GameSpirit.org

История Nintendo. Часть 3

Название:
История Nintendo
Разработчик:
Nintendo
Издатель:
Nintendo
Релиз:
11.01.2030

Nintendo врывается в мир видеоигр.

70-е годы XX века были по-настоящему интересным периодом в истории игровой индустрии. Периодом, когда она начала зарождаться. Основная движуха, в этой области, происходила в США, хотя уже в следующее десятилетие, инициативу перехватят японцы. В 1971-м Нолан Бушнелл и Тед Дабни учредили небольшую компанию Syzygy Engineering и выпустили первый коммерческий игровой автомат – Computer Space. В 1972-м Magnavox представила миру самую первую игровую приставку – Odyssey. В том же году, вдохновившись одной из игр с Odyssey, Бушнелл и Дабни, собрали новый аркадный автомат – Pong, выпущенный уже под брендом
забавно, но это японское слово – термин из игры Го
Atari
. В 1973-м аркадные игры добрались до Японии, где тот же самый Pong выпускался силами Namco, выкупившими к тому времени Atari Japan.
Почти сразу же активизировались и другие японские компании, которые занимались «клонированием» американской игры. В 1973-м Sega собрала собственный игровой автомат – Pong Tron, а
еще одна игровая компания из Японии
Taito
Elepong. И эти два проекта оказались гораздо популярнее. Но вот первой, из японских компаний, вступивших на видео игровую арену, была всё же Nintendo. Случилось это благодаря Magnavox. А дело тут в том, что еще в 1969-м, Ральф Бер* работал над последним прототипом будущей приставки Odyssey, тогда еще носившей название Brown Box. Вместе с этим прототипом он сделал еще и прототип светового ружья. Для самой первой версии ружья, Бер использовал игрушку компании Marx, в которую интегрировали схему, позволяющую распознавать объекты на экране телевизора, при подключении к консоли через шнур. Но сам процесс переделки винтовок от Marx получался более длительным и дорогим. Так как всю начинку, в винтовки, приходилось запихивать вручную.
*Ральф Бер – американский изобретатель, разработчик видеоигр, инженер, предприниматель, получивший прозвище «Отец видеоигр», за свой огромный вклад в развитие этой индустрии, особенно в первые годы существования компьютерных игр как таковых.
И тут настал звездный час Nintendo, которая еще с 70-го года баловалась со световым оружием. Доподлинно неизвестно как, но две компании нашли способ выйти на контакт и договориться. Даже несмотря на то, у прототипа Бера и светового оружия Nintendo был немного разный подход. Японские пистолеты излучали свет, который фиксировался целью, а винтовка Бера считывала белый свет от целей на
и не от телевизора тоже
телевизоре
. Хотя вопрос этот, довольно спорный, так как никаких подтверждающих документов нет. Только череда небольших совпадений. Как например то, что сами винтовки для Magnavox были практически идентичны Kôsenjû SP Rifle, только имели более рельефные пластиковые накладки и провод, который подключался к приставке. А еще в нижней части рукоятки имелась пометка «Japan», наводящая на определенные выводы. Выглядит это всё так, как будто с 1972-го года, «Большая N», в сотрудничестве с Magnavox делала для нее винтовки. Или же сами Magnavox делали винтовки, используя корпуса от винтовок Nintendo. Игровой набор Shooting Gallery, для приставок Odyssey, продавался отдельно от консоли, по 25 долларов за комплект, или вместе с ней и другими аксессуарами, но уже за 100 долларов.
Чуть позднее примерно в 74-м/75-м до японского рынка добралась и сама Magnavox Odyssey. Причем из-за распространения стандарта NTSC, на территории «страны восходящего солнца», в Японию завезли именно американские консоли, вообще без каких-либо изменений и без сопроводительной документации на местном языке. Стоило такое удовольствие чрезвычайно дорого –
примерно 200 долларов США, для того времени, и где-то 1000 в переводе на сегодня
58000 ¥
, и было по карману далеко не всем. По некоторым оценкам, всего в Японию приехало примерно 4000 игровых приставок. И известны, как минимум, две компании, занимавшиеся их распространением. Первой была Nintendo. Второй – Epoch Co из Токио. Обе впоследствии приобрели лицензию, на производство своих консолей.
Но в первую очередь, стоит отметить именно Epoch. Получив в своё распоряжение лицензию на дистрибуцию Magnavox Odyssey, они, недолго думая, взяли и запилили по этой лицензии игровую приставку собственного производства – TV Tennis Electrotennis. Официально ставшей первой игровой приставкой, сделанной в Японии. Внутри Electrotennis, как несложно догадаться, была одна единственная игра, повторяющая игровой процесс Table Tennis с Odyssey. Выход «японского чуда» состоялся в сентябре 75-го, по цене в 19000¥. Это, кстати, случилось за несколько месяцев до старта продаж домашней версии PongHome Pong от самой Atari. Но интересна Electrotennis была еще и тем, что являлась полностью беспроводной и работала от батареек. К телевизору приставка подключалась с помощью радиоволн диапазона
дециметровые волны
ДМВ
.
А вот Nintendo, решилась на получение лицензии от Magnavox только в 1977-м. На такой шаг компанию подтолкнуло несколько факторов. Во-первых, нефтяной кризис 73-го неслабо подкорректировал планы компании на производство игрушек, которые пришлось в срочном порядке сворачивать. Nintendo оказалась на грани банкротства и Хироси Ямаути нужно было искать выход из сложившейся ситуации. Во-вторых, Nintendo успели поработать с Magnavox и наверняка заинтересовались их приставкой Odyssey. В-третьих, относительный успех Epoch показал Ямаути заинтересованность японцев в новом виде развлечений. В-четвертых, есть теория, что идею вкатиться в видеоигровой бизнес, Хироси Ямаути подсказал его друг детства, работавший в одной из крупнейших японских компаний по производству электроники. Но как там было на самом деле, сейчас уже никто не скажет. Впрочем, все эти моменты отлично вяжутся с тем, что произошло далее.
Забавно, но тут тоже есть две версии того, как разворачивались события. По первой - после приобретения лицензии, на создание собственной игровой приставки, Хироси Ямаути скинул задачу на
ранее работавший в Sharp
Масаюки Уэмуру
и команду NR&D2. Опыта в подобных производственных процессов у Nintendo не было, так что ей пришлось обращаться в Mitsubishi. По другой версии, сама Mitsubishi обратилась к Nintendo, после неудачной попытки сделать свою консоль вместе другой японской компанией – Systeck, которая умудрилась обанкротиться до выхода приставки.
Как бы то ни было, партнерство между компаниями оказалось выгодным. Mitsubishi имела необходимые производственные мощности и опыт в сборке электроники. Nintendo же, со своей стороны, хорошо разбиралась в игрушках и понимала, как их нужно делать и как продавать. А Odyssey, как и другие игровые консоли того времени, как раз и позиционировались, как дорогие игрушки. Плюс к этому обе компании уже сотрудничали, во время работы над кабинетом EVR Racing.
Еще стоит упомянуть, что в 1977-м году, в Nintendo пришел еще один знаковый сотрудник – молодой Сигэру Миямото, только что закончивший обучение в колледже искусств Канадзавы. Так как его специальность был промышленный дизайн, в Nintendo он занял должность художника в R&D. Первой работой Миямото стало участие в разработке дизайна корпуса для самой поздней игровой приставки Nintendo, того периода. Ну а после, он и дизайном самих игр тоже занялся.
Результаты работы команды разработки не заставили себя ждать. Уже, в июне 1977-го на прилавки японских магазинов поступили первые партии игровых приставок от NintendoColor TV-Game 6. Как Pong и Home Pong от Atari и TV Tennis Electrotennis от Epoch, это была разновидность игры Table Tennis c Magnavox Odyssey. Но что на счет шести игр, что обещала приставка своим названием Color TV-Game 6? В какой-то степени так и есть. Игра позволяла играть сразу двум игрокам в хоккей, волейбол и теннис. В двух режимах. С одной игровой «ракеткой» и с двумя. Ну и в итоге получались те самые «шесть» игр. На деле же игра была одна. Так что по факту, Nintendo немного лукавила. Вся разница между играми была в том, что у них были разные цвета игрового поля, и менялись препятствия, мешающие полету игрового мяча.
На фоне других подобных приставок, Nintendo выделялась наличием цветного изображения, звука и дешевизной. Стоимость новой игрушки оценили в 9800¥. Тот же импортный Odyssey стоил в шесть раз дороже, а TV Tennis Electrotennis вдвое. Но как Nintendo смогла такое сделать? Тут тоже имела место быть очередная хитрость компании. На самом деле себестоимость новой игрушки была примерно 12000¥. Вот только «Большая N», находившаяся едва ли не на грани банкротства, не могла продавать приставку себе в убыток, так как еще не было
когда убыточные консоли приносили прибыль, только продажей игр
отработанной системы
. Хотя сами игры на отдельных носителях появились уже в 1976-м, на приставках второго поколения – Fairchild Channel F. Вот только до Японии такие технологии еще не добрались.
Хитрость c Color TV-Game была в том, что таких приставок у Nintendo было две. И через неделю, после запуска Color TV-Game 6, в продажу поступила Color TV-Game 15. По цене в 15000¥. Эта консоль отличалась не только расширенным набором игр, но и более удобными контроллерами, которые можно было бы брать в руки. И если внешне, приставки довольно сильно отличались друг от друга, то внутри стояла одна и та же плата, которую для версии приставки с шестью играми искусственно ограничивали. Такой подход позволил нивелировать убытки от «младшей» приставки, продаваемой по 9800¥.
Еще больше повысить доходность позволила вторая версия Color TV-Game 6, получившая маркировку CTG-6V. Она отличалась цветом, лучшей устойчивостью и возможностью питания приставки от сети с помощью
посчитали за сколько лет до Apple?
отдельно покупаемого адаптера
, стоимость которого составляла 1500¥. Первая же версия консоли CTG-6S, питалась от 6-ти батареек
в Японии UM2
размера С
. Еще позднее была сделана партия рекламных приставок для компании House Foods. От обычной она отличалась только логотипом, содержащим название их лапши – House Shanmen. Они не продавались, а разыгрывались среди покупателей.
Примерно такая же история была и с Color TV-Game 15. Некоторое время спустя после выхода, она получила улучшенную версию CTG-15V, которая отличалась цветом и более продуманными контролерами. Вот только рекламной версии данной приставки не было. Зато компания Sharp приобрела у Nintendo лицензию на выпуск собственных консолей, и выпустила на рынок те же самые приставки, как Nintendo, только со своим логотипом. Так появились Sharp Color TV-Game 6, моделей CTG-6S и CTG-6V. И Sharp Color TV-Game 15 моделей CTG-15S и CTG-15V. А вот сама Nintendo, по неизвестным причинам, не стала помещать ни название, ни один из своих логотипов на свои же приставки. И только на коробках есть скромное упоминание «by Nintendo».
Годом позже, Nintendo выпустила Color TV-Game Racing 112. Эта приставка стала одной из первых, где использовался полноценный руль. Из-за чего она получила весьма внушительные размеры. Как несложно догадаться, цифра 112-ть в названии Color TV-Game Racing намекает на количество игр доступных приставке. Но, как и в случае с предыдущими проектами серии Color TV-Game, Nintendo опять приврали. На деле в Racing 112 всего одна игра и несколько режимов игры для неё. Есть два режима под одного игрока: с узкой и широкой трассой. Каждому из этих режимов можно выставить среднюю или высокую скорость. Тут используется руль. И есть режим для двух игроков, с возможность играть на низкой, средней и высокой скорости. Вдвоем играть можно только с контроллеров. И вот уже получается, что у игры уже есть 7-мь режимов. Плюс у приставки есть еще 4-ре переключателя сложности, каждый с двумя положениями. Ну и получается, что вместе они дают возможность выставлять до 16 разных комбинаций. Умножаем 16 на 7 и получаем то самое число 112. Ценник на новую игрушку стартовал с 18000¥, затем быстро упал до 12500¥, а под конец жизненного цикла приставка стала стоить 5000¥.
Высокий спрос на линейку Color TV-Game показал Nintendo новый путь развития. С 1978-го года компания занялась выпуском своих аркадных автоматов. Где-то в мае/июне 78-го по аркадным залам и другим
магазинам, например
местам скопления людей
, отправился автомат Nintendo Computer Othello, который предлагал сыграть в настольную игру «реверси», против компьютера или против другого игрока всего за 100¥. Для распространения аркадных автоматов, Nintendo использовала бренд, под которым ранее выпускала электромеханические игры Nintendo Leisure System.
При этом, самим Nintendo не всегда хватало производственных мощностей, чтобы делать автоматы в достаточном количестве. В такие моменты, компании приходилось пользоваться услугами подрядчиков. Одной из таких компаний стала Ikegami Tsushinki Co., Ltd, в конце 70-х и начале 80-х занимавшаяся сборкой автоматов. Они делали автоматы и для Nintendo и для Sega. Кстати, с Nintendo даже умудрились посудиться. Следом за первым автоматом, появился и второй – Block Fever, полностью копирующий Breakout от Atari.
Следующий, 1979-й год, был насыщенным для компании. И первое, что стоит отметить – Nintendo смогла позволить себе открыть дочернюю компанию в Северной Америке. Так появилась Nintendo of America, офис которой расположился в Нью-Йорке. У руля новой компании стал Минору Аракава – зять Хироси Ямаути. До этого Минору, вместе с супругой Ёко Ямаути, переехали в Канаду в 1977-м. Через американское отделение Nintendo планировала поставлять свою продукцию в США.
Ну а пока компания готовилась покорять запад, японское подразделение во всю работало над новыми играми. В 79-м Nintendo расщедрилась на шесть аркадных автоматов. Одним из первых игровых кабинетов, выпущенных в этом году, стал клон Space Invaders от TaitoNintendo Space Fever. Который полностью повторял игровой процесс оригинала. Первая версия автомата была монохромной, но позднее, в том же 79-м появилась Space Fever Color. Еще позже, поэкспериментировав с игровым процессом, Nintendo выпустили автомат SF-Hispitter. Геймплей тут отличался тем, что пришельцы были более крупных размеров и при попадании они распадались на двух пришельцев поменьше.
А вот Nintendo Space Launcher уже весьма серьезно отличалась от Space Invaders. Здесь, вместо того чтобы просто расстреливать пришельцев, нужно было провести свою ракету до стыковочных модулей в верхней части экрана и затем вернуться назад. Избегая выстрелов вражеских кораблей и прочих препятствий. И это за два года до выхода Frogger от Konami, с похожим игровым процессом. Ну а еще на рекламных буклетах и на большом кабинете* с игрой, красовались слегка измененные TIE-Fighter из вселенной «Звездных Войн».
*Некоторая часть игровых автоматов от Nintendo получила разные виды кабинетов. Одни выполнялись в формате невысокого стола и назывались коктейльными, как правило размещались они там, где сложно было поставить полноформатный автомат, например, в магазинчиках или кафе. А вот более привычные крупные кабинеты предназначались уже для аркадных залов.
SF-Hispitter и Space Launcher оказались более успешными, чем Space Fever и Othello. И этот факт наводил Хироси Ямаути на интересные мысли о том, что на простом копировании чужих идей далеко не уедешь. Так что для следующих автоматов, Nintendo старалась вносить в заимствованный игровой процесс больше изменений. Так появились Nintendo Monkey Magic, основанная на геймплее автомата Breakout от Atari. Блоки, которые нужно разбивать, здесь выложены в виде обезьяньей головы. В сравнении с оригиналом, Monkey Magic обладала большей оригинальностью, из-за множества различных вариантов подсчета очков и блоков с различными свойствами, которые придавали ей ощущение пинбола.
Еще одной игрой, в значительной степени изменившей геймплей оригинала, стала Sheriff. За основу игрового процесса взяли всё ту же Space Invaders, и изменили игру до неузнаваемости, не только за счет сеттинга, но и за счет измененных механик. Теперь вас ждут не космические корабли из далекого космоса, а простые земные ковбои. Противники в Sheriff наступают на вас не сверху, а кружат вокруг главного героя плотным кольцом, постоянно выпуская в него пули. Но, кроме этого, Sheriff выделялась еще несколькими интересными фактами. Во-первых, эта игра стала одной из первых, в которой был прописан сюжет. Пускай и в виде классической истории о девушке в беде. В игре вам нужно было взять на себя роль шерифа по имени Джек, невесту которого похитили злодеи, и её предстояло спасать, расстреливая противников и уворачиваясь от их выстрелов. Во-вторых, для игры была сделана нестандартная система управления, состоящая из двух восьмипозиционных контроллеров. Один из них отвечал за перемещение героя, а второй за прицеливание и стрельбу. Ну а в-третьих, над игрой плотно работал Сигэру Миямото, задачей которого был дизайн персонажей. А вот гейм дизайном Sheriff занимался Геньо Такеда. Оценили аркаду достаточно высоко, в 79-м году, она попала в десятку самых популярных игр.
В том же 1979-м был выпущен и еще один игровой автомат NintendoBomb Bee-N. Сделанный по лицензии Namco на игры Gee Bee и Bomb Bee. Эта игра стала первой аркадной игрой, сделанной по лицензии другой компании. Впоследствии Nintendo выпустит еще несколько подобных автоматов, распространяя через свои автоматы игры той же Namco и своего будущего непримиримого врага, в лице Sega. Но и остальные японские компании не будут отставать в этом плане, предлагая «Большой N» отчисления, за возможность использовать их проекты в своих автоматах. Та же Sega будет переделывать некоторые из своих кабинетов, чтобы адаптировать их под уникальное управление игры Sheriff.
Единственной домашней консолью 79-го года стала четвертая приставка из серии Color TV-GameColor TV-Game Block Kuzushi. На ней, как и на предыдущих творениях Nintendo, имелась всего одна игра – аналог Breakout от Atari. Но играть можно было в шести режимах, каждый из которых отличался расстановкой блоков. От предыдущих консолей компании, эту отличало то, что в названии отсутствовало количество
его спрятали в номер модели CTG-BK6
доступных игр
, а на корпусе самой приставки появился логотип Nintendo. Дающий понять, что Хироси Ямаути, наконец-то поверил в новые продукты «Большой N». Цена стартовала с 13500¥, но в последствии упала до 8300¥. Помимо того, Block Kuzushi – стала первой домашней приставкой, получившей логотип компании. А еще она стала первой серьезной работой Сигэру Миямото. Специальность промышленного дизайнера пригодились будущему геймдизайнеру, когда ему поручили спроектировать корпус для этой приставки. И со своей задачей он справился отлично.
Вторая половина 70-х стала для Nintendo поворотной. К этому периоду компания уже пережила практически неминуемое банкротство, но сумела миновать его, благодаря тому что переключилась на сегмент новых и перспективных электронных развлечений. В 80-е Nintendo дважды всколыхнет игровой мир, и даже спасет его от последствий кризиса 1983-го года. Но это будет уже совсем другая история.
В работе над статьей использовалась информация и фотоматериалы с сайта beforemario.com
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Nintendo, История Nintendo

О нас

Контакты