GameSpirit.org

История Xbox Original. Часть 1

Название:
Игровая приставка Xbox Original
Разработчик:
Microsoft
Издатель:
Microsoft
Релиз:
28.12.2023

Краткая история шестого поколения, до выхода Xbox

Переход в новое, XXI-е тысячелетие, для игровой индустрии пришелся на новый виток «консольных войн». И обстановка на «фронте», для некоторых участников, была весьма тяжелая. Sega, вместе со своими провальными Saturn и Dreamcast, уже к 2000-му году активно подумывала о том, чтобы послать к чертям приставочный сегмент, продать свои активы в
той же Microsoft
этой области
, и сосредоточится исключительно на программном обеспечении. Собственно, в начале 2001-го они так и сделали, только продавать ничего никому не стали. С другой же стороны, Sony со своей PlayStation 2 просто рвала соперников на части, не давая им никаких шансов. Именно PS2 стала последним гвоздем в крышку гроба Dreamcast, а затем практически тоже самое сделала с Nintendo и её GameCube. И вот тут на арену, где безоговорочно доминировали японцы, выкатился новый игрок, в лице Microsoft.

История разработки

Вообще, активный интерес к играм Microsoft начала проявлять где-то к 1994-му году с запуском своей новой операционной системы - Windows 95. Новая ОС нуждалась в крепкой программной базе, частью которой должны были стать и игры. Но оказалось, что многие разработчики не горели желанием портировать свои проекты с MS-DOS на Win95, из-за серьезных ограничений новой ОС и проблем с совместимостью. К ним относилось и отсутствие прямого аппаратного доступа к железу ПК. Впрочем, такие неприятности не очень-то беспокоили руководство. И логика в их умозаключениях тоже была. Во-первых, на игровом рынке того времени, полностью господствовали японцы с их игровыми приставками. Во-вторых, PC-гейминг был увлечением затратным и позволить себе компьютер для игр могли далеко не все. В-третьих, у Microsoft и так всё было в порядке. Их операционные системы и
Word и Excel
офисные приложения
, устанавливаемые на огромное количество персональных компьютеров, приносили внушительные прибыли. В сравнении с которыми, даже успешная Microsoft Flight Simulator, давала в «казну» сущие копейки.
Но спустя некоторое время, проведенное в спорах о том, насколько сильно нужны игры на Windows 95, проблемой всё же занялись. И даже игровое подразделение расширили с двух до шести человек. Ключевыми фигурами, для нашей истории, тут были только трое. К Алексу Сэнт Джону, уже находившемуся в штате компании, присоединились еще два инженера Крейг Эйслер и Эрик Энгстром. В течении четырех месяцев, во время перерывов между своими основными проектами, данная троица работала над собственным
SDK – Software Development Kit
комплектом средств разработки
и
API – Application Programming Interface
программными интерфейсами
. И уже к сентябрю 1995-го была выпущена первая версия DirectX, тогда еще называемая Windows Games SDK. Она позволяющая новенькой ОС Windows 95, работать с разными видами мультимедийного контента, на внушительном количестве связок между самым разнообразным железом. И первой игрой, удостоившейся портирования на Win95, с использованием DirectX, стала великая и ужасная Doom. Игра вышла в августе 1996-го, под именем Doom 95, а портированием руководил сам Гейб Ньюэлл, тогда еще работавший в Microsoft. Еще одной крупной фигурой, связанной с Doom 95, стал сам Бил Гейтс, который снялся в рекламном ролике игры.
Так Microsoft сделали свой первый серьёзный шаг в игровую индустрию. В том же 1995-м была выпущена Fury³, сделанная исключительно под Windows 95, силами
которую основал один из бывших работников Microsoft
Terminal Reality
. Затем они же выпустили Hellbender, Monster Truck Madness и CART Precision Racing. А там уже и другие разработчики начали подтягиваться. Access Games с их симулятором гольфа. Atomic Games со стратегией Close Combat. Поинт-энд-клик адвенчура Neverhood, от одноименной студии. И конечно же, невероятная Age of Empires от студии Ensemble Studios.
Следующим шагом «Майков» стал коллаб с Sega. 21-го мая 1998-го года Microsoft гордо объявила о своем участии в разработке Sega Dreamcast. Ничего особенно сверхъестественного они конечно не сделали, просто оптимизировали версию Microsoft Windows CE, под железо приставки от Sega. Ну и конечно встроенная версия DirectX и комплект разработки Microsoft Visual Studio 5.0 в этой операционке тоже были. В первую очередь, нужно это было для разработчиков. Чтобы пилить игры для Dreamcast стало полегче. А вот обычные пользователи консоли, Windows CE на приставке так и не увидели. Так как приставка запускалась исключительно со своей собственный ОС, которую лишь дополняли необходимые компоненты.
И вроде бы все было хорошо. Но было одно «НО». Большинство разработчиков так и не поняли, зачем им делать игры к Dreamcast на Windows, если у консоли и так был довольно удобный инструментарий разработки. В связи с этим, игр с поддержкой Windows CE было не так чтобы много, около 80-ти штук. Первой стал гоночный симулятор Sega Rally 2. Ну а дальше вышло и несколько вполне крупных релизов, например: Hidden & Dangerous, Nightmare Creatures II, Resident Evil 2, Tom Clancy’s Rainbow Six и две Tomb Raider: Chronicles и The Last Revelation. Для игроков же, разницы между обычными играми для Dreamcast и играми с поддержкой Windows CE, практически не было. Они так же покупались на дисках, так же вставлялись в привод консоли, и так же игрались. Отличия были только в наличие или отсутствии логотипа Windows. Ну а потом, Sony, окрыленная успехом PlayStationзаявила что их следующая консоль будет больше, чем просто игровой консолью. PS2 позиционировалась как настоящий мультимедийный комбайн, который можно было бы считать бюджетным ПК, для каждой гостиной комнаты в мире.
И вот на этом моменте, Microsoft серьёзно так тригернулась. Просто потому, что идея с ПК
конечно под управлением ОС Windows
в каждый дом
была самой большой мечтой Била Гейтса. И нельзя было допустить, чтобы кто-то занял эту нишу. Впервые, идея о том, что Microsoft нужна собственная консоль была высказана Риком Томпсоном, который руководил отделением по производству аппаратного оборудования. Это было сделано на одном из выездных совещаний Microsoft, проводимом на курорте Семиахму, расположенном севернее Сиэтла. К Томпсону присоединился президент потребительского отделения – Робби Бах и другие. И работа закипела.
Интереснейшим моментом, в данной истории, является еще и то, что когда Microsoft начала всерьез задумываться о собственной приставке, внутри компании собралось сразу две группы, каждая из которых занималась собственным концептом будущей игровой консоли от Microsoft. В одной команде были Шеймус Блекли, Кевин Бахус, Отто Беркес и Тед Хейз. До этого все четверо занимались DirectX и поэтому свой новый проект они начали зватьDirectXbox. Блекли отлично понимал, что по характеристикам,
снабженные графическими ускорителями
ПК того времени
, которые с каждым годом лишь набирали обороты, в разы будут превосходить PS2. Но существовала одна очень серьезная проблема – разнообразие железа в ПК было чрезмерно велико и с этим нужно было что-то делать. Ответ, впрочем, лежал на поверхности. Нужно было делать компактный ПК, замаскированный под игровую консоль, причем обязательно использующий жесткий диск. Причем на первых порах, ходили рассуждения о том, что на будущую консоль от Microsoft можно будет установить любую игру, работающую с ОС Windows. Но в конце концов, от последнего всё же отказались.
Одним из первых топ-менеджеров Microsoft, которому Блекли и Бахус рассказали о своем проекте стал Эд Фрис. И несмотря на смешанную реакцию Фриса, в целом, идея ему понравилась. Работа начала набирать обороты и внутри компании начинались активные передвижки. Блекли и Бахус перевелись в отдел Рика Томпсона. Затем к ним присоединились Джей Аллард, Тодд Холмдал и Дженнифер Бут, которая до работы в Microsoft занималась продвижением PlayStation в Америке. А еще к команде присоединился специалист по маркетингу Nintendo of America - Дон Койнер. И можно добавить туда же, что на руку первой команде сыграла еще и заинтересованность проектом самим Биллом Гейтсом. Но даже при этом, основная работа была на Блекли и Бахусе, остальные же - то проявляли заинтересованность проектом, то наоборот словно не замечали его.
А параллельно с первой командой, в стенах Microsoft, собирала силы другая группа людей, также заинтересованная в выпуске собственной игровой консоли. Ими стали бывшие сотрудники компании WebTV Networks Ink*. Крейг Манди – исполнительный директор «Майков», как раз курировал покупку WebTV, и в инженерах приобретенной компании, увидел мощный потенциал для будущей приставки Microsoft. Судите сами. В числе приобретенных специалистов были Ник Бейкер, Дэйв Риола, Стив Перлман и Тим Бутчер. Все четверо, еще в начале 90-х работали в компании 3DO, отличившейся собственной приставкой пятого поколения – 3DO Interactive Multiplayer. Оказавшейся самой мощной, для своего времени, но не получившей особой популярности из-за дороговизны и недостаточной поддержки от сторонних разработчиков. Эти ребята топили именно за приставочное железо и графические чипы, выполненные под заказ какой-нибудь фирмой, специализирующейся на этом. Такой проект получился в разы дешевле, чем концепт первой группы, но тогда бы он мало чем отличался от других приставок шестого поколения. Ну и так же стоит отметить, что команда WebTV, не упускала ни единой возможности обвинить команду DirectXbox в непрофессионализме и непонимании того, как нужно делать игровые приставки.
*В 1995-м году компания привлекла к себе внимание, представив общественности устройство, позволяющее людям пользоваться интернетом, без участия компьютера, подключая WebTV к своему телевизору. Заручившись партнерством с Philips и Sony, WebTV Networks выпустила несколько моделей подобных устройств. А уже в 1997-м году, компания была выкуплена силами Microsoft за 425 млн. долларов. Но при этом, отвязаться от обязательств между Sony и Philips, «Майкам» удалось лишь к 2001-му году.
И вот, наконец, в мае 1999-го обе группы были приглашены на встречу с руководством, где Билу Гейтсу и Стиву Балмеру предстояло решить, по какому пути Microsoft отправится дальше. Позиция команды WebTV по-прежнему была весьма агрессивной. Они продолжали обвинять команду DirectXbox в том, что те не понимают, что делают и в том, что их проект влетит Microsoft «в копеечку». Также прилетело и самой
за слишком медленную загрузку
Windows
, из-за которой приставка, собранная на такой ОС, будет невыгодно смотреться на фоне других приставок. А DirectXbox, в свою очередь, топили за то, что наличие жесткого диска позволит приставке лучше показывать себя во всем. В том числе и онлайн-играх, на которые у них были большие планы. Но кроме того, у Блекли и Бахуса был еще и козырь. К маю 99-го, у них на руках был рабочий прототип приставки, собранный из старенького мини-ПК и с установленным эмулятором PlayStationBleem!. Рабочий прототип очень быстро загружался и отлично показывал себя в работе с PS версией Tomb Raider, а управление осуществлялось при помощи подключенного контроллера. После такого, презентация, подготовленная командой WebTV в PowerPoint, выглядела как нечто несерьезное. Прототип будущей Xbox понравился Биллу Гейтсу, и работу над консолью начали по серьезному.
Начало активной фазы разработки, привело к логичному увеличению численности сотрудников, привлеченных к работе над будущей консолью. Но, как водится, с ростом команды, росли и разногласия внутри. Самыми жаркими спорами, вокруг того, что вскоре должно было бы стать Xbox’ом, стали те, что сосредоточились вокруг необходимости использовать жесткий диск. С одной стороны - это давало огромное количество преимуществ перед любой другой игровой консолью текущего поколения. Но вот с другой - увеличивало стоимость производства каждой консоли. Впрочем, на этот счет у руководителя отдела аппаратного обеспечения –
после некоторого исследования игрового рынка того времени
Рика Томпсона
, уже складывалось впечатление, что использование жесткого диска будет оправданной жертвой.
Другой острой темой стали графические процессоры. Выбор тут был достаточно широким. 3dfx по-прежнему имела внушительную репутацию, которая уже в скором времени должна была испортиться, из-за неудачных Voodoo4 и Voodoo5. Их прямые конкуренты из Nvidia, к тому времени, уже вплотную подобралась к позициям 3dfx, со своей новенькой Riva TNT2. ATI только в 2000-м планировали представить новую линейку графических продуктов Radeon, да и пара удачных решений за плечами у них было. Где-то недалеко были Intel со своей линейкой интегрированных графических процессоров и несколькими попытками в дискретные решения. А тут еще и никому не известные новички из GigaPixel готовили очередной графический прорыв, и что примечательно, готовили они его совместно с инженерами WebTv. Да и сами Microsoft, вовсю баловались с проектом Talisman, который хоть и был в большей степени программным, но предполагал совершенно иной подход в работе с графикой, основанный на плиточном рендеринге.
Блекли активно топил за Nvidia по одной простой причине – именно с Nvidia были согласны работать очень многие разработчики. Да и сами «Зелёные», охотно шли на сотрудничество. В период активной «войны» с 3dfx им крайне требовались дополнительные деньги. Но и цена такого сотрудничества, для Microsoft была немаленькой. Поэтому Рик Томпсон, углядел в никому неизвестных GigaPixel неплохой шанс сэкономить. План был весьма прост. Microsoft начинала инвестировать в разработки GigaPixel, а взамен получала фактически полный контроль над производством. И это давало бы многообещающие перспективы для обеих компаний. И какое-то время, именно в сторону GigaPixel и клонились весы выбора.
Но затем случилось два события, которые повлияли на финальное решение. Во-первых, Nvidia выпустила GeForce 256, которая стала первой «железкой», получившей свеженький термин
Graphics Processing Unit
GPU
, что в принципе было этакой маркетинговой уловкой. Сама по себе GeForce 256 была просто графическим процессором с интегрированным геометрическим акселератором. Да еще и компания S3, умудрилась за день до анонса карты от Nvidia, представить свой аналогичный продукт – Savage2000, которая по факту и была первой. Но Nvidia, благодаря своей грамотной маркетинговой кампании, удалось сделать так, что интереса к их продукту было в разы больше. А во-вторых, большое количество разработчиков игр негативно реагировали на GigaPixel.
Примерно похожая ситуация была с выбором центрального процессора. Мечась между двумя крупными компаниями в лице Intel и AMD. «Майки» также вначале склонялись в сторону последних. Но и тут решили переобуться в последний момент, выбрав в качестве партнера компанию Intel, предложившей более выгодные условия. Хотя в этой ситуации, для потенциальных партнеров в лице AMD, ситуация была чуть более печальной. О том, что Microsoft выбрала Intel, руководство AMD узнало из официального анонса Xbox в 10 марта 2000-го.
В это же время, пока одна часть
которая была сосредоточена на работе над аппаратной частью
команды
, металась от одной компании к другой, у отдела, занимающегося разработкой программного обеспечения возникли серьезные проблемы. Как только проекту по изготовлению собственной консоли дали «зеленый свет», в команду назначили Джея Алларда, которому поручили сделать особенную версию Windows, под новую игровую приставку. На помощь ему, отрядили Кэмерона Феррони, Джеффа Хеншоу и Тодда Холмдала. И вот, практически целый год команда занималась тем, чтобы заставить Windows работать на приставочном железе. К февралю 2000-го стало окончательно понятно, что такой фокус провернуть не удастся. Ибо «Окошки» были весьма «прожорливы» в плане потребления ресурсов железа. И для Xbox - это был максимально неподходящий вариант.
О сложившейся ситуации было доложено Стиву Балмеру, а затем и Биллу Гейтсу. И последнего это привело в настоящую ярость, которую он и выместил на собрании, ставшем известным внутри Microsoft, как «Резня на День Святого Валентина». В первую очередь руководителю Microsoft не понравилось то, что его ожидания по размещению
в те времена данная операционная система доминировала в основном в офисных помещениях и не являлась популярной игровой платформой
Windows
в каждом доме, оказались неоправданными. Также не давали оптимизма предположительные финансовые расчеты, на страницах которых пестрели красные цифры будущих затрат. В какой-то момент встреча зашла в тупик, и Xbox оказался на грани отмены. Но в конце концов, всё окончилось хорошо. Билл Гейтс слишком сильно не хотел, чтобы Sony, со своей PlayStation 2, безраздельно властвовала в каждой гостиной комнате, заменяя собой домашний ПК.
Итак, Xbox прошел весь ад исследования, планирования и прочих бюрократических проволочек. Выпуск собственной консоли стал для Microsoft полностью решенным. Дальше осталось сделать прототип для мартовской презентации GDC и подготовить демонстрацию возможностей новой игровой консоли, и похвалиться договоренностями с разработчиками. Ну а после, нужно было склонить еще больше компаний на свою сторону. Если рассматривать кратко, то все пункты из данного списка, им удались. Публика осталась довольной презентацией консоли от Microsoft, даже несмотря на весьма монструозный внешний вид прототипа, выполненный в виде огромной хромированной буквы X. Впрочем, внешность и не играла большой роли, так как дизайн будущего Xbox, вскоре изменился.
Да и разработчики постепенно начинали поглядывать в сторону Microsoft всё чаше. Во многом, это стало возможным, благодаря драконовским методам Nintendo по взаимодействию с разработчиками и издателями. И от «Большой N» стали всё чаще и чаще отворачиваться, особенно когда появилась хорошая альтернатива в лице Sony. Ну а тут, получается, что еще и Microsoft начали включаться в игру. А их имя, в мире цифровых технологий, уже имело достаточно крупный вес. Да и денег у американцев было вдоволь, так что они могли позволить себе весьма внушительные траты. Впрочем, даже несмотря на это, работы предстояло много, и представители Microsoft провели немало времени встречаясь с игровыми студиями и компаниями. Крупнейшим успехом в этой области, для «Майков», стала покупка студии Bungie. Вместе с которой, в руки новых владельцев перешли и права на разрабатываемую первую Halo. Ставшую впоследствии одной из крупнейших франшиз Microsoft.
Уже обновленный Xbox показали в 2001-м году, на выставке
International Consumer Electronics Show
CES
в Вегасе. На сцену опять вышел сам Билл Гейтс, но на этот раз к нему присоединился Дуэйн «Скала» Джонсон, в качестве приглашенной звезды. Помимо измененного дизайна, эта презентация была примечательна и другими подробностями. Впервые были озвучены цена в
при том, что производство каждой консоли обошлось в 425
299 долларов США
, аналогичная цене второй PlayStation, и дата выпуска – ноябрь 2001-го года. Это помогло подогреть интерес западной публики к участнику «консольной войны».Затем консоль вывезли на E3 в LA. И всё, что могло пойти неправильно, у Microsoft на этой выставке пошло именно так. А началось все с масштабной вечеринки, устроенной Sony в ночь, прямо перед утренней конференцией Microsoft. Стоит ли говорить, насколько напряженная была атмосфера утром, когда зал был полон людей, страдающих от похмелья. Но дальше стало только хуже. Консоль, на которой должны были демонстрироваться будущие игры попросту не включилась. Halo, которая должна была бы стать основным систем-селлером, работала плохо и запускалась только на ПК, с железом вдвое мощнее чем то, что было установлено внутри Xbox. И это была катастрофа. После E3, интерес к новой консоли, если и не спал, то определенно сменился скептицизмом. И это могло принести новые проблемы.
Но даже не смотря на все это, консоль Xbox была выпущена почти вовремя. Почему почти? Ну потому, что релиз всё же пришлось сдвинуть на неделю из-за событий, повлиять на которые Microsoft ну никак не могли. За два месяца до релиза, а именно 11 сентября 2001-го, в Соединенных Штатах Америки произошла серия страшнейших террористических атак, в результате которых были уничтожены башни Всемирного Торгового Центра в Нью-Йорке и повреждено здание Пентагона. Конечно, непосредственного влияния ни на Microsoft и Xbox, эти атаки не оказали, но зато они оказали влияние на экономику Соединенных Штатов. Ну и кроме того, эта дополнительная неделя, позволила собрать большее количество консолей на продажу.
К первому дню продаж подошли с размахом. Это был апофеоз всей дорогущей маркетинговой кампании. Наметили его на полночь 15 ноября. А главной «сценой» продаж стал крупнейший магазин сети Toys”R”Us, расположенный на Таймс-Сквер в Нью-Йорке. Это был первое крупное мероприятие такого масштаба в городе, после событий 09.11. Перед запуском по всей площади начала транслироваться реклама новой приставки, фанатов угощали зелеными пончиками, а сам Билл Гейтс продал первую Xbox, а затем занялся раздачей автографов и несколько раз сыграл в Dead or Alive 3, вместе с Дуэйном «Скалой» Джонсоном и покупателями. Успех, для Microsoft, как для новичков в консольном бизнесе был весьма очевидным. Об этом можно судить, по примерным продажам консолей 6-го поколения. За три недели Xbox продался количеством, превысившим 1 миллион приставок. Для сравнения, Dreamcast продали 900 тысяч раз за три месяца; Gamecube получили 600 тысяч продаж за месяц только в США; А Sony продала почти 1.5 миллиона PlayStation 2 за месяц. При этом Sony, за год продаж умудрилась получить приличный отрыв в 25 млн проданных приставок и готовилась на треть снизить цену своего продукта.
Но хорошо запуск Xbox прошел только в Америке. Японский запуск обернулся настоящей катастрофой, да и в Европе дело не пошло. Причиной восточного провала стало непонимание Xbox’а японцами, для которых он выглядел как чрезмерно огромным. Стоит также отметить, что и геймпад приставки был ей под стать. За что и получил звание самого большого контроллера, и собственный рекорд в соответствующей книге. Японское подразделение Microsoft настолько возмущалось его размерами, что для запуска в «Стране Восходящего Солнца» пришлось разрабатывать новую, уменьшенную версию контроллера. Итог оказался плачевным, чуть больше 2-х миллионов проданных Xbox в Японии и 6 в Европе. Но даже так, первая консоль Microsoft смогла твердо закрепиться на рынке, на почетном втором месте, обойдя по итоговым продажам и почивший Dreamcast и странный Nintendo GameCube. Вот только принесла приставка только убытки. Зарабатывать на консольном бизнесе, Microsoft начала лишь в момент перехода от оригинального Xbox к Xbox 360.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Microsoft, Xbox, Xbox Original

О нас

Контакты