GameSpirit.org

Прохождение Zenith. Часть 2

Название:
Zenith
Разработчик:
Infinigon
Издатель:
Badland Games
Релиз:
19.09.2016

Открыть дверь

Спустя семь лет Аргус Винделл обзаводится своей аптекой. Очередное утро главного героя начинается с настырного стука в дверь. Ворвавшаяся внутрь, женщина утверждает, что речь идет о вопросе жизни и смерти. На деле оказывается, что ее кота мучают газы. Подходите к столу для приготовления зелий, который расположен справа внизу. Так как зелье от газов у Аргуса уже на исходе, нужно будет импровизировать, смешав нужное зелье, с другими из запасов. Как только нужный эликсир для котика будет готов, отдавайте его безутешной хозяйке. После ее ухода Аргус захочет прогуляться до бара.

Поговорить с Виндропом на террасе бара

Выходите на улицу; бар Виндропа находится на западе поселения, но для начала рекомендуем изучить местность, а заодно забрать вещи из сундука на кладбище. Во время прогулки по городу можно узнать много интересного о мире Zenith’а. Например, орки в данной вселенной совсем не каноничные. Они зеленые, большие и мускулистые, но социум орков представляет собой мафиозную семью. Также в городе есть магазин сейфов, точнее был, пока не провалился вниз, под тяжестью своего товара.
Закончив осмотр поселения, отправляемся в бар. На террасе неподалеку от бара устроилась подозрительная компания авантюристов. Подходим к Виндропу и начинаем разговор. Неожиданно в беседу вступает Синевласка из группы авантюристов, она интересуется родом занятий Аргуса. Главный герой старательно отнекивается, а после того как группа уходит с террасы, продолжает разговор с Виндропом. Из беседы можно узнать, что Аргус продает афродизиаки местной семье орков. Закончив разговор с барменом, протагонист решает найти Синевласку и выведать подробности об их экспедиции.

Найти синеволосую девушку

Двигайтесь на восток, и не забудьте сохранится (чтобы не читать многочисленные диалоги снова). Синевласка стоит возле провала, на месте которого был магазин сейфов. Подходите к ней и начинайте беседу, но разговор вновь будет прерван, появившимся орком Мондо. Посредник принес не приятные, но смешные вести, о том, что глава семьи использовал зелье Аргуса не по назначению (из-за ошибки этого самого Мондо). Похоже Аргусу придется срочно покинуть город. Заканчиваем беседу с предводительницей авантюристов и бежим в аптеку.

Вернитесь в лавку

Внутри аптеки застаем несколько молодых авантюристов из компании Синевласки. Один из них требуют продать им эфир. Соглашаемся на сделку, и вновь появляются орки. В этот раз они явились за головой Аргуса. В ходе совместной беседы молодой эфирный наркоман получает в нос, а Аргус случайно поджигает свою лавку. Главному герою не остается ничего, кроме как покинуть здание. Выход из локации только один - через люк для отходов. Аргус прыгает в люк и после загрузки оказывается в канализации. Позже главный герой понимает, что оказался в древней крепости Гелебрен.

Найди выход

На данном этапе нужно искать путь на поверхность. Перед тем как отправиться дальше, откройте инвентарь и поставьте перчатку в слот для основного оружия. Подберите зелья, осмотрите алтарь и, прихватив деньги, отправляйтесь дальше. За бочками Аргус встречает огромную, говорящую крысу, которая тут же поднимает тревогу. Самым разумным ходом будет отбежать немного назад и атаковать крысу. После этого двигайтесь вперед и бейте сбежавшихся на тревогу охранников. На данной локации можно сохранится и взять из сундука компас. Осмотрев сундук с компасом еще раз, Аргус достанет из него свиток взрывной волны.
Закончив все дела, отправляемся дальше. Впереди будут еще крысы, и еще сундук, в котором дожидается волшебный кристалл с заклинанием «ледяной пилы». Сразу же экипируйте его, крайне полезная в бою вещь. Пройдя дальше, вначале загляните к бочкам направо, среди них можно найти зелье. Теперь двигайтесь вниз, ликвидируя по дороге небольшие отряды крыс. На очередной развилке вначале заверните налево, в сундуке можно разжиться накидкой. Теперь идем направо и поднимаемся по ступенькам. На возвышении появляется крысиный маг, который начинает активно швыряться в Аргуса метеоритами. Впрочем, маг достаточно слабый противник, ведь от его заклинаний очень легко увернутся. Разобравшись с крысами, двигаемся дальше, на пути вновь встретится отряд крыс. Пробившись через них, не забудьте захватить зелье и проходите в дверь, в конце туннеля.
За дверью Аргус наблюдает, как имперский голем заставляет работать мелких крыс. Спускайтесь по ступеням, на площадке внизу главного героя будет ждать очередная засада разумных грызунов. В этот раз мага будут поддерживать четверо воинов. Уворачивайтесь от метеоритов и бейте в первую очередь мага. После сражения подходите к поворотному колесу и поднимайте решетку, преграждающую путь дальше. Спускайтесь по ступеням и, разобравшись с тремя крысами, проходите направо до еще одной крысы, которая не столь агрессивна, как ее соплеменники. В обмен на чертежи, Криг соглашается провести Аргуса к выходу. Также он дает магу огненный камень, с помощью которого можно будет активировать механизм подъемного моста.

Найти чертежи для Крига

Возвращайтесь немного назад и идите наверх, к развилке. Проход вперед пока закрыт, но есть два пути. Вначале проходите налево, убивайте появившегося мага, теперь экипируйте огненный камень, и стреляйте файерболом в обелиск. Теперь нужно повторить аналогичное действие, изучив правое ответвление локации. Мага будут поддерживать его товарищи. Разбираемся с ними и поджигаем второй обелиск. Как только заработает второй насос, на центральном пути поднимутся деревянные мостки. Перебравшись через мост к Аргусу выйдет здоровая крыса в доспехах. Извинившись, она тут же нападет на Аргуса вместе с магом. Самая эффективная тактика в бою - это уходить от ближнего боя перекатами, попутно уворачиваясь от огненных шаров и расстреливать врагов на расстоянии. Запаса манны с лихвой хватит на обоих противников. После боя поворачивайте налево, поднимаем чертежи, обыскиваем сундук и вновь активируем мост. Возвращаемся к Кригу и отдаем ему чертежи. После того как он получит желаемое, Аргус вместе с Кригом вернутся к запертым воротам, где недавно происходил бой с крысой в броне.

Разыщите лифт

Не забудьте сохранится, и следуйте за дружелюбным грызуном. Крыс откроет дверь на мостик, с которого можно понаблюдать за тем, как внизу имперский голем гоняет крыс. Проходим дальше, побеждаем очередную группу крыс и продолжаем двигаться за Кригом. Добравшись до подъемника, внимательно обыщите местность вокруг. Под бочками можно найти зелья и золото. Встав на платформу лифта, опускаемся вниз, вопреки предположениям Аргуса.
Во время спуска игрока ждет очередная кат-сцена, в которой Аргус разговаривает с Кригом. Из диалога узнаем немного об истории крысиного народа, но разобраться подробнее у Аргуса не выйдет. По устоявшейся традиции диалог прервется, в связи с появлением третьих лиц. В этот раз в разговор вмешается голем, который сбросит Аргуса и Крига вниз. Выбравшись из подземного озера, Криг приглашает Аргуса в свой дом. На данной локации можно сохраниться, и поговорить с хозяином об крысином народе.

Открой дверь в комнату патриарха

После изучения дома Крига, главному герою предстоит столкнуться с небольшим отрядом крыс. В него входят бронированная крыса, маг и пара мелких представителей данного вида. Слева на площади видна огромная дверь с механизмом. Открывается она с помощью правильного ответа на вопрос - «Покажи свою преданность, назвав истинное имя Эволютора» (Эволютор – это бог, породивший разум у крыс). На выбор представляется несколько вариантов ответа, но ни один из них не верен. Нужно искать другой ответ. Пробуем выведать ответ у Крига, но ничего дельного дружелюбный крыс не скажет.
Для начала можно исследовать площадь на наличие чего-либо полезного. На деревянных мостках в правой части, например, расположен сундук, но его охраняют два мага и крыса в броне. Они появятся сразу, как только Аргус приблизится к нему. Единственный открытый для протагониста путь – мост на севере локации. На нем расположено несколько ловушек, но проблем они не доставят. Пройдя мост, гг попадает в резиденцию усача. После расправы над врагами остается только дернуть рычаг, опустив тем самым большой мост на востоке локации. Возвращаемся на площадь и проходим по широкому мосту с ловушками. Во время изучения моста, на Аргуса нападут маги, расположившиеся на скалах неподалеку.
Добравшись до храма Эволютора, заходим внутрь и обнаруживаем зелья, которые Аргус выбрасывал в люк. Книга на постаменте только подтверждает опасения главного героя: Эволютор – это Аргус. После победы над врагами, возвращаемся на площадь, к двери с механизмом. На выходе с моста главного героя вновь атакуют, отряд будет состоять из нескольких крыс и мага.
Добравшись до двери, Аргус произносит свое имя, механизм начинает вращаться и естественно ломается. Идем к Кригу с надеждой на то, что он предложит какую-то альтернативу. На вот незадача, подозрительный крыс пропал. Зато его книга, осталась на столе без присмотра. Из записей становится понятно, что Криг отправился в секретную лабораторию. Подходим к полкам с книгами, Аргус находит экземпляр книги «Секретные двери и механизмы» и она отрывает ему путь в лабораторию, внутри которой засел Криг. Он пытается починить еще одного голема. Поддавшись на уговоры мага, Криг следует за Аргусом к двери с механизмом.
Выясняется, что Аргус ломился не в ту дверь. Нужная магу дверь располагается немного левее, и она даже не закрыта. Проходим через дверь и оказываемся в новой части канализации. На данной локации можно сохранится и забрать пару зелий. Проходим вверх, и встречаем старейшину крысиного племени, он восседает на троне. За спиной появляется командор Крааг, которого недавно победили и натравливает на Аргуса отряд крыс. Но битвы не будет; услышав имя главного героя, крысы меняют свое отношение к человеку и со всех сторон начинают раздаваться хвалебные возгласы. Эволютор вернулся!
И вот, когда выход уже так близок, и заварушка с крысами разрешилась миром, в зал врывается бесноватый голем.Очевидно, с големом придется разбираться Аргусу и это второй босс игры.

Победите голема

Схватка с големом куда проще битвы с Деувогом. Главное запомните последовательность атак голема: вначале использует глыбы, которые падают сверху. Места их падений отмечаются красной зоной. После того как глыбы перестанут падать, можно будет нанести пару быстрых ударов, но не более. Секундная задержка, и голем бьет кулаком в землю, пустив небольшую ударную волну; далее, вокруг него возникнет энергетический щит. В это же время из груди голема вырвется смертоносный луч, с которым лучше не вступать в контакт. Когда щит спадет, у Аргуса снова будет пару секунд для атаки, и голем вновь начнет сыпать глыбами.
Выучив данную не сложную последовательность в атаках босса, и при определенной доле везения, можно пройти голема без единого попадания по Аргусу. Закончится бой вмешательством Крига и напряженной сценой, после которой крысы показывают Аргусу путь на поверхность. Продолжение следует...
Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на Zenith.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Редактор: DolanDuck
Ключевые слова: Zenith, часть 2, Аргус Виндел, Синевласка, голем, Виндроп, аптека, Гелебрен, Криг
Статья является частью цикла Гайд по Zenith

О нас

Контакты