GameSpirit.org

История Nintendo Gamecube

Название:
Игровая приставка Gamecube
Разработчик:
Nintendo
Издатель:
Nintendo
Релиз:
14.09.2001

Краткая история шестого поколения, до выхода GameCube.

Шестое поколение консолей ознаменовалось выходом последней консоли от Sega. Dreamcast оказалась весьма интересной игровой приставкой, но даже она не вытащила Sega из ямы, в которую её загнал провал с Saturn. Позиции Nintendo на консольном рынке, также сильно пошатнулись с появлением нового игрока. Несмотря на то, что Nintendo 64, вначале показывала хорошие результаты в Америке, она не смогла удержать лидирующие позиции, из-за нескольких
одним из которых стало использование в качестве носителя картриджи
спорных решений
. Sony же, наоборот, чувствовала себя прекрасно. Мало того, что первая PlayStation раскатала всех в пятом поколении. Так еще и новенькая PlayStation 2, с самого старта продаж показала невероятные результаты, установив рекорд в пол миллиона проданных приставок, за первый день.
История Nintendo Gamecube
История Nintendo Gamecube

История разработки.

Пока Sony, со своей PlayStation 2, заканчивала пинать еще трепыхающуюся Sega, Nintendo приближалась к тому, чтобы выпустить свою консоль шестого поколения, разработкой которой она занималась с 1997-го года. В планах у Nintendo было создание самой мощной приставки в своём поколении, так что им были нужны мощнейшие комплектующие. «Большая N», начала с поиска партнеров, для создания графических чипов к своим игровым приставкам. И это несмотря на то, что у Nintendo уже имелся партнер, в лице Silicon Graphics Inc. Вот только отношения между двумя компаниями осложнялись на регулярной основе. Внутренние склоки в SGI сопровождались довольно частой сменой руководства. И когда сотрудники, которые выстраивали отношения с Nintendo закончились, японцы разорвали отношения с SGI.
Nintendo начала искать новых специалистов, по работе над графическими чипами, но эти попытки не увенчались особым успехом, так как большая часть специалистов уже разбежалась по компаниям. Например, в Nvidia и в NEC. Тем не менее с 1995-го по 1997-й годы, Nintendo вела активные переговоры с 3DO. Затем переговоры прервались из-за реорганизации внутри 3DO. Подразделение, которое занималось разработкой аппаратного обеспечения было реорганизовано в Cagent и продано Samsung. Впрочем, это не уменьшило желания Nintendo работать с Cagent, так что они подумывали о её приобретении. Но договорится стороны не смогли. К счастью, для Nintendo, часть бывших инженеров SGI решила, что они могут запилить свою компанию по выпуску графических чипов с блэкджеком и… В итоге, у них получилась компания ArtX, которую возглавил Вэй Йен. Данный специалист, будучи сотрудником SGI, отвечал за графический чип Nintendo 64. Между двумя компаниями быстро наладился контакт и уже в мае 1998-го года они заключили договор на разработку графического чипа Flipper, для новой приставки Nintendo.
Во время разработки Nintendo 64, именно SGI помогала Nintendo с разработкой процессора RCP, отвечавшего за графику и звук приставки.
К 1999-му году, начали активно расползаться слухи о том, что Nintendo во всю клепает новое аппаратное обеспечение. Сама «большая N» даже и не пыталась опровергать их. Ведь нужно было хоть как-то отвечать на такой скорый выход Dreamcast и анонс PlayStation 2. Работу над новой приставкой и даже возможный релиз к концу 2000-го года подтвердил и вице-президент по маркетингу Nintendo of AmericaПитер Мейн. А в мартовском номере журнала IGN, от 1999-го года, проскользнуло очень много информации о технических характеристиках будущей консоли и том, что новая приставка может носить название N2000. Чуть позднее в сеть просочилось еще несколько предположительных названий: Star Cube, Nintendo Advance.
А уже в мае 1999-го года, на выставке E3, была официально анонсирована Nintendo Dolphin. Почти никакой конкретики не сказали, но погрозились, что новая приставка будет мощнее чем PS2, а игры для Dolphin будут красивее. Также Nintendo объявила о своем сотрудничестве с IBM, в работе над процессором, получившим название Gekko. Ну и конечно же, рассказали о том, что будущая приставка НЕ будет использовать картриджи, в качестве носителей информации. От чего все присутствующие разразились аплодисментами. Правда о том, что будет вместо картриджей, умолчали. Релиз пообещали на конец 2000-го года, чтобы не отставать от Sony. Но обещания своего не сдержали. Что, впрочем, не стало удивительным, так как после презентации, некоторые игровые издания опубликовали материалы, в которых сотрудники самой Nintendo не верили в такой скорый запуск консоли нового поколения. И это несмотря на то, что одной из главных причин недостаточного успеха Nintendo 64, считали задержки. Хотя спешка с выпуском, могла привести к не меньшим проблемам. Поэтому Nintendo остались верны себе и продолжали тихонько пилить своё новое детище.
К началу 2000-го Dreamcast безраздельно царствовал в шестом поколении игровых консолей. Хотя это и не делало особой погоды для Sega. В целом консоль продавалась плохо, а Sega продолжала нести катастрофические убытки, начавшиеся еще с запуском Saturn. Уже в марте 2000-го, PlayStation 2 ворвалась на рынок, и начала творить беспредел. А тут еще прилетело откуда не ждали. В Microsoft решили, что они тоже могут в консоли и анонсировали свою игровую приставку. А все мы помним, что было, когда в пятом поколении, на игровой сцене появился новый игрок в лице Sony. В общем, у Nintendo было огромное множество поводов переживать. И волнение, в конце концов, сделало своё дело. «Большая N» опять наделала некоторое количество критических ошибок, из-за которых новая приставка продалась даже хуже, чем не самая успешная Nintendo 64.
Для части инвесторов, история с задержкой релиза, начала напоминать ситуацию с запуском N64. Тогда плохие продажи консоли связали с тем, что Sony успела хорошенько закрепиться на рынке. Впрочем, сама «большая N», сделал серьезное лицо и сказала, что так и задумано. В первую очередь, для того, чтобы игры под Nintendo 64, продались еще большими тиражами. Да и сама приставка пятого поколения, еще не перешла в финальную фазу своего жизненного цикла. Релиз Dolphin перенесли на 2001-й год. И уже на выставке Nintendo Space World 2000 объявили о переименовании приставки в Nintendo Gamecube, а заодно рассказали о новой портативной консоли Game Boy Advance. Как вы понимаете, работа над новой портативкой, также отразилась на сроках выпуска Gamecube. Так как младшую консоль нужно было тоже поддерживать и обеспечивать играми.
На самом же деле, основной проблемой с запуском Gamecube стало отсутствие хорошей стартовой линейки игр. К 2000-му году лишь малая часть японских компаний получила DevKit версии. В Америке и вовсе, количество таких разработчиков болталось возле нуля. Помня проблемы с N64, довольно внушительная часть игровых компаний и вовсе относилась к Nintendo с настороженностью. Плюс к этому «большая N», весьма предвзято относилась к мультиплатформенным играм, предпочитая иметь дело с эксклюзивами, продающими консоль. В общем, японский игровой гигант всячески отпугивал от себя сторонних разработчиков видеоигр. Но теперь такой подход смотрелся заведомо проигрышным. Nintendo уже после N64 понимала, что надо что-то менять. Так что с самого старта, создатели Gamecube делали почти всё, чтобы упростить разработку игр, сторонним компаниям и сделать свою приставку максимально дружелюбной.
На выставке Е3, в 2001-м году состоялась очередная крупная презентация Gamecube. Также показали беспроводной геймпад для консоли. Немного рассказали про Game Boy Advance. И, наконец, представили носитель, на котором должны были бы распространяться игры. Опыт N64, казалось бы, заставил Nintendo сделать некоторые выводы, но урок не был усвоен до конца. Поэтому на смену картриджам пришли не DVD-диски, как это было у Sony, а собственный формат дисков Nintendo GameCube Game Disc, ёмкостью в 1.5 Гб, основанный на стандарте mini-DVD (со специальной системой защиты). Тут Nintendo потребовался еще один крупный контракт с еще одной японской компанией -
будущие Panasonic
Matsushita
. Они должны были сделать для новой приставки «большой N» DVD-приводы и сами диски. Забавным оказался еще и тот факт, что возможности использовать обычные DVD-диски не было, по причине того, что они тупо не влезали в привод приставки. Nintendo и тут повело себя «весьма лояльно» к будущим обладателям своей консоли – они заявили, что Gamecube – это чисто игровая консоль, а DVD-плеер сейчас можно купить в любом магазине электроники.
Кроме всего вышеописанного, на выставке уделили внимания играм. Большая часть презентации сопровождалась видеорядом из различных технодемок. Конечно же, не обошлось и без главного маскота NintendoМарио. К удивлению многих, ни одной сольной игры про усатого водопроводчика так и не показали. Вместо этого продемонстрировали видео, в котором количество Марио постепенно увеличивалось до 128-ми штук. И все они бегали, суетились и скидывали с платформы разноцветные кубы. Это была демонстрация возможностей новой консоли. Кроме этого показали весьма внушительные куски геймплея Luigi’s Mansion,Super Smash Bros. Melee,Starfox Adventure и Pikmin. А также небольшие кусочки других проектов.
И вот тут проявилась очередная проблема. В сравнении с той же PS2, игры для Gamecube, как и сама консоль, выглядели через чур детскими. Сами Nintendo не видели в этом проблем. Они стойко продолжали игнорировать тот факт, что поколение геймеров, начинавших с NES и SNES уже повзрослело. Так что подобной проблемы для «большой N» не существовало. В последствии, такая позиция не привела ни к чему хорошему. Поколение за поколением Nintendo теряла своих пользователей. Репутация компании для детей, настолько закрепилась за «большой N», что даже сейчас, при её упоминании, в голове возникают образы ярких мультяшных персонажей – Марио, Линка, Донки Конга и других.
В дополнении к этому, президент Nintendo - Хироси Ямаути, открыто критиковал современную игровую индустрию за чрезмерную сосредоточенность на реалистичной графике и желание творить крупные AAA-игры. Звучит конечно смешно, но именно нежелание Nintendo повторять такие «фатальные» ошибки, стало еще одной причиной того, что для Gamecube решили сделать собственный формат mini-DVD. Малый объем вмещаемых на диск данных, должен был способствовать тому, чтобы разработчики игр больше сосредотачивались на шлифовке игрового процесса, а не на графике. И это при том, что приставка имела под корпусом железо, на треть превосходящее PS2 по производительности. Ну а сложности в подделке дисков и экономия огромных денег, на менее графонистых играх, стали просто приятными бонусами. Ага.
Осенью 2001-го Gamecube добралась до магазинных полок. Вначале приставка была отгружена у себя на родине, в Японии. Из 500 тысяч доступных консолей, за первые три дня продаж было реализовано не более 300 тысяч. Для сравнения вторая PlayStation, в первый же день, сделала больше 500 тысяч. А к моменту выхода Gamecube, число PS2, проданных по всему миру, перевалило уже далеко за 10 миллионов, и цифра стремительно росла. В Северной Америке, приставка начала продаваться через два месяца. В Ноябре 2001-го. Единственное, что омрачило запуск в этом регионе – двухнедельная отсрочка продаж, чтобы нарастить количество консолей на магазинных полках. Это стоило Nintendo того, что она стала последней из консолей 6-го поколения вышедшей на рынке. За три для до старта продаж Gamecube, Microsoft начали продавать свой Xbox, что тоже подпортило дела у Nintendo.

Характеристики и особенности.

С технической точки зрения, Gamecube была по-настоящему интересной игровой приставкой. Хотя, откровенно говоря, каждую консоль шестого поколения можно назвать по своему интересной. Nintendo Gamecube, на фоне других игровых устройств, выделялся своей простотой, мощностью и дружелюбием к разработчикам. Тут достаточно взглянуть на материнскую плату приставки. Даже внешне, она выглядит в разы проще, чем у Dreamcast, PlayStation 2 и тем более, проще чем у первого X-box. Но на деле все не так просто, как кажется.
Балом, внутри Nintendo Gamecube, правил центральный суперскалярный процессор Gekko с тактовой частотой 486 МГц. Разрабатывался он совместно с IBM, специально под Gamecube. Gekko представляет собой 32-разрядный RISC-процессор, семейства PowerPC третьего поколения, основанный на процессоре PowerPC 750CXe. Это 21 миллион транзисторов, выстроенных IBM по технологиям
комплементарная структура металл-оксид-полупроводник; англ. CMOS, complementary metal-oxide-semiconductor
CMOS
на техпроцессе в 180 нанометров, с использованием медных межсоединений. Gekko отвечает за игровые скрипты, ИИ, физику, геометрию, освещение и эффекты.
Сам процессор включает в себя шесть исполнительных блоков:
floating-point unit или модуль операций с плавающей запятой
FPU
,
Branch processing unit – блок обработки данных
BPU
,
System register unit – блок системного регистра
SRU
,
Load/Save unit – блок загрузки/сохранения
LSU
, и два
они же Integer Unit – иногда называемые ALU – арифметико-логические блоки
IU
. В сравнении с предшественником, он получил более 40 новых инструкций, модифицированный 64-разрядный FPU, ограниченную поддержку
принцип компьютерных вычислений, позволяющий выполнять несколько вычислений одновременно и взаимодействовать друг с другом
SIMD
и специальный механизм записи в память
Специальный механизм записи в память. Если этот параметр включен, вместо выполнения однотактной передачи он хранит все запросы на запись в 128-байтовом буфере до тех пор, пока он не будет заполнен на 25%, а затем выполняет запрошенную запись с использованием техники, называемой пакетной транзакцией, которая может перемещать блоки по 32 байта данных одновременно
Write Gather Pipe
, значительно улучшающий пропускную способность между центральным и графическим процессорами.
Но вся мощь центрального процессора не имела бы никакого значения, если бы у инженеров Nintendo не получилось бы наладить максимально тесное взаимодействие между CPU и GPU. Графический чип получил название Flipper. Он работает на частоте 162 МГц. На самом же деле, Flipper, хоть и является графическим процессором, на деле этот малыш выполняет сразу несколько функций, по мимо работы с графикой. В первую очередь GPU отвечает за 3D рендеринг, освещение и геометрию. Но также выполняет еще и функции контроллера ввода-вывода и звукового процессора. Flipper содержит 3 MB встроенной оперативной памяти: 1MB предназначается для кэша текстур и еще 2 на Z-буферизацию и кадровый буфер. Примерно половина всех транзисторов чипа, из 51-го миллиона, предназначены исключительно под оперативную память Flipper’a.
Gekko и Flipper соединяются по северному мосту, а взаимодействуют между собой через буфер FIFO, в основной части ОЗУ. Таких буферов три, и каждый может использоваться и CPU, и GPU по отдельности, а также параллельно. Вообще само построение памяти в Gamecube выполнено не совсем стандартно. Организована она на двух основных шинах, южном мосту и восточном. Первый соединяет графический процессор с модулем ОЗУ
которая на самом деле является более дешевым вариантом динамической DRAM просто прокачанного так, чтобы вести себя как полноценная SRAM
1Т-SRAM
. А второй соединяет GPU c другим чипом памяти –
Audio Ram
ARAM
, представляющем собой модуль SRAM на 12 МБ. Большая часть этого объема постоянно занята, как аудиобуфер и на использование некоторых аксессуаров. В остальное же время, она может быть использована для расширения основной оперативной памяти, что позволило играм для Gamecube использовать больше ресурсов, чем было доступно технически.
За звуки приставки отвечал все тот же Flipper, внутри которого располагался еще и специальный
digital signal processor или DSP
цифровой сигнальный процессор
, разработанный тайваньской компанией Macronix. Работа DSP заключается в выполнении различных операций над необработанными
например, изменение громкости, трехмерные звуковые эффекты, фильтрация, и т. д.
аудио данными
и последующем выводе 2-канального сигнала
Импульсно-кодовая модуляция
PCM
. Однако он не работает сам по себе, DSP передает звук с помощью других компонентов:
AI
Аудиоинтерфейса
и блока Audio RAM.
Вывод видео осуществляется через два разъема. Первый это аналоговый Multi Out, разработанный лично Nintendo еще для SNES. Он может передавать несколько типов
композитный, S-video и RGB
сигналов
одновременно. С таким кабелем в комплекте консоль и поставлялась. Второй видеовыход уже
отдаленно напоминающий HDMI, но работающий на другом протоколе
цифровой
. Но тут Nintendo вновь пошла на некоторую уловку. Так как кабели подключаемые к этому выходу были
то есть по сути аналоговыми
компонентными
. В штекер подключаемый к приставке был встроен Цифро-аналоговый преобразователь и кодировщик, для преобразования цифрового сигнала в аналоговый. Такой кабель мог показать лучшую картинку и позиционировался как дополнительный аксессуар, следовательно, продавался отдельно.
Кроме всего вышеописанного можно отметить наличие трех последовательных портов у Gamecube. Serial Port 1, необходим для подключения модема. Serial Port 2, видимо предназначался для каких-то аксессуаров, которые так и не вышли. В последствии для этого порта вышло несколько неофициальных вещей. А в более поздних ревизиях его и вовсе убрали. Третий порт - Hi Speed Port использовался для подключения Game Boy Player - устройства позволяющего играть в игры с Game Boy и Game Boy Advance.

Внешний вид и модельный ряд.

Еще на старте разработки Gamecube, когда она еще было Dolphin, перед дизайнерами был поставлено несколько конкретных задач. Во-первых, приставка должна была выделяться на фоне остальной аудио-видео техники, количество которой неуклонно росло. Во-вторых, приставка должна была иметь небольшой размер. Справедливости ради, стоит отметить, что с обеими задачами Nintendo справилась. И в итоге получилась консоль кубик, что и отразили в окончательном названии.
Еще одной отличительной чертой Gamecube, в плане дизайна, стало присутствие ручки. Как заявляли представители «большой N», благодаря ручке консоль очень удобно перемещать даже без коробки. Хотя справедливости ради, такую небольшую игровую приставку не сложно куда-то вынести и без ручки. И несмотря, на то, что ручка является явным рудиментом, она осталась с Gamecube до конца.
По цветовым решениям, Gamecube стала одной из самых ярких консолей, причем, не только в своём поколении, но и в истории игровых приставок. Такой подход понравился далеко не всем и Gamecube, в первую очередь, из-за своего внешнего вида, получила репутацию устройства для детей.
Во всех регионах, где-продавалась приставка, самыми распространёнными были следующие цвета: Indigo, Jet Black, Platinum Silver. Для Японии и Южной Кореи выходила Spice Orange. А Европа получила Pear White версию. Кроме этого выходили различные бандлы, поставляемые в комплекте с играми. Так появились Metroid Prime Bundle, Pokemon XD Bundle, Resident Evil 4 Bundle, Donkey Konga Bundle, Metal Gear Solid Bundle, Gundam Char Bundle, Final Fantasy Crystal Chronicles Bundle и Tales of Symphonia Console.
Кроме этого Nintendo устраивала коллаборации с другими компаниями, выпуская консоли с логотипами этих компаний. Так появились несколько версий Gamecube с логотипами пивоварни Heineken, а также консоли с символикой IBM и ATI. Больше всех в этом плане развернулась рекламная кампания MTV. В 2003-м году, по европейским странам прошлись продажи консолей Gamecube с символикой MTV, самых разных расцветок.
Самым интересным вариантом Gamecube стала приставка, выпущенная благодаря стараниям Panasoniс. Возможно это стало из-за сделки, между Nintendo и Matsushita, в которой последняя, получала право создать свои устройства с возможностью воспроизводить диски от Gamecube. Чем они и воспользовались. В конце 2001-го года, на полки японских магазинов выставили настоящий мультимедийный комбайн Panasonic Q. Помимо возможности играть в игры от Gamеcube, это устройство спокойно справлялось с DVD-дисками, аудио-CD и MP3 дисками. В том числе и записанными самостоятельно. С дизайном особо заморачиваться не стали, оставив форму кубика, просто выполнили своё устройство в металлическом корпусе из нержавеющей стали, комбинируя матовые и отполированные, до зеркального блеска, поверхности. Лицевую часть закрыли защитным стеклом, что добавило еще +100 очков Гриффиндору ко внешнему виду. Также добавили небольшой LCD дисплей, подсветку портов для контроллеров, увеличили количество кнопок, впихнули оптический звуковой выход с поддержкой 5.1, а также добавили отдельный разъем для сабвуфера. За всё это безобразие, понятное дело, запросили более высокую цену, которая почти вдвое превысила цену на обычный Gamecube.

Стандартные контроллеры.

Стандартный контроллер для Nintendo Gamecube, не стал чем-то из ряда вон выходящим, как это было с контроллером N64. Nintendo провела работу над ошибками, учла все неудачные решения предыдущего поколения и развила удачные. А также обратила внимание и на контроллеры конкурентов из Sony. Новый контроллер стал больше похожим на Dualshock, но все же сохранил и черты предыдущих контроллеров Nintendo, что очень сильно проскальзывает во внешности.
Размер контроллера был уменьшен в сравнении с тем, что поставлялся вместе с N64. Также отказались от очень спорного
предыдущий контроллер как раз напоминал эту букву, своей формой
М-дизайна
. Новый контроллер оснащен двумя аналоговыми стиками, «D-pad’ом» и парой боковых курков «L-trigger», и «R-trigger». Курки не простые, каждый ведет себя как типичный аналоговый триггер до полного нажатия, после чего кнопка «щелкает» для регистрации дополнительного сигнала. Такой метод позволил возложить сразу две функций на кнопку, без фактического добавления отдельных физических кнопок. Кроме этого, на контроллере имеются еще шесть цифровых кнопок. Довольно нестандартного расположения. Основное место в правой части геймпада занимает кнопка «А», она самая крупная. Вокруг неё расположились кнопка «B», а также «X» и «Y», которых не было у геймпадов предыдущего поколения. Кнопка «C», которая на N64 выглядела как нечто напоминающее «D-pad», переехала на правый стик. И конечно же, геймпад 6-го поколения получил встроенные вибромоторы.

Аксессуары

Как и любая игровая консоль, Nintendo Gamecube может похвастаться довольно широкой линейкой дополнительных аксессуаров, выпущенных, как и самой Nintendo, так и другими компаниями. Хотя конечно такого буйства фантазии, как это было у приставок 3-го и 4-го поколений, тут уже не было. Самую большую группу аксессуаров конечно же составляли контроллеры. Некоторые были весьма специфичными, как например DK Bongos - подходящий для нескольких игр серии
хотя на таком и Dark Souls умудрились пройти
Donkey Kong
, или коврик для Dance Dance Revolution. Да и руль тоже был, официально лицензированный от Logitech - Speed Force Racing Wheel. Так же были различные итерации классических геймпадов и аркадные контроллеры для файтингов от Hori. Но были и весьма интересные экземпляры.

WaveBird.

К 2002-му году сами Nintendo выпустили беспроводной контроллер WaveBird, работающий на радиочастоте 2.4 ГГц. По сути именно он ознаменовал начало беспроводной эры среди контроллеров для игровых приставок. До этого все беспроводные геймпады связывались с приставками через инфракрасные порты. А использование радиочастот делало устройства через чур громоздкими и энергозатратными на столько, что использование обычных батареек оказывалось невозможным. Но WaveBird отлично справился с обеими проблемами. Дизайн контроллера остался практически идентичным стандартным контроллерам для Gamecube. Но, понятное дело стал в массивнее и тяжелее. Единственным серьезным изменением стало отсутствие вибромоторов, так как это увеличило бы энергопотребление. При заявленном допустимом расстоянии в 6 метров от приставки, данный контроллер отлично себя чувствовал и на отдалении в 20 метров. Связь с приставкой WaveBird осуществлял через специальный приемник, идущий в комплекте.

Клавиатура ASCII.

Еще один уникальный контроллер для Gamecube, сделанный исключительно под две игры: Phantasy Star Online Episode I и II. Эта «вундервафля» представляла собой стандартный контроллер для Gamecube, который растянули, чтобы уместить в него полноценную клавиатуру. Для работы данный монстр требовал подключения сразу в два гнезда для контроллеров.
Еще одной крупной группой аксессуаров для Nintendo Gamecube были различные кабели под самые разные устройства вывода изображения. Вот, например, был RF Switch/modulator, необходимый для подключения к более старым моделям телевизоров. Так же имелись S-video кабели, Scart- кабели, D-terminal кабели и компонентный кабель для цифрового выхода, выдающий лучшую картинку на Gamecube.
Остались на Gamecube и карты памяти. Они выпускались в трех цветах, каждый из которых соответствовал определенному размеру. На 64 Мбита были серого цвета. На 256 Мбит – чёрного. На 1024 Мбита – белого. Некоторые карты, входили в комплекты некоторых игр, требующих больших объемов под сохранения, например, Animal Crossing и Pokemon Colosseum.

Модемы Gamecube.

В шестом поколении игровых консолей, одной из обязательных функций стал онлайн-гейминг. Тренд в этой области задала Sega. Сделав для своей Dreamcast целую сеть интернет-сервисов, к сожалению, не
у каждого региона был свой сервис
централизованных
. И более-менее крупную подборку игр для сетевой игры, особенно хорошо показали себя Quake III Arena, Unreal Tournament и обе Phantasy Star Online. Sony, в свою очередь, не стали запускать свои собственные сервисы, вместо этого положившись на игровых издателей, которые и предоставляли игрокам доступ к сетевым возможностям своих игр. Тут уж библиотека игр оказалась в разы шире, чем у той же Dreamcast. Почти три сотни игр, с онлайн-функционалом.Xbox, которая запустилась перед самым выходом Gamecube, тоже решила по полной использовать онлайн-гейминг, да еще и запустила свой онлайн-сервис Xbox Live. Количество игр в библиотеке Xbox, с поддержкой онлайна превзошло, даже Sony.
А что же Gamecube? Консоль, выпущенная Nintendo, тоже не осталась в стороне от онлайн-гейминга. Во время презентации приставки, для американского региона, представители Nintendo of America заявляли, что «сетевые возможности стоят на одном из первых мест, для новой консоли». Правда сразу после этого,
японский геймдизайнер, создавший такие серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Wave Race и Pikmin для игровых консолей Nintendo
Сигэру Миямото
заявил, что новая приставка нуждается в некотором типе сетевого сообщения между игроками, но действительно серьёзных планов у Nintendo нет. К концу 2002-го года, для приставки были выпущены сразу два устройства. Обычный – Modem Adapterдля телефонных линий, и широкополосный Broadband Adapter под Ethernet.
Но не смотря на то, устройства для сетевой игры вышли, поддерживаемых игр было катастрофически мало. Линейка получилась даже меньше чем у Dreamcast. Всего 8 игр. Четыре из которых поддерживали только локальный мультиплеер. А из четырех оставшихся игр, с возможностями игры в онлайне, три были из серии Phantasy Star Online. Четвертой игрой стала ролёвка Homeland.

Game Boy Player.

Самым интересным аксессуаром для Gamecube стал девайс, названный Game Boy Player. Этот дополнительный модуль позволял запускать на Gamecube игры с картриджей от Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance. При этом эмуляции происходит за счет железа, установленного внутри Game Boy Player, которое почти идентично начинке портативки Game Boy Advance. Это конечно значительно расширяло не особо крупную библиотеку игр для Gamecube. С момента релиза устройства, оно продавалось не только отдельно, но и в комплекте с консолью.
Помимо самой Nintendo и её партнеров, для Gamecube выпускались и аксессуары, от сторонних производителей. Особенно тут выделилась британская компания Datel. Они выпустили для
да и не только для неё
Gamecube
, целый ряд устройств.

Action Replay.

По факту, это не совсем устройство, а набор состоящий из диска и специального ключа, который подключался к слоту карты памяти.Вместе эта парочка позволяла читерить на приставке. Добавлять себе ресурсы, делать бесконечные жизни и еще много чего полезного. Также на диске имелась программа FreeLoader, позволяющая снимать региональную блокировку с консоли.

Advance Game Port.

Аналог Game Boy Player, от Datel. Так же позволял запускать на приставке игры от Game Boy Advance. Помимо запуска самих игр, эта штуковина давала возможность использовать читы для игр, как и Action Replay. В целом устройство работало нормально, но в разы хуже оригинального GBP, и частенько зависало.
Другие компании тоже не отставали, для Gamecube выходили аккумуляторы, ЖК-экраны, ЖК-экраны для контроллеров, различные переходники для контроллеров от PlayStation и PlayStation 2. И прочие приблуды, ориентированные на взлом консоли. Например, USB Gekko.
Одним из последних аксессуаров для Gamecube стал набор SD Media Launcher. По своей сути, это нечто напоминающее Action Replay. В комплекте имеется диск и адаптер под SD-карту, подключаемый в порт для карты памяти. Данная штуковина позволит вам запускать Homebrew игры и приложения.

Игры.

После провальной N64, Nintendo сделали некоторые выводы, и постарались всеми силами упростить жизнь разработчикам игр, для своих консолей. Чтобы этих самых игр было выпущено как можно больше. От части у них это получилось. В сравнении с библиотекой предыдущего поколения, на Gamecube вышло почти вдвое больше проектов: 652 игры против 388, для Nintedo 64. Но даже при этом библиотеку Gamecube нельзя считать большой. Да, она обошла Dreamcast, но совсем на немного. При этом почти на треть проиграла новичкам из Microsoft. А с Sony, у которой в распоряжении имеется циклопическая библиотека, более чем в 4000 игр, и вовсе сравнивать не стоит. Из всех игр, для приставки 6-го поколения от Nintendo, вышло чуть больше 100 эксклюзивных.
Стартовую линейку Gamecube было сложно назвать впечатляющей. Для Японии она и вовсе стала провальной. В этом регионе, вместе с приставкой можно было купить всего три игры: Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm и Super Monkey Ball. Причем последняя была сделана руками Sega. Еще через месяц с лишним вышла стратежка Pikmin. А вот к ноябрю 2001-го, когда игра добралась до Американского рынка, стартовая подборка разрослась аж до 12 проектов. Вышло несколько спортивных симуляторов, Crazy Taxi от бывших соперников из Sega. Самым значимым релизом этого периода стала Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader.
Из привычных игр, для Nintendo, на Gamecube вышло несколько частей Donkey Kong. Три из которых были спин-оффами серии – ритм-играми Donkey Konga. Для игры в них использовались специальные контроллеры Bongos. Две Legend of Zelda - Four Swords Adventures и The Wind Waker. Девять игр из серии Mario, включая полноценную часть Mario Sunshine. Но по большей части были одни спин-оффы Mario Kart, Mario Party и Paper Mario. Также новыми играми отметились серии Pokemon и Star Fox.
Конечно же, не обошлось без большого количества JRPG. Тут есть где развернуться. Из эксклюзивных можно смело выделить следующие: две части Lost Kingdoms, две части Baten Kaitos, Final Fantasy: Crystal Chronicles, Fire Emblem: Path of Radiance и конечно же Phantasy Star Online 1, 2 и 3. Кроме этого Gamecube получила несколько неплохих мультиплатформенных проектов: Skies Of Arcadia: Legends, изначально вышедшую на Dreamcast и Tales Of Symphonia, которая на протяжении года была эксклюзивом Gamecube. Кроме них были нехарактерные для своих серий: Mega Man X: Command Mission и Paper Mario.
По остальным проектам, Gamecube отметились следующими прекрасными играми: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Geist, шикарной дилогией Metroid Prime, ремейком MGSMetal Gear Solid: The Twin Snakes. И тремя временными эксклюзивами, из серии Resident Evil: ремейком первой части, приквелом к оригинальной игры – RE Zero и четвертой частью, поставившей серию на новые экшн-рельсы.

Пиратство.

Со времен NES, Nintendo рьяно боролась с пиратством, встраивая защиту от копирования не только в свои консоли, но и игровые носители. При этом и сами разработчики не редко добавляли всякие защитные механизмы в свои игры, усложняя жизнь любителям нелицензионной продукции. Вот только пираты всегда успешно обходили подобные ухищрения «большой N» и её «компании». Иногда правда процесс затягивался, так одну их игр для Nintendo 64 пытались взломать около 12 лет. Но при этом игра отлично игралась на эмуляторах.
Nintendo до последнего держалась за использование игровых картриджей, в качестве носителя информации. Так что даже в пятом поколении, когда все крупные игроки перешли на CD-диски, Nintendo 64 осталась единственной приставкой, использующей
была правда еще Atari Jaguar, но для нее выпустили адаптер для чтения CD
картриджи
. Но время и прогресс не стоят на месте и в 6-м поколении, уже все приставки перешли на DVD-диски. И только Sega вместе с Nintendo, решили выпендриться и сделали свои форматы DVD-дисков, чтобы хоть как-то усложнить жизнь пиратам.
И вот в чем Nintendo была хороша, так это в борьбе с пиратством. Защитные методы не подвели компанию и в этот раз. Первую «свинью» к защите Gamecube подложили коллеги из Sega. В игре Phantasy Star Online, нашлась довольно серьезная уязвимость. С помощью подмены DNS и IP можно было подключаться с консоли на локальные машины и «патчить» её своими приложениями. Через специальную программу PSOload, замаскированную под официальный сервер PSO, но оставляющую приставку в постоянном ожидании подключения к серверу, можно было запускать любые приложения прямо из меню Phantasy Star Online. Этот метод конечно работал, но был очень неудобным в использовании. Впрочем, это дало серьёзный толчок в дальнейшем взломе приставки.
Чуть позже, в 2005-м году, появились поддельные диски для Gamecube. С момента релиза приставки, к тому моменту, прошло почти 4 года. Сделать это удалось ребятам из Datel. Ага, тем самым, что выпускали для разных приставок всяческие взламывающие и читерские устройства, а также аксессуары. Нередко для взлома консоли использовался и Serial Port 2, который сами Nintendo оставили без устройств. Так, например, была сделана плата SD2SP2, которая после включения в порт, позволяла подключать SD карты, через специальный переходник под слот карты памяти. Таким образом можно было использовать утилиту SWISS и запускать игры с SD-карты.
Примерно в тоже время консоли начали «чиповать». Первым мод.чипом стал Viper GC, основанный на замене IPL приставки. Это позволяло снимать региональную защиту консоли и давало возможность запускать диски, без проверки безопасности, а также запускать сторонние приложения с карты памяти. Данная плата припаивалась к плате консоли всего 4-мя проводами, что было несложно. Позднее выходили и другие мод.чипы, в целом предоставляющие аналогичный функционал. Одним из самых последних мод.чипов стала плата XenoGC. Она кстати и сейчас довольно активно продается на том самом
и не только
китайском маркетплейсе
. Главным преимуществом этой платы стала её низкая цена. Одним из самых свежих мод.чипов стал PicoBoot доработанный в июне 2022-го года. В качестве платы тут используется компьютер Raspberry Pi Pico, а в качестве оболочки приставки любая подходящая утилита, например, та же Swiss. Устройство хорошо простотой установки и относительной дешевизной, а еще в качестве бонуса идет возможность настройки Wi-Fi и другие новые плюшки.

Приставка в масс-медиа.

Как и любой другой продукт, Gamecube активно рекламировался по всему миру. Рекламная кампания включала рекламные статьи и блоки в профильных
и не только
игровых журналах
, а также уличную и телевизионную рекламу. Особенно отметилась в этом плане рекламная кампания Nintendo в Америке, на которую потратили 75 млн долларов. Перед запуском продаж Nintendo устроила голливудскую вечеринку с участием знаменитостей. На церемонии открытия присутствовали такие знаменитости, как Райан Рейнольдс, Пэрис Хилтон, Тара Рид, Кристина Агилера, Мишель Родригес и Лил Ким. Также в 15 разных городах США прошли мероприятия Nintendo Cube Club с живой музыкой и алкогольными напитками, где люди могли поиграть в Gamecube еще до запуска. В 2003-м году Nintendo отвалила еще 100 миллионов долларов за рекламную кампанию «Кто ты?», в рамках которой рекламировалась и сама приставка, и новые игры для неё. Но это вообще никак не помогло продвижению приставки.

Приставка в России.

В России же бренд Nintendo был далеко не самым популярным. NES и Famicom у нас продавалась под именем пиратской Dendy, которая, у большей части страны, вообще не ассоциировалась с Nintendo. Попытки Nintendo выйти на легальный рынок тоже не увенчались успехом. В первую очередь из-за того, что и приставки и игры к ним, были очень дорогими. SNES еще кое-как получалось продавать. А вот с продажами Nintendo 64 всё было очень плохо. Так что постепенно Nintendo на российский рынок забивала. В стране процветало пиратство и у всех на слуху была первая PlayStation и Dreamcast. А на горизонте маячили PlayStation 2 и Xbox. А ПК-гейминг продолжал стремительно набирать обороты. По сути, недорогой Gamecube и дорогие игры для него, опять оказались никому не нужны. Игровые СМИ довольно вяло писали про новое творении Nintendo. Регулярные рубрики, посвященные Gamecube, появились только в Великом Драконе и Стране Игр.

Закат популярности.

Продажи Gamecube были ниже ожиданий Nintendo, да и опросы показывали не самые утешительные цифры. В Британии, к лету 2003-го года некоторые магазины снизили цену на Gamecube до 78.99 фунтов стерлингов. А другие торговые сети и вовсе убрали консоли со своих полок. Примерно такая же ситуация наблюдалась по всему миру. Прибыль Nintendo упала на рекордные 38%, а продажи приставок неуклонно снижались. Игровые студии начинали отказывались делать новые проекты для Gamecube, предпочитая ей PS2 и Xbox.
К 2004-му году, когда с релиза Gamecube прошло
в Европе и Австралии она и вовсе начала продаваться в 2002-м
всего ничего
, начали появляться слухи о консолях нового, уже 7-го поколения. И на этот раз Nintendo были первыми, кто официально заговорил о консолях следующего поколения. На E3 2004 Сатору Ивата рассказал первые подробности о Nintendo Revolution. Уже в мае 2015, на канале MTV состоялся полноценный анонс Xbox 360. Буквально через несколько дней, на выставке E3 2005, Nintendo анонсировали свою Revolution. В паре с ними, Sony также представила свою приставку седьмого поколения - PlayStation 3. А всего через два года после анонса своей новой приставки, в 2007-м году, Nintendo заявила, о прекращении продаж Gamecube.

Приставки сейчас.

Как и большая часть игровых приставок, закончивших свой жизненный цикл, Gamecube перешла в разряд ретро-консолей. На данный момент она может представлять ценность лишь для коллекционеров, или ярых любителей ретро. Благо, даже в нашей стране, где Gamecube был совсем непопулярным, несложно найти себе данную игровую приставку. Ну а если наличие оригинального железа вам не принципиально, то со всей игровой библиотекой Nintendo Gamecube можно ознакомится благодаря эмуляторам.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Nintendo, Gamecube, Nintendo Gamecube

О нас

Контакты