GameSpirit.org

История Nintendo. Часть 2

Название:
История Nintendo
Разработчик:
Nintendo
Издатель:
Nintendo
Релиз:
11.01.2030

История игрушек

Правление Хироси Ямаути началось с трудных решений, связанных с увольнениями некоторых старых сотрудников компании. Среди которых оказались и другие члены семьи Ямаути. Объяснить это можно вполне легко. Так Хироси решил укрепить свою власть. По его словам, он должен был остаться единственным членом семьи Ямаути, работающим в компании, чтобы никто не мог оспаривать его право руководителя. Логика в этом была, так как опыт управления, у наследника компании отсутствовал полностью. И большинство сотрудников, включая других Ямаути, такое положение дел не устраивало.
В 1951-м, фактически сразу после смерти деда, Хироси Ямаути начал масштабную реорганизацию компании. Два семейных бизнеса, а именно Yamauchi Nintendo и Marufuku, объединились в одну компанию -
по другим сведениям, Nintendo Karuta, или Nintendo Playing Cards, в переводе на английский
Nintendo Koppai
. Логотип тоже изменился, компания начала использовать стилизованный символ «пикового туза», в центре которого находилась большая буква N. Ну а сам логотип сопровождался названием Nintendo Playing Card Co Ltd. Так компания помечала свою продукцию до середины 60-х.
1952-й стал годом расширения производства. Вместе с этим, слегка разрозненные производственные мощности компании, разбросанные по Киото, было решено сконцентрировать в одном месте. Для чего Хироси купил довольно крупный участок в южном районе Киото –
Ранее Хигасияма входила в состав района Симогё, в котором и началась история Nintendo
Хигасияма
. Постепенно участок планировали застроить новыми зданиями, в которых бы производились и складировались товары компании. Естественно, такие манипуляции требовали огромных денег, которые Хироси Ямаути набрал в кредит. Это решение было встречено непониманием со стороны других сотрудников Nintendo. А еще решение устраивать настолько крупное производство под выпуск игральных карты, выглядело действительно сомнительным.
В 53-м, при активном участии давнего партнера Nintendo – типографии Watada, началось производство первых пластиковых карт. Как и с игральными картами западного образца, с пластиковыми картами Nintendo стала первой в Японии. Справедливости ради, стоит упомянуть еще и тот факт, что в 50-е годы прошлого века, в остальном мире, доля пластиковых игральных карты была ничтожна мала. А крупнейшая в мире карточная компания из США, ничем не превосходила Nintendo. Вместе с пластиковыми картами, новые технологии по работе с синтетическими смолами позволили Nintendo начать производить и другие виды настольных игр: маджонг, домино, игральные кости, фишки для покера и даже шахматы. Так же, к середине 50-х, в ассортименте Nintendo появились сувенирные карты, дизайн которых могли заказывать сами клиенты, в целях рекламы своего бизнеса. А еще карты для фокусов, пластиковые карты для «ханафуды» и даже карты с обнаженными красотками, для более взрослой аудитории.
Тот же 53-й год отметился первым, в истории компании, судебным иском. Хироси Ямаути обратил внимание на то, что у компании конкурентов – Oishi Tengudo* есть набор для игры в «Ханафуду», называющийся Daitoryo Lincoln. Что по мнению Ямаути, было плагиатом на наборы самой NintendoDaitoryo, c портретом Наполеона на коробке. Хотя не очень понятно, почему Ямаути боялся конкуренции с довольно небольшим предприятием, в составе которого работало менее 30-ти человек. В то время как в Nintendo насчитывалось
хотя есть отчеты середины 50-х, в которых количество сотрудников равняется 423-м
150 сотрудников
. Судебные тяжбы длились достаточно долго. Вначале суд отклонил претензии Ямаути в 1954-м, а затем еще раз, в 1960-м после поданной апелляции.
1954-й, в общем и целом, оказался крайне сложным для Nintendo. Абсолютно ненужный суд проиграли. Наступило время возвращать долги по кредитам. Спрос на игральные карты упал из-за того, что в Японии начало распространяться домашнее телевидение. Проблемы с деньгами вынудили начать массовые увольнения сотрудников. И это, в свою очередь, повлекло за собой другую проблему – оставшиеся работники решились на забастовку. Длилась она аж целых 140 дней. Большая часть сотрудников компании, в этот период, организовалась в профсоюз и требовала от Ямаути не только вернуть всех уволенных, но дать обещание - не увольнять и всех остальных. Позднее стали выдвигаться требования о повышении зарплат. Естественно, Хироси не согласился пойти на уступки, и продолжил увольнения. В какой-то момент всё дошло до того, что Ямаути попросту закрыл все производственные помещения, перекрыв доступ бастующих к их рабочим местам. Постепенно забастовка заглохла и часть сотрудников решила покинуть свой профсоюз, чтобы сохранить работу. Другую же часть работников, ту самую, что сильнее всех мутила воду, конечно же, уволили.
* Oishi Tengudo считается старейшей компанией Японии, занимающейся изготовлением традиционных игральных карт. Сама компания ведет отсчет с 1800-го года, когда она была основана под названием Minatoya, неким Оиши Кураносукэ. Но проверить это не представляется возможным, так как до периода «Реставрация Мэйдзи» деятельность компании была исключительно подпольной. После отмены запрета на азартные игры, в 1930-м компанию переименовали в Oishi Tengudo. И до сих пор она занимается производством карт для «Ханафуды» и «Каруты», а также других традиционных настольных игр Японии, сделанными исключительно вручную.
К середине 55-го дела наладились. Последствия забастовки забылись, а покупатели оценили преимущества пластиковых карт и дела Nintendo опять пошли в гору. Но не так чтобы сильно. Бизнес по производству игральных карт продолжал сильно зависеть от сезона. Основная прибыль текла в руки Nintendo преимущественно по праздникам, в то время как производство шло круглый год. Ямаути как мог старался стимулировать продажи у дистрибьюторов всех уровней. Для этого самым эффективным продавцам карт Nintendo были предусмотрены различные поощрения, от путевок и бытовой техники, до автомобилей. И это помогало, в первую очередь тем, что ни одна другая компания, занимающаяся продажей игральных карт, не могла себе позволить подобные акции.
Но даже при всём этом, бизнес рос не так быстро, как хотелось бы Хироси Ямаути. И с этим надо было что-то делать. Одним из ключевых решений, сыгравшем большую роль в превращении Nintendo из локального производителя игральных карт в международную развлекательную корпорацию, стало длительное путешествие Хироси по Европе и США, в котором он смог подчерпнуть новые идеи. В поездке Ямаути пришел к двум важным выводам, повлиявшим на дальнейшее развитие Nintendo. Первый – на детях и на развлекательных товарах для них, можно отлично зарабатывать. Второй – бизнес по производству игральных карт очень нишевый.
В 1959-м Nintendo открыла новый филиал в Нагойе. И теперь, у компании их стало
включая головной офис
четыре
. А еще, Ямаути заключил сделку с
через японское подразделение компании
Walt Disney Productions
на использование персонажей американских мультфильмов в своих картах. Причем Nintendo получало такое право на весьма выгодных условиях, всего за
сама же компания, своим партнерам, выставляет весьма драконовские условия
3% прибыли
. И это сработало. По многим причинам. Во-первых, в послевоенной Японии наблюдался стабильный демографический рост. Во-вторых, влияние США, в том числе и культурное, на Японию того времени было крайне велико. В-третьих, если пару лет назад расширяющийся рынок домашних ТВ, играл против Nintendo, то теперь все было наоборот. По телевизору крутили мультики, в том числе и «диснеевские». А у Nintendo были карточки с теми самыми героями, к которым позднее добавились персонажи японских мультсериалов, а позднее и актеров кино. В телевидении Ямаути видел немалые возможности для рекламы своего бизнеса и вскоре ролики с его продукцией начали транслировать по телевизионным каналам всей Японии. Результат не заставил себя ждать. К следующему году выручка компании выросла более чем в два раза!
С начала 60-х присутствие Nintendo на японском ТВ начало активно увеличиваться. Компания активно крутила телевизионную рекламу в перерывах между фильмами, мультфильмами и прочими телепередачами, а также выступала в качестве спонсоров, для нескольких телевизионных шоу. Вместе с этим Ямаути начинает предпринимать новые шаги в расширении семейного бизнеса, пытаясь ворваться и в другие области. Чётко понимая то, что на игральных картах много не заработаешь, Хироси Ямаути вкладывает деньги в другие проекты, лишь часть которых связана с индустрией развлечений.
В 60-м году, на прилавках японских магазинов игрушек появляется настольная игра Disney Baseball Game. Этот настольный бейсбол, игровое поле которого было украшено героями мультфильмов Disney. С некоторой натяжкой, можно назвать первой, не карточной, игрушкой Nintendo. Из-за того, что делалась она не силами самой компании, а подрядчиками, предположительно компанией Epoch, выпускающей подобные игры. А дистрибуцией занималась компания Kawada из Токио. Также в рекламе этой игры впервые упоминается название Nippon Game – торговой марки, которую Nintendo будет использовать непродолжительное время.
В 1961-м, заручившись партнерством двух других
Киотским Университетом и Omikenshi, занимающуюся производством пряжи
компаний
, Nintendo стала соучредителем совместного предприятия San'ō syokuhin, на котором планировали изготавливать пищевые полуфабрикаты. Как раз в 1958-м компания Nissin изобрела лапшу быстрого приготовления Chikin Ramen и будущее этого продукта казалось весьма
собственно, так и вышло
перспективным
. San'ō syokuhin начала с риса быстрого приготовления, затем у них появилась своя лапша и смеси приправ для риса и лапши. А для стимуляции продаж, Nintendo предоставила свои лицензии на использование моряка Попая и других персонажей западной мультипликации. Также периодически устраивались различные акции, победителям которых дарились игральные карты Nintendo. San'ō syokuhin продержалась на плаву всего пару лет, предположительно из-за того, что их продукция была далеко не самой вкусной. А после закрытия, все помещения фабрики отошли в руки Nintendo и были перестроены под изготовления игрушек.
Примерно в тоже время, Ямаути пробует развить еще два направления. Средства, получаемые с Nintendo, тратятся на покупку сети отелей с почасовой оплатой номеров и таксомоторной компании Daiva. Последнее, кстати, оказалась весьма прибыльным делом, но профсоюзы таксистов постоянно одолевали Ямаути своими требования и в конце концов, он устал от всего этого и продал Daiva, некоторое время спустя. В том же 1961-м, Nintendo продолжает расширять ассортимент своих игр. В продажу отправляются детские игровые наборы P.G., или Playing Guide, в которые входили игровые карты и специальные руководства, содержащие правила различных карточных игр.
В 1963-м из названия компании исчезает упоминание игральных карт - Playing Card и теперь компания просто начинает называться Nintendo Co. Что как бы намекает на намерения отойти от карточного бизнеса. Ямаути вновь обращается к западу. Карты Nintendo с персонажами «Дисней» отправляются в США, где продаются в калифорнийском «Диснейленде». Кроме того, Nintendo заключают договор с американским производителем игрушек Milton Bradley о производстве их игрушек, на территории Японии, под брендом Nintendo. И вскоре в Японии появляются Time Bomb, Twister,Marble и другие. Вместе с играми, японская компания, частично заимствует и дизайн коробок для своих новых игрушек, а в качестве логотипа используется бренд
Nintendo Game
NG
.
Уже 1965-м году Nintendo начала делать скромные шаги в огромный мир электронных развлечений. Первым партнером «Большой N» в этой деятельности стала компания Hayakawa Electric Industry, которую вы сейчас знаете, как Sharp. Hayakawa была уже достаточно крупным производителем электроники. И уже в 1953-м отметилась первым, в истории Японии, отечественным телевизором Sharp TV3-14T. В середине 60-х Hayakawa собрали для Nintendo небольшую партию детских раций Nintendo Companion. В том же 1965-м на фабрику компании, где делали традиционные карточные игры, устроился один из сотрудников, перевернувших Nintendo с ног на голову – Гунпей Екой. Поначалу он занимался обслуживанием линий по производству традиционных игральных карт, но вскоре его жизнь, как и история Nintendo, круто изменилась. Но об этом чуть-чуть позже.
Начиная с 66-го Nintendo переключилась на активный выпуск самых разных игр. Тут были и адаптированные американские игры от Milton Bradley, и различные творческие наборы, типа нарисуй/вырежи сам, а еще множество игр-бродилок, на коробках и игровых полях которых, красовались самые узнаваемые персонажи детишек. Очень много настолок было по мультфильмам Disney. А еще игр с героями японской манги и персонажами сериала «Ультрамен», вышедшего в том же году и моментально ставшего «ультрапопулярным».
Но настоящий «игровой прорыв» случился у Nintendo с игрушкой, сделанной руками Гумпейя. Если верить легендам, дело обстояло так: чтобы не сильно скучать на работе, Екой собрал себе небольшое устройство из дерева, напоминающее деревянную решетку. Сдвигая ручки приспособления, с одного конца, можно было схватить какой-либо предмет другим концом устройства. Хироси Ямаути увидел это и пришел к выводу, что эту штуку можно продать детям. Перед Екоем поставили задачу, сделать полноценный образец. Так появилась первая коммерчески успешная игрушка NintendoUltra Hand. И она продалась количеством более миллиона единиц. Ultra Hand несколько раз переиздавалась натерритории Японии, последний раз в 1973-м.
После успеха своего первого творения, Гумпей Екой был снят с обслуживания рабочих линий, теперь его инженерный гений было решено направить на разработку других игровых проектов. И он не заставил себя ждать. В 67-м Екой соорудил еще один бестселлер NintendoUltra Machine. Набор позволял детям играть в
крайне популярного в Японии, из-за серьезного влияния Америки
бейсбол
, прямо не выходя из дома. В состав набора входила облегченная бейсбольная бита, несколько шаров, из чрезвычайно легкого пластика, и устройство с электромотором, которое эти самые шарики запускало. Примечательным тут, был еще и факт того, что начиная с Ultra Machine, Nintendo начала использовать еще одну разновидность своего логотипа: практически современную версию, только овала, обводящего название компании.
В 1968-м окрыленная крупными успехами на игрушечном поле, Nintendo решила ворваться в сегмент конструкторов и потеснить Lego. На рынок выкатили наборы конструкторов N&B Block, которые мало того, что очень походили на детальки Lego, так еще и прекрасно с ними стыковались. Качество конструктора от Nintendo были ни разу не хуже. А еще они выгодно отличалась от Lego тем, что в наборах имелось множество различных круглых деталей, чего у датского конструктора в конце 60-х еще не было. Конструктор тоже оказался очень популярным, но в конце концов, к середине 70-х, Nintendo пришлось отказаться от его выпуска. Основных версий тут две. Первая – возможные споры с Lego. А вторая, и выглядящая более реалистично – нехватка пластмасс, случившаяся после нефтяного кризиса 73-го.
К 69-му году, на производственной территории
осталось от попытки влиться в пищевую промышленность
San'ō syokuhin
, было сформировано полноценное игровое подразделение Nintendo. Управлять которым должен был Хироси Иманиси, а основным генератором идей стал Гумпей Екой. Но все идеи, выдаваемые новым отделом, конечно же, проходить через Хироси Ямаути, который и решал, пускать новые игрушки в производство или нет.
Все в том же 1969-м Екой начал экспериментировать с электроникой. Результатом первых опытов стал простенький прибор – Love Tester. Чтобы использовать игрушку, пара бралась за руки, держа каждый по одному из двух металлических контактов, а затем индикатор в тестере показывал "уровень любви", который существовал между парой, используя шкалу от 0 до 100. Любовь аппарат, конечно же, не измерял. А только уровень проводимости пары. Идея была не новой, подобные автоматы, только более крупных размеров существовали еще с 1930-х. Екой же запихнул электронную начинку в небольшую «коробочку», которую можно было таскать с собой где угодно. Получился еще один хит.
В новое десятилетие компания шагнула уверенно. К 70-му году Nintendo открыла филиалы продаж в Саппоро и Окаяме. А внутри компании сформировалось внутреннее подразделение
NR&D
Nintendo Research and Development
, которое возглавил Гумпей Екой. Оно и продолжило эксперименты компании с новыми видами игрушек. В период с 1971-го по 1976-й Nintendo выпустило целую серию миниатюрных игр. Сюда входили мини-версии бильярда, боулинга, разные виды рулетки, шахматы и традиционные японские настолки. Кроме того, были головоломки, пазлы, наборы кубиков и даже миниатюрный Love Tester. Всего подобных проектов было выпущено 52 вида.
Также, Nintendo не оставляла попыток влезть на другие рынки, кроме игрушечных. Например, на рынок детских товаров. В 70-м Nintendo попробовала сделать свою коляску-трость – Mamaberica. Но коляска имела особенность непреднамеренно складываться и защемлять пальцы родителей. Стоит ли говорить, что особой популярностью она не пользовалась? В том же году компания выпустила домашний аппарат по производству сахарной ваты, получившийся более популярным.
В 71-м вышло многофункциональное устройство Twins, которое могло использоваться и как игрушка-качели и как кроватка, для младенцев в возрасте от 2-х до 7-ми месяцев. Также компания попыталась вкатиться в нишу офисной техники, презентовав свои варианты копировальной техники Nintendo Copias. А еще Nintendo предлагала для офисов свою систему модульных органайзеров Unirack. Но все эти начинания не нашли особо отклика от покупателей, и вскоре Nintendo свернула все подобные проекты, полностью сконцентрировавшись на игрушках.
Пополнилась в 71-м году и серия «ультра-игрушек» Nintendo. Вообще приписка «ультра» было весьма популярно на территории Японии тех лет. Во всяком случае маркетологи пихали её куда только можно. Даже супергерой «Ультрамен» был. А вот у Nintendo, к Ultra Hand и Ultra Machine добавился еще и Ultra Scope. По своей сути это был переносной перископ, позволяющий смотреть через
забор или плотную толпу людей
высокие преграды
.
Вместе с производством обычных игрушек, Nintendo не забывала и про электронные. Успех Love Tester сказался на желании Гумпейя Екойя продолжать работы в этом поле. А тут еще, очень кстати, начался бум на фоторезисторы, которые придумали еще в 30-е годы XX-го века. И производители электроники искали куда бы их запихнуть. Некоторые компании уже во всю клепали электромеханические игровые автоматы, с использованием этих технологий, например, Sega и Namco. А вот Nintendo решила подойти к данной технологии немного с другой стороны, предложив своим покупателям пощупать её не в аркадных залах, а у себя дома. Началось всё во время визита одного из сотрудников компании
они же Sharp
Hayakawa
в офис Nintendo. Масаюки Уэмура встретился с Екойем, после беседы этих двух увлеченных людей, Nintendo выиграла в двойном размере. Во-первых, у неё появилась целая серия новых игрушек. А, во-вторых, новый перспективный сотрудник, так как господин Уэмура перешел из Hayakawa в Nintendo. Так в компании появилось подразделение Nintendo Research & Development 1, возглавляемое Екойем.
Начиная с 70-й и по 76-й годы, Nintendo выпустила на японский игровой рынок целых две серии игрушечного светового оружия – Kôsenjû SP и Kôsenjû Custom. И они стали первыми устройствами подобного типа для домашнего использования. В 70-е вышли Kôsenjû SP Rifle и Kôsenjû SP Gunвинтовка и револьвер, а также наборы разных мишеней к ним. Игрушечное оружие испускало короткую вспышку света при "выстреле", а мишени оснащались датчиком, который регистрировал попадание и показывал его различными способами, в зависимости от модели. Бутылки эффектно разлетались на части, рулетка вращалась, голова льва издавала рев, а в мишенях Electro Safari и Electro Bird одни животные и птицы, сменялись другими.
Чуть позднее, в 71-м Nintendo выпустила более совершенную винтовку Kôsenjû Custom Action Lever Rifle, а в 76-м револьверKôsenjû Custom Gun. На фоне первых версий, новинки выделялись улучшенным источником света. А винтовка была более реалистичной. Кроме того, новая винтовка требовала от игроков имитировать перезарядку, как на винтовках «Винчестер». Такое ружье было нацелено на более взрослую аудиторию. Для двух последних игрушек, в том же 1976-м вышло несколько новых мишеней Custom Gunman and Custom Lion, которые при попадании очень эффектно падали. Кстати, в 1972-м году Magnavox выпустила световое ружье, для своей игровой приставки первого поколения - Odyssey. Забавно, но Nintendo была к этому причастна, вот только это история для другого раза.
В 71-м, помимо улучшенной световой винтовки, Nintendo представила световой телефон Light Telephone. Работает эта штуковина так: вы говорите в микрофон, считанный звук кодируется в поток света, его вы направляете на датчик освещенности другого устройства, получив сигнал оно декодирует свет в звук и воспроизводит через наушники. И по факту, получился набор раций, который работает без радиоволн, но только в пределах обоюдной видимости.
Но прежде, чем мы перейдем к дальнейшему развитию технологий светового оружия, в стенах Nintendo, стоит упомянуть еще одну игрушку. В 1972-м году в игрушечных магазинах Японии можно было натолкнуться на Wild Gunman – игру в сеттинге дикого запада, посвященную дуэли двух стрелков. Каждый игрок управляет одним из двух стрелков, которых можно перемещать слева направо, с помощью маленькой ручки управления. С помощью этой же ручки можно стрелять небольшими металлическими шариками. Цель Wild Gunman - сбить стрелка другого игрока и увернуться от выстрелов.
С технической точки зрения Wild Gunman, однозначно, нельзя назвать прорывной игрой. Но она крайне интересна с позиции истории. Дело тут в том, что Wild Gunman от Nintendo, практически полностью копирует автомат электромеханической игры Gun Fight от Sega. Механика игр идентична, за исключением мелких несостыковок. Просто Wild Gunman выполнена в компактном домашнем формате. А уже два года спустя, идею игры на темы перестрелки на диком западе, Nintendo развили в полноценный игровой автомат.
В 1973-м в Киото, в помещении выкупленного зала для боулинга, Nintendo устроила первый, в истории человечества, лазерный тир, основным аттракционом которого была Laser Clay Shooting System. Массивное устройство занимало все переоборудованные дорожки, над которыми висели кинопроекторы, транслирующие изображения хаотично движущихся птиц, на экран с отражателями, способными определять было ли попадание. Главным идеологом системы был сам Хироси Ямаути, а технически его воплощали уже две команды: NR&D и NR&D2, отделившаяся от первой команды в 1972-м. Руководил второй командой уже Масаюки Уэмура, и туда же попал новенький сотрудник – Гэнъё Такэда. Который, через год, уйдет возглавлять NR&D3 и станет первым полноценным геймдизайнером Nintendo, в полном смысле этого слова.
Открытие прошло не так гладко, как планировалось, из-за того, что большое количество света и вспышек от фотокамер репортеров, мешало фотоэлементам фиксировать попадания. Тем не менее, новый игровой зал Nintendo оказался весьма популярным и прибыльным. Но не долго. Нефтяной кризис 1973-го и последующий за ним дефицит пластмасс, а также резкое снижение дохода у населения и соответственно меньшие траты на развлечения, хорошенько подкорректировали планы Nintendo, подтолкнув компанию на грань банкротства. При этом пришлось свернуть несколько готовящихся проектов, в том числе и открытие новых лазерных тиров.
Первым шагом к экономии стал перевод своих игровых комплексов в более компактные форматы. В 1974-м появились автоматы Mini Laser Clay, которые можно было размещать в любом аркадном зале. Затем, на их основе были сделаны электромеханические аркадные тиры Wild Gunman. Как и настольный предок игра была посвящена перестрелкам на диком западе. Интересна эта игра тем, что она была одной из первых
Full Motion Video
FMV
игр*. В игровом процессе использовался видеоряд, записанный с живыми актерами, одетыми в костюмы и играющими в декорациях. Забавно, но помимо Wild Gunman, у Nintendo был и еще один аркадный тир – Fascination, рассчитанный исключительно на взрослую аудиторию. Стрелять нужно было не по ковбоям, а по девушке, с которой, при попадании срывалась одежда. В широкую публику это дело не пошло, видимо, чтобы не портить репутацию компании, ориентированной на детскую и семейную аудиторию. А вот Wild Gunman оказался крайне популярным и к 1977-му, у Nintendo, появились еще несколько подобных электро-механических устройств: Shooting Trainer, Sky Hawk, Battle Shark. В том же 1976-м автоматы Shooting Trainer и Wild Gunman отправились в США, где оказались довольно популярны.
*Wild Gunman от Nintendo не могла стать первой FMV-игрой, так как аж за двадцать лет до неё, в 1954-м, в США был выпущен автосимулятор Auto Test. В которой использовалось видео с различными ситуациями на дороге. Но тем не менее тир от «Большой N» стал второй игрой и использованием таких технологий и первой FMV-стрелялкой.
Помимо лазерных тиров, Nintendo пробовала себя и в других жанрах, с использованием других технологий того времени. Так в 1975-м появилась EVR Race, основанная на технологии
Electronic Video Recording
EVR
. В состав автомата EVR Race входил специальный проигрыватель для кассет, на которые записывалось видео с гонками лошадей или автомобилей. Причем с разными результатами. А игрокам нужно было угадать, кто придет первым. Победив, можно было получить денежный выигрыш. По сути, это был электронный тотализатор. А в 1976-м к гонкам добавился еще и EVR Baseball, с записью бейсбольного матча. Но суть осталась прежней, угадать победителя. В работе над обеими играми помогала Mitsubishi Electric, которая впоследствии еще сыграет свою роль в становлении Nintendo, как гиганта электронных развлечений. Сами же электромеханические игры выпускались под торговым знаком Nintendo Leisure System
Создание Laser Clay Shooting System и последующих «стрелялок», например, Wild Gunman ознаменовало собой начало новой эпохи в истории Nintendo. Эпохи видеоигр. Но при этом, пока еще, компания продолжает выпускать игральные карты, наборы для фокусов, настольные игры и детские игрушки. Одной из знаковых домашних игр тех лет стала Kôsenjû Duck Hunt, вышедшая в 1976-м году. Она стала последней электромеханической игрушкой Nintendo, суть которой заключалась в отстреле уток, как не сложно понять из названия. А принцип игры был обкатан еще во время работы компании над лазерными тирами. Но именно в домашних условиях, это было сравни магии.
В комплект Kôsenjû Duck Hunt ходило световое ружье, проектор и лампочка. При включении проектора устройство начинало жужжать из-за электромотора, установленного внутри. Затем на
или стене
экране
, куда начинал светить проектор, появлялся силуэт утки, созданный светом, проходящим через группу специальных
трафаретов
масок
и отражаемый зеркалом. Зеркало при этом постоянно двигалось и вместе со светом, проходящим через маски, создавалась иллюзия хаотичного полета птицы. Если стрелок правильно прицелится в птицу, луч от его дробовика отразится от стены и пройдет по той же траектории, что и проекция утки, но в противоположном направлении, внутрь проектора, где установлена светочувствительный элемент. При этом изображение утки сменится на падающую и раздастся кряканье.
Уже в 1977-м Nintendo практически полностью переключится на электронные системы развлечений и выпустит домашние игровые системы Color TV Game, а в 1978-м появятся первые видео игровые аркадные автоматы. Впрочем, это уже совсем другая история.
В работе над статьей использовалась информация и фотоматериалы с сайта beforemario.com
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Nintendo, История Nintendo

О нас

Контакты