GameSpirit.org

История серии The Suffering

Название:
Серия The Suffering
Разработчик:
Surreal Software
Издатель:
Midway Games
Релиз:
09.03.2004
Для игровой индустрии The Suffering стала одной из очень ярких, но, к сожалению, быстро сгоревших звёзд жанра horror. Тем не менее свой след в истории, оставить она умудрилась. А начиналась все с крайне простого описания: «Стилизованный хоррор-шутер, где неистовый геймплей Devil May Cry сочетается с сеттингом в духе Resident Evil и иммерсивностью Half-Life».

История Surreal Software до The Suffering

Но перед тем, как перейти к самой игре, позвольте кратко познакомить вас с её разработчиками. Surreal Software была основана в 1995-м году в Сиэтле, тройкой друзей: Майком Николсом, Аланом Патмором и Ником Радовичем; вместе учившимся в католической школе Истсайд в Белвью. Кроме них в создании Surreal Software поучаствовал и ещё один человек – Стюарт Денман, познакомившийся с ними на одном из онлайн-форумов.
Деятельность новоиспечённой команды началась с сотрудничества с компанией Humongous, на тот момент бывшей одной из крупнейших производителей видеоигр для детей. Но с сотрудничеством не задалось, так как ни одной игры вместе они не сделали. Зато в 1996-м Surreal Software сделали собственный движок Riot Engine написанный на языке C++, поддерживающий свой физический движок, систему рендеринга, звуковую подсистему и технологию для создания больших открытых пространств с разнообразным рельефом. Причём движок был мультиплатформенным, что позволяло делать игры одновременно и для ПК, и для актуальных консолей.
Первой игрой на движке стала вышедшая в 1999-м экшен-адвенчура Drakan: Order of the Flame, совмещающая в себе элементы исследования подземелий, слешерной боевой системы и эпизодов со сражениями верхом на драконах. Игра получилась успешной и завоевала любовь игрока. Ну и продолжение не заставило себя ждать. Правда несмотря на то, что первый Drakan выходил исключительно на ПК, продолжение посетило лишь приставки PlayStation 2. Именно на них в 2002-м году вышла Drakan: The Ancients' Gates. Всё так же собранная на Riot Engine.
Но в 2002-м вторая часть Drakan стала не единственной игрой, выпущенной Surreal. Успех первой игры позволил расширить штат, чтобы делать сразу несколько проектов параллельно. А тут ещё очень удачно подвернулось сотрудничество с Sierra On-Line, которое залутало себе права на несколько игр по «Властелину Колец». Американское издательство планировало запилить целую серию проектов, по всему книжному циклу и «Хоббиту», в том числе.
Изначально получилось так, что разработкой игры по «Братству Кольца» занялась компания WXP и готовилась она исключительно под Xbox. Но затем к делу подтянули ещё и Surreal, которая начала разработку игры для PS2 и Windows. Причём обе The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, несмотря на кажущуюся похожесть, эти два проекта оказались двумя абсолютно разными продуктами. Хотя бы уже потому, что разрабатывались на разных движках и разными командами.

История разработки The Suffering

И вот на моменте релиза The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring и начинается история The Suffering. Вообще изначально, никаких ужасов Surreal Software выпускать не планировали. Их новая игра должна была стать эдаким спагетти-вестерном для PS2 со сложной механикой морали, влияющей на игровой процесс. Кроме этого, обещали, что получится весьма иммерсивная песочница, поддерживающая систему разрушений аналогичную Red Faction. Gunslinger начали делать и даже собрали тестовый билд, который показали на Е3 2000, а издателем планировала выступить Activision. Но в конце концов оказалось, что проект слишком амбициозен, и выкатить его на PS2, таким как он задумывался, не выйдет. Так что разработку попросту отменили.
Всю команду, включая главу разработки – Ричарда Роуза III, перевели на новый проект, которым и стал The Suffering. Опирался он как раз на те идеи из начала статьи, если вы уже забыли, то вот: «Стилизованный хоррор-шутер, где неистовый геймплей Devil May Cry сочетается с сеттингом в духе Resident Evil и иммерсивностью Half-Life». Вроде бы тоже весьма размыто, но в этот раз у игры всё же было и цельное виденье, и понимание того, что амбициями придётся жертвовать.
Первое чем должна была стать The Suffering, игра в жанре экшен-хоррор, а не проектом в более популярном поджанре сурвайвал-хорроров. Здесь всё должно было в большей степени сосредоточиться на сражениях с монстрами и плавном управлении главным героем. Кроме этого, в проекте планировали отказаться от обычных для жанра ужасов длинных кат-сцен, хрупких героев, неудобного управления, фиксированных ракурсов камеры и ограниченного боезапаса.
Изначально в игре была реализована система захвата целей, как в DMC или Syphon Filter. Но в какой-то момент стало понятно, что в текущих реалиях данная схема не будет работать, делая игру больше утомительной, чем увлекательной. К сожалению, к этому времени разработка шла уже более года и потраченного времени было уже не вернуть. Благо издатель игры в лице Midway не только не подгоняли Surreal Software по срокам, но даже выдали дополнительное время, на полировку The Suffering.
Отличалась The Suffering ещё и манерой повествования, а также глубиной проработки истории и вплетённым в неё символизмом, ничуть не уступающим той же легендарной Silent Hill. Большая часть сюжета раскрывалась во время игры не напрямую, а через неигровых персонажей, которые помогали главному герою ориентироваться в мире игры. При этом игрок всегда мог убить любого из этих персонажей-людей, но вместе с этим - он упускал бы важные сюжетные моменты, которые те могли ему передать.
Ну а нацеленность на атмосферу хоррора, позволила использовать в игре сверхъестественных персонажей. Но ценность «Страдания» как хоррора ещё и в том, что создатели понимали: для по-настоящему тревожной и гнетущей истории одних жутких монстров будет недостаточно. Поэтому они обратились к реальным ужасным событиям. Сюжетная линия оказалась пронизана самыми мрачными фрагментами американской истории, включая тюремную жизнь и культуру, рабство, расизм, неэтичные медицинские эксперименты, разборки по принципу «око за око» и смертные казни. Для видеоигры темы довольно серьёзные, что значительно усилило ощущение ужаса.
В качестве вдохновения Surreal Software обратилась к классической литературе ужасов, где естественно не обошлось без влияния Лавкрафта. Взять образ того же доктора Киллджоя и его эксперименты. Ну и куда в чисто американской истории ужаса без «его величества» Кинга. А чтобы лучше понять современную тюремную культуру и пенитенциарную систему США, разработчики обратились к книге Джека Эбботта «В чреве зверя». Кроме того, источниками вдохновения стали и фильмы ужасов. В The Suffering можно найти влияние таких лент как «Птицы», «Ведьма из Блэр», «Звонок» и «Сияние» Кубрика.
История серии The Suffering
История серии The Suffering
В публичном пространстве The Suffering засветилась в марте 2003-го, когда Midway занималась рассылкой списков со своими предварительными релизами по ритейлерам. Новая игра от Surreal Software тоже была среди грядущих новинок, где описывалась как сурвайвл-хоррор, действие которого происходит в тюрьме. Что было неким лукавством. Релиз обещали в конце 2003-го на приставках PlayStation 2, Xbox и GameCube. А вот полноценный анонс The Suffering состоялся на выставке E3 в мае всё того же 2003-го. После этого уже и рекламку развернули на полную. В первую очередь разработчики поделились, что место действия – тюрьма Эббот, основано на знаменитой тюрьме Алькатрас и имеет крайне тёмную историю.
Первоначальным планам о релизе в 2003-м сбыться не удалось. Уже в сентябре Midway заявила, что релиз The Suffering переехал на 2004-й год. Сделано это было для окончательной полировки игры и достижения более качественного конечного результата. За это время Surreal Software успели доработать хоррор составляющую, чтобы игра получилась более пугающей. Немного расширил сюжет и прокачали ИИ монстров.
Кстати, в 2021-м году во всемирной сети, довольно неожиданно, всплыла пара предварительных билдов The Suffering датированных ноябрём 2003-го. Версии эти предназначены только для приставок Xbox и PS2, так что пощупать их получиться лишь через эмуляторы. Отличий от релизной версии там, на самом деле, не так уж и много. Увидеть можно чуть другой вступительный ролик и новые загрузочные экраны, также кое-где используются альтернативные звуки и текстуры. Но в целом это все тот же The Suffering. А вот билд с механикой захвата целей, к сожалению, не сохранился.
В октябре 2003-го Midway провела весьма эксцентричную рекламную акцию The Suffering, в одной из упразднённых исправительных колоний Западной Вирджинии. В этой тюрьме журналисты провели ночь вместе с представителями Midway и Surreal Software. Презентация включала в себя не только показ игры для прессы, но и полноценное погружение в тюремные будни. Во время экскурсии журналистов сковали цепями, а затем заперли по камерам и выключили свет, чтобы они, так сказать, на себе прочувствовали все «прелести» тюремного заключения. Ну и, конечно же, всё мероприятие происходило в атмосфере ужасов, ведь в той самой тюрьме, по слухам, обитает целая куча призраков.
В этом же месяце Midway объявили об отмене версии для GameCube. По словам команды разработки и издателя, на такой шаг пришлось пойти, чтобы сосредоточиться на ведущих игровых платформах, которыми считались Xbox и PlayStation 2. В феврале 2004-го игра отправилась «на золото» и уже в марте состоялся релиз, для игроков из Северной Америке. В Европу The Suffering прибыла в мае. Ну а ПК-боярам ждать пришлось до лета.
В России игра была выпущена в июле 2004-го. Релизом занималось издательство «Новый Диск». Двухдисковый джевел-бокс предлагал отечественным игрокам полностью русскую версию The Suffering. Причём помимо переведённого текста и звука, здесь были локализованы даже игровые текстуры с текстом и это прям круто. Ну и отдельного упоминания заслуживает жутко вайбовая одноголосная озвучка от легендарного Леонида Володарского, буквально окунающая вас в атмосферу отечественных видеосалонов и VHS.

Обзор The Suffering

История The Suffering начинается с того, что в исправительную колонию Эбботт, построенную на острове
или Карнати
Карнайт
, в штате Мэриленд, прибывает новый заключённый, осуждённый на смертную казнь. Это главный герой игры по имени Торк. Обвиняют его в том, что он перебил всю свою семью: жену и двух сыновей. При этом, сам герой вообще ничего не помнит. А вот как оно было на самом деле, придётся выяснять игрокам. И, что самое интересное, финал этой истории зависеть будет только от ваших решений
.
Как только герой устраивается в выделенной ему камере, по острову прокатывается волна мощного землетрясения и вслед за ним начинает твориться жуткая чертовщина. Тюрьма подвергается нападению странных монстров и пока протагонист отсиживается за решёткой, остальных заключённых из его блока убивают. Затем один из монстров ломает дверь камеры Торка и тот оказывается относительно свободным.
Ну а дальше игрок должен сам прокладывать свой путь, выбирать из множества путей, в том числе и исследуя дополнительные локаций в поисках необязательной, но крайне занятной сюжетно-лорной информации. И частенько у вас будет возможность выполнить одну и ту же задачу несколькими способами или принять важное решение, влияющее не только вашу судьбу, но и на судьбу других персонажей. На этом строится система игровой морали, которая приведёт к одному из трех возможных финалов.
Поведение Торка найдёт отображение не только в концовке, но и во внешности главного героя. Добрые поступки будут делать его внешний вид более здоровым и человечным, ну а если творить исключительно злодеяния, то Торк начнёт принимать устрашающий вид. А семейное фото, которое постоянно лежит в кармане протагониста, будет становиться или чище, или же превратиться в оборванную, грузную фотокарточку, перемазанную в крови.
Кроме прямого повествования, через непосредственные действия игроков и кат-сцены, The Suffering может порадовать и повествованием непрямым. На территории тюрьмы Эбботт можно найти обрывки сразу нескольких дневников, раскрывающих как историю тюрьмы и острова, так и существ, населяющих их. Полны стены Эббота и других слухов. Где-то вы можете услышать обрывок радиосообщения, или даже рассказ встреченного заключённого. А самого Торка, извиняемся за каламбур, постоянно «торкает». То мёртвая жена позвонит на телефон, то накроют видения.
Несмотря на наличие сверхъестественных существ, сеттинг проработан весьма реалистично. Остров Карнайт, где происходят все события, имеет весьма подробную и увлекательную предысторию. В разные периоды времени тут происходили самые чудовищные события, начиная с охоты за ведьмами, в ходе которой сжиганиям подвергались даже дети и заканчивая экспериментами над психически нездоровыми людьми, и ошибочными расстрелами военнопленных.
История Карнайта темна и полна ужасов, а все её этапы нашли отражения в местных монстрах. Работа тут была проведена огромная, как в плане дизайна существ, так и в проработке их символизма и истории. Каждое сверхъестественное существо имеет за собой двойственность натуры. Ну и зачастую олицетворяют они не только жертв каких-то определённых казней, но и тех, кто эти самые казни совершал. И кстати, одним из самых примечательных фактов о The Suffering стало то, что в работе над монстрами участвовали самые настоящие голливудские «рок-звезды», по части создания монстров. Речь идёт о Студии Стэна Уинстона*, в стенах которой все монстры доводились до ума и дорабатывались художником по существам – Терри Волфингером. А вот первоначально всех их придумал Бен Олсен. Есть у местных чудищ и отдельное название, в рамках серии, называются они «
от лат. malus — зло и facere — делать
малефакторами
».
*Стэн Уинстон – американский мастер визуальных и технических спецэффектов. В 1972-м году основал свою компанию по спецэффектам. За свою продолжительную карьеру Стэн успел поработать в создании таких фильмов как: «Нечто», «Терминатор», «Чужие», «Хищник», «Бэтмен Возвращается» и многими другими.
Каждое существо отличается от остальных не только по внешним признакам, но имеет собственный стиль поведения. Некоторые существа могут карабкаться по стенам или потолкам, в то время как другие появляются из луж воды, скопившихся на полу, а третьи атакуют, выскакивая из-под земли. Одни предпочитают атаковать в ближнем бою, используя части своих тел, а вторые сражаются только издалека. Монстры в The Suffering многочисленны и разнообразны, а также любят собираться в компашки, комбинируя свои возможности и устраивая игрокам настоящие испытания.
По геймплею The Suffering — чистый, можно даже сказать адреналиновый экшен-хоррор с видом от третьего лица, но и с возможностью полноценно играть, переключившись на вид от первого. При этом довольно спокойно можно пройти игру в любом из этих режимов. И если рассматривать режим от третьего лица, то он предлагает традиционный игровой процесс в жанре TPS, в духе того же Max Payne, только Торк не умеет замедлять время, во всяком случае по своему желанию. Так-то в игре приём с замедлением используется, но для нагнетания атмосферы, в духе Кубрика. И вот то, чего у The Suffering не отнять, так это фантастически проделанной работы по созданию ужасающей атмосферы и погружению в неё на протяжении всей игры.
Несмотря на то, что игра позволяет спокойно пройти себя как в режиме TPS, так и FPS, вид от первого лица накладывает на игровой процесс некоторые ограничения. Выражается это исключительно через отсутствие части анимаций. Например, при открытии дверей с видом от третьего лица, Торк может или аккуратно приоткрыть дверку, или же выбить её ногой. А вот переключившись на вид от первого, дверь просто откроется, без каких-либо анимаций. Зато стрелять удобней. Но в целом в The Suffering крайне удобное, отзывчивое и плавное управление.
Торк с самого начала показывает себя как весьма грозную личность. С настоящим хладнокровием он умудряется переживать все схватки с монстрами, по началу пользуясь лишь заточкой, а затем и огнестрельным оружием: пистолетами, дробовиком и автоматом Томпсона. Вообще арсенал в игре сложно назвать впечатляющим, о чем высказывались и сами разработчики. Кроме обычного оружия в The Suffering доступны несколько
светошумовые гранаты, осколочные, динамит и коктейли молотова
видов взрывчатки
и фонарик, способный немного дезориентировать некоторых монстров. Ну и несколько раз дадут встать за стационарный пулемёт, или за прожектор, ведь яркий свет способен буквально сжечь монстров.
Но самым эффективным способом расправляться с врагами является «режим ярости». Включить его можно только если завалить достаточно врагов. При этом Торк превращается в здоровенного монстра способного перемалывать врагов пачками. Но одновременно с этим становится довольно уязвимым для определённых монстров и их атак. Примечательно и то, что монстра можно прокачивать, чем больше врагов убивать в этом режиме, тем сильнее станет «внутренний зверь» Торка. А самое забавное в ситуации с превращением героя в чудище – то, что другие персонажи вообще не реагируют на это, продолжая воспринимать протагониста за обычного человека. То есть монстром себя видит только Торк.
Помимо исследования локаций и сражений с монстрами, игровой процесс The Suffering весьма удачно сочетает всё это вместе с необходимостью решать небольшие головоломки. Где-то нужно что-то куда-то подтащить, где-то что-то включить, выключить или покрутить. Даже немногочисленные схватки с боссами тут преподносятся именно как пазлы, а не как полноценные битвы. За что, кстати, игру и критиковали. При этом все задачки довольно просты и не ломают относительно высокую ритмику игры, прекрасно чередуясь с напряженным исследованием и бешеными сражениями.
Для своего времени визуальная составляющая The Suffering поражала и была способна нагнать жути. Здесь одни из самых впечатляющих существ в истории жанра и спецэффекты, выполненные на уровне полноценных художественных фильмов. Все эти галлюцинации Торка, мелькающие на периферии призраки, фантомы и странные видения из жуткого тюремного прошлого. А как хорош здесь эффект разбрызгивания крови. Кровь разлетается и прилипает ко всем существующим моделям, включая главного героя. В отдельные моменты Торк становиться заляпан ей буквально с ног до головы.
Мрачная атмосфера достигается в том числе и благодаря обилию темных локаций с редкими источниками света, отбрасывающими длинные мерцающие тени. Расстроить тут может лишь то, высокому уровню детализации подверглись только локации, расположенные внутри помещений. А вот за их пределами графика перестаёт быть такой качественной и появляются очень размыленные текстуры.
Отличная работа проведена и со звуками. Многое из того, с чем вам предстоит столкнуться в The Suffering, вы услышите задолго до того, как увидите. У монстров есть свои характерные звуки, которые предупредят вас о том, что они рядом. Готовьтесь услышать множество жутких криков, доносящихся из-за дверей, стен или вентиляционных решёток. Озвучка тоже на высоте, многие реплики звучат грубовато, но у нас тут суровый сеттинг тюрячки, завёрнутый в сверхъестественную обёртку, а не детская сказочка.
А вот музыкальное сопровождение хвалить, пожалуй, не за что. Хотя тут ситуация, конечно, двоякая. С одной стороны, больно уж оно скромное, вообще без единой запоминающейся композиции. Но с другой стороны - такой подход помогает усиливать погружение в игровой процесс. Да и стилистически работа композитора Эрика Ахо и звукового дизайнера Кристофора Меллрота очень похожа на подход молодого
времён первого Silent Hill
Акиры Ямаоки
, с использованием огромного количества леденящих душу звуков. Окружающие звуки в The Suffering сами прекрасно создают свой собственный тревожный саундтрек.
Из The Suffering получился по-настоящему выдающийся экшен-хоррор, в котором все элементы крайне удачно сочетаются вместе. Тут и глубокая атмосфера, и филигранное чувство того, когда надо сбавить обороты, или наоборот – выложиться на полную. Что немаловажно в ситуации, когда пытаешься напугать кого-то до смерти. В дополнении к этому игра могла похвастаться очень «чистым» и выверенным геймплеем, в комплекте с великолепной графикой и звуком. Ну и нельзя забывать история, которую можно закончить несколькими вариантами. Во всём этом The Suffering преуспел и, в общем, вышло охренительно.

Послевкусие «Страданий»

Игра имела успех критиков, но ещё большим показателем отличного качества стала любовь игроков, купивших более полутора миллионов копий The Suffering по всему миру и на всех платформах. Впервые с 2000-го года издательство Midway перестало терпеть убытки и в апреле 2004-го ими было принято решение о покупке Surreal Software, что незамедлительно и провернули. Понятное дело, что новая студия была нужна Midway только для одного – для разработки не менее успешного продолжения The Suffering.

Разработка The Suffering: Ties That Bind

Над новой частью, как не сложно догадаться, работать начали почти сразу после релиза первой игры. А впервые заговорили о продолжении уже в конце 2004-го. К этому моменту у Surreal даже кое-какие наработки были, как были и планы сделать серию, возможно даже антологию, где каждая новая игра будет отдельной историей. Но в итоге разработчики всё же склонились к продолжению истории Торка, а новая игра получила подзаголовок South of Heaven.
В качестве места действия новой главы выбрали крупнейший город штата Мэриленд – Балтимор. И для более достоверного изображения «балтиморского вайба», группа сотрудников Surreal Software отправилась в полноценную исследовательскую поездку, в ходе которой они посетили не только исторический центр города, но и отдалённые неблагоприятные районы, а также городские порты и Балтиморскую государственную тюрьму. Несмотря на то, что команда разработчиков подробно изучала город, они не стремились в точности воссоздать какие-то части Балтимора. Вместе этого их главной задачей было ухватить ту самую атмосферу упадка и общее настроение города.
Оставили в игре и хорошо зарекомендовавшую себя механику с моральными путями. При этом игрокам ещё и дали возможность использовать сохранения из первой игры. В зависимости от того, какой финал вы получали в The Suffering, её продолжение начиналось с одного из прологов. И всё это, в комплекте с чередой новых моральных выборов, в конечном итоге приведёт к одному из финалов новой The Suffering.
Увеличилось на этот раз и количество источников вдохновения, откуда Surreal Software черпала идеи. Балтимор за время своего существования пережил немалое количество «темных полос»: рабство, голод во время великой депрессии, эпидемии, пожары, беспорядки и преступность. Отражения этих событий разработчики нашли в книгах: «Народная история США» Говарда Зинна; «Надзирать и наказывать» Мишеля Фуко.
Среди фильмов по-прежнему было велико влияния «Сияния» Кубрика, а также Хичкока с фильмами «Птицы» и «Психо». В качестве новых источников разработчики указывали «Ребёнка Розмари» Романа Полански и фильмы Дэвида Линча: «Синий бархат» и «Малхолланд-Драйв». Докатилась до США и волна
на тот момент
современных
японских хорроров: «Звонок» и «Тёмная вода» Хидэо Накаты; «Проклятие» Такаси Симидзу. А чтобы лучше прочувствовать атмосферу Балтимора, в Surreal Software смотрели криминальные сериалы «Угол», «Убойный отдел» и «Прослушка».
Вообще разработка второй The Suffering шла крайне быстро. Уже к январю 2005-го у Surreal на руках была рабочая демо версия, получившая название The Suffering: Oblivion, и она полностью устроила новое руководство из Midway. Отличий от того, что добралось к релизу - тут было чуть больше, чем в истории с прототипом первой игры. Сюжет был концептуально не закончен, использовались лишь прототипы игровых локаций, ну и интерфейс был совершенно другим.
19 января 2005-го об игре заявили уже официально. Midway объявила, что проект готовится исключительно под приставки PS2, а разработкой занимается та же студия Surreal Software, ведь кто сделает лучше них, да? Вместе с этим игра получила собственный страницу на сайте разработчика и окончательное название The Suffering: Ties That Bind. Кстати, уже на этом моменте к версии для PS2 добавилось упоминание, что игра выйдет и для Xbox. А в феврале 2005-го обрадовали обладателей ПК, пообещав, что игра будет выпущена для Windows.
К сожалению, на этот раз в разработке не принимала участие студия Стэна Уинстона, так как разработчики посчитали, что набрались достаточно опыта, чтобы справиться без них. Не сказать, что результат оказался отрицательным, но в сравнении с первой частью - удачных монстров в продолжении стало меньше и большей частью используются враги из предыдущей игры. Впрочем, без «Голливуда» Ties That Bind всё равно не обошлась, в работе над озвучкой принимали участие актёры
из «Зелёной Мили»
Майкл Кларк Дункан
и
из сериала «Клиент всегда мёртв»
Рэйчел Гриффитс
.
В августе 2005-го года на собственной пресс-конференции Midway в Чикаго была продемонстрирована финальная версия игры для PlayStation 2 и Xbox. 19 сентября мастер-копия The Suffering: Ties That Bind отправилась «на золото», чтобы уже через неделю разъехаться по игровым магазинам США. На этот раз версии для всех платформ были выпущены практически одновременно. 26-го сентября были выпущены консольные версии, а 30-го версии для ПК. А вот Европейским игрокам пришлось подождать ещё месяц, до октября.
В Россию же The Suffering: Ties That Bind впервые пришла в декабре 2005-го. Изданием снова занималась компания «Новый диск», но на этот раз игра была выпущена на языке оригинала и в джевеле на 3 CD-диска. Локализованную версию пришлось ждать ещё две недели, вышла она только 1-го января 2006-го в трёх вариантах: тоже в джевеле на 3 CD, в DVD-боксе на одном диске и в джевеле на 1 DVD-диске. Как и оригинальная The Suffering, продолжение «Кровные узы» было полностью локализовано, вот только в этот раз без участия Леонида Володарского, теперь озвучка была многоголосной.

Обзор The Suffering: Ties That Bind

История Ties That Bind, как это не парадоксально, стартует с предыстории Торка. Оказывается, пять лет назад он тоже сидел в тюрьме, только в другой, в Балтиморской. Тут нам показывают конфликт с неким Блэкмором, в самый разгар которого в тюрьме начинается бунт. Торк же пользуется суматохой начинает путь к спасению, который закончится смертью его семьи и новым заключением. А самое странное в этом «прологе», появление монстров и то, что сам Торк уже способен превращаться в чудовище. И, по правде говоря, такой подход уже немного ломает всё, что нам рассказывали в первой игре.
После этого события переносятся в настоящее. Ровно на тот момент, где заканчивается первая The Suffering. На моменте побега Торка с Карнайта. И вот тут игра уже смотрит, что за сохранения имеются у вас на ПК или приставке, чтобы продолжить именно ту концовку, которую вы получили ранее. Конечно, при условии, что вы играли в оригинал. Ну а если сохранений нет, то вам просто будет предложено выбрать начало второй игры.
Но какое начало вы бы не выбрали, Торк всё равно прибудет в Балтимор и окажется захвачен боевиками некой подозрительной организации, занимающейся изучением монстров, которых они отлавливают на острове. Затем он сможет сбежать и отправится домой, чтобы выяснить все подробности своей истории. Ну а дальше надо будет решать проблемы по мере их поступления. Вообще, в плане сюжета, The Suffering: Ties That Bind очень сильно просаживается в сравнении с первой частью. Слишком много вопросов, недосказанности и противоречий получаешь не только во время игры, но и после её завершения. Есть тут, конечно, и действительно хорошие моменты, но в целом история ощущается крайне сумбурной.
Немного поменяли лор и философию местных монстров, взятых из первой части. Взять тех же убийц; раньше они были олицетворением казни через отрубание головы, а теперь это воплощение смерти от ножей. А Торчки, ранее представляющие смерть, через смертельные инъекции, теперь стали ассоциироваться со смертями от наркотиков. Ну в целом, кроме заимствований, по монстрам вопросов нет. Что новые, что старые, пускай и переделанные, они по-прежнему достаточно жуткие и колоритные.
С точки зрения геймплея вторую The Suffering можно смело назвать образцовым сиквелом. Ничего особо нового Ties That Bind в серию она не привнесла и лишь немного улучшила некоторые механики. Одним из таких изменений стало ограничение на переноску вооружения. Ну и запаса таблеток, с собой таскать теперь нельзя. В руках Торк может таскать с собой всего две разновидности оружия одновременно, что объясняется большим упором на реализм. Ну а ещё, таким образом вас мягко подталкивают к тому, чтобы испытать все виды доступных «пушек».
Арсенал доступного вооружения значительно расширился. Появились пистолеты Colt 1911, обрезы, и ПП «Скорпион», все это можно использовать для стрельбы с двух рук. Среди более крупного оружия появились пистолет-пулемёт M3 и возможность таскать с собой пулемёт М60, гранатомёт и даже РПГ. А из оружия ближнего боя можно использовать бейсбольные биты, ножи, топоры и стальные трубы. Ну и появилась возможность бить врагов огнестрелами. С динамитом в Балтиморе видимо туго, так что из взрывчатых веществ остались только осколочные и светошумовые гранаты, а ещё коктейли молотова.
Расширению арсенала поспособствовало и то, что часть врагов в игре теперь не монстры, а вполне обычные люди, пускай и профессионально обученные убивать. Да, пострелять в человеков можно было и в первой части, но там это было скорей исключение. В Ties That Bind временами вам будет противостоять некий «Фонд», боевики которой и будут стараться вас убить. Ну и получилось так, что во второй части всё это зашло чересчур далеко и были добавлен эпизод с гонками на грузовике, ну и босс вертолёт.
Также весьма значительно переработали режим ярости. Теперь на внешнем виде монстра и на его способностях сказывается общий моральный курс Торка. Да и на самом герое, его дела тоже отражаются, как и раньше. Если делать добрые дела, то чудовище получается более человечным и с синим оттенком, а если творить беспредел, то человечность потеряется, и монстр станет красным. Интериоризация морали Торка имеет по четыре уровня, и на в зависимости от их достижения, ультимативная атака монстра будет усиливаться.
С яростью, кстати, есть и ещё один забавный случай. В оригинальной The Suffering, этой способностью мало кто пользовался, за пределами обязательных эпизодов. Причиной было то, что Торк в такой форме оказывался способен не только быстро разматывать противников, но и сам был крайне уязвим. Доходило до того, что яростную форму в эпизоде с душевыми, попросту закидывали шприцами торчки и герой очень быстро отъезжал. Поэтому многие игроки попросту не использовали эту особенность героя.
Такое положение дел явно не понравилось Surreal Software и теперь они буквально начали заставлять игроков использовать чудище. Сделали это весьма элегантно – введя в игру разновидности бронированных врагов, убить которых можно лишь в режиме монстра. Ну и словно этого было мало, появились и специальные стены, проломить которые также можно лишь в чудовищной форме. Ну а чтобы вы не оказывались в ситуациях, когда недостаточно ярости, в такие моменты игра просто бесконечно спавнит монстров, пока вы не сделаете то, чего от вас хотят.
Как вы понимаете система морали осталась на месте в полном объёме и даже чуточку больше. Игра будет частенько подкидывать вам моральные дилеммы, решение которых может быть злым, добрым, ну и иногда нейтральным. Отслеживать её стало чуть легче, так как к игре прикрутили полноценный журнал Торка, с картой и возможностями посмотреть текущее задание или прочитать найденные записки. Те самые, кайфовые альбомы из прошлой части тоже сохранились, только теперь их стало три: один посвящён монстрам; второй местам; третий мыслям жены Торка. Ну а в журнале героя, можно отследить текущей уровень морали. Хотя и без этого, его отлично можно считать с внешности героя.
На этот раз ваша мораль будет влиять на историю чуточку больше, чем в предыдущей игре, где от поступков, по сути, зависел только один твист – убил герой семью или нет. А в The Suffering: Ties That Bind, мораль влияет как минимум на несколько важных событий. Во-первых, вначале игры, во время прибытия в Балтимор. Ну и во-вторых, ближе к концу от морали будет зависеть то с какими боссами вы столкнётесь перед финальной схваткой. Но несмотря на то, что вариантов концовок тут три, опциональных боссов всего два: бывший охотник на рабов Копперфилд или маньячело-сутенёр Потрошитель.
В плане графики The Suffering: Ties That Bind каким-то чудом неслабо скакнула вперёд, что особенно удивительно из-за малого срока разработки. Подтянули модельки монстров и персонажей, улучшили окружение, обновили рендеры, накрутили больше полигонов, добавили анимаций которых не было, и игра буквально заиграла новыми красками. Первый The Suffering частенько критиковали за то, что с видом от первого лица игра смотрелась убого, но теперь эту проблему решили.
Музыка, к сожалению, выразительней не стала. Тем не менее, с задачей заполнять атмосферу она справляется неплохо. Ну а в целом звук The Suffering: Ties That Bind можно назвать хорошим. Монстры нагоняют жути скрежетом, визгами и рыком, а в ответ им оглушительно шмаляют ваши пушки. Актёры озвучки выдают поистине голливудские монологи, ну а Торк, наконец-то начал говорить. Совсем чуть-чуть, но всё же.
Если рассматривать The Suffering: Ties That Bind в целом, то получилось довольно-таки неплохо, да. Ну и проигрышно она всё же смотрится только на фоне предшественницы. К сожалению, игре много чего не хватило, чтобы переплюнуть первую часть, хоть внешность и стала в разы лучше. Грешит Ties That Bind слабым сюжетом и, пожалуй, малой долей инноваций. А так это крепкий экшен-хоррор.
Продажи The Suffering: Ties That Bind, как и её оценки, оказались гораздо ниже того, что ожидали в Midway и Surreal Software и игра почти не принесла денег. А на фоне весьма крупных финансовых проблем издательства, так и вовсе оказалась убыточной. Видимо на фоне этих же проблем не удалось и развить идею с экранизацией обеих игр серии The Suffering, о которой Midway, совместно с MTV, объявили в первой половине сентября 2005-го за пару недель до релиза сиквела.
Вскоре после этого, Midway начала процедуру банкротства и распродажи активов. В 2009-м Surreal Software отошла в руки Warner Bros. Games, где была объединена с Monolith Productions. Ну и в круговерти всех этих неприятностей, про серию The Suffering попросту забыли и не вспоминают уже более 20-ти лет. И вспомнят ли о ней когда-нибудь? Отличный вопрос!
Автор: Godlike_Goblin для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: The Suffering, The Suffering: Ties That Bind

О нас

Контакты