GameSpirit.org

Обзор Amnesia: The Bunker

Название:
Amnesia: The Bunker
Разработчик:
Frictional Games
Издатель:
Frictional Games
Релиз:
06.06.2023

История серии в двух словах.

Когда-то самая первая
та которая The Dark Descent
Amnesia
навела шороху в хоррор-сегменте игровой индустрии. Просто потому, что оказалась в нужном месте, в нужное время. Вторая половина нулевых, для крупных игровых хорроров, выдалась очень «экшоновой». Судите сами: в 2005-м выстрелил обновленный Resident Evil 4, задавший моду на кинематографичность и экшен в хоррорах. И он был такой не один. В том же году вышел очень похожий на RE4 - Cold Fear, шутер от первого лица F.E.A.R. и один из лучших проектов по Лавкрафту - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Позднее подтянулись Dead Space,
он же Анабиоз: Сон Разума
Cryostasis
и новый
из 2008-го
Alone in the Dark
. Все они делали упор на движуху и схватки с монстрами, а именно хоррор, в них был чем-то сопутствующим. Но и проекты с уклоном в психологический ужас тоже никуда не делись, сосредоточившись в Азии. Тут и вторая Forbidden Siren и Silent Hill: Origins – первая игра в серии, сделанная не японцами, и несколько игр серии Fatal Frame, и новый эксперимент Capcom - Hunting Ground.
Но было и еще кое-что - серия Penumbra, от никому не известных шведских разработчиков из Frictional Games. Серия не получила большой популярности. Выход
в 2007-м
Penumbra: Overture
стал лишь первым шажочком, к возвращению интереса к психологическим ужасам. И с одной стороны - это было просто отлично. А вот с другой, привело к
в самом плохом смысле этих слов
сущему кошмару
в хоррор сегменте игровой индустрии, но чуть позже. После первой Penumbra, Frictional Games едва не закрылась из-за проблем со своим первым издательством Lexicon Entertainment. К счастью на помощь пришли Paradox. Благодаря им, получилось сделать еще две части Penumbra, которую и задумывали как трилогию. Заработав какие-никакие деньги, Frictional Games смогли запустить в производство новый проект, которым и стала Amnesia: The Dark Descent.
И вот после неё Frictional Games ворвалась в большую лигу. Успех первой Amnesia, вышедшей в 2010-м, у которой вообще не было рекламной кампании, был обусловлен началом «эпохи летсплеев» на YouTube. Вообще тут получился такой, весьма интересный симбиоз. В Amnesia играли ютуберы, они боялись, визжали и кричали в своих летсплеях. А тем, кто это все смотрел - жутко нравилось. Подобные видосики смотрели всё чаще. Популярность летсплееров росла. Популярность Amnesia росла. Бам! И теперь мы в 2023-м. Количество людей, занимающихся летсплеями уже не поддается подсчету. YouTube завален роликами с прохождением игр. Еще появился Twitch и другие площадки, куда можно было заливать свои видосики с летсплеями. А Steam, в свою очередь, завален сотнями говнохорроров, копирующих те или иные идеи
в первую очередь, бессилие главного героя
Amnesia: The Dark Descent
*. Сама Amnesia получила три продолжения, последнее из которых, с подзаголовком The Bunker, вышло в июне 2023-го. О последней игре далее, речь и пойдет.
*Странно, но почему-то подобные игры не получили какого-нибудь под жанрового наименования, в духе Amnesia-like, а попросту стали именоваться инди-хоррорами.

Amnesia: The Bunker

История новой Amnesia, перенесет вас в непривычный, для жанра survival horror, сеттинг первой мировой войны. Лето 1916-го. Западный Фронт. Главный герой – французский военный Анри Клеман. Игра встречает вас окопами, грязью, шумом дождя, звуками выстрелов, криками людей и неожиданным отсутствием одиночества. Да, чуть позднее это изменится, но первые десять минут, вокруг вас почти всегда будут люди. Примерно так же, удивляла предыдущая Amnesia: Rebirth. Но она удивляла яркими красками и солнечными пейзажами. В любом случае, после короткого пролога вы оказываетесь во французском бункере, с частичной
это же всё-таки фишка серии
потерей памяти
. Чуть позднее выясняется, что кроме вас, живых людей тут
ну почти
нет
. Выход завален обвалом, а по темным коридорам бункера бродит монстр. Единственная задача является максимально четкой – выбраться из бункера. Ну и соответственно, не дать монстру вас убить, тоже важно.
И вот тут мы подходим к первому серьезному минусу игры. С точки зрения нарратива - The Bunker откровенно слабоват. По факту, тут есть одна центральная линия с побегом из бункера. В неё же вкрапливаются истории его обитателей, позволяющие сплести в единое полотно истории, всё повествование. Ну и сверху, досыпают щепотку информации о лоре. Для сравнения, в предпоследней Amnesia: Rebirth, добрая половина игры, с каждым шагом расширяла и расширяла границы вселенной, раскрывая перед игроками едва ли не все тайны мира. А вот Amnesia: The Bunker не рассказывает ничего нового. Что-то подобное было и с Machine for Pigs. Но та часть была больше спин-оффом, к тому же сделанным, руками других разработчиков.
С точки зрения геймплея, новая Amnesia: The Bunker - это самая нестандартная игра для Frictional Games. Хотя в основе, конечно же, лежит та суть, с которой начиналась еще Penumbra. В первую очередь, The Bunker это конечно Survival-Horror, в котором нужно бродить по локациям, решать несложные головоломки и спасаться от монстров. И делать всё это приходится с весьма внушительными ограничениями, в виде нехватки тех или иных предметов. Так же, на месте осталось и интерактивное взаимодействие с окружением. Тут можно всё, что можно было в Amnesia’х до этого и даже чуточку больше. Аккуратно открывать двери и выдвигать ящички, активно двигая мышью. А также поднимать предметы, крутить их, перемещать, кидать, толкать, сваливать в кучи,
они конечно не помогут, но построить можно
строить баррикады
.
Дальше начинаются отличия. Уже в прологе, кстати, нам в руки дают оружие. Позднее, когда начинается основная часть игры, герой находит фонарик, который может светить практически без ограничений. И на этом моменте оказывается, что герой совсем не боится темноты. Да, Amnesia лишилась двух своих важных механик – боязни темноты и потери рассудка. Как-никак, теперь мы играем за бравого вояку, не один день участвовавшего в боевых действиях. Его, закаленный кошмарами войны, разум, наблюдал вещи пострашнее банальной темноты. Это, в свою очередь, ломает еще одну важную механику серии - необходимость поддерживать освещение, в окружении героя.
Ломает, но не исключает совсем. Само устройство бункера, в котором застрял Анри, рассчитано на некую автономность и снабжено собственной электросетью, включающую в себя и освещение. Сердцем этой сети является генератор, способный доставлять свет, в самые отдаленные уголки укрепленного оборонительного сооружения. Но генератор нужно чем-то питать. И для этого вам придется исследовать каждый уголок, в поисках топлива. Полностью заправленный генератор способен работать в течении одного часа игрового времени, что равняется 20-ти минутам реального. В этот срок, вы можете спокойно изучать коридоры, не чувствуя особо дискомфорта от недостатка освещения. Но даже если света нет, вы можете спокойно бродить по темноте, практически без каких-либо последствий. Единственное, что делает тьму опасной – монстр, поселившийся в бункере. Но и включенный свет не дает стопроцентных гарантий безопасности. Местный монстр свет конечно не любит, но он не помешает ему вылезти из укрытия и вломить Анри.
Бороться с главной тварью бункера – затея бесполезная. Несмотря на то, что все инструменты для этого у вас есть. С начала Анри выдают револьвер, хоть и с минимальным количеством патронов. Затем появляются гранаты, осветительные и газовые шашки. Всё это, может лишь замедлить существо, или заставит его спрятаться в один из туннелей, но не убьёт. Других врагов, то есть мутировавших крыс, оружие конечно убивает, но вот зачем? Вопрос, конечно, хороший. Вообще, если порассуждать, гораздо чаще оружие придется применять не по прямому назначению. А, например, чтобы открыть себе путь дальше. Выстрелив в замок, бросив в деревянную дверь что-то тяжелое, или же взорвав бочку с порохом.
Но оружие стоит применять крайне осторожно. Да и вообще, вести себя в бункере, лучше потише. Ведь именно
ну кроме скриптов конечно
шум привлекает
местного монстра. Выстрелы и взрывы, громом проносящиеся по пустым коридорам. Скрежет тяжелых ящиков, перетаскиваемых с одного места на другое. Быстрые шаги. И шум издаваемый, при зарядке фонарика. Всё это рано или поздно приведет к рандеву с чудовищем. Ну а дальше придется бежать и прятаться.
Опять-таки, тут Amnesia: The Bunker, снова отходит от своих предыдущих проектов, с прямолинейно атакующими монстрами. По своему поведению, местное страховидло очень напоминает Чужого из Alien: Isolation. Зачастую сложно предугадать откуда оно появится и что будет делать. Но с уверенностью можно сказать, что если оно вас увидит, то броситься без каких-либо раздумий. Жизнь в этом плане осложняет еще и то, что монстр прокопал в бункере невероятное количество туннелей, которыми активно пользуется. Причем он не только вылезает из них, но и может затаится внутри, чтобы затащить туда героя, если тот будет проходить слишком близко. Кроме этого монстр весьма аккуратен в своих действиях, он старается избегать ловушек, а двери предпочитает не выламывать, а
но если попробовать дверь заблокировать чем-то тяжелым, то монстр начнет её ломать
аккуратно открывать
.
Ну и конечно, The Bunker удивляет наличием безопасного хаба и простенького крафта. Ну, допустим, как в Resident Evil. В хабе можно перевести дух, сохранится, скинуть все добытые предметы в бездонный сундук, сверится с картой бункера и, конечно же, именно тут расположен генератор, снабжающий электрическом все помещения. Всё это добро, закрыто парой металлических дверей, снабженных замками. И сюда монстр попасть не в силах. Что слегка ломает общую напряженность игры. Почему то, нарыть туннелей по всему бункеру - чудище догадалось, а вот забраться сюда - нет. Ну и кроме хаба, есть еще склад с личными вещами солдат, к которому тоже придется часто возвращаться и вот он то, уже не безопасен.
Из-за этих
хаб и склад
двух мест
, в этой части Amnesia, ориентированность на жанр метроидвании чувствуется сильнее всего. Почти весь процесс игры проходит в следующей последовательности: вышли из хаба; исследовали очередной участок бункера; наткнулись на препятствие; вернулись назад; посмотрели какую-либо другую область; нашли код от шкафчика; вернулись на склад; получили инструмент; отправились к препятствию; открыли путь дальше. И так до самого финала.
Крафт в Amnesia: The Bunker примитивный. Взяли две тряпки, соединили – получили бинты. Взяли палку, прикрутили к ней тряпку - получили факел. Взяли пустую бутылку, добавили к ней топливо - получили бутылку с топливом. К бутылке с топливом прикрутили тряпку – вуаля, вот вам и коктейль молотова. Комбинаций тут не очень много. Но крафтить придется часто. Аптечки, чтобы лечится; факелы, чтобы гонять крыс; коктейли молотова, чтобы отгонять от себя монстра. Из этого вытекает еще одна интересная особенность The Bunker – взаимодействие с окружением. Взять те же ловушки, которые можно: просто инициировать, открыв дверь; можно взять и обезвредить, с помощью специального инструмента; можно выстрелить в них из револьвера; или взорвать
ну эт уж совсем озвереть надо
гранатой
; ну или можно привлечь к двери монстра, с помощью шума и световой шашки. Или взять тех же крыс-мутантов, периодически преграждающих путь Анри. Их можно тупо перепрыгнуть, отвлечь мясом, отогнать факелом, сжечь облив топливом, или бросив коктейль, взорвать гранатой, или выстрелом в бочку, перестрелять по одной, или привлечь внимание монстра, которого крысы тоже не любят. Вариативность в этих случаях, работает очень хорошо.
Всё вышеописанное должно прекрасно работать на реиграбельности Amnesia: The Bunker. И с определенной стороны всё так. Но есть нюансы. Самая большая проблема отсутствия реиграбельности заключается в том, что сам бункер остается неизменным. А еще все ключевые предметы остаются на тех же местах. Да и крысы тоже не меняют своего местоположения. То есть начиная новое прохождение, ты уже точно знаешь куда идти и что делать. Но кое-что всё же меняется. Меняются расходники и коды к ящикам.
Внешне, Amnesia: The Bunker мало чем отличается от Rebirth. Да и с чего бы вдруг, если и движок у обеих игр один – HPL3.5 Engine. И даже некоторые ассеты, используемые в последней игре, перекочевали из предпоследнего проекта, без изменений. Ну разве что потрясающих пейзажей другого мира тут не увидишь. Только мрак бесконечных коридоров и тоннелей. Но не жуткой и гипер-реалистичной картинкой, всегда была хороша серия. В первую очередь, Amnesia всегда выделялась атмосферой одиночества, неизвестности и безысходности. И тут The Bunker так же хорош, как и любая другая игра серии. И визуал, и звуки, и музыка отлично работают вместе, чтобы погрузить вас в по-настоящему кошмарную атмосферу игры.
Собрав воедино всю информацию, несложно прийти к однозначному выводу по Amnesia: The Bunker. Хоть сама игра и получилась весьма неоднозначной. С одной стороны, перед нами очень крепкий survival horror, с особым упором на выживание. Последнему, кстати, способствует система крафта и необходимость поддерживать работу генератора, и появление хаба. С другой стороны, у нас появился еще один, едва вписывающийся в рамки серии Amnesia, проект. Который, с этой самой серией, связывает только название и амнезия главного героя, ну и крохи лора, ладно уж. Хотя у той же Machine for Pigs, связей с первой игрой, было еще меньше. Но, в целом, The Bunker оставляет после себя приятные впечатления. Выживать в ней интересно и страшно. А что еще вам нужно от survival horror’а?
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Amnesia, Amnesia: The Bunker, Frictional Games

О нас

Контакты