GameSpirit.org

История Frictional Games. Часть 2

Название:
История Frictional Games
Разработчик:
Frictional Games
Издатель:
Frictional Games
Релиз:
01.01.2007

Amnesia: A Machine for Pigs

С неожиданным, для Frictional Games, успехом Amnesia: The Dark Descent, появление второй части – оставалось делом времени. И оно, наконец, настало после годового затишья. В июне 2012-го Frictional Games представила общественности тизер нового проекта. Им стало продолжение AmnesiaA Machine for Pigs. И если рассматривать этот проект исключительно в рамках игр Frictional Games, то он получился одним из самых интересных и нестандартных. Хотя, как сказать интересным? Не то чтобы по интересу интересной, а по сути интересной.
В первую очередь, интересность Amnesia: A Machine for Pigs проявлялась в том, что эта игра была сделана не руками Frictional Games. И до сих пор, она и остается такой единственной. Вообще история «условно второй» Amnesia началась чуть раньше, в 2010-м году. Именно тогда, на игровой конференции, GDC Europe, проходившей в Кёльне, Йенс Нильссон познакомился с Дэном Пинчбеком из британской инди-студии Thechineseroom Limited. Последние были не пустым звуком для Frictional Games. Несколько их проектов даже засветились в блоге шведов. Это были модификации для Half-Life 2: Dear Esther и Korsakovia. Оба проекта запали в
да и не только в него
Томаса Грипа
, своим экспериментальным подходом к повествованию и дизайну. Пообщавшись, Йенс и Дэн пришли к выводу, что было бы весьма забавно, если бы Thechineseroom занялись разработкой еще одной Amnesia. На руку британцам сыграло еще и то, что у самой Frictional Games времени на подобный проект не было. Они были сильно заняты чем-то другим.
Официально разработка новой части Amnesia стартовала в декабре 2011-го года. И была сумбурным, но
особенно если смотреть со стороны
веселым мероприятием
. Обе команды, к тому времени были заняты своими проектами. Томас Грип, со своими коллегами, пилил новую версию движка
а успехами регулярно делился в блоге
HPL3
и, вместе с этим, начинал обдумывать следующую игру. А Дэн Пинчбек, вместе с Thechineseroom, делали коммерческую версию Dear Esther,
но до выхода A Machine for Pigs
после выхода которой
принялись за Everybody’s Gone to the Rapture. На старте работ планы были весьма скромными. Frictional Games планировали, что Thechineseroom, пользуясь инструментарием редактора HPL2, просто сбацают небольшой спин-оффчик, который будет больше аддоном к Dark Descent, чем самостоятельной игрой. Но в процессе работ стало понятно, что A Machine for Pigs, получается чем-то большим. И её все же решились выпустить как отдельный проект.
Впервые об Amnesia: a Machine for Pigs заговорили в 2012-м. Сразу раскрывать все карты, по разработке новой Amnesia, Frictional Games не спешили. И даже наоборот решили подстегнуть интерес фанатов к новому проекту с помощью своеобразной
Alternate Reality Games – интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир
ARG
. Шалость состояла в том, что девятого февраля, на сайт NextFrictionalGame.com выложили чрезмерно размытое изображение будущей игры, с гиперссылкой на гугл-карту с координатами Китая. И на форуме Frictional Games развернулось настоящее детективное расследование.
Позднее содержание страницы сменилось. И хорошенько покопавшись на ней, можно было найти несколько почтовых адресов, одним из которых был tcr@nextfrictionalgame.com, который, как позже оказалось, уже явно намекал на участие thechineseroom в проекте. Следующие подсказки отправили фанатов на необитаемый Шотландский остров Боререй. И это тоже была отсылка к thechineseroom. Объясняется все просто, Боререй является частью Гербидских островов, на одном из которых и происходило действие Dear Esther. Следующей точкой стало здание Смит Тауэр в Сиэтле, в котором существовало помещение, названное
уже прямой намек на компанию разработчиков
Китайской Комнатой
. Оно размещалось на 35-м этаже здания до 2016-го года, пока его не демонтировали во время реконструкции. На этом этапе разработчикам пришлось немного вмешаться в ход фанатского расследования, так как дошло до того, что некоторые пользователи с форума Frictional Games додумались звонить в администрацию небоскреба и пытались выяснить о китайской комнате. Это было уже 17 февраля и в этот же день, на форуме прозвучали правильные догадки о том, что в разработке замешаны британцы из thechineseroom.
Официальный анонс Amnesia: a Machine for Pigs состоялся 15-го июня. Игрокам показали минутный тизер, с мрачными викторианскими интерьерами и экстерьерами, а также жутковатые индустриальные помещения, закончив все это испуганными вздохами героя и жутким свиным рыком, аккомпанирующим попыткам кого-то куда-то ворваться. Релиз же обещали на сентябрь 2022-го, и это вполне укладывалось в формат небольшого расширения. Но затем, поняв, что масштабы проекта выросли, его перенесли на целый год, обозначив датой 10-е сентября 2023-го года. Последующих переносов не последовало, a Machine for Pigs вышла в последний, назначенный срок.
На релизе «Машина для Свиней», к сожалению, оказалась не понятой большинством фанатов. Но продавалась очень хорошо, в первую очередь благодаря огромному кредиту доверия, заработанному Amnesia: The Dark Descent. Впрочем, такой исход для подобного эксперимента можно было предугадать. A Machine for Pigs внешне выглядела очень похожей на Amnesia, как никак - движок у обеих игр был один. Но вот чувствовалась и игралась она, абсолютно по-другому. За что стоит благодарить разработчиков из thechineseroom. У которых получился еще один симулятор ходьбы, как Dear Esther, только с небольшими вкраплениями элементов survival horror.
Начинается игра с того, что главный герой, которым оказывается богатый промышленник
об этом станет понятно чуть позднее
Освальд Мандус
, просыпается после кошмарного сна. Реальность окружает его железными прутьями клетки, которой обнесена кровать. И герой не помнит почти ничего. Ну и как в случае с Даниэлем, разбираться во всем предстоит вам. Помимо амнезии, от которой страдает главный герой, a Machine for Pigs роднит с серией Amnesia наличие
хотя местные свиночеловеки вызывают больше жалость
жутких монстров
, гнетущая атмосфера и фонарь в руке героя. Вот только на этом то соответствия и заканчиваются.
Дальше начинаются отличия. На деле оказывается, что «Машина для Свиней» обладает гораздо более мощным и глубоким нарративом. Над которым хочешь не хочешь, но придется задумываться. Ну это, конечно, если внимательно изучать всё вокруг, слушать все монологи и читать записи. Если просто бежать вперед, тупо решая головоломки, и бегая от монстров, понятное дело ничего этого не заметишь и не поймешь, зато потом будешь задаваться вопросом: «че за х.йня?».
В жертву такому повествованию, пришлось принести многое из того, что делало Amnesia такой особенной. Мандус, в отличие от Даниэля, ничего не боится. Ни темноты, ни монстров. И теперь страх – исключительно ваша ноша. В связи с этим, ограничивать возможность освещать темные места, тоже стало бессмысленным. Поэтому масло в фонаре не заканчивается, а трутницы вообще убрали. Да и инвентаря в игре больше нет. Из-за этого загадки упростились, так что теперь не приходится искать части головоломок, по разным локациям. Сами локации менее запутаны, зато более загадочны, но даже так, расстраивают минимальной интерактивностью.
В целом, у thechineseroom получилась хорошая игра. Это сложное, практически литературное произведение, с точки зрения игрового повествования. Но, как продолжение серии Amnesia, «Машина для Свиней» довольно плоха из-за деградации геймплея, в сравнении с оригиналом. Да и связь между The Dark Descent и A Machine for Pigs, к сожалению, не так сильна, как следовало полноценному продолжению. Оценки у игры, понятное дело, оказались пониже, чем у предшественницы. Но Frictional Games, такое положение не то, чтобы сильно расстраивало. С финансовой точки зрения, Amnesia: A Machine for Pigs оказалась прибыльной. А еще, в это же самое время, они были заняты совсем другим, более амбициозным проектом.

SOMA

Меньше чем через месяц, после релиза A Machine for Pigs, в октябре 2013-го Frictional Games представили миру SOMA. И сделали это опять нестандартно, в духе анонса A Machine for Pigs. То есть решили заигрывать с аудиторией. Но в этот раз пошли слегка дальше, постаравшись вместо простых намеков, вынести игровой процесс еще не сделанного проекта, за пределы самой игры.Началось всё скромно. На сайте nextfrictionlagames.com обновилась страница, на которой появилась шкала загрузки. Позднее она сменилась на страницу с текстом и live-action роликом, в котором живой актер отыгрывал персонажа из вселенной игры, занимающегося настройкой какого-то непонятного устройства. Каких-либо подробностей, о происходящем не давалось. Через неделю появился второй ролик. Тоже без особых пояснений. А уже 11 октября, Frictional Games представила довольно продолжительный тизер своей новой игры SOMA. И даже геймплей в нем показали.
Но на этом ARG, не закончилась. И даже наоборот, интерес к своей новой игре, Frictional Games старались поддерживать до самого релиза. Фанатам подкидывали информацию по миру игры и давали решать загадки. Наградами за их решение были видеоролики, в которых, в том числе было еще больше информации по лору. После в ход пошли в мини-игры, за успешное прохождение которых, некоторые особо догадливые пользователи, получали ключ для steam-версии игры. Так что к августу 2015-го у следящих, за такой необычной рекламной кампанией, уже накопилось весьма много информации о SOMA, которая лишь подогревала интерес к изучению игры.
SOMA для Frictional Games оказалась невероятно трудозатратным проектом. Игру они делали почти пять лет. Это, если конечно брать в расчет первый год, когда Томас Грип работал над HPL3. К этому моменту команда разрослась с четырех, до двенадцати полноценных сотрудников, но по-прежнему, к работе над проектами привлекались и люди со стороны. Во время работы над SOMA, Frictional Games весьма серьезно пересмотрели свой подход к повествованию, переосмыслив уроки, извлеченные из Amnesia и Penumbra, чтобы поднять свою историю на новый уровень. Повествование в SOMA, ведется чуть иначе, чем в предыдущих проектах студии. Конечно, некоторая часть повествования идет из разных записок и аудио-журналов, но большая часть истории передается непосредственно через игровой процесс и окружающий вас игровой мир.
Мир узрел SOMA в сентябре 2015-м. Такой, какой её и задумывали разработчики. История нового проекта, весьма сильно отличалась от того, что показывали Frictional Games ранее. И в первую очередь, выделялась игра своим научно-фантастическим сеттингом. Во всяком случае, для создателей Penumbra и Amnesia, он был в новинку. Ну и нагнетать интригу вокруг своего проекта, у разработчиков получилось очень хорошо. Вначале был туманный анонс. Затем масштабная ARG. Плюс добрую половину всего времени разработки, Frictional Games щедро делилась разными роликами, в том числе и геймплейными. И вот вы, прошедшие через всё это ожидание, в предвкушении мощной научно-фантастической истории, включали SOMA. И… Первое с чем вы сталкивались – краткий кошмар-флешбек об автомобильной аварии, после которого главный герой просыпался в самой обычной квартирке. И как оказывается, в этой самой аварии,
а это имя главного героя
Саймон Джеретт
действительно побывал и получил очень тяжелую травму мозга. Позднее он отправляется на экспериментальное обследование, которое будет проводится в какой-то полузаброшенной и, судя по всему, подпольной клинике. Едва усевшись в кресло сканера, Саймон теряет сознание, а приходит в себя уже совершенно другом, загадочном и, на первый взгляд, жутковатом месте. И вот тут начинается та самая SOMA.
Создавая свой
sci-fi или science fiction
сай-фай
хоррор, Frictional Games, в большей степени опирались на классику научной фантастики, представленную Филипом Диком, Чайной Мьевилем, Грегом Иганом, Харланом Элисссоном, Айзеком Азимовым, Станиславом Лемом и конечно же другими. Ну и конечно же, не смогли обойтись и без «отца космического ужаса» Говарда Филлипса Лавкрафта. Только на этот раз его влияние, уже не столь очевидно, как это было в других проектах студии. Но не только литературой вдохновлялись шведы из Frictional Games. В SOMA с легкостью можно найти оммажи на трилогию «Матрицы», и на фильм «
да и в целом, на работы художника Ханса Руди Гигера
Чужой
». А среди видеоигр, можно отметить Doom 3, Bioshock и конечно серию Silent Hill. Ну и невозможно игнорировать влияние вселенной
Вымышленная вселенная, в которой имеется фонд «SCP Foundation», занимающийся поиском, захватом, содержанием и изучением, или уничтожением аномальных предметов, существ, мест, явлений и прочих объектов. Для этого организация наделена соответствующими полномочиями большинства основных правительств Земли
SCP
на SOMA.
Сам же игровой процесс в SOMA, выглядит как нечто среднее между Amnesia: The Dark Descent и A Machine for Pigs. С легким смещение в сторону последней. В лучших традициях Frictional Games, это довольно тактильная игра, в которой вы можете брать в руки практически любые предметы из игрового окружения, вертеть их в руках, осматривать и перемещать разными способами. Как и в «Машине для Свиней», главный герой не боится темноты. Тут даже наоборот, темнота – ваш главный друг в стычках с местными монстрами. Правда, ровно до тех пор, пока не становится абсолютно непроглядной. Также в игре не предусмотрен инвентарь, и загадки решаются прямо на месте, исключая внушительный кусок ненужного и лишнего бэктрекинга, когда нужно было искать определенные предметы, а затем бежать с ними через всю локацию, назад, к одному из множества пазлов.
Вместе с тем, что главный герой теперь не боится темноты, в прошлое ушел и страх перед монстрами. А вместе со страхом, отпала необходимость отслеживать психологическое здоровье персонажа, которое так выгодно отличало первую Amnesia, от десятков других хорроров, в своё время. Но несмотря на то, что страха перед монстрами теперь нет, их стоит опасаться. Так как физически навредить вам, они всё еще могут. А из-за отсутствия оружия, единственной возможностью противостояниям им – будут прятки. Вообще, на фоне других игр Frictional Games, SOMA смогла приятно выделится обилием страховидл и количеством стычек с ними. Плюс, к разнообразию видов, все враги отличаются не только внешне, но и своим поведением, а также методами взаимодействия с героем. Вот несколько примеров: одни не видят героя и ориентируются по звукам; другие стоят и ждут пока герой не подберется слишком близко; третьи, странным образом воздействуют на сознание героя; и так далее.
Время от времени, душные коридоры исследовательского комплекса нужно будет покидать, чтобы побродить по морскому дну. Эти большие открытые площадки – вносят разнообразие в игровой процесс. Да и полюбоваться этими подводными красотами тоже можно, как говорится, красивое. Тут конечно тоже попадаются противники, но даже при этом, приятно просто побродить по окрестностям, понаблюдать за проплывающими мимо рыбами и другими представителями морской фауны и полюбоваться подводной флорой.
Еще одним серьезным отличием SOMA стало то, что в ней нет гнетущего ощущения одиночества, которым заигрывали Amnesia и Penumbra. По крайней мере в том понимании, к которому мы привыкли в предыдущих игра. В SOMA вокруг вас постоянно появляются персонажи, да и само окружение, намекает на то, что вы тут не один. И это при том, что действительно живых людей на станции найти крайне проблематично. Зато можно найти огромное количество свидетельств их жизни. Но в конце концов оказывается, что SOMA продолжает отыгрывать на всё тех же страхах, что и раньше. Но делает это по-новому, и совершенно на другом, более глобальном уровне. Во всяком случае после финала остается некое недоумение и недосказанность, которые пугают даже больше, чем весь остальной процесс игры.
Из всего этого, получается действительно любопытное сочетание. SOMA – механически простой хоррор, с игровым процессом ориентированным на стелс, в который вплели очень умную, продуманную и крайне детализированную историю, которую смогли не просто представить игрокам, а даже вывести за рамки игрового повествования. После релиза еще и небольшой сериал выходил - SOMA Transmision. И больше всего пугает она не жуткими монстрами или скримерами, а идеями, подселяемыми вам в голову. Именно с сюжетной точки зрения SOMA раскрывается в полной мере. И без лишних слов, это одно из самых захватывающих и атмосферных научно-фантастических приключений, возможно за всю историю индустрии.
И игроки, и критики оказались весьма благосклонными к SOMA, в плане оценок. Но вот с продажами у игры было не так чтобы хорошо. Хоть проект довольно быстро окупился, потребовалось время, чтобы её распробовали как следует. Но даже после этого игра осталась весьма нишевым продуктом, который за год продаж, сумел реализоваться тиражом, чуть меньшим чем
на версиях для ПК и PS4
500 тысяч
проданных копий. Этого более чем хватало на то, чтобы Frictional Games продолжила свое существование и разработку следующих игр. Ну и практически сразу, после релиза SOMA, разработчики объявили, что новый проект в разработке, естественно, без подробностей. К ноябрю 2017-го в SOMA подвезли Safe Mod, делающий всех монстров пассивными по отношению к вам. И теперь окунуться в историю игры, можно вообще без каких-либо помех. Еще одним значительным событием, в истории компании, стал уход Йенса Нильсена, состоявшийся вскоре после релиза SOMA, один из основателей решил покинуть компанию, чтобы сосредоточится на собственных проектах.

Amnesia: Rebirth

Активную движуху вокруг своей новой игры Frictional Games, развернули только зимой 2019-го года. И конечно же, началось всё с сайта nexfrictionalgame.com, на котором произошли первые, за несколько лет, изменения. На абсолютно черном фоне, начала пульсировать непонятная светлая точка. Это было начало новой ARG. Постепенно точка менялась и в конце-концов, превратилась в человеческий зародыш. Затем была добавлена спрятанная ссылка на ютуб, где можно было посмотреть 9-ти секундный ролик с таинственным названием «Box 52, Tape 16». На нём показывали камни, один из которых отличался рисунком. Описание, содержало следующий текст: «Video Cassette 16/2/83, copy from a private collection. Marked Shetpe, KSSR.» Место интересное тем, что в четырех километрах от села Шетпе, расположен мавзолейный комплекс Бекы. Но она была не единственной. Еще глубже спрятали ссылку на другое видео «Box 7 Reel 2, Partial Success», картинки тут не было, только звук. Описание было следующим: «Artefact 1/7/115, marked "Triple Crown". Video unrecoverable, Audio track fragment reconstructed, denoised»
Позднее, уже 29-го января 2020-го изображение зародыша обновилось, а на сайте появился скрытый текст, благодаря которому можно было получить ссылку на третье видео. Оно ссылалось уже на австрийский Зальцбург. А следующее видео, найденное с помощью звукозаписи с азбукой Морзе, отправляло в Париж. Следующая подсказка, появившаяся на сайте, приводила к пазлу без одного кусочка. Правильная расстановка по местам и сопоставление названий кусочков в правильном порядке, давало ссылку на новое видео, которое ссылалось уже на Испанию. Следующее найденное видео стало одним из последних, и оно ссылалось на Канаду. А к началу марта, была решена последняя загадка, которая опять-таки отправляла искателей на ютуб, к последнему ролику с названием «I am Tasi», и коротким геймплейным отрывком, в котором героиня по имени Таси, оказывалась в пустыне. 6-го марта таинственную игру раскрыли полностью. Это была новая часть серии Amnesia, с подзаголовком Rebirth. При этом релиз обещали уже на осень этого же года, что, впрочем, так и случилось.
Начинается Amnesia: Rebirth с того, что та самая Таси вместе с мужем, находится на самолете, летящем в Алжир. Из-за некого, весьма странного явления, самолет терпит крушение. После чего, Таси приходит в себя, внутри остатков самолета, с классическими симптомами амнезии. А вокруг ни души. И даже звук рации, рассекающий мрак салона, знакомым голосом одного из пассажиров, не отменяет того, что вы оказываетесь в полном одиночестве. Тут, новая игра от Frictional Games, возвращает вас к своим истокам. Заставляя чувствовать себя неуютно от страха неизвестности с которым, вы остаётесь один на один. Буквально в следующий момент становится понятно, что после крушения прошел внушительный промежуток времени, Таси открывает люк самолета и начинает свое путешествие к «Перерождению».
Amnesia: Rebirth встречает вас ярким пейзажем
относительно открытой, конечно же
открытой пустыни
, жарой и локальным одиночеством. Первое время, крупицы истории искать приходится исключительно по запискам. И эта часть игры, в некоторой степени, способна оттолкнуть. В первую очередь тем, что ничего действительно серьезного тут не рассказывается. Просто вас посвящают в те события, которые случились с пассажирами самолета, после крушения. Этот участок игры, можно назвать чем-то вроде пролога, после которого Таси добирается до заброшенного форта, в котором и начинается настоящая Amnesia.
Игровой процесс в Amnesia: Rebirth претерпел незначительные изменения, но в целом остался верен серии. То есть перед вами классический симулятор ходьбы, который лишь в нескольких местах разбавляется элементами survival horror. И всё это естественно с фирменным взаимодействием на окружение. Большую часть времени приходится исследовать игровые локации и решать головоломки. Помимо немногочисленных монстров, героиня, как и Даниэль из The Dark Descent, тоже боится темноты. Поэтому в игре нет бесконечных источников света. Имеется лишь фонарь, в котором очень быстро заканчивается топливо, что неимоверно раздражает, и спички, которыми можно поджигать свечи и факелы. Нахождение в темноте и прочие ужасы, такие как монстры или трупы, приводят к помутнению в разуме. Если сильно напугаться - героиня психанет и побежит куда глаза глядят, пока не успокоится.
Но геймплей, в играх Frictional Games, всегда был чем-то вторичным. А во главе у них всегда стояло повествование. И если в Penumbra’х к подаче его можно было придраться, то с каждой новой игрой, рассказывать свои истории, у Frictional Games, получалось все лучше и лучше. Венцом всего этого стала SOMA, поднимавшая интересные темы и задающая незаезженные вопросы. И после неё, повествование в Amnesia: Rebirth выглядело как шажок назад. Пускай и очень небольшой. В принципе этого хватило, чтобы отхватить свою порцию негатива от фанатов. Тем не менее, именно с повествовательной стороны, Rebirth получилась выдающейся, в первую очередь, в рамках серии. Судите сами. Во-первых, в Rebirth давались ответы на вопросы десятилетней давности, возникшие после Amnesia: The Dark Descent. А во-вторых, Rebirth очень сильно расширяла рамки вселенной Amnesia, дополняя её лор огромным количеством подробностей.
Прием новой части Amnesia оказался достаточно теплым. В основном, конечно, хвалили Rebirth за повествование и расширение вселенной. Но при этом не забывали напомнить, что история SOMA была в разы сильнее. Продажи тоже были хороши, особенно, для Frictional Games, проекты которой, за исключением первой Amnesia, всегда были довольно нишевыми. Ну и понятное дело, происходило это благодаря нашумевшим предшественникам. Меньше чем за 5 месяцев, игра продалась количеством превышающем 100 тысяч копий. Что в разы окупило разработку, оказавшуюся не такой затратной, как это было с предыдущим проектом. И кто бы мог подумать, что следующий проект Frictional Games появится так скоро.
На нашем сайте, вы можете ознакомится с отдельным обзором Amnesia: Rebirth

Amnesia: The Bunker

Анонс Amnesia: The Bunker, прошел в нестандартной, для компании, манере. Без каких-либо тайн, загадок и ARG. Просто, 1-го декабря 2022-го года, Frictional Games показали анонсирующий трейлер, в котором главный герой вначале бродил по темным помещениям, затем выходил в освещенный коридор, доставал револьвер и на него что-то нападало. И вот наличие оружие, в игре из серии Amnesia, по началу вызывало некоторые вопросы. Но у Frictional Games, на этот счет был какой-то план, какая-то стратегия. Необычным в анонсе было еще и то, что релиз обещали уже в марте следующего года. В итоге релиз The Bunker дважды сдвигали, так как не успевали закончить работу. Вначале выход проекта сместили на май, а затем еще раз, уже на июнь.
Со старта, Amnesia: The Bunker смущала необычным, для жанра survival horror, сеттингом первой мировой, и активными боевыми действиями в прологе. Где нужно было бегать по окопам, ломать двери камнями, взрывать их гранатами, бинтоваться, отстреливаться от немцев, спасаться от газовой атаки и вытаскивать друга из передряги, попав при этом под артиллерийский обстрел. После это главный герой игры – французский солдат Анри Клеман, просыпается в бункере, где кроме него, нет ни единого
с небольшим исключением
живого человека
. Выход наружу завален камнями, а где-то во мраке туннелей бродит жуткий монстр. Вот так всё простенько и скомкано. В плане нарратива новая Amnesia, конечно расстраивает. Печалит тут, в основном то, что самих идей, заложенных предыдущими играми серии, просто нет. The Bunker не ощущается частью серии и вселенной.
Геймплей, в рамках серии, тоже обладает рядом отличительных черт. Во-первых, у героя теперь есть оружие – револьвер и гранаты. Но отбиваться от монстра всё равно не получиться, так как боеприпасы весьма ограничены. Во-вторых, в игре появилась система крафта. Теперь, буквально из говна бутылок, тряпок и палок, можно крафтить всякие полезные штуки. Например, аптечки, факелы, и даже коктейли молотова. В-третьих, теперь в игре есть безопасный хаб, где можно спокойно передохнуть, сохраниться, заправить генератор и скинуть в хранилище ненужные вещи. В-четвертых, герой теперь не боится. Ни темноты, ни монстров. Хотя монстра, пожалуй, все же боится, но не до смерти. Зато в темноте, Анри, закаленный боями с немцами, может вполне себе спокойно существовать. В-пятых, сам монстр стал гораздо умнее. Он не ломится напролом, умеет открывать двери, обращает внимание на ловушки, когда надо ждет, и может даже утащить вас в один из своих тоннелей. В-шестых, геймплей в The Bunker сильнее всего ориентирована на жанр метроидвании. То есть тут много бэктрекинга. Формула в принципе проста: добрались до участка с препятствием, пошли в другую сторону, нашли возможность его
например, какой-то инструмент
преодолеть
, вернулись к препятствию, прошли дальше. И так до самого финала.
Из-за всего этого The Bunker ощущается самым нетипичным проектом, не только в рамках серии Amnesia, но и вообще среди всех игр Frictional Games. Первым делом, из-за фокуса смещенного в сторону выживания. Если все предыдущие игры студии ощущались именно как хорроры, в которые добавили элементы выживания. The Bunker ставит нас в диаметрально противоположную ситуацию, являясь выживачем, с элементами хоррора. Впрочем, даже так получилось более чем хорошо. У Frictional Games получилось сохранить атмосферу одиночества и страха перед
даже с учетом того, что ты постоянно ждешь этого чёртова монстра
неизвестностью
, за которую их игры и полюбили. Оценки The Bunker получил достаточно неплохие, хоть и не такие высокие как первая часть.
На нашем сайте, вы можете ознакомится с отдельным обзором Amnesia: The Bunker
На релизе Amnesia: The Bunker история Frictional Games и останавливается. Но не заканчивается. Новых релизов пока не анонсировали, а сайт nextfrictionalgame.com отправляется на страницу The Bunker. Так что остается только ждать, чем же шведские разработчики, удивят нас в следующий раз?
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Frictionla Games, Amnesia: a Machine for Pigs, Soma, Amnesia: Rebirth, Amnesia: The Bunker

О нас

Контакты