GameSpirit.org

Обзор The Lord of the Rings: Return to Moria

Название:
The Lord of the Rings: Return to Moria
Разработчик:
Free Range Games
Издатель:
NorthBeach Games
Релиз:
24.10.2023
Не считая катастрофически провального «
вообще не понятно, на какую аудиторию рассчитанного
Голлума
», последнюю крупную игру по сеттингу «Властелина Колец», мы видели аж в далеком 2017-м. И это была Middle-earth: Shadow of War, основанная как на литературной, так и на киновселенной. До неё была первая часть дилогии - Shadow of Mordor. А еще раньше, в 2011-м году, вышла спорная, но тем не менее довольно неплохая The Lord of The Rings: War in the North. Не так чтобы густо да? Но оно и понятно, ажиотаж после выхода фильмов Питера Джексона спал, и вселенная, не приносившая много денег в видео игровом сегменте, потихоньку отодвинулась на второй план. Там правда еще было несколько Lego игр, одна тотально провалившаяся «дота», в лице - Guardians of Middle Earth, одна адаптация настолки – The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth, и всякий смартфоновый шлак, который и играми то назвать трудно.
Но The Lord of the Rings: Gollum стала не единственной игрой 23-го года. Ближе к концу, состоялся релиз еще одной, весьма объемной игры по этой вселенной – The Lord of the Rings: Return to Moria. Разработкой игры занималась калифорнийская студия Free Range Game, портфолио которой не впечатляло. Даже несмотря на то, что студия принимала участие в разработке весьма крупных тайтлов, таких как Oddworld: Soulstorm и The Callisto Protocol в качестве внешних разработчиков. По своей сути Return to Moria позиционировалась как выживач-песочница, с возможностью играть в кооперативе. И это была первая подобная игра в истории компании. Впрочем, тут на помощь пришло издательство North Beach Games, получившее необходимый опыт с выпуском 7 Days to Die и Stranded Deep.
Сюжет The Lord of the Rings: Return to Moria – своеобразное продолжение истории «Властелина Колец», сосредоточенное исключительно на народе гномов, решивших отвоевать свое величайшее королевство - Кхазад-дум, или же Морию. Лидером новой экспедиции гномов, стал Гимли. Тот самый гном*, из Братства Кольца, которое тащило Кольцо Всевластья к Роковой Горе. Во вступительном ролике нам показывают, как Гимли рассылает письма в различные поселения гномов. Он призывает всех, кто готов сражаться, прибыть ко вратам Мории, и отбить свои земли у гоблинов, орков и прочей нечисти. И вот одним из таких гномов, откликнувшихся на зов Гимли, вам и предстоит стать. Во время одной из попыток пробраться внутрь, что-то идёт не так, и ваш персонаж оказывается внутри Мории, в гордом
если конечно вы не играете в кооперативе с друзьями
одиночестве
.
Первым делом игра предлагает начать с настройки персонажа, но тут Return to Moria умудряется немного выделяться на фоне прочих проектов. Дело тут в том, что в игре нет возможности выбрать персонажу пол. Зато все остальное настроить можно в любых сочетаниях. Подобрать лицо с женскими или мужскими чертами, выбрать прическу, бороду, глаза, а также татуировки или шрамы. Ну и конечно цвет всему этому выбрать тоже можно. Гномихи с бородой, гномы с талией и внушительными грудями - тут возможно всё. И особенно забавно, что такой подход прекрасно вписывается в лор Средиземья. И вот вам цитата самого Толкина, из произведения "Кве́нта Сильмари́ллион", чтобы не быть голословным:«Ибо борода растет у гномов с рождения, у женщин так же, как и у мужчин; и в самом деле, едва ли иноплеменник мог бы отличить у них женщину от мужчины по чертам лица и тела, походке или голосу, и были несхожи они разве что в одном: женщины не ходят на войну, и редко, лишь в крайней нужде, покидают свои глубокие чертоги.»
*Тут и далее, раса в оригинале называемая dwarves, будут именоваться гномами, просто из-за того, что так исторически сложилось в отечественной литературе.
Игровой процесс в Return to Moria представляет собой приключенческий выживач-песочницу с крафтом, сражениями и сюжетом. Но давайте разбираться с этой формулой по порядку. И начнем с приключенческой части. Мория встречает запустением, темнотой и ореолом великой тайны, которую хочется исследовать. Все-таки уже несколько десятилетий в эти чертоги не ступала нога гнома. Первые, достаточно узкие коридоры, вскоре сменяются залами побольше, а затем и вовсе, перед вами раскрываются просторные подгорные чертоги и галереи. Структура самой Мории, к сожалению, выглядит довольно однообразной. И что забавно, такое ощущение складывается из-за местной системы генерации локаций. Дело тут в том, что в игре имеется целый ряд локаций, важных для игрового сюжета. Они всегда расположены в определенных местах и всегда выглядят одинаково. А между такими залами, как раз генерируются случайные коридоры и малые, как правило, тупиковые залы.
Если рассматривать сюжетные локации, то тут прям всё хорошо. Они мало того, что разнообразны, так еще и содержат в себе уйму всего интересного, начиная от редчайших ресурсов и заканчивая сюжетными записками или даже следами, оставшимися от Братства Кольца. Это и настоящий эльфийский квартал, расположившийся в одном из
и это несмотря на то, что у блядских эльфов нет чести, нет достоинства, нет пива!
подземных чертогов
, и шахты, и величайшие гномьи кузни. И конечно много чего еще. На фоне таких мест, сгенерированные коридоры смотрятся блекло и однообразно. Так что, если сильно не задумываться, ты не замечаешь - по этому коридору ты бежал в другом прохождении, или нет. Такой подход, вместе с ориентированностью на сюжет, слегка ломает реиграбельность игры.
Кроме вышеописанного, местная исследовательская деятельность выделяется тем, что в Return of the Moria сложно обходится одной базой. Тут весьма проблематично укрепиться в каком-то определенном месте, так как игра постоянно гонит вперед. Но при этом, некоторые виды ресурсов могут быть добыты только в определенных областях и приходится бегать туда-сюда. Благо, для минимизации подобной активности, в игре предусмотрели систему быстрых перемещений, осуществляемых через путевые камни. Некоторые можно будет использовать сразу, как только вы их найдете, другие же придется ремонтировать, отыскав редкие ресурсы, а вот третьи можно будет построить уже самостоятельно, в любом необходимом
для чего также потребуются все те же редкие ресурсы
месте
.
Как игра выживательного жанра, Return to Moria, мало чем способна удивить. В основном, её механики являются заимствованными из более ранних представителей жанра, ставших уже классикой. Но, к счастью, тут они работают достаточно неплохо. Все персонажи имеют стандартный набор параметров, в которые входят: здоровье, голод, броня, усталость и выносливость, а также
или боевой дух, если вам будет угодно
мораль
. Чтобы восстановить здоровье или утолить голод, надо поесть. Чтобы убрать усталость нужно поспать. А чтобы использовать броню, надо её скрафтить. А вот с моралью всё немного интересней. Она напрямую влияет на вашего персонажа. Если сделали что-то хорошее, например, наткнулись на богатую жилу, почтили память давно умершего гнома, вкусно поели/попили или хорошо отдохнули, то и персонаж получит какой-то приятный временный бафф. Но если вы долго бродили в темноте, не принимали пищу, не спали или же попали в фиолетовый туман, то есть большая вероятность словить эффект «
despair
отчаянья
», которое сразу же начнет сжигать ваше здоровье.
Если рассматривать систему выживания в общем, то выживать в Return to Moria достаточно приятно. Во всяком случае тут нет такого, что персонаж выдыхается после пары ударов киркой или мечом, голодает каждые несколько минут и оказывается вынужден постоянно искать пропитание и отдыхать. Особого внимания к себе персонажи не требуют, как правило кушать и спать приходится только после активного исследования нового участка Мории, или после ожесточенных схваток. И благодаря этому, в игре можно сосредоточится на более интересных действиях.
Система создания предметов, в игре, так же не блещет оригинальностью. Начинается все со сбора ресурсов, самые базовые из которых буквально валяются под ногами. Из них можно сделать самые простые, но необходимые инструменты: кирку и молоток. Кирка нужна чтобы вгрызаться в горные породы, добывая руду и драгоценные камни разной редкости и полезности. К сожалению, добычей можно заниматься только в строго отведенных местах, где имеются жилы, того или иного ресурса. Хотя колотить киркой можно вообще всё вокруг, вот только вещи которые не должны быть сломанными и не сломаются. Отсюда следует еще и то, что кирка – инструмент довольно универсальный. Ей можно и добыть материалы, и разломать какую-либо постройку, или
от которой тоже останутся ресурсы
вещь
. Молоток же, в противопоставление кирке, нужен не для того чтобы разрушать, а для того, чтобы созидать. С его помощью можно чинить постройки и восстанавливать произведения гномьего искусства.
Добыв ресурсы и соорудив себе инструменты, можно приступать к созданию чего-то более дельного. Например, можно скрафтить себе плавильню и кузню. Одна понадобится для переплавки добытой руды в слитки, чтобы затем из них сделать оружие и доспехи в той же кузнице. Сами понимаете, что это не единственные производственные станции в игре. Их в игре достаточно много. Тут и станки для деревообработки, и кожевенные, и даже рунические столы, на которых можно зачаровывать свое оружие. Чем глубже в Морию залезете, тем больше подобных верстаков откроется и тем более совершенные вещи вы сможете на них сделать. Особенно радует тут то, что при создании предметов, учитывается не только те ресурсы, что лежат в вашем инвентаре, но и всё, что лежит в сундуках и на специальных поддонах в пределах одной базы. Такой подход позволяет знатно экономить время и нервы, так как больше не нужно перелопачивать
которых может быть несколько десятков
сундуки
, в поисках необходимого ресурса.
Конечно же такое большое количество оборудования, необходимого для крафта, нужно где-то размещать. А значит придется строить себе базу. И тут в дело включается местная система строительства. Ощущения от неё остаются довольно двоякие, что-то сделано неудобно, а что-то наоборот весьма продумано. Расстраивает тут то, что объекты можно размещать только под углом в 90 градусов. И не редко такое ограничение приводит к тому, что блоки, размещаемые тобой, выглядят криво на фоне построек, выставленных разработчиками. Но при этом, скрепление нескольких блоков, между собой выглядит очень удобно. За исключением долбанных лестниц, установить которые – целая мука.
Так же хочется отметить, что Мория, бывшая когда-то королевством гномов, буквально наводнена старинными постройками. Тут и брошенные жилища, и таверны, и склады, и еще много чего интересного. И все эти здания, так и манят разместится в них. Вот бегаешь себе спокойно по подгорному городу и еле сдерживаешься от желания, отстроить всё заново. Но даже при этом, никто не запрещает вам взять кирку и разломать все старинные здания, чтобы забрать ресурсы и перестроить все так, как хочется. Тут же стоит отметить, что стройка в Return to Moria весьма честна, по отношению к игрокам. Сколько ресурсов потратите на строительство, столько и получите, если решите разобрать все назад. Строится можно практически везде, за малым исключением. Единственным серьезным ограничением тут, является то, что строить можно только вокруг очага.
От других выживачей, Return to Moria, отличается еще и отсутствием системы прокачки персонажей. Тут она, не то чтобы уходит на второй план. Её вообще нет. Весь прогресс ваших гномов, заключается исключительно в том, как далеко вы продвинулись по сюжету и как много различных рецептов открыли. Сами рецепты выдаются за ремонт гномьих статуй, за восстановление их реликвий, выполненных в виде алтарей, за поиск новых видов руды и других материалов, за установку новых верстаков и за свершение великих деяний, например, за починку великой кузни.
Так как у гномов нет прокачки, следовательно, и сила могучих бородачей зависит исключительно от качества надетой экипировки и оружия. Чем дальше в глубины Мории вы зайдете, тем более опасных противников встретите, и тут уже сами гномы будут жаловаться на плохую экипировку, если очередная заварушка выдастся слишком трудной. Сама боевка в игре откровенно примитивная и работает от двух кнопок. Левая кнопка мыши отвечает за удары, правая за блоки. А если последовательно нажать вначале правую кнопку, а затем левую, то герой проведет атаку, сбивающую с ног. Забавно, но нанесение обычных ударов не тратит шкалу выносливости персонажа, и можно тупо спамить атаками, не давая шанса оркам. При этом если зажать кнопку атаки, то ваш гном ударит уже посильнее, но и ячейку выносливости при этом потратит. А за две ячейки будет проведена целая серия мощных атак.
Также во время боёв стоит учитывать, что каждый вид оружия ведет себя по-разному. Двуручные мечи, например, обладают большим радиусом удара и хорошей скоростью атаки, а двуручные топоры сильнее бьют. В целом, оружие в игре можно сгруппировать на несколько типов. Это рубящее оружие, дробящее и колющее. К первому типу относятся мечи, топоры и алебарды, ко второму булавы и молоты, а к третьему копья. Кроме того, есть оружие для дальнего боя – это арбалеты и луки. Но дальний бой в игре реализован отвратительно и только для галочки. Но в некоторых ситуациях, без него не обойтись. Еще стоит отметить, что всё оружие можно зачаровать рунами. Это действо добавит к физическому урону от оружия, урон стихийный, или даст возможность отбрасывать врагов ударами, или еще какой полезный бонус.
Сражаться в Return to Moria нужно много. По началу, нападают только дикие звери, затем к ним добавляются гоблины, орки, тролли и прочие твари. В глубинах Мории водится поразительное количество слуг тьмы. И чем глубже вы будете забираться, тем более опасные враги будут появляться. Во многих брошенных чертогах, можно найти лагеря орков и гоблинов. Начиная с небольшого костра, вокруг которого сидят несколько гоблинов и заканчивая полноценным городом орков. Но не стоит думать, что они только и будут, как отсиживаться за своими хлипкими стенами. Если слишком сильно шуметь в некоторых локациях, тех в которых интерфейс игры дополняется новой иконкой, напоминающей «Око Саурона», есть шанс навлечь на себя «орду». Понять, что она приближается, можно по тому, как иконка «Ока» меняет цвет на красный и начинает пульсировать. Спровоцировать атаку можно громкими песнями, ударами кирки по камням и конечно же воюя с другими существами. Изредка, орки и гоблины будут набираться смелости, чтобы напасть на ваш лагерь, особенно если вас там нет.
А вот в техническом плане, Return to Moria не так чтобы расстраивает, но и не сильно радует. Да, с графикой и звуком в игре, понятное дело, всё в порядке. И модельки гномов, и орки, и гоблины, и все остальные - вполне себе хороши. И что немаловажно, игровые локации тоже могут впечатлить вас своим внешним видом. Да и с эффектами тут всё хорошо. А песни, исполняемые гномами и вовсе вызывают мурашки. Но, к сожалению, у игры есть некоторые проблемы с вылетами. Игра может вылететь в любой момент, и даже на экране выбора героя. Причем иногда такой вылет может взять и заруинить вообще все прохождение. Ну и кроме этого откровенно бесят подгрузки, при переходах между локациями. Причем в особенно тяжелых случаях, проход преграждается сплошной коричневой текстурой с точками и не даёт вам пройти через неё. Ждать прогрузки в таком случае приходится иногда и по несколько минут. Из плюсов, тут только то, что разрабы уже в курсе данной проблемы и вроде как работают над её исправлением.
После себя The Lord of the Rings: Return to Moria, оставляет весьма приятные впечатления, но только при условии, что вы фанатеете от вселенной созданной Джоном Руэлом Толкином. Ну или хотя бы от сеттинга классического фэнтези. С атмосферой у игры всё в порядке. Но если убрать все связи с миром Средиземья, то в остатке останется только средней руки выживач. Не плохой и не хороший.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Обзор The Lord of the Rings: Return to Moria

О нас

Контакты