том числе и
да, такие тут тоже есть
побочных
вы будете получать опыт и соответственно уровни. Каждое поднятие уровня позволит вам улучшить характеристики своего персонажа, да и собственно всё. На более поздних этапах накопление опыта идет весьма медленно, за что игра получила порцию критики. Кроме этого усилить персонажа можно различными артефактами, также улучшающими характеристики персонажей. Их вы сможете находить, получать за выполнение квестов и покупать в магазине, который будет присутствовать в каждой из локаций.
Внешне, игра смотрится довольно неплохо, как для портативного проекта. Да есть некоторые проблемы с размытием, но это вам не стационарная консоль, и тем более не ПК. Кстати, именно на Vita, Silent Hill: Book of Memories можно смело назвать одной из самых красивых игр. Кроме этого в проекте огромное множество угадываемых черт, как для игры по вселенной Silent Hill. Но из-за смены перспективы Book of Memories сложно воспринимать как Silent Hill. Не помогает и огромное количество фан-сервиса, засунутого в игру. Монстры, поголовно взятые из предыдущих частей, своими появлениями частенько сбивали с толку. Так что Пирамидоголовый, из Silent Hill 2, в Book of Memories спокойно соседствует с призраками из SH4 и с Бугименом из Downpour. С одной стороны, приятно видеть знакомых персонажей, но с другой, их бездумное использование сводит на нет все их мрачное очарование. И в целом, можно с уверенностью сказать, что тут атмосфера вселенной Silent Hill, оказалась успешно про*баной.
Чуть лучше обстоят дела со звуком. Ответственным за который вновь стал Дэниель Лихт, весьма тонко уловивший суть серии еще в Downpour. В Book of Memories, он также хорошо справился со своей задачей и записал удивительное музыкальное сопровождение, едва уступающее музыке Ямаоки. К слову о последнем, он тоже успел поучаствовать в записи одной из песен саундтрека. Как и Мэри Элизабет Макглинн, снова подарившая свой вокал для нескольких композиций.
А теперь к проблемам игры. Silent Hill: Book of Memories страдает от пары неприятных вещей. Одна из них – слабый дизайн уровней, который можно описать двумя словами. Комнаты и Коридоры. Есть комнаты побольше и поменьше, есть коридоры подлиннее или, например, изогнутые. И всё это в бесконечном количестве вариаций. Следующая проблема – искусственная затянутость. Book of Memories – самая длинная игра в серии. В среднем, одно прохождение занимает около 15 часов, большую часть которых вы будете фармить уровень, чтобы пройти дальше и бегать по комнатам и коридорам. И ладно бы это было оправдано интересной историей, но нет. Игра длинная просто потому, что разработчики захотели длинную игру. Это можно было легко выдержать, если бы продолжительность игры составляла бы часов 8.
Игра вышла в октябре-ноябре 2012-го, вначале в Америке, затем в Европе и в Австралии. Последним доступ к Silent Hill получили Японцы, у них проект вышел только в феврале 2013. В целом прием Book of Memories получился довольно прохладным, а оценки оказались ниже чем у Silent Hill: Downpour. При этом игра, считается одной из лучших для консоли PS Vita. Почему так случилось? Да тут, собственно, всё просто. Потому, что разработчики слишком сильно отдалились от концепции серии. Как отдельный проект Book of Memories – вполне себе хороша, а вот как часть серии Silent Hill- нет.

Отменный проект 2013-го года

После Silent Hill: Book of Memories, еще какое-то время Konami пытались активно продолжать работы над серией, но энтузиазма в компании уже поубавилось. В первую очередь, из-за невысоких оценок последних проектов, и общего недовольства фанатов. Не так давно, Масахиро Ито рассказал, как в далеком 2013-м году работал над прямым продолжением серии Silent Hill. Но рассказал без каких-либо особенных подробностей. Единственное, о чем поведал художник, что для проекта он создал новые версии Валтиэля и Пирамидоголового, сильно отличавшиеся от их самих в предыдущих играх. По задумке Ито, два самых узнаваемых монстра должны были бы столкнуться в новом Silent Hill, но к сожалению, или к счастью, такого не произошло.

P.T. и Silent Hills

Кроме игры, над которой работал Масахиро Ито, в недрах Konami варился еще один, особенный продукт, руку к которому приложил геймдизайнер Хидео Кодзима. Работы над новой частью серии велись с конца 2012-го года, то есть в момент мощнейшей движухи в серии. Коллаб для «кодзимовского» Silent Hill’а намечался лютый, так как в работе должен был бы участвовать режиссер Гильермо Дель Торо, а роль главного героя исполнял актер Норман Ридус. Вся троица в последствии таки запилила свой проект – Death Stranding, весьма спорный, но несомненно интересный. Также планировалось, что дизайном монстров займется Дзюндзи Ито -один из известнейших в Японии авторов манги, в основном работающий в жанре хоррор.
Результатом их
ну за исключением Дзюндзи Ито
общих усилий
, стал играбельный тизер P.T., к грядущей игре Silent Hills, который в августе 2014-го года появился в PlayStation Store. Тизер навел огромное количество шороха в интернете и возбудил небывалый интерес не только со стороны фанатов серии, но и других игроков, ни разу в Silent Hill и не игравших. P.T. оказался настолько отлично сделанным и атмосферным, что до сих пор, даже по прошествии 8-ми лет, входит в топы самых страшных игр, причем далеко
хотя и игрой то не является, если быть честным
не на последних местах
. И, казалось бы, вот вам отличный проект, от отличной команды, который на сто десять процентов выстрелит и собирать огромную кассу. Но, нет. Меньше чем за год Konami умудряется разосраться с Кодзимой , отменяет Silent Hillsи выпускает своё продолжение серии, в виде игрового автомата пачислот. Реагировать на это хочется одной единственной фразой: «Да, как <вырезано цензурой> так?», параллельно надеясь, что тебе просто снится жесточайший кошмар. Но это, к сожалению, реальность.
Реальность, в которой Konami постепенно зарывали серию Silent Hill в могилу и таки сумели это сделать. На данный момент во вселенной игры всё печально. Всё, чем пока заняты правообладатели Silent Hill – безбожное выкачивание денег из франшизы, при наименьших затратах. Они делают игровые автоматы по вселенной. Они выпускают
Одежду, скейтборды, фигурки
мерч
по вселенной. Они продают права на персонажей, чтобы те могли появится в других проектах. Хотя в последние пару месяцев вокруг Silent Hill, начинают крутиться весьма интересные и даже многообещающие новости. Пока что всё выглядит всё так, как будто серию собираются выкопать из могилы. А вот что из этого получится – действительно хороший вопрос.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Silent Hill, Silent Hill: Origins, Silent Hill: Orphan, Silent Hill: Homecoming, Silent Hill: Shattered Memories, Silent Hill: Downpour, Silent Hill: Book of Memories

О нас

Контакты