История серии Silent Hill. Часть 1. Team Silent

Категории: игровые консоли, xbox, pc, playstation 3, survival horror, windows, playstation 2, playstation 1, xbox one, xbox 360, nintendo

Название: Серия Silent Hill
Разработчик: Konami Corporation
Издатель: Konami Corporation
Дата выпуска: 17/05/2022
Жанр: survival horror
Платформы: игровые консоли, xbox, pc, playstation 3, windows, playstation 2, playstation 1, xbox one, xbox 360, nintendo

Вступление

Страх неотрывно следует за человечеством, с самых первых дней его существования. И вместе с ним, он непрерывно эволюционирует, подстраиваясь под новые реалии. Из устных баек, рассказанных возле костра, а также преданий, легенд и мифов, ужас постепенно пробрался в живопись, затем литературу и в музыку. Время шло, вместе с ним шел и технологический прогресс. Из уже признанных видов искусства, ужас перебрался в только что созданный кинематограф. А где кино, там уже и до видеоигр не далеко. В игровую индустрию хорроры проникли на рубеже 70-х и 80-х годов XX века. То есть практически сразу после того, как видеоигры начали перебираться из аркадных залов в дома.

В 1972-м году, в Америке, были выпущены аркадные автоматы Killer Shark, от компании Sega. А в 1975, чуть позже знаменитого ужастика «Челюсти», компанией Atari, был разработан автомат Shark Jaws, тоже посвященный акулам убийцам. К 1979-му году, уже в Японии, вышли сразу два аркадных машины - Heiankyo Alien и Dracula Hunter. Все эти аркады объединяло одно, они хоть и не сильно пугали, но всё же имели атрибуты будущего жанра – жутких монстров. В начале 80-х, уже на домашних ПК, вышли первые игры, которые смело можно было отнести к хоррорам. В 1981-м такими играми стали: британская 3D Monster Maze для Sinclair ZX81, и японская Nostromo для ASCII. В 1982-м вышла игра Haunted House, для приставок Atari 2600. А потом подоспела очередь «игроизаций» культовых кино-хорроров. 80-е вообще оказались богатыми на игры по ужастикам, уже ставшим классическими: «Хэллоуин», «Пятница 13-е», «Зловещие Мертвецы», «Кошмар на Улице Вязов», «Техасская Резня Бензопилой». Этот список можно продолжать еще довольно долго, и еще дольше можно рассказывать об эволюции жанра. Но это уже совсем другая история.

Сейчас же давайте сосредоточимся на одной единственной игровой серии, о которой и пойдет речь в дальнейшем. И для этого нам нужно будет ненадолго вернутся в 1990-е. Время - когда игровые хорроры сформировались как жанр и набрали силу. Отправной точкой современных хорроров можно смело назвать выход Alone in the Dark, случившийся в 1992-м году. Тогда, впервые в истории ужас обрел трёхмерную форму, а затем еще пару раз, в двух продолжениях серии. Другие компании старались тоже не отставать и в 1996-м году состоялся релиз Resident Evil. Эта игра на несколько лет вперед стала эталоном жанра survival horror. Саму же серию, без преувеличений, можно смело записывать в основную движущую силу жанра. Вот только новоявленный «король» продержался на троне недолго. А ровно до того момента, пока прямые конкуренты Capcom, из Konami, не выпустили свой ужастик – Silent Hill. Их триумф, к сожалению, тоже был недолгим. В долгосрочной перспективе Silent Hill всё же проиграл, а Resident Evil наоборот, весьма здравствует и Capcom довольно регулярно радует фанатов, новыми частями.

Эпоха Team Silent

Silent Hill

История страшнейшего игрового сериала, как бы банально это не звучало, началось с создания самой первой игры. Разработкой Silent Hill занялась внутренняя команда Konami, с негласным названием - Team Silent. Собранная специально под новый проект. Делом они занялись всё в том же 1996-м году, то есть практически сразу после выхода Resident Evil. И что уж скрывать, целью разработки было создание своего собственного Resident Evil’а, как у Capcom. Хотя нет, даже лучше, чем у Capcom! И чтоб для западной аудитории было интересно. Вот только к такой, казалось бы, важной цели, сделали весьма странный подход. Команду собирали довольно сумбурно. Для разработки ответного и такого ответственного проекта набрали далеко не самых опытных сотрудников. У кого-то за плечами было по 1-2 игры, а кто-то только попал в Konami, едва закончив обучение. Кто-то и вовсе получил, в Team Silent, последний шанс, после которого ждало лишь увольнение. Сами понимаете - настроения внутри команды вряд ли можно описать как радужные. Часть сотрудников находилась в стрессе от того, что это их первый проект, а другая часть от того, что это мог быть их последний проект. И вот тут, совсем нельзя исключать того факта, что именно это и могло стать одним из факторов успеха игры.

«Команда мечты» собиралась постепенно, и многие её участники были связаны между собой, еще до начала работ. На пост руководителя группы выбрали Кейитиро Тояму. Помимо руководства над проектом, он занялся созданием сюжета игры. Тояма работал в Konami с 1994-го года. К старту разработки Silent Hill, за его плечами было уже две игры: Snatcher для Sega Saturn и International Track & Field. Над International Track & Field трудился и еще один будущий участник Team SilentТакаёши Сато. Сато попал в Konami сразу после окончания Университета Искусств Тама, в 1996-м году. За этот небольшой период он успел поработать над двумя играми: спортивным симулятором и аркадным скролл-шутером Sexy Parodius, в качестве аниматора. В это же время, Такаёши Сато занялся изучением 3D-моделирования, что и позволило ему попасть в команду разработки Silent Hill, еще на старте разработки. Далось ему это непросто, почти полгода он уговаривал начальство, дать ему шанс проявить себя в крупном проекте и, в конце концов, они сдались.

Еще один важный член команды – Акихиро Имамура, тоже успел немного поработать в Konami. Аж с 1992-го года. Вместе с Тоямой и Сато, он трудился над International Track & Field. А еще, вместе с Сато, успел поработать над игрой Sexy Parodius. В Team Silent Имамура занял должность программиста игровой среды. Почти также долго в Konami работал и Акира Ямаока, с 1993-го года. Но в отличие от всех предыдущих членов команды, у него имелся весьма крупный послужной список. Ямаока писал музыку к Contra: Hard Corps и Sparkster, и успел поработать над версиями Snatcher для PC Engine и Sega CD. Также, будущий гениальный композитор, приложил руку к музыке для Castlevania: Symphony of the Night. Как и Сато, Ямаока буквально напросился в Team Silent, где ему поручили работу только над музыкой. Позднее он взялся за звуковой дизайн, в целом. Ну в последствии, Ямаока единственный из команды, кто приложит руку почти ко всем полноформатным играм серии. Кроме одной.

В 1997-м году, уже после начала разработки Silent Hill, к Team Silent присоединился Масахиро Ито, попав команду без опыта. И года не прошло, после окончания его обучения в Университете Искусств Тама. В Konami он попал по приглашению, после успешного прохождения тестов, в конце учёбы. И тут же его сразу отрядили на крупный проект, в качестве дизайнера монстров, персонажей и окружения. А ведь до этого он в игровой индустрии не работал. Вместе с Ито, в апреле 1997-го, в Team Silent попал Хироюки Оваку, он помогал Ито с монстрами, но не в качестве дизайнера, а в качестве программиста. Также на его плечи легли обязанности программирования событий в игре. А вот с дизайном монстров, Масихиро Ито помогала Наоко Сато, кроме этого она немного поработала над сценарием и сдружилась на этой почве с Тоямой.

Среди сотрудников Konami был еще один ценный кадр - будущий дизайнер окружения и аниматор Silent Hill - Масаши Цубояма. Он попал в Team Silent в 1998-м году, сразу после релиза своей первой игры, над которой работал – Twinbee RPG. Также немалую долю в работу над игровым окружением внес Исао Такахаши, он попал в Konami из рекламного бизнеса. Такахаши, внёс весьма большой вклад в создание образа «потустороннего мира» игры, и если вас до чертиков пробирал эпизод с переулком из самого начала игры, то знайте - это работа Такахаши. Одним из последних, в Team Silent него пришел только Гозо Китао, занимавшийся продюсированием будущей игры вместе с Макото Яно. До этого, Китао успел спродюсировать Kensei: Sacred Fist.

Как было сказано выше, разработка Silent Hill была далеко не самым приятным занятием. Большая часть команды находилась в творческом ступоре и не знала с чего начать работу. Единственное, что точно понимали разработчики – игра точно не должна была быть похожей на Resident Evil. А вот Konami просто был нужен проект, не менее захватывающий чем хоррор от Capcom, пускай и максимально похожий. Team Silent с желаниями больших боссов была не согласна. И из-за разногласий довольно долгое время разработка топталась на месте. Чем больше времени уходило, тем сильнее увеличивалось разочарование руководства. Но вместе с этим и ослабевал контроль над Team Silent. В один момент боссы Konami просто махнули рукой на проект, и команда разработки вздохнула чуть свободнее. Еще одним немаловажным и очень удачным стечением обстоятельств стало назначение Кейитиро Тоямы руководителем разработки. Ведь именно его интересы*, сформировали образ будущей иконы игровых ужасов.

Вдохновлялся Тояма, в первую очередь, классикой американской хоррор литературы, ведь игру нужно было сразу адаптировать под западный рынок. На руководителя Team Silent, непосредственное влияние оказали произведения Стивена Кинга. Знаменитая «Кинговская» американская бытовух сквозит в игре, буквально изо со всех щелей. Конечно же, не обошлось и без Говарда Филлипса Лавкрафта. Его работы привнесли в игру идеи мистики и оккультизма. Последнее очень нравилось Тояме, и благодаря этому, у игры появился весьма прочный оккультный стержень, скрепляющий собой практически всё остальное.

*Тояма, несмотря на то что не увлекался именно ужасами, как жанром, проявлял некоторую заинтересованность оккультизмом и мистицизмом, что в свою очередь вылилось в появления религиозного культа в Silent Hill. Так же, в игре, нашли себе место и другие увлечения Тоямы. От фильмов Дэвида Линча были взяты – непонятно откуда берущиеся страх, иррациональность и дискомфорт. А заинтересованность Тоямой, по поводу НЛО, вылилась в шуточную секретную концовку, ставшую фишкой всей серии.

Благодаря произведениям обоих писателей, в голове Тоямы возникло место действия игры - городок «Молчаливый Холм», во всей красе представляющий захолустные одноэтажные города Америки. А уже в самом «Молчаливом Холме» имелся свой собственный мрачный и таинственный культ, творящий самые «адовые» непотребства. Помимо литературы ужасов, на образ городка повлияло и кино. Ну а откуда еще было брать референсы, как не из фильмов, если поездку в Америку, для разработчиков, Konami организовывать не стала?*. Огромное влияние оказали работы Дэвида Линча и фильм Эдриана Лайна «Лестница Иакова». Еще в Silent Hill можно найти отсылки на «Молчание Ягнят», «Сияние», «Техасская Резня Бензопилой», «Кэрри» и многие другие киноленты, среди которых были не только киноужасы. Впрочем, и другие аспекты американской культуры 90-х оказали на Silent Hill не меньшее влияние. «Молчаливый Холм» поразительно американизирован, хотя и без частички японской души не обошлось.

Но одного города, какой бы мрачной ни была его история, недостаточно чтобы напугать игроков до чертиков. Так что улицы и здания городка нужно было заселять монстрами. За это взялся молодой дизайнер Масахиро Ито. Его работа, как и старания Тоямы, превзошла все ожидания. Ито умудрился придумать тварей, жутких не только внешне, но и внутренне, при этом четко связав каждого монстра с игровым сюжетом. Это не просто рандомные монстры, как часто бывает в играх, это часть истории. Их невозможно извлечь из игрового мира и их невозможно заменить. Источники вдохновения у Ито были весьма разнообразны. Особенно сильно заметно влияние работ английского художника-экспрессиониста Фрэнсиса Бэкона на внешний вид монстров. С первого взгляда можно заметить общие детали: смазанные черты; уродливые формы; обезображенные тела; непонятные фигуры из плоти. От игры к игре, влияние Бэкона, в работах Ито, чувствовалось всё сильнее и сильнее. Кроме того, на дизайн игры оказали влияние работы таких средневековых художников, как Иероним Босх и Питер Брейгель Старший . Еще один привет оккультной околохристианской тематике в игре.

*Хотя впоследствии некоторые члены Team Silent попали в Америку, когда представляли игру на выставке E3 в 1998 году.

Если брать в расчет другую часть обязанностей, а именно работу Ито над игровым окружением, то при работе над дизайном «потустороннего мира», художник вдохновлялся творчеством группы Prodigy. И в особенности их музыкальным клипом «Breathe». <лагодаря этому клипу, и фильму «Лестница Иакова», «потусторонний мир» в Silent Hill именно такой, каким мы его знаем. Эдакий полу-индустриальный ад, переход в который сопровождается надрывным звуком сирены. Это мир темен, сюрреалистичен, исковеркан, пропитан ржавчиной, словно кровью и едва не разваливается на части. Эта, так сказать, «обратная сторона» захолустного городка, стала такой же узнаваемой чертой серии, как туман и жуткие монстры.

Еще одной, не менее важной составляющей, будущего Silent Hill стали его загадки, созданные программистом Хироюки Оваку. Именно в первой части загадки лучше всего вплетены в повествование и неотрывны от истории. Примерно тоже обстоит и с последующими второй и третьей частью, так как Оваку работал и над ними. Головоломки в этих играх – такая же неотъемлемая часть истории. Убери их из повествования, и потрясающий сюжет рассыплется. Потому что они, как и монстры – плод больного воображения персонажей. А вот дальше, с загадками в каждой новой игры становится всё хуже и хуже. Возьмите хоть головоломки из Homecoming, где нужно играть в пятнашки или перетыкать проводки, чтобы продвинуться дальше.

Ну и в рассказе о разработке первой Silent Hill невозможно не отметить работу еще двух ключевых сотрудников Team Silent: Такаёши Сато и Акиры Ямаоки. Сато, помимо своей основной работы, в качестве дизайнера персонажей, еще работал со сценарием и в одиночку делал все CGI ролики для игры. Ролики для игры пилились вне рабочего времени, на служебных компьютерах по договоренности с начальством. За возможность проявить себя в крупном проекте, Сато занимался консультированием других сотрудников по 3D моделированию, которое он продолжал упорно изучать, работая над Silent Hill. Чтобы понять весь масштаб трагедии, на каждую секунду CGI роликов Сато тратил примерно по 3-4 часа рабочего времени. В игре имеется 8-мь с половиной минут отрендереных роликов, а это чуть более 500 секунд. То есть, на CGI графику Такаёши Сато потратил около двух тысяч часов нерабочего времени, это примерно три месяца.

Акира Ямаока, тоже знатно заморочился с работой над Silent Hill. Как и для многих других это был его первый крупный проект. Изначально, занимаясь только написанием музыки для игры, он постепенно отхватил себе работу вообще над всем саунд-дизайном игры. И тут композитор развернулся по полной, дав волю воображению. Источниками вдохновения для композитора стали картины Дарио Ардженто, в частности «Суспирия», а также музыка Анджело Бадаламенти к фильмам Дэвида Линча. Помимо звуков музыкальных инструментов в работе над SH, Ямаока решился на использование других, более «бытовых звуков». Так что компанию бодрым гитарным рифам, а также мрачному дарк эмбиенту, в комплекте с индастриалом, составили звуки бормашины, всяческие стоны, скрипы, лязганья, скрежет и прочие шумы. Результатом трудов композитора стал невероятно точно попадающий в атмосферу игры звук и, пожалуй, самый жуткий в истории игровых хорроров. Местами Silent Hill звучит меланхолично, местами некомфортно, местами пугающе. Звук в игре динамичен и всегда соответствует происходящему на экране. Особенно поразительно в данной ситуации то, что по большей части, музыку Ямаока не видя того, что происходит на экране, фактически вслепую. Единственным минусом такой работы стало то, что слушать ost к первому Silent Hill в отрыве от игры весьма сложно.

К 1998-му году, Team Silent подготовила демонстрационную версию для выставки E3. И этот момент стал переломным для игры. На выставке Silent Hill привлекла к себе довольно много внимания. Причем исключительно в положительном свете, чем заслужила снисхождения от боссов Konami. От нового проекта запахло прибылью, так что теперь Team Silent, на последние месяцы разработки, получила полную свободу действий и новые ресурсы, но не так чтобы много. Во всяком случае на полноценную рекламную кампанию, для игры, никто тратится не стал. Максимум, что сделали - это отправили игру еще на две игровые выставки в Лондон и в Токио.

Последним препятствием для Silent Hill на пути к релизу стала проблема с цензурой. Ни одно рейтинговое агентство не могло выдать игре возрастной рейтинг, из-за дизайна двух монстров, слишком уж напоминающих детей. Плюсуйте сюда еще и то, что монстров в игре можно и нужно бить, ну, например, водопроводной трубой. Вот и получилось, что такое на полки игровых магазинов отправить нельзя. С Америкой разобрались быстро, новый дизайн монстров всех устроил, а вот в Европе и Японии переделывать монстров пришлось еще раз. Но комиссии не удалось угодить и после этого. Так что в Европейской и Японской версиях игр, в Школе Мидвич, обитают совсем другие твари.

И вот, наконец, в феврале 1999-го года состоялся американский релиз Silent Hill для приставок Sony PlayStation. И только месяц спустя, игра вышла в Японии, а к лету добралась до Европы. Игру приняли достаточно тепло. Для жанра survival horror Silent Hill стала настоящим «глотком свежего воздуха». В первую очередь, благодаря отличному от Resident Evil геймплею. Игра предлагала совсем другой уровень страха – психологический. Именно этим она и цепляла. Очень высоко критиками была оценена общая атмосферность игры, поразительная для того времени графика и невероятная работа со звуком. В среднем игра получила довольно высокие оценки в зарубежных СМИ, начинающиеся с 8 баллов из 10. Отечественные СМИ тех лет оказались более сдержаны. В том же «Великом Драконе» придирались к внешнему виду монстров. А «Страна Игр» ругала игру за банальный сюжет и «кривое» управление.

Если же рассматривать объективно, то Silent Hill поражал именно своей внешностью. В игре было полностью трехмерное окружение и трехмерные модели персонажей и монстров, причем отличнейшего качества. Атмосфера создавалась из страха неизвестности, который формировался благодаря двум факторам. Первый - густой непроглядный туман, через который вы не могли разглядеть даже противоположную сторону улицы. Второе – умело поставленное освящение, включая тот же фонарик, который едва выхватывал из темных коридоров обрывки настоящего ужаса. Забавно, но эти факторы, в большей степени, продиктованы ограниченными ресурсами игровых консолей от Sony, однако, в итоге, это сыграло проекту на руку.

Дальше внимание обращается на достаточно большой и открытый игровой мир. У вас был целый город для исследований, и вы могли вполне свободно по нему перемещаться. При этом игра поощряла исследование локаций различными секретами и приятными бонусами. Где-то можно найти постер с отсылкой, а где-то и что-то полезное, например, аптечку или патроны. Да, почти тоже самое было и в обеих Resident Evil’ах, вышедших на тот момент, но игры от Capcom чувствовались уж больно коридорными, даже когда персонажи выходили из зданий на улицу.

И, наконец, приходит осознание местного ужаса. Совершенно другого ужаса, невиданного до этого в играх – психологического. Игра пугает не какими-то отдельными моментами, а пугает вас целиком. Постепенно обволакивая и утягивая в пучину кошмаров. Главный герой – обычный человек, попавший в странные и пугающие обстоятельства. Город вокруг него мало того, что почти безлюден, так еще и полон непонятных существ, большая часть которых настроена весьма агрессивно. Особого шарма этой ситуации добавляет вышеупомянутый туман, умело скрывающий не только городские здания, но и тех самых чудовищ. Туман прекрасно создает эффект неизвестности, который и пугает гораздо больше, чем чтобы то ни было. Ведь никогда не знаешь, когда на тебя выскочит очередной монстр. Помимо тумана, над страхом перед неизвестностью работают еще и тьма, конечно же, в паре со светом. Всё это дополняется крайне удачным и действительно жутким дизайном монстров. С «вишенкой на торте» в виде жутких и пробирающих до дрожи звуков.

И только потом, как правило, после парочки прохождений и тщательного копания в лоре игры, приходит осознание уникальности проекта. Заключающееся в его глубоком символизме и общей логичности происходящего, в рамках игровой вселенной. Даже несмотря на творящуюся вокруг сверхъестественную хрень. Без лишних спойлеров, можно отметить, что каждый монстр в игре - есть олицетворение какого-либо определенного смысла, заложенного в него создателями игры. Чудища тесно вплетены в повествование и очень сложно представить на их месте что-то другое. Особенно после того как вам откроется истинный смысл каждого из них. Более-менее также дела обстоят лишь во второй части серии, а далее, с выходом каждой новой игры, к сожалению, от этой концепции отходили всё сильнее и сильнее.

Со всех сторон первый Silent Hill получился отличным проектом и не один год будоражил умы фанатов. Игра получила высокие оценки от критиков, признание от игроков, а также показала весьма хорошие продажи, став одной из самых успешных игр Konami. Было реализовано более 1,5 миллионов копий игры за два года. Для того периода игровой индустрии - цифра довольно внушительная. Сами понимаете, после такого Konami просто не могла позволить остаться игре без продолжения. И она не позволила еще очень много раз.

Silent Hill 2.

Работы над Silent Hill 2 начались сразу после европейского релиза первой части, в июне 1999-го года. Но еще до старта разработки команду Team Silent покинул один из ключевых сотрудников - Кейитиро Тойама. Из Konami он перешел в Japan Studio, где за несколько лет создал не менее успешную хоррор серию Siren. И, пожалуй, именно его уход и стал первым, хоть и едва слышным звоночком того, что серию ждут не самые радужные перспективы. В остальном же, состав остался практически тем же, но с поправкой на благосклонность руководства Konami. После успешного релиза оригинальной Silent Hill, большие боссы знатно расщедрились и подкинули в производственную топку новую порцию ресурсов, как человеческих, так и финансовых. Команда Team Silent выросла более чем вдвое и достигла размеров в пятьдесят человек.

Несмотря на то, что основной костяк студии остался у руля, уход Тоямы оказал сильнейшее влияние на разработку будущего проекта. Особенно странным стало решение не продолжать историю первой игры, а сделать самостоятельный, сюжетно обособленный от предшественника, продукт. Получилось странно, а еще н*х*я непонятно, но очень интересно. Вроде бы игры очень похожи, но в тоже время абсолютно разные. Такая концепция сыграла с игровым сериалом весьма злую шутку. У себя на родине, в Японии, игра оказалась практически не понятой. Фанаты ждали продолжения истории, и возможно даже ответы на мучившие, после прохождения Silent Hill, вопросы. Но вместо этого им накинули еще тем для рассуждений*.

* Учтите, что дело происходило в начале нулевых, когда тематических сайтов по серии игр попросту не было, а до выхода официального справочника Lost Memories оставалось еще несколько лет.

Многие этого не поняли. Примерно тоже произошло и в западных регионах. Забавно, но некоторые игровые издания выставляли игре по 6-ть и даже по 5-ть балов. Потребовалось время, на то чтобы Silent Hill 2 по-настоящему признали. А вот в России всё получилось немного иначе. Игра сразу стала одним из любимейших хорроров, как у игровой прессы, так и у фанатов. Почему так получилось со второй игрой, а не с первой? Можно только предположить, что дело тут в общей нацеленности нашего игрового рынка, для того времени, на персональные компьютеры. Игровые приставки тогда приравнивались больше к детским развлечениями. Сейчас то уже, от этого обидного клише, более-менее отмылись. Ну а еще перевод первой части оставлял желать лучшего, а некоторые загадки и вовсе становились нерешаемыми. Хотя, если быть откровенными, то и у второй части с этим тоже будут косяки.

Негласным лидером обновленной Team Silent стал Масаши Цубояма. На его плечи легла режиссура и дизайн города, но сами понимаете, этим все не ограничилось. Вообще, во время разработки Silent Hill 2, в структуре Team Silent происходили довольно интересные перестановки. Вот, например, ведущий программист первой игры – Акихиро Имамура, вначале занял место режиссера, а затем занялся продюсированием, вместе с исполнительным продюсером Гозо Китао. Хироюки Оваку - программист событий, на этот раз, взял на себя обязанности сценариста. Где довольно неплохо показал себя. Его истории были захватывающими и трогательными, а сюжет Silent Hill 2 и вовсе считается лучшим в серии. Позднее он приложит руку к официальным визуальным новеллам по вселенной Silent Hill, выходившим в Японии. В работе над сценарием, а точнее в его адаптации на английский язык, ему активно помогал Джереми Блаунштейн, до это работавший в самой Konami, а после ставший их внештатным консультантом по локализациям игр. Впоследствии Джереми Балунштейн успел поработать над переводом 3-й и 4-й игр серии.

Вместе с Оваку, над сюжетом и общим концептом игры работал Такаёши Сато. Лейтмотив сюжета был взят из самых недр депрессивной литературы - русской классики. Если быть точным, то речь идет о романе Фёдора Михайловича Достоевского «Преступление и Наказание». При глубоком сравнении, между образами Родиона Раскольникова и Джеймса Сандерленда можно легко провести довольно много параллелей. Помимо русской классики, во второй игре не получилось отделаться и от влияния Стивена Кинга. Уж больно сильно его творчество укоренилось в современной американской литературе. К нему добавились произведения другого американского классика, пишущего в жанре хоррор – Дина Кунца. О чьих произведениях весьма тепло отзывался Хироюки Оваку.

И конечно же, не обошлось и без влияния родной, для авторов, японской хоррор литературы. Ко второй части у городка с поэтичным названием «Безмолвный Холм», начала формироваться полноценная история. Он постепенно обрастал мифами и легендами, на которые повлиял сборник японского фольклора «Тоно-Моногатари», составленный фольклористом Кунио Янагитой. Также из японской литературы, авторы выделяли работы Масако Бандо. В одном из интервью Хироюки Оваку упоминал, что пытался всеми силами передать через игру атмосферу «заплесневелости» «вязкое ощущение подавленности», прекрасно показанные в романах Бандо.

А вот влияние Лавкрафта, которого так любят в хоррор сегменте, ко второй части заметно ослабело. Упоминаний о культе, обитающем в обновленном «Безмолвном Холме», практически не встречается, все связи с ним косвенны, и просматриваются лишь бледные тени, основанные на общих религиозных мотивах. Тематика божественности отошла даже не на второй план, а вовсе оказалась на самой дальней и пыльной полке. Игра сделала еще больший упор на реализм психологизм и символизм, но символизм уже совсем другого рода. Также оказались затронуты темы эротизма и сексуальности, чего практически не было в первой части.

Помимо разработки общего концепта, работы над игрой начались с создания нового облика города. Принципиальным отличием от первой игры тут было то, что разработчики смогли побывать в Америке лично, во время визитов в калифорнийский офис Konami. Масаши Цубояма привез в Японию огромное количество фотографий, небольшого городка Сан-Бруно, по которым и создавался новый «Безмолвный Холм». Образ города, показанный в предрелизных материалах, весьма скрупулёзно повторял образы зданий с фотографий. К релизу всю похожесть попытались размыть, но общие черты зданий всё равно угадываются.

Самым обидным, для фанатов игры, стала недоступность города из первой части. Всё действо перенесли из северной части «Безмолвного Холма», в доселе неизвестную, южную. И тут разработчиков можно понять, но всё же не до конца. Да, новая игра должна была стать обособленной, здесь новая история и новые персонажи. Но и новый город делать, вроде как и нельзя, получится уже не Silent Hill. Поэтому было принято решение город расширить. Решение довольно удачное с сюжетной точки зрения, но довольно спорное с точки зрения логики. Дело тут в том, что во второй части «Безмолвный Холм» выглядит странно из-за того, что построен он на противоположных берегах озера. Впрочем, все эти неувязки довольно неплохо вплели в игровой лор.

Еще одним нестандартным решением, для местного городского дизайна, стало искусственное удлинение городских улиц и переулков, сделано это было для создания большего масштаба. Если вы играли в Silent Hill 2, то наверняка вспомните стартовую пробежку. От смотровой площадки, вдоль озера Толука, до городского кладбища, где вам встречается первый живой человек в игре и затем до самого города. На протяжении этого импровизированного вступления, атмосферу очень умело сгущают страхом одиночества и неизвестности, постепенно подготавливая к грядущим ужасам. А уже в самом городе вас встретят запустение, безлюдные улицы и множество странных явлений. Кроме этого, город наполнили некой толикой сюрреализма, из-за которого главный герой оказывается в таких местах, где попросту не мог оказаться.

Но, Silent Hill, был бы не Silent Hill без ярких и запоминающихся персонажей. Как и в прошлый раз их дизайном занимался Такаёши Сато. На этот раз Японский дизайнер вдохновлялся работами американского художника-реалиста Эндрю Уайета и величайшего голландского художника Рембрандта. Ну и конечно же, Сато занимался созданием всех CGI роликов, и снова с завидной дотошностью. Несмотря на то, что во время разработки игры Team Silent активно пользовались технологией захвата движений с живых актеров. Но это касалось только общих движений. Всю лицевую анимацию и мимику Сато делал вручную. И конечно же на таком высоком уровне, что это не может не поражать. Но если в прошлый раз Сато трудился над всем этим в одиночестве, для работы над Silent Hill 2 появились дополнительные сотрудники. Шинго Юри также занимался моделированием персонажей во второй игре. А после он продолжил работу над следующими играми серии, которыми занималась Team Silent. Кадзухиде Наказава занимался анимацией персонажей непосредственно в игре. К отличной работе команды разработки, добавился крайне удачный кастинг актёров, где не обошлось без случайных совпадений. Гремучая смесь из глубокого изучения человеческих эмоций, и чрезмерное внимание к деталям, в результате дали одну из лучших драматических историй современности.

Сами понимаете, одних персонажей для настоящей драмы Silent Hill 2, было мало. Еще нужны были ситуации, в которые все персонажи помещались. За это отвечал еще один новый сотрудник, Сугуру Муракоси – режиссер-постановщик и драматический режиссер игры. Чтобы примерно представить, чем он занимался, можете вспомнить… Да любую сцену, где второстепенные персонажи пересекаются с главным героем. Всё это в целом, начиная с концепции игры и общего сюжета, включая проработку персонажей, отлично прописанные диалоги, нестандартные ситуации и неожиданные повороты - делают из Silent Hill 2 настоящее произведение искусства. Он изобилует не только лишь примитивными страхами и ужасами, но и неизвестностью, а также вызывает навязчивое чувство паранойи, что подчас пугает гораздо сильнее.

Как это было с первой частью, монстры в Silent Hill 2, автором которых снова стал Масахиро Ито – это нечто особенное. Основная его идея была в том, что монстры должны напоминать людей. Лучше всего это просматривается, в том же вступлении, когда Джеймс бежит в сторону города. В один из моментов, он видит силуэт, едва заметный в глубине тумана, который сразу пропадает. Но кто это? Человек? В этом то и состоит главный вопрос. В своей работе над монстрами Ито, вновь обратился к художнику Бэкону, и во второй игре его влияние ощущается гораздо сильнее. Игровые чудища вновь изобилуют размытыми чертами и обезображенными формами.

Кроме работ Бэкона, в монстрах Ито можно найти следы немецкого творца Ханса Беллмера, чьи творения были не менее пугающими. Хотя сам Ито, через свой твиттер-аккаунт, отрицал совпадения с Беллмером, в части похожести монстра манекена. По словам Ито, в этом случае, вдохновлялся он японским фольклором, только вот непонятно каким. А вот вам еще один забавный факт: самый знаменитый монстр игры – Пирамидоголовый, оказался чрезвычайно популярным и за пределами игровой серии. Его Ито собрал из своих ранних концепт-артов и впечатлений от немецкой военной техники, времен второй мировой войны. Конкретно для дизайна Пирамидоголового, Ито опирался на экспериментальный реактивный перехватчик «Липпиш П.13а» и тяжелый танк «Королевский Тигр».

Ответственным за звук остался Акира Ямаока, причем за весь сразу. Кроме этого, он старался участвовать и в остальных мероприятиях по созданию Silent Hill 2, накидывая идеи одну за другой, но большая их часть так и осталась – идеями. Успех первой части значительно развязал руки молодому композитору, не только в плане творчества, но и в плане людских ресурсов. Хотя, даже несмотря на это, он предпочел сделать всё самостоятельно. Ямаока хотел, чтобы звуки удивляли и бросали вызов воображению игрока, чтобы они, буквально, въелись под кожу. И своего он добился. Звуки игры удивительно четко подходят под всё происходящее на экране, создавая поразительно неуютную и гнетущую атмосферу, когда это нужно. Забавно тут еще и то, что звуки в игре генерируются случайно, каждое новое прохождение Silent Hill 2 будет звучать для вас немножечко по-другому.

Музыка стала более спокойной, поэтичной и меланхоличной, что идеально вписалось в концепт новой игры. Звуковой дорожке игры, как и игровой внешности, удается создать поистине устрашающий мир, полный загадок, неизвестности, всепоглощающей печали и всеохватывающего ужаса. Кроме этого, разительным отличием саундтрека Silent Hill 2 стало то, что его вполне комфортно слушать в отрыве от игры. Более того, OST Silent Hill 2, в последствии, неоднократно признавался одним из лучших игровых саундтреков. И если в первой части игры, Ямаока просто показал себя отличным композитором и звуковым режиссером, то, начиная со второй части, он стал неотъемлемой частью игровой серии.

Как и у Silent Hill, у второй игры возникли проблемы с прохождением комиссий по присвоению рейтинга. Конечно же, игру пришлось подвергать цензуре, но не так сильно, как это было с первой частью. Из игры решили убрать возможность Джеймса расчленять монстров и сгладили большую часть чрезмерно жестоких и откровенных моментов, чтобы не шокировать игроков сверх меры. Еще часть контента игра потеряла из-за того, что он выбивался из общей игровой атмосферы. Ну и конечно мощности PS2, на которую изначально и ориентировались разработчики, тоже внесли некоторые коррективы. Но в целом, игра добралась до магазинных полок, практически такой, какой и задумывалась.

Впервые, широкой публике игру показали на осенней выставке Tokyo Game Show в 2000-м году, где конкурировать с ней мог лишь уже прорекламированный Metal Gear Solid II, от той же Konami. В 2001-м году показали еще три трейлера. Один - на весенней Tokyo Game Show, один на E3, для которой даже собрали весьма криповый стенд с манекенами Джеймса и Лауры. И еще один на Tokyo Game Show Autumn. Везде вызывая повышенный интерес к игре. Наконец, в сентябре 2001-го года, 24-го числа, состоялся североамериканский релиз Silent Hill 2 для приставок PS2. Через три дня игра вышла в Японии, а под конец ноября - в Европе и Австралии. В декабре игра добралась до консолей Xbox, с расширенной версией игры Silent Hill 2: Restless Dreams. В ней игрокам дали возможность поиграть за Марию, улучшили графику и освещение, а также добавили немного контента. В 2002-м игра вышла на персональных компьютерах. А еще через год разработчики выпустили версию игры Silent Hill 2: Director’s Cut, в который вошел дополнительный сценарий Born from a Wish, целиком посвященный Марии.

В России релизом игры занималась компания «Софтклаб». И он был омрачен несколькими факторами. Во-первых, официально игра выходила только на приставках PlayStation 2. Во-вторых, официальной локализации не было. Игра распространялась исключительно на английском языке. В-третьих, несмотря на то, что русского языка в игре не было, многие отечественные компании, занимающиеся переводом, выпустили свои нелицензионные копии игры. И вроде бы все должно было быть нормально, но некоторые локализованные версии имели критические ошибки в переводе, которые делали невозможным полное прохождение Silent Hill 2.

Как мы уже писали ранее, на старте игра оказалась непонятой, просто из-за того, что фанаты ждали другую игру. Это сказалось на некоторых оценках и, к сожалению, на продажах; они были ниже, чем у первой игры. Особенно в Японии, что в итоге наложило свой отпечаток, на дальнейшее будущее серии. Со временем мнение об игре изменилось в лучшую сторону, Silent Hill 2 стала одним из лучших представителей жанра survival horror и несомненным шедевром игровой индустрии. Хотя это никак не помогло серии в целом.

Если рассматривать игру с точки зрения геймплея, то тут мало что изменилось. Всё работает на тех же рельсах, что и в Silent Hill. Перед вами открывается жутковатый, полуоткрытый мир, который нужно исследовать, чтобы достигнуть цели. Джеймс, как и Гарри, не очень приспособлен к сражениям. Он с трудом расправляется со встречными врагами, зато умеет блокировать удары противников. Помимо самого Джеймса, в некоторых эпизодах вам придется защищать еще и Марию. В остальном же, все осталось по-прежнему, вам нужно изучать город, читать записки, чтобы лучше понять историю, искать полезные припасы, сражаться с врагами или наоборот избегать схваток с ними, а также решать головоломки.

В большей части изменениям подвергся не геймплей игры, а идея. Изменилась и концепция самого городка, где разворачивается действо обеих игр. В первой части, вся дичь вокруг Гарри Мейсона, и других персонажей, была вызвана Алессой Гиллеспи, изрядно пострадавшей от рук своей матери Далии – жрицы «Ордена». Алесса, при рождении получившая целый набор сверхъестественных способностей, была способна влиять на реальность и изменять ее согласно своему воображению. Именно это мы и видим в первой игре, «Безмолвный Холм» - это город на который воздействует Алесса. Монстры - олицетворение того, чего девушка боится и ненавидит, а туман можно трактовать как дым от пожара, в котором она чуть не погибла.

В Silent Hill 2, где уже нет никакой Алессы, «Безмолвный Холм» сам обладает некими паранормальными особенностями. Из-за земли, где он стоит, которая изначально принадлежала индейским племенам. Город способен воздействовать на реальность, изменять ее и заманивать к себе людей. Возможно, именно история с «Орденом» и Алессой, стала тем катализатором, благодаря которому в городе вновь началась всяческая паранормальная активность, другого логичного объяснения, пожалуй, не найти. Позднее, в игровой вселенной, город обрастает и другими особенностями. Но во всех играх серии, «Безмолвный Холм» объединяет то, что у него есть как-минимум три ипостаси:

Нормальный мир - подобен нашему с вами. Здесь есть люди, отсутствует неестественный туман, монстры и прочая чертовщина, а сам «Безмолвный Холм» является довольно милым туристическим захолустьем, где Джеймс и Мэри провели один из своих отпусков;

Туманный мир – в котором вас встречает густой туман, застилающий заброшенные и пустые городские улицы, пряча в себе монстров. Из такого «Безмолвного Холма», уже не выбраться просто так. Улицы, поглощенные туманом, конечно там - где это надо, перекрыты непроходимыми завалами и огромными провалами, которым не видно конца. И угодившие в «ловушку» герои вынуждены двигаться только туда, куда ведет их город. Именно в туманном мире и происходит большая часть игровых событий. Эта сторона «Безмолвного Холма» выглядит примерно одинаково, для всех попавших в него людей;

Потусторонний мир - еще более мрачная, жуткая и сюрреалистичная версия «Безмолвного Холма». Личный ад, особенный для каждого, кто сюда угодил. Город не позволит вам просто так покинуть его, пока вы не столкнетесь со своими «демонами» и не победите их. Или не проиграете.

Такой подход продолжили использовать в серии и дальше, развивая тематику «тройственного мира» и расширяя географию игры далеко за пределы «Безмолвного Холма». Тем не менее, к истории самого первого Silent Hill, и к «Ордену», возвращались еще очень много раз. Переосмысляя и слегка перестраивая события под новые веяния серии. За примерами даже далеко ходить не надо, впервые это случилось еще до выхода Silent Hill 2.

Silent Hill. Play Novel

Параллельно с работой над полноценным продолжением, в Konami подумали - неплохо было бы получить больше профита с франшизы. В головах боссов созрел великолепный план, просто ох*енн*й, надёжный, как швейцарские часы. Они решили закинуть свой успешный проект еще и на свою новенькую портативную консоль Game Boy Advance. Проект отдали на разработку студии Will, а от Team Silent выделил Акихиро Имамуру, в качестве консультанта. Игра вышла только в Японии из-за того, что оценки и продажи были довольно скромными.

По геймплею - это была визуальная новелла, что собственно и указывалось в названии. Игра состояла из текста и изображений, взятых с CGI роликов Такаеши Сато и прочих артов игры. Периодически, у вас будет возможность выбирать между несколькими действиями, последствия этих действий приведут вас к одной из доступных концовок. Кроме этого в игре оставили немного головоломок. Сюжет игры раскрывается от лица Гарри Мэйсона, но затем, после первого прохождения, можно узнать историю Сибил Беннет более развернуто, чем это было показано в оригинальной игре. Забавно, но Play Novel признана каноном.

Еще можно было загрузить дополнительный сценарий «Boy», рассказывающий историю мальчика Энди, он был соседом Мэйсонов и тайно прокрался к ним в машину. Таким образом, он тоже попадает в «Безмолвный Холм». Сам дополнительный эпизод сейчас считается едва-ли не мифическим. Посудите сами: игра продавалась только в одной стране; на другие языки, официально, не переводилась. Третий эпизод можно было скачать только с помощью дополнительного устройства Mobile Adapter GB, которое не было популярным и продержалось на рынке менее двух лет.

Silent Hill 3.

В Silent Hill 3 тоже решили вернуть к истокам серии, и продолжить историю первой игры. Работы начали делать по уже отработанной схеме, полностью проигнорировав существование предыдущей части. Но забавно тут то, что пилить продолжение серии, первоначально не планировали. Konami, основываясь на своих, весьма всратых, представлениях о том, чего же хотят фанаты, хотели сделать спин-офф серии в виде аркадного шутера, и даже начали производственный процесс. Ну а чего, вон Capcom сделали себе Resident Evil Survivor, а мы чем хуже? В пользу решения запилить спин-офф склоняло еще и то, что продажи второй игры были хуже, чем у первой. Благо, в конце концов, Team Silent смогли отстоять своё детище. Но хоть боссы и одумались, часть бюджета и времени на разработку было просрано. Впрочем, следующая идея руководства тоже не накинула баллов в копилку доверия к Konami, так как параллельно с Silent Hill 3, начали пилить еще и Silent Hill 4. Получилось эдакое забавное шоу – «Team Silent на прокачку». Смотрите ребят, мы засунули вам Silent Hill 4 в разработку Silent Hill 3, чтобы вы могли разрабатывать Silent Hill, пока разрабатываете Silent Hill

Зато разработчики вспомнили о том, что у них есть первый Silent Hill. В новую часть игры вернули Гарри Мейсона, его новую дочку Алессу Гиллеспи, «Орден» с поехавшими культистами и старый добрый «Безмолвный Холм», по крайней мере частично. Идеи начали формироваться и производственный процесс закипел. Но без проблем, увы, не обошлось. Самые глобальные мы уже озвучили чуть выше, а дальше пошли проблемы поменьше. И, конечно же, внутри студии произошли некоторые передвижки и большинство значимых работников ушло в команду разработки четвертой части, хотя обе половины Team Silent, продолжали тесно взаимодействовать между собой.

У руля разработки Silent Hill 3 встал Кадзухидэ Накадзава, ранее отвечавший за анимацию персонажей. За сценарий отвечал опять Хироюки Оваку. За его основу взяли наработки Кейитиро Тоямы, по первой игре, в связи с чем у игры очень уж много параллелей. Оба проекта начинаются с кошмарного сна, в котором герои умирают, после чего просыпаются в закусочной. Гарри встречает патрульную Сибил, Хизер детектива Картланда. И так можно продолжать долго. Несмотря на это, от идей Тоямы отошли довольно далеко, как и со второй игрой. Но в целом, получилось не так чтобы и плохо. Просто третья игра, опять получилась совершенно другой. А ведь при этом Оваку успевал и над сюжетом для Silent Hill 4 поработать. Масахиро Ито остался на должности арт-директора проекта, ну и конечно же, занимался дизайном монстров. Роль ведущего программиста в этот раз примерил на себя Юкинори Оджиме. До этого работавший в качестве программиста над Silent Hill 2 и версиями под различные платформы. На посту исполнительного продюсера остался Гозо Китао, в последний раз для серии.

Без крупных потерь в команде Team Silent тоже не обошлось, после работы над вторым Silent Hill, ушел Такаёши Сато. В большей степени, это решение было принято из-за затянувшегося и не совсем удачного старта разработки, а еще из-за решения отказаться от CGI в третьей игре. За что стоит сказать отдельное «спасибо» Хироюки Оваку. Какое-то время после этого, Сато работал в американском подразделении Konami, а после перешел в Electronic Arts. Вместо Сато, персонажами занялся Шинго Юри. Во время разработки Silent Hill 2, он занимался анимациями персонажей, а уже в Silent Hill 3 руководил группой по дизайну персонажей.

Идея отказа от CGI получилась весьма неоднозначной, так как пришлось увеличить старания группы сотрудников, работавших над персонажами. Ведь нельзя было допустить того, что качество заскриптованных кат-сцен было в разы хуже CGI в предыдущих играх серии. В связи с этим, количество персонажей было сокращено до 4-х основных, включая главную героиню Хизер Мейсон – дочь Гарри. Это позволило более тщательно над ними поработать. Добавили веснушки, родинки, а также следы грязи и крови. Кроме этого, некоторые модели получили весьма четкие отличия, такие как редеющие волосы, косоглазие и асимметрия лиц. При этом труда приходилось вкладывать ничуть не меньше, чем в производство CGI. Результатом такой работы стал просто невероятный, для того времени, уровень графики. Движок от предыдущей игры улучшили, прокачали детализацию, добавили более четкие и качественные текстуры, накинули новых фильтров и прикрутили еще более реалистичное освещение.

Концепцию страха тоже изменили. Вместо депрессивного, вязкого и тягучего страха, перемешанного с меланхолией, пришло время для ужаса, более агрессивного, жестокого и прямолинейного. В связи с чем, гораздо больше времени в игре уделено схваткам с монстрами, которых стало в разы больше. Вместе с монстрами увеличилось и количество оружия, доступного главной героине. Среди которого появилось даже автоматическое огнестрельное, а также весьма экзотическое холодное, такое как катаны и булавы. Всё это легонько ударило по общей атмосфере, и слегка подтолкнуло игру в сторону той-же самой Resident Evil, от которой она так хотела отличаться на старте серии. К сожалению, нельзя сказать, что такой объем экшена пошел игре на пользу. Это можно подкрепить еще и тем, что продажи опять оказались ниже ожидаемых. В остальном, же геймплей остался вообще без изменений.

Даже несмотря на смещение в сторону экшена, Silent Hill 3 осталась весьма атмосферным хоррором и он действительно пугает. Что стало результатом отлично проведенной работы, над визуальным стилем, потрясающим звуковым сопровождением и неплохой истории. Над нагнетанием нужной атмосферы довольно неплохо поработал Норихито Хатакеда. Хатакеда сделал довольно впечатляющий момент, когда мир «Безмолвного Холма» из своей «туманной формы» переходит в «потустороннюю», что сопровождается весьма эффектными эффектами. Во многом, местный «потусторонний мир» похож на тот, что был в первой части, что с легкостью объясняется прочными связями между персонажами Silent Hill и Silent Hill 3.

В этом плане, от первоисточника третья игра отошла лишь тем, что теперь альтернативные формы мира: «туманная» и «потусторонняя» привязаны не конкретно к «Безмолвному Холму», а к Алессе Гиллеспи и, следовательно, самой Хизер. Культ же, ставший причиной мучений Алессы, пришел в упадок, но смог собраться с силами и восстановиться. «Орден» - это по-прежнему апокалиптический культ, битком набитый религиозными фанатиками, способными на всё. В первой части, они занимались промывкой мозгов жителей «Безмолвного Холма» и держали под контролем оборот особенного наркотика в городе. А по большим праздникам приносили детей в жертву. Впрочем, даже сейчас, находясь в состоянии упадка, культ готов делать всё, чтобы добиться цели, например, похищать людей и даже убивать.

Музыку, звуки и саунд-дизайн вновь отдали в руки Акиры Ямаоки. Получилось как всегда качественно, и что самое главное - в тему. При работе над третьей частью он продолжил свои эксперименты, смешивая между собой стили и используя самые разные инструменты. Из новшеств, связанных со звуком и музыкой, можно отметить лишь одно: симфония Silent Hill’а обрела голоса. Ими стали голоса американской певицы Мэри Элизабет МакГлинн и американского музыканта Джо Ромерса. Ромерса, кроме этого, также стал автором англоязычных текстов для композиций с вокалом.

Монстры, как и в двух предыдущих играх, остались за Масахиро Ито. Но в этот раз его работы оказались куда менее масштабны и внушительны. Возможно дело кроется в разногласиях между дизайнером и руководителями проекта. Еще во второй части Ито считал, что большое количество разнообразных монстров идет вразрез с философией Silent Hill, и хотел сократить их количество до максимально возможного минимума. Но такой подход сложно было сочетать с новым курсом серии, ориентированным на экшен. В результате, сам Ито сделал всего пять монстров, среди которых оказались финальный босс и Валтиэль. Остальными занимались дизайнеры Дзюн Иноуэ и Такаши Ито, и немного постарался режиссер Silent Hill 3 - Кадзухидэ Наказава.

Официально о Silent Hill 3 заговорили в 2002-м году. На летней выставке E3 показали первый трейлер, а осенью, на Tokyo Game Show, привезли полноценную демо-версию. Меньше чем через год, Silent Hill 3 добралась до магазинных полок. Релиз игры состоялся только для приставок Sony PlayStation 2. В мае стартовали продажи Европейского региона, в июле игру начали продавать в Японии, и только в августе релиз добрался до Америки. В октябре того же 2003-го года, Silent Hill 3 вышла на персональных компьютерах. В России, для ПК, даже вышла официальная локализованная версия, от компании «Софт Клаб».

В целом, игру встретили весьма тепло. А разве могло быть иначе? Silent Hill 3 получился весьма крепким и страшным хоррором, который делал именно то, о чем мечтали фанаты еще в Silent Hill 2 – развивал историю оригинальной игры. Графика стала еще лучше, музыка мелодичнее, а звуки страшнее. Единственное, что не изменилось – геймплей. Собственно, только это в Silent Hill 3 и осуждалось. На старте игра получила весьма неплохие продажи, в 300 тысяч копий, для приставок PlayStation 2, за первые полгода продаж. Но всё же, этого было мало в сравнении с первой и второй частью. Даже с учетом того, что в Японии Silent Hill 3 стартовала хорошо и некоторое время держалась в топах по продажам, расходилась она еще хуже, чем Silent Hill 2. Это и стало еще одним шажком к могиле Team Silent.

Silent Hill 4: The Room.

Как мы уже не раз упоминали в своих материалах, Konami, порой, принимает весьма странные решения, в отношении своих продуктов. И эти решения уже повлекли за собой смерть многих знаменитых серий. Среди них - Contra, Castlevania, и, пожалуй, уже Metal Gear. Если вы помните, то и появление всей серии Silent Hill связано как раз с одним из таких решений. Более-менее адекватно, компания повела себя с разработкой второй части. Но уже к старту работ над Silent Hill 3, Konami, снова смогли стабилизировать обстановку неадекватности, с потрясающей идеей - разрабатывать сразу две игры серии, практически, одновременно. Пока одна часть сотрудников страдала над третьей игрой серии, вторую половину Team Silent отрядили на создание еще одной игры. И вот тут получается совсем странно. Вместо третьей части, изначально хотели спин-офф, но вовремя одумались и начали пилить Silent Hill 3. И примерно в этот же момент начали делать другую игру, которую так же задумали как спин-офф серии, но довольно быстро передумали и сделали частью основной вселенной.

Руководителем разработки будущей Silent Hill 4 сделали Сугуру Муракоши. В Silent Hill 2 он занимался анимациями и режиссурой. Он же занимался и сценарием, так как основной сценарист серии – Хироюки Оваку, был занят работой над Silent Hill 3, а после и вовсе покинул Konami. Но не покинул Silent Hill, занявшись созданием манги по вселенной. Впрочем, немного поработать над четвертой игрой серии, Оваку все же успел. Для The Room он написал несколько текстов песни. Муракоши, кстати, тоже ушел после релиза своей игры, в другое подразделение KonamiKojima Productions. А история Silent Hill 4: The Room, написанная Сугуру Муракоши, получилась довольно запутанной, интересной и не менее драматичной, чем в Silent Hill 2. При этом она достаточно тесно переплеталась с сюжетом SH2. В ход пошли записки, газетные вырезки и прочие куски лора, взятые из второй части и получившие продолжение в четвертой. В SH4 эти небольшие кусочки разных историй соединились в одну, более масштабную. И если вдумываться и погружаться в неё полностью, искать связи обеих игр, проводить параллели и узнавать детали, то получается очень захватывающе.

Понимая, что уже на протяжении трех игр геймплей практически не менялся, на этот раз команда решилась на множество экспериментов с игровыми механиками. Для этого в новой части отринули практически всё, что было в серии ранее, ну по крайней мере из того, что можно было. Как и в случае с Silent Hill 2, в The Room вас ждет абсолютно новая история, новые персонажи, новые места и целый новый город. В этом плане создатели 4-й части пошли еще дальше. И классического «Безмолвного Холма» в Silent Hill 4 попросту нет. Зато есть «Эшфилд» – город лежащий неподалеку. Связали два этих города весьма просто и элегантно, с помощью «Ордена», так что без культистов тут тоже не обошлось. Их присутствие в 4-й игре серии гораздо более очевидно, чем в Silent Hill 2.

Следуя новой концепции, создатели хотели поиграться с новыми видами страхами, такими как изоляция и клаустрофобия. Главного героя поместили в запертую квартиру, из которой невозможно выбраться. Причем запирали не в каком-то там левом жилище, а в его собственном. Что крайне жестоко ломало все представления, о том – что дом, это всегда безопасно. Для большего нагнетания саспенса, игра переключается на отображение от первого лица, вы можете побродить по квартире и внимательно её изучить. С движением истории, этот «безопасный уголок», в безумном мире Silent Hill 4, начнет меняться далеко не в лучшую сторону. И, в конце концов, перестанет быть безопасным. Вместе с повышенным градусом сюрреализма, это накидывает еще больше психологического дискомфорта в копилочку.

Чувство дискомфорта - это конечно хорошо, но хороший хоррор должен еще и пугать. Пугать в Silent Hill 4 решили абсолютно по-новому. Для этого игру лишили двух её важнейших составляющих: тумана и темноты. От этого пропал эффект неожиданности, так как теперь разглядеть монстров не составляло труда. С одной стороны, это срезало просто катастрофически огромный пласт страха перед неизвестным. С другой стороны, появилось чувство неотвратимости. Вам позволяют заранее увидеть монстров, и вы точно знали, что они обязательно нападут. Добавьте сюда новый вид бессмертных врагов – призраков, и становится уж совсем не комфортно.

За этих призрачных «няшек» спасибо стоит сказать дизайнерам по монстрам. Впервые с начала истории серии, Масахиро Ито, почти не занимался дизайном чудовищ, что было весьма предсказуемо. После второй части Silent Hill, его роль в команде постепенно сокращалась, а идеи не сочетались с идеями руководства. Последней каплей терпения Ито, стало желание боссов Konami добавить в Silent Hill 4 Пирамидоголового. В конце концов гениальный художник покинул Konami, занявшись фрилансом. Вместе с Оваку, он занялся созданием манги по вселенной SH. А в 4-й игре серии, участие Ито ограничилось консультированием. А непосредственно дизайном монстров занимался Масаши Цубояма на пару с Дзюн Иноуэ. Подход к созданию монстров тоже был значительно изменен, и теперь они олицетворяли не только страх одного из ключевых персонажей – Уолтера Салливана, но и являлись его жертвами. Моделями персонажей снова занялся Синго Юри. Как и Сато, Юри в Silent Hill 4 вручную делал лицевую анимацию персонажей. Получилось как всегда отлично. Уж чем-чем, а вот детализацией персонажей, игры серии Silent Hill всегда славились.

Немного претерпела изменения и концепция «потустороннего мира». Игровой мир Silent Hill 4, в отличие от предыдущих игр серии, можно условно поделить только на две составляющие. Первая - это реальный мир, в котором главный герой пребывает, находясь в своей квартире. Откуда он может видеть вполне живой город и своих соседей. Вторая составляющая – «потусторонние миры», созданные антагонистом Уолтером Салливаном. Тут всё работает по схожим, с ранними играми, законам, но с некоторыми отличиями. Раньше и монстры, и версии «потустороннего мира» являлись исключительно олицетворением чувств кого-то из персонажей. В первой и третьей играх вся жуть была обусловлена паранормальными способностями Алессы Гиллеспи. Во второй дичь творил уже сам город. В Silent Hill 4 потусторонние миры возникли благодаря Уолтеру.

Можно предположить, что он, как и Алесса, имел некие скрытые способности, которые путем издевательств и истязаний, смогли развиться, когда мальчик находился в приюте подконтрольном «Ордену». Миры Уолтера, в большей степени, основаны на его детских воспоминаниях, связанных с какими-либо психологическими травмами. Точно так же дела обстоят и с частью монстров, обитающих в «потусторонних мирах» Silent Hill 4. Единственное что, отличало «миры Уолтера» - в них попали жертвы Салливана, убитые в ритуальных целях. Помимо этого, все эти «потусторонние миры» связаны не только с Уолтером, но и с квартирой 302, о чем можно судить по порталам в квартире.

Не сложно догадаться, что звуками и музыкой вновь занялся Акира Ямаока, а компанию ему составили уже известные вам Мэри Элизабет МакГлинн и Джо Ромерса. Сказать, что Ямаока разрывался на части, работая сразу над двумя играми – не сказать ничего. В итоге загруженность и недостаток времени, так или иначе, но всё же сказались на качестве саунд-дизайна в 4-й игре. Если уж быть объективным, то Silent Hill 4 случился небольшой звуковой коллапс. И временами она звучала совсем не как Silent Hill. Как-то глухо, без атмосферно. Звуки монстров абсолютно не пугают, а как ведут себя монстры из больничного мира, при получении повреждений, и вовсе вызывает только смех.

И совсем другая ситуация получилась с музыкой. С каждой новой игрой Ямаока совершенствовался как композитор. OST первого Silent Hill было очень сложно слушать в отрыве от игры. Во второй части музыка стала гораздо мелодичнее и красивей. В третьей части к ней добавился вокал. В Silent Hill 4 звук получил более тяжелое звучание, а к музыкальным инструментам добавились аналоговые ударные в исполнении Ромерсы и бас-гитара. Ну и конечно же, Ямаока не оставил своих экспериментов, по смешиванию разных стилей совершенно себя не ограничивая. В отрыве от игры, OST написанный для The Room получился просто бомбическим, но он пропитан совершенно другой атмосферой.

Silent Hill 4: The Room впервые показали публике незадолго до выхода, в мае 2004-го на выставке Е3. На презентационном экране показали невообразимо жуткий видеоряд, пугающий, уж извините за выражение, до усрачки. И все это под постоянно меняющуюся музыку Ямаоки, то мелодичную и красивую, то максимально неуютную и криповую. Честно сказать, за всю историю игровых хорроров, к этому трейлеру приблизился лишь Кодзима-Гений, со своим P.T.. Сам же презентационный стенд оформили весьма атмосферно, заделав его под обычную кухоньку. Всё это помогло создать неплохой ажиотаж вокруг игры.

На старте продаж в Японии, где игра вышла первой, в июне 2004-го года она заняла лидирующее место в топах продаж, но всего на одну неделю. В сентябре начались продажи в США и Европе, причем не только для консолей, но и для ПК. У нас в России, как это было и Silent Hill 3, изданием четвертой части занималась компания «Софт Клаб», но официально выпустили только версию для PS2, и конечно без перевода. Во всех регионах игра показала хороший старт продаж, но весьма быстро продажи очень сильно просели. Такая ситуация произошла, в первую очередь, из-за хорошего кредита доверия у серии. Ну и благодаря весьма интригующей презентации. Общие продажи оказались даже меньше чем у третьей части. Что было уж совсем печально.

В ситуацию с плохими продажами, Silent Hill 4: The Room попала из-за ошибочных ожиданий фанатов, как в своё время, это было с Silent Hill 2. Основной причиной спада интереса к серии, стало большое количество нововведений в игре. Новая история, новые герои, новое место действия, и что самое тяжелое – новый город. Геймплей тоже в значительной мере изменился. В игре появился вид от первого лица и безопасный «хаб», откуда можно перемещаться в другие локации, но ценой этому стало отсутствие открытого мира. Чтобы разнообразить геймплей, в игру занесли вездесущих врагов, которых нельзя убить, максимум замедлить или вовсе обездвижить. Еще ввели ограничение инвентаря, а оружие ближнего боя теперь может сломаться. Боевую систему тоже переработали, у игроков появилась возможность наносить разные виды ударов, слабые и сильные. Но самым странным стало то, что убрали туман и темноту.

Всего этого с лихвой хватило, чтобы временами Silent Hill 4 не чувствовался как Silent Hill, за что ее вначале и невзлюбили. Да и разве можно осуждать людей, которые купили новую часть Silent Hill, а там даже одного из главных символов серии нет. Критики, в целом, об игре отзывались довольно неплохо, хотя четвертая игра и получила самые низкие оценки в серии. Со временем отношение к игре поменяется, и люди поймут, что хотели показать и рассказать Team Silent и проникнутся самобытностью The Room. Но будет уже поздно.

Продолжение следует...

Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.ORG.

Ключевые слова: Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3, Silent Hill 4: The Room, Konami, Безмолвный Холм