GameSpirit.org

История Namco. Часть 1

Название:
История Namco
Разработчик:
Namco
Издатель:
Namco
Релиз:
04.04.2023
История Namco, впоследствии ставшей одной из крупнейших видеоигровых компаний Японии, началась в 1955-м году. Сами понимаете, никакой игровой индустрии в те года еще не существовало. Зато уже была Nintendo, на то время занимающаяся созданием и распространением игральных карт «Ханафуда» и других. Не так давно, в 1946-м году, появилась Service Games - американская компания, которая впоследствии перевоплотилась в Японскую Sega. В том же 1946-м началась история Sony, с небольшого магазинчика электроники в Токио. В 1950-м появилась компания Bandai. Впоследствии её и Namco, ждет общее будущее, в лице видеоигрового
без какого-либо негативного подтекста
монстра
Bandai Namco Entertainment.
Но вернемся назад во времени. Итак, шел 1955-й год. Весь мир постепенно продолжает отходить от последствий Второй Мировой Войны. Не стала исключением и Япония. Японская промышленность находилась едва ли не ниже дна. В период войны, почти все её производство было нацелено на наращивание военной мощи. Теперь же страна, как проигравшая сторона, подверглась мощнейшей демилитаризации. А на ближайшие 7 лет, с 1945-й по 1952-й, у руля «Страны Восходящего Солнца» встали США. Но, как говорится: «нет худа без добра». Нахождении крупной промышленности в катастрофическом состоянии позволило активнее развиваться малому и среднему бизнесу, например, в индустрии развлечений, особенно необходимой Японии, в тяжелые годы.
Одной из таких маленьких компаний и стала
Накамура Сэйсакусё
Nakamura Seisakusho
, основанная Масайей Накамурой. Окончив
в 1949-м реорганизована в Йокогамский Национальный Университет
педагогическую школу Йокогамы
в 1948-м году, по специальности судостроитель, Масая не смог найти работу по профессии. К счастью для него, семейный бизнес по ремонту дробовиков, которым владел его отец, позволил выделить для сына стартовый капитал в
примерно 12 тысяч долларов, по тем временам
300 тысяч японских йен
. На эти деньги Масая купил пару механических лошадок-качалок и установил их на крыше универмага Мацуя в Йокогаме. Так как он был единственным сотрудником своей компании, то и все обязанности ложились только на него. Устроив первую мастерскую в гараже дома родителей своей жены, Накамура сам обслуживал свои аттракционы, чистил их, ремонтировал и красил, если это было необходимо, а также лично приветствовал каждого клиента.
Уже к 1957-му году, денег, полученных с пары лошадок, хватило для того, чтобы расширится на другие районы Йокогамы. А также выбраться в другие города. И даже открыть полноценный офис в торговом квартале Гидза в Токио. Оттуда Масайа Накамура начал сам продавать развлекательное оборудование,
благодаря образованию инженера-судостроителя
создаваемое им
. К 1959-му году Nakamura Seisakusho вышла на стабильный доход и была переименована в Nakamura Manufacturing Company. В начале 1960-х компанию заметила сеть универмагов Mitsukoshi. Они предложили Накамуре выгодный контракт, на создании развлекательной зоны, на крыше своего главного магазина Nihonbashi Mitsukoshi, в Токио. Там были установлены и лошадки-качалки, и пруды для
традиционная японская игра Кингё-сукуй
ловли золотых рыбок
и различные игровые автоматы. Но главным аттракционом стала железная дорога Roadway Ride. В последствии контракт расширили и небольшие развлекательные комплексы появились на каждом здании Mitsukoshi.
К 1965-м году Накамура собрал свой первый игровой автомат, с которым позднее все оказалось не так однозначно. Дело в том, что с разницей в несколько лет, практически идентичные автоматы Periscope, появились и у Nakamura Manufacturing Company, и у свежеиспеченной Sega, и у британской Mayfield Electronics. Точной информации о том, кто был первым, к сожалению, нет. Как и нет патентов в сторону Sega или Namco. Зато патент на очень похожий автомат, датированный 1967-м годом, был у давно почившей Mayfield Electronics. Цепочка выстраивается и правда интересная. Вполне логично предположить, что Mayfield Electronics, не имевшая прямых связей с Японией, присмотрелась к автоматам Sega, когда их везли на выставку ATE в Европе, в 1967-м году. Свой игровой автомат с похожими механиками, они представили всего через пару недель. В свою очередь Sega, перед тем как впервые показала свой Periscope в 1966-м году в Японии, вполне могла или незаконно скопировать автомат Накамуры, или же заплатить некоторую сумму за копирование. При этом профит от автоматов Periscope, Sega получила колоссальный. Этот автомат стал одним из самых популярных игровых автоматов в мире, став первым крупным коммерческим успехом Sega. Сам же Масайа Накамура ытак никогда и не ответил, сотрудничал ли он с представителями Sega. Но при этом, господин Накамура подтвердил, что продавал свои игры другим компаниям. И похоже, что полную картину тех событий, восстановить так и не удастся.
В феврале 1966-го года Nakamura Manufacturing Company открыла свой первый завод по разработке и производству развлекательного оборудования, в Токийском районе Ота. А в 1967-м Масайа Накамура смог позволить себе открытие еще одного офиса, на этот раз в Осаке. С этого момента, ассортимент игровых автоматов значительно расширился. К обычным механическим качалкам, изображающим разных животных или машинки, добавились персонажи мультфильмов Disney. Это стало возможным благодаря заключению контракта со студией. Также появились игровые автоматы на космическую тематику – Eagle Go и Docking Apollo. Автомат Periscope получил своего рода развитие в виде двух автоматов. Underwater Sea был посвящен фантастической теме и рассчитан на одного игрока. А Battle of the Bulge предлагал развлечение сразу для трех человек, а тематикой отсылался к
вторая мировая война
Арденнской операции
.
В 70-е годы активный рост Nakamura Manufacturing Company продолжился. Новые игровые автоматы продолжали активно выпускаться, постепенно вытесняя механические игры-качалки. Так же Накамура полностью отказался от чужих игровых автоматов, сосредоточившись на своих. С 1971-го года компания начала активно использовать бренд Namco. Одним из самых популярных автоматов Namco стал Submarine, вышедший в 1978-м году. Он представлял собой более продвинутую, в плане эффектов, версию Periscope на одного человека.
А вот в 1974-м году, у Namco получилось отхватить самый настоящий лакомый кусочек, в виде японского подразделения
было открыто всего год назад
Atari
. Дела у самой Atari шли плохо, из-за разногласий между создателями Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни. Споры начались в конце 1972-го года и закончились уходом Дабни в 1973-м. В том же 1973-м, Atari начала расширятся, пытаясь увеличить зону своего влияния на мир аркадных игровых автоматов. А так как опыта работы на международной арене у Atari не было, да и в целом, с управлением были большие трудности, обстановка только ухудшалась. С подразделением в Японии и вовсе всё было печально, так как японский игровой рынок был довольно закрытым, а руководство Atari абсолютно не понимало менталитета местных жителей. В конце концов это и привело к тому, что Atari Japan пришлось выставить на продажу. Изначально компанию планировали продать за 1.18 млн. долларов, но после того, как Sega и Taito отказались, Масайа Накамура остался единственным желающим. Вот только позволить себе такие огромные траты, он не мог. Но руководство Atari пошло на уступки. С Накамуры взяли 550 тысяч сразу, а остальные деньги следовало доплачивать следующие три года, по 250 тысяч долларов. Обратной стороной этой сделки стала возможность распространять игры Atari на территории Японии. К сожалению, для Накамуры, такое право не было эксклюзивным, и тот же
аркадная игра, похожая на Pong, созданная фирмой Atari в 1976 году
Breakout
могли продавать и его конкуренты. А там еще и пираты подтянулись, так что всё было не так уж и радужно. Хотя версия Breakout от Namco оказалась одной из самых популярных игр в Японии в 1976-м и 1977-м.
В 1976-м году в Namco устроился еще один знаковый сотрудник – Шигэичи Ишимура. Фактически, на этом моменте и началась активная работа Namco над аркадными автоматами. В 1977-м году случилось и еще несколько крупных событий, в истории компании Накамуры. Во-первых, её в очередной раз переименовали, теперь уже в Namco Corporation. А во-вторых, открылся еще один офис Namco Enterprises Asia Ltd., на этот раз в Гонконге. Одной из самых успешных игр Namco, в этому году, станет аркадный автомат Shoot Away с использованием световых ружей. Эта игра стала одной из первых, над которой трудился Ишимура. Shoot Away будет стабильно держать планку на высоком уровне и следующие два года. Причем не только в Японии, но и за рубежом, когда в 1978-м Namco дорастут до открытия своего подразделения в Соединенных Штатах Америки. Namco America расположится в Калифорнии, чтобы оттуда импортировать свои игры на территорию США и продавать лицензии на свою продукцию местным компаниям. Руководить американским отделением стал Хидеюки Накадзима. В США Shoot Away также будет на пике популярности, как и её уменьшенная копия Clay Champ. В том же 1978-м году был открыт первый
кстати, действует до сих пор
сервисный центр
Namco в Йокогаме.
Но самым интересным событием 1978-го года станет выпуск первой аркадной видеоигры от Namco - GeeBee. Её производством занимался новый сотрудник компании – Тору Иватани совместно с Ишимурой. Сама игра представляла собой разновидность Breakout, в который запихнули некоторые элементы пинбола. Аркадный автомат с первой игрой работал на собственной плате компании Namco Warp&Warp, в основе которой был процессор Intel 8080. С этого момента, для Namco началась новая эпоха. Эпоха видеоигр. Да, до этого компания занималась дистрибуцией автоматов от Atari. Они распространяли Breakout и Super Breakout, Tank, Space Race, Le Mans, Gotcha, Pong и другие игровые устройства. Но своих игр, до Gee Bee, Namco еще не делала. Первая видеоигра, вопреки ожиданиям Накамуры, не могла похвастаться сверхграндиозным успехом. Тем не менее автоматы разошлись в количестве 10 тысяч единиц, что было довольно неплохим результатом, и позволило показать, что Namco может быть весьма серьезным игроком на зарождающемся видеоигровом рынке.
В следующем году, уже другая группа работников NamcoКадзунои Савано и Коити Тасиро, опять же, при участии Шигэичи Ишимуры, выкатила новый проект. Это был своеобразный ответ автоматам Space Invaders от TaitoGalaxian. И вот тут, конечно, Namco дала жару настолько, что неосознанно продвинула видеоигровую индустрию вперед на несколько крупных шагов. Всему виной стала 8-ми битная плата, для нового автомата, основанная на процессоре Zilog Z80 и специальный чип графического процессора, собранного инженерами Namco. Благодаря последнему плата Galaxian поддерживала RGB цвета, разноцветные спрайты и фоны. Несмотря на то, что Galaxian копировал игровой процесс Space Invaders, у них получилось сделать его более динамичным, и технически совершенным. В Galaxian появилась более развитая аппаратная система рендеринга спрайтов, которая анимировала спрайты на фоне прокрутки, обеспечивая более детальную графику, более быстрый игровой процесс и анимированный фон звездного поля с прокруткой. В Space Invader же, использовалась система рендеринга растровых изображений, что показывала гораздо менее технологичную картинку. Впоследствии, по стопам Namco прошлась и Nintendo, используя новую технологию в своих аркадных автоматах Radar Scope и Donkey Kong, а позднее, и в играх для приставки Famicom/NES.
Konami, Nichibutsu, Sega
Другие компании
также использовали оборудование Namco Galaxian, чтобы выпускать свои игры. Так что получилось, что именно Namco, своим третьим игровым автоматом, определили как будут выглядеть последующие игры 8-битного поколения.
В том же 1979-м, первая видеоигра NamcoGee Bee, получила сразу два продолжения. В июне вышла Bomb Bee, аналогичная первой игре, смесь арканоида и пинбола с прокачанными визуальными и звуковыми эффектами. Cutie Q еще больше улучшила визуал и звук, а также немного расширила возможности игрового процесса. А еще в ней проглядывались дизайнерские идеи, которые Тору Иватани чуть позднее перенесет в Pac Man. Ну и еще одним релизом Namco в 1979-м году стал автомат SOS, сделанный руками сторонней компании Nagano Cultural Equipment, на плате Namco Warp&Warp. Это был монохромный фиксированный шут-эм-ап, в котором нужно было расстреливать вражеские самолёты.
А пока часть сотрудников Namco трудилась над созданием Galaxian, Тору Иватани был всецело поглощен созданием своей новой игры, которая разрабатывалась под новую плату, впоследствии получившую название Namco Pac-Man. Главной целью молодого гейм-дизайнера было отойти от темы, какого-никакого, насилия, чтобы расширить аудиторию аркадных залов, за счет
коих мало привлекало огромное количество разнообразных стрелялок
молодых девушек
. Результатом его трудов стала игра Pac-Man, или Puck Man, как её знали в
для запада игру переименовали чтобы избежать скандалов от замены первой буквы на F
Японии
. Первое время, особого внимания игре не уделяли, но затем всё же распробовали. В 1980-м Pac-Man стал самой прибыльной игрой в Японии. Затем игра отправилась в США, где её распространением, и распространением Galaxian, занималась Midway Manufacturing. За пределами родной Японии, обе игры Namco продавались ничуть не хуже.
Дальше дела у компании пошли в гору. В том же 1980-м, но уже в октябре, вышел еще один коммерчески успешный аркадный автомат, собранный на базе платы Namco Pac-Man - Rally-X. Разработкой этой игры занимались Хирохито Ито и Коити Таширо с оглядкой на похожую гоночную аркаду Head On, от Sega. Rally-X оказалась одной из трех самым популярных игр Namco в 1980-м. Ну и кроме всего вышеописанного, в 80-м, вышло еще три аркадных автомата. Монохромный Navarone – фиксированный шутер, целью которого было уничтожить вражескую базу в виде черепа, управляя военным кораблём. Еще один фиксированный шутер - King & Ballon, представляющий собой своеобразную вариацию
нужно было защищать короля от того, чтобы его не утащили вражеские воздушные шары
Galaxian
.Под конец года, был представлен еще один игровой автомат - Tank Battalion, впоследствии портированный на NES, как
у нас в стране эту игру звали по-простому – «Танчики»
Battle City
. Проект тоже, кстати, довольно успешный.
81-й год начался с выпуска New Rally-X. Игра получила обновленную графику, новый саундтрек и некоторые геймплейные новшества. По факту, новые автоматы с игрой выходили только в Японии, а вот в США Midway предпочла не тратится на новые кабинеты, попросту обновляя автоматы Rally-X. В том же году Galaxian получила полноценное продолжение в виде новой игры – Galaga. На этот раз игрой занималась другая команда, во главе с Сигеру Йокоямой. Они разработали новую плату, также основанную на процессоре Z80. Кроме работы над Galaga, Йокояма курировал разработку еще нескольких игр, одной из которых стала Bosconian, вышедшая в этом же году. Она чуть больше развивала игровой процесс Galaxian, так что теперь вы могли управлять кораблем двигаясь в восьми направлениях. Более того, именно Bosconian стала первой игрой жанра shoot em up, где позволялось движение по диагонали. Но даже несмотря на это, Galaga оказалась успешнее. Да так, что часть неиспользуемых автоматов с Bosconian в срочном порядке переделывалась под Galaga. Благо платы у обеих игр были одни и те же, лишь с небольшими отличиями.
В 1982-м году, Namco продолжали удерживать позицию первопроходцев игровой индустрии. В феврале вышла Dig Dug, в основе геймплея - возможность прокапывать собственные лабиринты в игровых локациях. Новая игра была основана на модифицированном железе Galaga. Выход Dig Dug породил целую волну подражателей, а игроки и критики сходились во мнении, что перед ними находится живая классика. Для 1982-го года Dig Dug стала второй игрой по продажам в Японии. А первое место взяла гонка Pole Position, для которой была собрана новая системная плата, заточенная исключительно под
и под продолжение
нее
. Как и Dig Dug, она задала стандарты игрового процесса для будущих 8-ми и 16-битных
например, вид на автомобиль сзади и контрольные точки
гоночных симуляторов
. Игра стала самой прибыльной в год выхода, затем заняла второе место в 1983-м месте, по продажам, но при этом была признана самой популярной в мире. Кроме этого Pole Position стала одной из первых игр, в которой появилась
в игре можно наблюдать рекламные щиты, расставленные вдоль трассы
скрытая реклама
.
Останавливаться Namco не собиралась. Так что до конца года вышло продолжение Pac-ManSuper Pac-Man. Кстати, тоже весьма успешное. Последним аркадным автоматом 1982-го года стал очередной скроллинговый shoot em up – Xevious. Над игрой трудился еще один новый гейм-дизайнер, принятый на работу в Namco в 1981-м году – Эндо Масанобу. Масанобу сам спроектировал игру, написал под нее код и отрисовал почти всю графику. Игра стала очередным
что становилось весьма обыденным делом для Namco
«законодателем» жанра
shoot em up с вертикальной прокруткой. В следующем году, Xevious стал самым продаваемым автоматом Японии. Затем игра отправилась на домашние приставки, и стала одной из первых игр для NES, сделанных руками сторонней компании, без участия Nintendo.
А вот 1983-й стал относительно тихим и непростым годом для Namco. В начале года, компания запустила производство своего собственного журнала Namco Community Magazine NG. Начинался он с простеньких рекламных проспектов, и постепенно перерос в полноценное периодическое издание, которое функционировало аж до
журнал закрыли по причине малой доходности
1993-го года
. Производство электромеханических игр постепенно снижалось. А количество конкурентов, занимавшихся аркадными автоматами, продолжало расти. Действительно знаковых, для компании, релизов так и не вышло, а большая часть проектов не выбралась за пределы Японии. Mappy, Phozon и Libble Rabble были хорошими играми, но широкого распространения или культового статуса не получили. Pole Position II стала закономерным продолжением успешной первой игры, но такой же
для жанра
революции
не сделала, хотя, как и предшественница, какое-то время возглавляла игровые чарты. Зато Pac & Pal – очередное продолжение Pac-Man, в котором у главного героя появился напарник «Приятель», неожиданно провалилась. Усложнение игрового процесса не пошло серии на пользу, просто потому, что оно было странно реализовано. В последствии игра провалилась по продажам и стала считаться худшей в серии.
В следующем году Namco завалила аркадные залы сиквелами своих самых популярных франшиз. Серия Galaxian получила уже третью игру - Gaplus. Из нововведений появилась возможность двигаться не только влево и вправо, но еще вверх и вниз. Получилось неплохо, но не более. Дальше было выпущено продолжение серии Pac-ManPac Land. Игра кардинально сменила концепцию, превратившись в аркадный платформер с боковой прокруткой и основывалась на одноименном мультсериале. И японцам, и американцам - зашло, во всяком случае на какое-то время игра попала в топы. Также можно отметить, что Pac Land косвенно повлияла на появление другого культового платформера
Во всяком случае Сигэру Миямото упоминал, что идея сделать свой платформер появилась у него, после того как он увидел Pac Land
Super Mario Bros
.
Позднее, в том же 1984-м году, вышло сразу две игры из серии Xevious. Было выпущено полноценное продолжение – Super Xevious. Изменения были минимальны, за исключение усложнения игрового процесса, из-за более агрессивных врагов и более быстрой скорости полета снарядов. Из-за отсутствия серьезных нововведений, прием оказался более прохладным. Помимо Super Xevious, вышел еще и спин-офф серии – Grobda. Вам надо было играть за танк, ранее появлявшийся в играх серии, как противник истребителя. Сделано это было, так сказать, для шутки юмора. Сами разработчики не относились к игре серьёзно и слепили рабочий билд на оборудовании, рассчитанном под Super Pac-Man за три месяца. Тем не менее шутка удалась. Grobda стал одним из самых успешных автоматов в первые два месяца после выхода.
Из новых тайтлов от Namco, в этом году вышло всего две игры. Самой последней игрой 1984-го стала игра в жанре платформер, с элементами ролевой игры и боковой прокруткой – Dragon Buster. От обычных аркадных автоматов того времени, Dragon Buster выгодно выделялась своей невысокой сложностью и ориентированностью на сюжет. Последний к слову, был незамысловат и основывался на классической теме спасения принцессы от злых драконов. До которых еще нужно было добраться, по пути исследуя подземелья и сражаясь с различными монстрами. Так же Dragon Busters выделялась наличием динамической «
Health Bar
полоски здоровья
». «Жизни» персонажа постепенно уменьшались, когда герой получал удар, причем разные типы противников, наносили разное количество урона и это было круто.
А вот в начале лета вышла одна из самых сложных игр того времени - The Tower of Druaga. Это аркадная ролевая игра, в которой вам нужно было исследовать лабиринты 60-ти этажной башни, чтобы добраться до её вершины и спасти принцессу. Масанобу Эндо, еще во время работы над Xevious, активно работал над сюжетной составляющей своих игр, стараясь рассказывать через них захватывающие истории, сопровождающие игровой процесс. Так получилось и с Tower of Druaga, в сюжет которой замесили Шумеро-аккадскую мифологию, в частности историю Гильгамеша. Сюда же закинули целую гору секретов и скрытых предметов, что подстегивало игроков делиться между собой впечатлениями и советами. В Японии The Tower of Druaga получила огромную популярность и оказала влияния на другие, знаковые ролевые игры, такие как Ys: Ancient Ys Vanished и Legend of Zelda. Позднее Кейитиро Тояма, также отметил влияние The Tower of Druga, на его игры и в особенности на серию Siren, в плане построения неочевидных внутриигровых загадок и секретов.
Но и на этом интересности, не заканчиваются. 84-й оказался крайне насыщенным на знаковые, для Namco, события. Именно в этом году компания занялась выпуском своих игр на домашние консоли NintendoFamicom. До этого, на протяжении примерно года, они только присматривались к игровой системе и изучали её аппаратные возможности. Для таких задач, даже создали отдельное подразделение - Namcot, которое специализировалось исключительно на играх для консолей. Namco стала второй сторонней компанией занимавшейся созданием игр для Famicom. Только Hudson Soft опередила их на полгода, выпустив в июле 1984-го платформер-головоломку Lode Runner. Первой игрой Namco, для приставок Nintendo, стал порт Galaxian, вышедший в сентябре. Вслед за ней, в ноябре 1984-го года, вышли Pac-Man, Xevious и Mappy.
Стоит отметить, что сотрудничество с Nintendo оказалось выгодно не только для Namco. После выхода Galaxian и Xevious продажи Famicom выросли в 6 раз. За первый год продаж Nintendo реализовало около 500 тысяч копий консолей, а уже в следующем году продажи приставок выросли до 3 миллионов копий. Конечно нельзя утверждать, что вся заслуга лежит на играх Namco, но очень многие игроки из зала аркадных автоматов, были не против поиграть в любимую игру и дома.
Параллельно с выпуском своих аркадных хитов на Famicom, Namco поглядывала и в сторону домашних ПК стандарта MSX, набирающих популярность в Японии еще с 1983-го года. В январе 84-го, на этой платформе, вышли порты Galaxian и Pac-Man, затем вышли King & Balloon, Tank Battalion, Warp & Warp, Galaga, Bosconian, Dig Dug, Mappy. Как и в случае с играми для Famicom, Namco старалась выпускать портированные версии своих продуктов, с максимальным качеством. И это было по достоинству оценено игроками.
Последним знаковым происшествием 1984-го года, стало событие, не совсем игровое, но имеющее прямое отношение к индустрии видеоигр и к Namco, в частности. А случилось вот что – японский музыкант Харуоми Хосоно, после распада своей группы Yellow Magic Orchestra, выпустил сольный альбом, получивший наименование Video Game Music. Для этого альбома музыкант записал музыкальные партии из аркадных игр Namco. Этот альбом стал первым официальным игровым саундтреком. Так что даже ничего не делая, Namco продолжала творить историю игровой индустрии.
А пока Namco во всю занималась своим делом, печально известный американский видеоигровой кризис, начавшийся в 1983-м году, продолжал набирать обороты, подходя к своей кульминации. За два года прибыль от видеоигр упала с отметки в 3.2 миллиардов долларов, до 100 миллионов. То есть едва ли не полностью. Вместе с падением доходов наблюдалось и падение интереса людей к видеоиграм. В следствии этого часть компаний, занимавшихся разработкой и изданием видеоигр, а также созданием приставок, начало покидать «игру». И особенно сильно досталось Atari, которые, по сути, этот самый кризис и заварили. Несмотря на плачевное положение и последствия кризиса, Atari продолжали оставаться крупнейшим игроком индустрии, практически во всем мире. Кроме Японии. В «стране восходящего солнца», главенствовала Nintendo и поглядывала в сторону запада. Японию кризис 1983-го года практически не затронул, и здесь игровая индустрия продолжала активно процветать.
Американский кризис закончился в 1985-м, с выходом приставки Nintendo Entertainment System в северо-американском регионе. Atari, к тому времени, оказалась в незавидном положении. Подразделение, ответственное за выпуск домашних компьютеров и игровых приставок продали Джеку Трэмиелу, который реструктурировал его в Atari Corporation и занялся производством домашних ПК. А подразделение Atari, занимающееся выпуском аркадных автоматов, переименованное в Atari Games, частично продали Namco of America. Namco достался контрольный пакет из 60% акций Atari Games, остальные 40% остались у Warner Communications. У руля нового приобретения встал Хидеюки Накадзима. Эта сделка дала Namco эксклюзивное право на распространение игра Atari на территории Японии, а также возможность распространять свои игры на территории США, под лейблом Atari Games. Но Масайа Накамура, не был удовлетворен результатами сделки. Ему не нравилось частичное владение компанией, да и сам по себе рынок аркадных автоматов просел чуть ли не вдвое.
Несмотря на общее снижение продаж в аркадном сегменте, Namco продолжала демонстрировать стабильный рост. Аркад за 1985-м вышло не так много. И сверх успешных среди них не было. В марте вышла вторая часть Dig Dug. В мае состоялся релиз футуристичного симулятора бега с препятствиями – Metro-Cross. В середине лета вышел аркадный шутер Baraduke, интересный в первую очередь тем, что главным персонажем игры оказывалась девушка. Стоит отметить, что до выхода Metroid, которую принято хвалить за то, что она стала одной из первых игр в которой на первых ролях
хотя это, конечно же, не единственное достоинство игры
женщина
, оставался год. Затем вышла аркадная головоломка Motos, в которой нужно было выталкивать различные предметы за край игрового поля, управляя небольшой машинкой. Последним аркадным автоматом года стал шутер с горизонтальной прокруткой - Sky Kid. Игра стала первым проектом Namco, в который можно было играть сразу вдвоем.
С играми для Famicom/NES дела обстояли примерно также. До релиза добрался порт Pac-Land, правда очень сильно урезанный под мощности игровой консоли и упрощенный. Тоже самое случилось и с The Tower of Druaga, но этот порт оказался в разы успешнее. Еще одной игрой, вышедшей в 1985-м на приставках Nintendo, стала Battle City, основанная на аркадном автомате Tank Battalion. Это было своего рода продолжение, а не порт аркадной игры, как можно было бы подумать. Battle City предлагала игрокам гораздо больше игровых особенностей, включая возможность играть вдвоем и делать собственные уровни. Последней игрой 85-го года, от Namco, стал симулятор космического истребителя Star Lustre, действие которого разворачивается во вселенной Bosconian.
Помимо выпуска своих игр, Namco начала заниматься дистрибуцией сторонних проектов, выпуская порты аркадных игр от других компаний, для Famicom. На такой шаг их подтолкнуло весьма тесное сотрудничество с Nintendo и особый статус для Namco, как для одного из первых сторонних разработчиков игр. И одной из привилегий Namco была возможность собственноручно производить картриджи для Famicom. В 1985-м вышла головоломка-лабиринт BurgerTime, в которой нужно было собирать бургеры, избегая контакта с противниками в виде других продуктов. Второй игрой стал скролл-шутер The Super Dimension Fortress Macross, основанный на одноименном аниме-сериале «Гиперпространственная Крепость Макросс», разработкой которой занимались Bandai. Кстати говоря, это было первое сотрудничество между двумя компаниями.
Из остального, на 1985-й год пришлось открытие новой штаб-квартиры Namco в Токийском районе Ота. С этого момента Namco начала поглядывать за пределы игровой индустрии, выпустив устройство Talking Aid. Это был мобильный терминал, предназначенный для помощи людям с ограниченными возможностями в коммуникациях. Нажимая кнопки на устройстве можно было отображать целые предложения. Также Talking Aid давал возможности пользоваться электронной почтой и делать голосовые вызовы, а также его можно было подключить к компьютеру и использовать как клавиатуру.
В этом же году начался выпуск самых разных игрушек, сделанных Namco по мотивам своих же игр, да и не только. Непродолжительный период они делали говорящие фигурки своих персонажей, которые рекламировались еще и как психологическая помощь. Ну и несколько настольных игр тоже наштамповали. Одной из них стала адаптация своей шедевральной The Tower of Druaga. До 1991-го года, когда игрушечное производство было свернуто, компания успела сделать еще три настолки: Pac Land, Dragon Buster и Genpei Tōma Den Computer Board Game. И семь портативных электронных игр с ЖК-Экраном, наподобие Game & Watch от Nintendo.
1986-й год начался с новых автоматов, большая часть которых не добилась хороших показателей. Это были Toy Pop, Sky Kid Deluxe, Hopping Mappy, Thunder Ceptor, 3-D Thunder Ceptor II. И даже продолжение The Tower of DruagaThe Return of Ishtar не снискало особой популярности. Большая часть игр, вышедших в 86-м году, были выполнены на базе новой универсальной платы Namco 86, основанном на процессоре Motorola 6809. Это была первая универсальная плата Namco. До этого платы собирались под какую-либо определенную игру, а затем модифицировались и перепрограммировались под следующие проекты. Продержалась она не долго. Всего один год.
В октябре вышла Genpei Toma Den – игра, ставшая одной из самых любимых аркадных игр Namco. Этот hack-and-slash платформер с боковой прокруткой, посвящен альтернативной истории самурая Тайра-но Кагекиё, погибшего во время
Японская гражданская война, приведшая к установлению первого сёгуната
Войны Гэмпей
. Игра предлагала сразу три режима игры, отличающихся отображением и некоторыми игровыми механиками. Первый режим – классический платформер с боковой прокруткой, наводненный огромным количеством противников и препятствий. Второй режим – слешер с боковой прокруткой, и увеличенными и более детализированными спрайтами, тут вообще нет платформинга, ток схватки с врагами и боссами. В третьем режиме, камера показывает вам экран сверху. В большей степени этот режим выглядит как лабиринт, отдаленно напоминающий The Tower of Druaga. Тут нужно убивать врагов и искать секреты, также часть декораций может быть разрушена.
Единственной игрой, выбравшейся за пределы Японии стал автомат Rolling Thunder - шпионский ран-энд-ган с элементами платформинга. Игра оказалась интересной своей возможностью использовать укрытия и прятаться от противников за дверями. Позднее игру портировали на домашние компьютеры и на приставки Famicom. А дальше случилась еще одна интересная история, про которую лучше рассказать чуть позднее, в другом контексте. Помимо своих автоматов, в 1986-м году Namco занималась и распространением автоматов других компаний. Например, от той же Atari, на территории Японии вышли: Gauntlet, Super Sprint и Indiana Jones and The Temple of Doom.
С Famicom дела тоже шли неплохо. В июле вышел платформер-головоломка Tower of Babel. В августе состоялся релиз ролевой игры Valkyrie no Bōken: Toki no Kagi Densetsu сделанной с оглядкой на Legend of Zelda. Одним из разработчиков игры стал Хироши Фудзи - молодой художник, изначально занимавшийся совершенно разной работой, от создания дизайна упаковок для картриджей и до производства игрушек и электромеханических игр. В работе над Valkyrie no Bōken, Фудзи занимался игровым визуалом, а если быть точным, на основе его рисунков в игре делались спрайты персонажей.
В сентябре вышла Super Xevious: GAMP no Nazo, продолжающая популярную серию shoot-em-up'ов. Вот только в этот раз дело обошлось без создателя серии, так как Масанобу Эндо покинул Namco в 1986-м, и основал собственную компанию Game Studio, но связей со своим бывшим работодателем не оборвал и продолжил разрабатывать игры
помогали делать The Return of Ishtar и Hopping Mappy
для Namco
. Возможно этот фактор и привел к коммерческому провалу игры. Зато другая игра Pro Baseball: Family Stadium оказалась более чем успешной, в итоге став одной из самых продаваемых игр для Famicom. В этом же году вышел порт Tag Team Pro Wrestling, изданный силами Namco. Сама же игра, сделанная Technos, выходила в 1983-м на аркадных автоматах. Еще одной игрой, сделанной руками другой студии, стала Mappy-Land, основанная на серии Namco - Mappy, этот платформер был разработан компанией TOSE.
Из неигровых событий, в 1986-м году случилось следующее: Namco купили сеть ресторанов Italian Tomatoes. Спросите зачем? По большей части для того чтобы увеличить количество мест, где можно было бы разместить свои игровые автоматы. Кроме этого в ресторанах можно было разместить рекламу своих игр, а в играх разместить рекламу ресторана. Что выглядело как надёжный план. На деле ресторан появился только в одной игре -
LaSalle Ishii's Child's Quest или Stardom Warriors, в английском переводе
Rasaru Ishii no Child’s Quest
. Это своеобразная пародия на жанр JRPG, выходила только в Японии, но так и не снискала популярности. В этом же году, Namco сменила логотип, на узнаваемую надпись красного цвета, которая продержалась до слияния Namco и Bandai.
Существенных изменений в стратегии выпуска игр, Namco не сделала и в следующем, 1987-м году. Компания продолжала показывать стабильный рост, выпуская аркадные автоматы, игры для приставок и занимаясь прочими видами деятельности. Своих собственных игр для приставки Nintendo в 1987-м году, Namco не выпустила. Зато увеличила выпуск игр, разработанных другими компаниями. Для Famicom вышли: Dragon Slayer IV: Drasle Family, Family Boxing, Digital Devil Story: Megami Tensei, Side Pocket, Lupin III: Pandora no Isan, Star Wars, Karnov.
В аркадном сегменте из значительных событий произошла только смена железа, внутри игровых автоматов. В феврале вышла последняя игра на платах Namco 86Wonder Momo. Это был бит-эм-ап пародирующий японскую супергероику. Игра не стала особо популярной, но и провалом её назвать тоже нельзя. Так, крепкий середнячок. Уже в апреле компания выпустила игру на новой плате Namco System 1. От предыдущей платы её отличало наличие дополнительного процессора Motorola 6809, выполняющего роль видеопроцессора, что позволило значительно создавать более требовательные к железу игры и перейти к 16-ти битам.
Первой игрой, вышедшей на плате Namco System 1 и соответственно первой 16-ти битной игрой, стала Yokai Dochuki. Это ран-энд-ган платформер с наличием небольших ролевых элементов. Игра оказалась довольно популярной, благодаря яркой и интересной графике, отличным эффектам, наличию интересной сюжетной составляющей, и возможностью получить разные концовки. Автомат заслуженно попал в 10 самых продаваемых аркадных автоматов Японии, на 1987-й год. Хотя по концепции, в большей степени лучше подходил для рынка домашних консолей. Год спустя игра вышла на PC Engine, показав себя во всей красе. Чуть позже состоялся релиз и на 8-ми битной приставке Nintendo, где игра, вполне закономерно, значительно потеряла в визуальном обаянии.
Вообще 1987-й год оказался успешным для аркадного сегмента. В июле вышел шутер с вертикальной прокруткой Dragon Spirit. По популярности игра обошла Yokai Dochuki, заняв 7-е место среди самых продаваемых игр Японии, а в последствии получила несколько продолжений. Чуть хуже продавались другие игры Namco: изометрический шутер Blazer, в котором нужно было управлять танком; и Quester – арканоид от Тору Иватани. Новое оборудование для аркадных автоматов позволило собрать несколько более технологичных переизданий, для популярных игр Namco. Первой такой игрой стала Pac-Mania, представляющая собой переосмысленный классический Pac-Man с изометрической проекцией и псевдотрехмерной графикой. Из новшеств в игру добавили целый ворох новых лабиринтов и дали главному герою возможность перепрыгивать призраков. Второй игрой стала Galaga 88. Таких радикальных изменений как в Pac-Mania не случилось, по большому счету игре просто прокачали графику.
Последним релизом 1987-го года стало еще одно переосмысление устоявшейся классики. Гоночный автомат Final Lap, который можно было смело называть преемником серии Pole Position. Но если в двух предыдущих случаях, переосмысливали игры в рамках серии, то Final Lap вывели за рамки Pole Position, а затем развили в собственную серию. И, кстати говоря. Final Lap стала первой игрой, сделанной на следующей системной плате Namco System 2. Новое железо получило более мощные процессоры Motorola 68000, превосходящие предыдущие процессоры Motorola 6809, по тактовой частоте, в 8 раз! Это позволило сделать невероятно красивую, для того времени, гоночную игру, закономерно ставшую одной из лучших гоночных аркад. В 88-м году она стала третьей игрой по прибыльности, уступив After Burner от Sega и Operation Wolf от Taito. В 89-м году Final Lap стала самой успешной гоночной аркадой, а в 1990-м уступила лишь свежей Super Monaco GP от Sega. Но красочная графика и динамичный игровой процесс, были не единственными сильными сторонами Final Lap. Была у игры еще одна очень интересная особенность. Автоматы с игрой можно было объединять между собой, чтобы восемь игроков могли соревноваться между собой на одной трассе.
Как раз в 1987-м году апогея достигла неудовлетворенность Накамуры от сделки с покупкой Atari Games. Положение дел, с разделением контроля над компанией ему категорически не нравилось, да и ослабленная Atari, на тот период, представляла собой жалкое зрелище. Во всяком случае профита от этой сделки, было в разы меньше чем от покупки Atari Japan, даже несмотря на то, у Namco были эксклюзивные права на дистрибуцию игр американской компании. С другой стороны, Хидеюки Накадзима, руководивший Atari Games, тоже не был доволен действиями Масайи Накамуры по продвижению игр Atari на территории Японии. В общем все были недовольны всем, но до открытых конфликтов дело не дошло. Namco продала 33% своих акций Atari Games, группе своих же сотрудников из Namco of America, во главе с Накадзимой. Это поставило Atari Games в интересное положение, так как теперь ни у одной из сторон не оказалось контрольного пакета акций.
Теперь же Хидеюки Накадзима продолжая главенствовать в Atari Games, мог действовать так, как ему хотелось. И в первую очередь, он обратил внимание на единственную прибыльную домашнюю консоль – NES. К тому времени, Sega, со своей Master System, пока что занималась играми самостоятельно, а Atari 7800 только начинала свой путь. В том же 1987-м он организовал встречу с верхушкой Nintendo, чтобы добиться от них сотрудничества и стать лицензиатом Nintendo, для последующего распространения их игр на территории США. Помимо обычного сотрудничества, характерного для сторонних компаний тех лет, Накадзима пытался договорится на большее количество привилегий, как это было у Namco. Главным аргументом тут была внушительная библиотека Atari, которую можно было бы развить на приставках NES. Но тут было сразу несколько проблем. Во-первых, Atari Games не имело права выпускать игры с
такое право было только у Atari Corporation
лейблом Atari
, если это были не аркадные автоматы. Во-вторых, Nintendo оставались непреклонны, ссылаясь на то, что все партнеры должны быть равны. Последнее накладывало ряд неприятных ограничений на партнеров Nintendo. Они не могли выпускать больше 5 игр в год, не могли делать свои картриджи, не могли выпускать свои игры на других платформах в течении двух лет. Накадзиму такая ситуация не устраивала, но выбора у него не было. Он принял условия Nintendo и две компании «пожали руки». А дальше началось самое интересное.
В декабре 1987-го Накадзима учредил дочернюю компанию Tengen, на плечи которой ложился выпуск игр для Famicom, чтобы обойти ограничение со стороны Atari Corporation. Это решало одну проблему, но оставалась вторая. Более сложная. Сейчас уже никто не скажет, планировал ли Накадзима послать к чертям все лицензионные соглашения до заключения сделки с Nintendo, или это была импровизация? Но получилось, конечно, забавно. Оказывается, что еще до сделки, Atari Games активно работала над взломом защиты NES, с 1986-го года пытаясь воспроизвести чип безопасности. Защита держалась два года, не давая инженерам Atari шансов. За это время Tengen выпустила три игры для NES в полном соответствии с лицензионным соглашением с Nintendo. Это были: RBI Baseball, Gauntlet и Pac-Man.
А уже в декабре 1988-го случилась, наверное, величайшая афера в истории игровой индустрии. Atari подала судебный иск против Nintendo, обвиняя японскую компанию в монополизации рынка домашних видеоигр. Сделано это было как упреждающий удар по Nintendo, так как сразу после этого они обратились в Бюро Авторского Права США, с просьбой выдать им копию программы блокировки NES. Забавно, но блеф сработал. Atari Games смогли получить нужную им информацию и запили свой чип – Rabbit. Установленный на плату картриджа, он прекрасно считывался чипом безопасности NES и позволял запускать нелицензионные копии игр. Чем Tengen и занялись, Nintendo тут же отреагировала чередой судебных разбирательств, затянувшихся аж до 1994-го года.
Но вернемся к истории Namco. Для компании Масаи Накамуры этот год оказался довольно продуктивным, особенно для аркадного сегмента. Namco продолжала активно выпускать аркадные автоматы используя для них свои платы Namco System 1 и Namco System 2. Началось все с бейсбольного симулятора World Stadium, по итогам 1988-го года занявшее второе место по прибыли, уступив After Burner от Sega. Затем вышел очередной танковый шутер Assault, кстати тоже довольно успешный. В мае вышел еще один успешный проект – яркий и юморной beat-em-up Chōzetsurin Jin: Bravoman. Еще из успешных проектов в 88-м году вышли: Ordyne - шутер с горизонтальной прокруткой; симулятор тенниса - Pro Tennis: World Court; shoot-em-up с вертикальной прокруткой Phelios, сюжет и визуал которого был частично основан на древнегреческой мифологии. Чуть хуже дела обстояли у
продолжения Baraduke
Bakutotsu Kijūtei
и неоднозначной, хоть и визуально красивой игровой адаптации «Алисы в Стране Чудес» - Märchen Maze.
Отдельно стоит отметить run-and-gun с боковой прокруткой Mirai Ninja. Игра получилась не самой успешной, но на фоне других выделялась тем, что стала первой игрой Namco, по который сняли фильм. Не сложно догадаться, что кинокартина, как и игра, получилась весьма посредственной. Хотя, в отличии от аркадного автомата, фильм смог отправится за пределы Японии. В Америке он вышел гораздо позднее, аж в 1995-м году, под именем Cyber Ninja и исключительно на VHS кассетах.
Еще одним знаковым релизом 1988-го года стал шут-эм-ап с вертикальной прокруткой Metal Hawk. Игра оказалась очень популярной, благодаря тому, что совмещала в себе плюсы аркадных видеоигр и электромеханических игровых автоматов с симуляцией движений. А занимался её разработкой новый
R&D
отдел исследований и разработок
Namco. Игра оказалась успешной и прибыльной, но слишком дорогой в производстве, так что аппаратов для игры в Metal Hawk вышло не очень много.
В том же 1988-м году началась история еще одной знаковой, для Namco, игровой серии. В ноябре компания выпустила аркадный автомат Splatterhouse, фактически открывший нам двери в мир старого-доброго ультранасилия. Ну а что? В фильмах значит можно показывать кровь и
и как кого-то распидорасило
кишки
, а в играх нет? Не порядок. Вот собственно так и подумал Сигеру Йокояма, после чего, столь досадное упущение, было исправлено новым проектом Namco. В плане геймплея - это был средней руки бит-эм-ап, с частичкой платформинга, полное прохождение которого занимало около тридцати минут. Но скучный геймплей прекрасно разбавлялся разнообразием противников и локаций. Каждый новый уровень игры был совершенно не похож на предыдущий. Кроме того, Splatterhouse оказался настоящим феноменом, выстроенным на культуре классических боди-хорроров
Хэллоуин, Пятница 13, Техасская резня бензопилой, Кошмар на улице вязов, Зловещие Мертвецы и другие
золотого века слешеров
. Впоследствии, все это безобразие вылилось в несколько продолжений и полноценный ремейк для игровых консолей седьмого поколения.
А вот последний аркадный автомат 88-го года, Winning Run, стал настоящим прорывом. Это опять была гонка, но на этот раз с трехмерной графикой. Такой прорыв стал возможен благодаря новой плате Namco System 21. Эта плата стала самой мощной на игровом рынке и держалась на первом месте аж до 1992-го года. System 21 была основана на четырех основных процессорах Hitachi/Toshiba 68HC000 и Motorola 68020. Собой она представляла набор печатных плат в металлическом корпусе и имела самое большое количество графических чипов, чем любая другая игровая система того времени. Из четырех плат основной была плата, имевшая многоядерный 16/32-битный дизайн
эта плата была основана на предыдущей разработке Namco System 2
ЦП
. Однако самой важной платой была, та что отвечала за 3D-графику. Это была первая специализированная плата для 3D-графики и предшественник карт-ускорителей 3D-графики, которые позже появились для домашних ПК. Основными процессорами
Graphics Processing Unit
GPU
платы 3D-графики были несколько выделенных графических процессоров
Digital Signal Processing
DSP
, предназначенных для обработки сложной 3D-графики того времени. Такое железо могло отрисовывать по 60000 отдельных полигонов в секунду. Работы над созданием такого мощного железа, начались практически после выхода Pole Position 2. Но из-за сложностей в разработке, изрядно затянулись. Впрочем, результат того стоил. Winning Run стала одной из самых продаваемых игр 88-го и 89-го годов. Уступила она лишь свеженькой Super Monaco GP от Sega
В сегменте домашних консолей, в 88-м году Namco немного просела, так как релизов тут было откровенно мало. Часть релизов представляла собой порты прошлогодних аркадных игр самой Namco. Другая же часть была лишь издана Namco, в то время как их разработкой занимались другие компании. Так, дружественная компания Game Studio, основанная Масанобу Эндо, выпустила две игры:
платформер-головоломка, продолжающая серию The Babylonian Castle Saga
The Quest of Ki
и
гоночная аркада с видом сверху
Family Circuit
. И еще двумя играми для Famicom, изданием которых занималась Namco, стали
адвенчура
Erika to Satoru no Yume Bōken
и
пошаговая стратегия
King of Kings
от Atlus.
И на фоне всего этого, интересно выделялся один проект - Genpei Tōma Den Computer Board Game. Как можно судить по названию, это была настольная игра, но в её комплект входил еще и картридж для Famicom. Сама игра представляла собой эдакое переосмысление аркадной Genpei Tōma Den, сделанное в виде японской ролевой игры, которая не особо-то и интереса, в отрыве от настольных составляющих. Кроме картриджа в комплект входили: игровое поле, четыре оловянные фигурки, изображающие главного героя и несколько различных игровых карточек и фишек. Игра была рассчитывалась минимум на двух игроков, но, если игрок был один, роль второго игрока брал на себя ИИ. Целью же игры является захват всех земель на игровой карте.
Следующий год показал стабильный рост аркадного сегмента. В 1989-м году вышло много интересных аркадных автоматов, но все они были выпущены только в Японии. Это были: Rompers - головоломка-лабиринт, слегка напоминающая The Tower of Druaga; Blast off - очередной шутер с вертикальной прокруткой; Dirt Fox - новая гонка с видом сверху; Finest Hour - довольно красочный сай-фай шутер с горизонтальной прокруткой; Burning Force - шутер с видом от третьего лица; Dangerous Seed - еще один шутер с вертикальной прокруткой; Marvel Land -платформер; World Stadium’ 89 - новая часть бейсбольного симулятора. Все эти игры использовали платы Namco System 1 и 2.
Особого успеха, среди аркад 1989-го года, добились всего три автомата. Первым стала ролевая адвенчура Valkyrie no Densetsu, являющаяся продолжением Valkyrie no Bōken. Художник Хироши Фудзи, на работах которого разрабатывали дизайн первой игры, теперь стал главным дизайнером Valkyrie no Densetsu. Продолжение было тепло принято и один из
Gamest
Японских журналов
присудил игре звание лучшей игры 1991-го года, как бы странно это не выглядело.
Еще одним успешным автоматом Namco, в 1989-м, стал гоночный симулятор Four Trax. Этот симулятор гонок на квадроциклах стал одним из первых гоночных симуляторов, предлагающих игрокам прокатиться по бездорожью. В северо-американском регионе игра даже стала самой популярной игрой в апреле 1990-го. Хотя в Японии особой популярностью не пользовалась, оставаясь исключительно нишевым продуктом.
Последней успешной аркадой 89-го стало продолжение Winning RunWinning Run Suzuka GP, вышедшее исключительно в Японии. Сама аркада также основывалась на революционной плате Namco System 21. Игровой автомат получил упрощенный дизайн, и теперь устанавливался не на специальную платформу, а просто на пол. Зато вернулась возможность соединять по 4 автомата вместе, чтобы в одном заезде могло участвовать по четыре игрока. Новый гоночный симулятор был сосредоточен вокруг одной единственной трассы – Судзука, от неё игра и получила название. Гоночный симулятор занял второе место среди самых прибыльных аркад в 1990-м году, уступив Super Monaco GP от Sega.
Интерес Namco к различного рода симуляторам, выходящим за границы простых видеоигр, вылился в еще один интересный проект 89-го года - The Eunos Roadster Driving Simulator. Это был симулятор вождения с видом от первого лица. Автомат был разрабатывался в сотрудничестве с Mazda Motor Corporation и Mitsubishi Precision и работал на оборудовании Namco System 21. А игровой кабинет отдаленно напоминал салон автомобиля Mazda MX-5.
Кроме всего этого отметились и заокеанские партнеры из Atari Games, выпустившие гоночный симулятор Hard Drive. Namco занималась распространением автомата на территории Японии, где игровой кабинет стал одним из самых популярных автоматов
2 место в месяц выхода
1989-го
и
шестой по прибыльности автомат
1990-го
годов. Сама же игра, на фоне других, выделялась особым вниманием к
на игровой трассе даже имелся участок для мертвой петли
трюкам
и 3D графикой, что в те годы, еще было в новинку.
Но пока в аркадном сегменте дела шли относительно стабильно и хорошо, беда пришла откуда не ждали. От давнего партнера NamcoNintendo. Как раз в 1989-м году закончился договор между двумя компаниями, по которому у Namco, как у одного из первых партнеров Nintendo имелись дополнительные привилегии. Продлять договор с теми же условиями «Большая N» категорически отказывалась, упираясь на то, что отношения к любым партнерам должны быть одинаковы. Естественно такой подход категорически не понравился Масайе Накамуре. Откровенно говоря, он был в бешенстве, кроя Nintendo всеми ругательными японскими словами, которые знал. При этом Накамура в открытую начал критиковать бывших партнеров и грозился перейти к их прямым конкурентам. К тому моменту, как раз происходил активный переход к консолям четвертого поколения. Nec уже с 1987-го года активно продвигала свою 16-ти битную консоль PC-Engine/TurboGrafx-16. А Sega буквально в прошлом году выпустила свою Mega Drive/Genesis. Nintendo же только готовилась к переходу к новому поколению.
Но, несмотря на возмущения Накамуры, остальная часть Namco боялась потерять внушительные доходы от производства игр для Famicom/NES. К тому моменту, игры для приставок Nintendo составляли примерно 40% всей выручки Namco. Так что сделка всё равно состоялась, на новых условиях. Namco обиду проглотила, но не простила. И в ближайшие несколько лет, самые крупные релизы компании доставались кому угодно, но не Nintendo.
В 1989-м году для приставок «Большой N» вышло всего четыре игры. Три из них не представляют особого интереса. Это мультяшный платформер среднего качества Wagan Land, также заглянувший на Sega Game Gear. Продолжение серии Dragon BusterDragon Buster II: Yami no Fūin, разочаровывающая одинаковыми локациями и отсутствия музыки. А третьей игрой стал 2D платформер Mappy Kids, тоже не обладающий выдающимся качествами.
Единственной интересной консольной игрой 89-го года стала новая игра из серии Splatterhouse - Splatterhouse: Wanpaku Graffiti. Она не была продолжением. Она не была переосмыслением или переизданием. Это была самая настоящая юмористическая пародия на первую Splaterhouse, родившаяся из ограничений Nintendo на жестокий контент. Игра начинается с кладбища, где главный герой выбирается из могилы после того как в неё ударила молния. Затем молния бьет в соседнюю могилу и оттуда выбирается летающая демоническая тыква, которая похищает девушку главного героя. После чего вам только и остаётся, что отправится в погоню. Дальше вас ждет простенький бит-эм-ап с элементами платформера и зачатками ролевой системы, сопровождаемый огромным количеством отсылок на поп-культуру того времени и в особенности на фильмы ужасов. Получилось в целом забавно, но особой популярности игра не получила.
Но попытки насолить обидчикам из Nintendo не ограничились одними только угрозами выпускать игры для других приставок. В 1989-м Namco серьезно задумалась над тем, чтобы выпустить свою собственную консоль. Из-за недостатка опыта, сами они побаивались рисковать, поэтому обратились к прямым конкурентам Nintendo из Nec. А Nec, на тот момент, как раз занимались проектированием своей следующей приставки PC Engine 2, вместе с Hudson Soft. Namco предложила Nec сотрудничество, и так как брэнд Namco был весьма узнаваемым, те начали серьезно подумывать о том, чтобы его принять. При этом Namco предлагала свои наработки по железу, для новой консоли Nec, основанные на плате Namco System 21. В течении ближайшего года, консоль была фактически готова. Но тут в дело вмешались давние партнеры Nec из Hudson, опасаясь того, что Nec предпочтет им Namco. Неизвестно каким образом, но они умудрились надавить на Nec и быстренько выпустили совместную консоль SuperGrafx. И она с треском провалилась. А наработки Namco, к сожалению, так и остались где-то в недрах Namco. Сами они не решились пойти путём Sony, которые, несколькими годами позже, обиженные предательством
летом 91-го «большая N», разорвала договоренности с Sony и заключила контракт с Philips
Nintendo
выпустили свою игровую консоль – PlayStation.
В 1990-м году, Namco почти полностью сосредоточилась на аркадных автоматах. Консольный сегмент получил лишь порты предыдущих аркад. Для Famicom Disk System вышли те, что были постарше: Galaxian и Galaga, Xevious, обе Dig Dug, и Pac-Man. А вот PC-Engine получила более свежие Genpei Tōma Den, Splatterhouse и некоторые другие. Примечательным тут стал только релиз Phelios, для Sega Mega Drive. Эта игра стала первой, среди выпущенных для 16-ти битной консоли Sega, но не единственной. Кроме неё, на новой приставке от Sega, вышли еще Burning Force и Dangerous Seed. Для Famicom, в этом году, была выпущена всего одна игра - Digital Devil Story: Megami Tensei II.
Первой аркадой, вышедшей в 90-м, стала Galaxian 3: Project Dragoon, собранная на плате Namco System 21. Это была единственная игра, вышедшая на данной плате в этом году. И это был охренеть какой масштабный проект, некоторые автоматы которого были рассчитаны до 28-ми человек! Такой подход отлично вписывался в новые планы Namco по открытию
не одним же Disney стричь прибыли с людей в своих парках
тематических парков
развлечений. Рассуждения внутри компании были весьма просты и логичны. Игровые автоматы с подвижными частями оказывались более коммерчески успешными, а игровые центры могли приносить стабильно высокую прибыль, причем не только из-за видеоигр, но и из-за продаж сопутствующей продукции: игрушек, сувениров и прочей мелочевки. Так что Galaxian 3 стал первым шагом к осуществлению этих планов.
Несмотря на название Galaxian, изначально она не имела никакого отношения к серии вертикальных шутеров. Плашку Galaxian к игре прикрутили по одной простой причине – это был узнаваемый продукт. Геймплей новой игры представлял собой рельсовый шутер, в которой каждый игрок управлял своей собственной лазерной пушкой и должен был отстреливаться из нее от вражеских кораблей, снарядов, метеоритов и прочего космического мусора. Первый кабинет на 28 игроков собрали для международной выставки садов и зелени в Осаке – Expo'90. Мероприятие, конечно, было не профильным, зато конкурентов на нём у Namco не было, а посетители со всего мира - были. Первый показ прошел весьма успешно, Galaxian 3 действительно впечатляла. В 1991-м году появилась более компактная версия автомата на 16-ть игроков, созданная для того, чтобы помещаться в аркадных залах, где не хватало место под полноценный автомат. Еще год спустя, игровой кабинет уменьшили еще раз, до 6-ти игроков. В том же 1992-м году, самый первый автомат на 28-мь человек установили в тематическом парке NamcoWonder Eggs, где он простоял до 2000-го года, вплоть до закрытия парка. А второй такой же автомат собрали в 1993-м, в зале игровых автоматов Namco в Йокогаме. Этот автомат продержался чуть меньше, до 1997-го года.
Кроме гигантического Galaxian 3, Namco выпустила еще 10 самых разных аркадных автоматов. Часть из них была продолжением ранних серий, другая же часть являлась новыми франшизами. Один стали популярными, другие были менее востребованы, но откровенных провалов не было. В мае вышел бейсбольный симулятор Kyūkai Dōchūki. Затем, в августе, новая гонка Final Lap 2. Такое малое количество игр в первой половиной года было обусловлено тем, что Namco, в большей степени была занята работой над продвижением Galaxian 3. Зато уже с октября релизы поперли один за одним. Первым осенним релизом стала Pistol Daimyo no Bouken – причудливый аркадный шутер с горизонтальной прокруткой, главным героем которого стал даймё с прикрученной к голове пушкой. В этом же месяце вышла Steel Gunner – аркадный шутер с видом от первого лица и поддержкой светового оружия. Последним релизом осени стал автомат Sokoban Deluxe, представляющий собой головоломку, в которой нужно было правильно размещать ящики на складах.
В декабре Namco поднажали и выпустили сразу три аркадных автомата. Dragon Saber: After Story of Dragon Spirit продолжил серию аркадных шутеров с вертикальной прокруткой Dragon Spirit. Из новшеств тут добавилась возможность играть вдвоем, графику подтянули и накидали нового контента. Получилось неплохо и Dragon Sabre стала самой популярной игрой декабря 1990-го года. Также вышло продолжение Rolling ThunderRolling Thunder 2. Из геймплейных новшеств, сюда также добавили только возможность играть вдвоем. Остальные же изменения коснулись исключительно игрового дизайна. Последним автоматом 1990-го стал Golly! Ghost! Эта аркада представляла собой сложный механизм, который совмещал в себе видеоигру с использованием световых пистолетов и электромеханическую диораму, с подвижными частями, исполняющую роль игровых локаций. Игра стала крайне успешной в Японии.
А из чужих автоматов в 1990-м году Namco занималась распространением всего двух игр. Во-первых, это был шутер с горизонтальной прокруткой Air Buster от японской Kaneko, кстати довольно успешный. На западе, в северо-американском регионе, распространением занималась Sharp Image Electronics, но тоже по лицензии Namco. Во-вторых, это был автомат Klax от Atari Games. Аркадная версия этой игры была чуть менее успешной. В этом же году вышла портированная версия Klax, для Sega Mega Drive. Для Nes она же выпускалась руками Tengen и естественно без лицензии. А чтобы продавать игру в Японии, Atari Games привлекла компанию Hudson Soft, чтобы выдать её за их оригинальный продукт.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Namco, Galaxian, Galaga, Pac-Man, Final Lap, Ridge Racer, Tekken, Soulcalibur

О нас

Контакты