GameSpirit.org

История Frictional Games. Часть 1

Название:
История Frictional Games
Разработчик:
Frictional Games
Издатель:
Frictional Games
Релиз:
01.01.2007

Вступление

К концу нулевых, практически вся хоррор движуха, в игровой индустрии, склонилась в сторону экшена. Этому способствовал успех и четвертого Resident Evil, и других проектов в жанре, ориентированных на
F.E.A.R., Dead Space, Call of Cthulhu, Alone in the Dark и другие
активные действия
. Психологизм, в крупных хоррор тайтлах, отошел на второй план, вместо него игрокам преподносился размах уровня голливудских блокбастеров, активный игровой процесс, большое количество монстров и большое количество способов, как с ними разобраться. А пока чуть ли не весь сегмент ужасов несся вперед, словно на скоростном поезде, где-то поблизости стартовала дрезина Frictional Games.

Томас и Йенс

История появления шведской студии Frictional Games во многом напоминает классические истории американских игровых компаний. Когда группа студентов, увлеченных видеоиграми, собирается вместе и начинает делать свои игры, так как им нравится. Так было, например, с Westwood или с той же Blizzard. Людьми, чьими силами позднее появится Frictional Games, стали Томас Грип и Йенс Нильссон. Познакомились они в 2002-м году, во время обучения в университете. Томас получал специальность бакалавр наук в разработке программного обеспечения, а Йенс посещал программу разработки игр Готландского кампуса Упсальского Университета. И у обоих, к моменту знакомства, за плечами был какой-никакой опыт в разработке игр.
История Frictional Games. Часть 1
История Frictional Games. Часть 1
Йенс Нильсен
Йенс начал увлекаться программированием в достаточно юном возрасте. Когда в его семье появился домашний 8-ми битный компьютер Commodore 64, пареньку было всего 7-мь лет. На нём он начал изучать Basic, повторяя код из разных руководств. На том же C64, он начал забавляться с кодом немногочисленных игр. Одной из которых стал текстовый футбольный симулятор Italien 90. Внося правки в её код, малец помогал шведской сборной выигрывать чемпионат за чемпионатом. Параллельно с этим, Йенс начал проявлять интерес к музыке и даже участвовал в нескольких местных группах, ненадолго забросив программирование.
Интерес к играм вернулся с появлением в семье компьютера Macintosh 5200 и серией игр
сделанной руками студии Bungie
Marathon
, для которой существовал весьма неплохой инструментарий, позволяющий создавать новый контент к играм. Чем Йенс и занялся. Чуть позднее, когда домашний ПК, в очередной раз, обновился до Macintosh 6400, два увлечения сплелись в одно. Йенс Нильссон начал использовать компьютер для записи звуков и обработки музыки. В 1997-м, Йенс откликнулся на просьбу одного из разработчиков студии Pangea Software, чтобы помочь с музыкой к их новой игре. В итоге, для проекта, получившего имя Nanosaur, была выбрана одна тема, написанная Йенсом, которую и использовали в главном меню. Тут же стоит отметить, что парень еще учился в средней школе. Этот первый успех дал толчок к тому, что следующие пару лет Йенс старался как-то монетизировать свое хобби и даже основал небольшую студию Fadeout Studio, занимающуюся музыкой и саунд-дизайном. Просуществовала она до 2006-го года. Среди крупных проектов, над которыми ему удалось поработать, можно отметить звуковые эффекты в шутерах Tactical Ops: Assault on Terror и Red Orchestra: Ostfront 41-45.
История Frictional Games. Часть 1
История Frictional Games. Часть 1
Томас Грип
Томас Грип, как и его будущий коллега, тоже увлекался программированием. Но случилось это в более старшем возрасте. До определенного момента Томас в основном развлекал себя рисованием и чтением Говарда Филлипса Лавкрафта, частенько рисуя какие-нибудь ужасы. И только в старших классах, когда ему в руки попал графический калькулятор TI-83, он всерьез задумался над тем, что можно создавать изображения на компьютере. На своем калькуляторе он собрал первую игру, названную
«Мясной Монстр» в переводе со шведского
Köttar Monstret
, ставшую весьма популярной в его классе. Позднее, у Томаса появился портативный офисник IBM P70, а вместе с ним и возможность изучать QBasic. К сожалению, пособия по этому языку, которые он смог добыть, не содержал информации по созданию красивых изображений, что сильно огорчало парня. Как и последующие учебники по Pascal и C. Но на выручку пришла книжка, найденная в одном из книжных магазинов города, в ней оказался раздел по
графический режим VGA оборудования, используемый при программировании игр, программ, рисования и анимации, с конца 1980-х и до середины 1990-х
mode 13h
. Позднее Томасу удалось добыть новый компьютер, а в его школе появился более качественный интернет, что позволило ему искать гайды, уже в сети. Там же он и натолкнулся на мультимедийную библиотеку Allegro*.
*Располагает инструментами для вывода простой 2D графики и текста, для работы с изображениями, для воспроизведения аудио, и для обработки пользовательского ввода. Более поздние версии предоставляют возможности: использования чисел с фиксированной и плавающей запятой; производить с операции с матрицами; работать с Юникодом; и даже делать 3D-графику. Изначально создавалась исключительно под Atari ST, но позднее стала поддерживать и другие платформы.

Project 2

Именно на Allegro, Томас и создал свой первый проект, который решился выложить публично. Игра называется Project 2. И да, первый Project тоже был, но вообще без звуков и с довольно уродливой внешностью, как вспоминал потом сам Томас. Собственно, из-за того, что некоторым друзьям будущего геймдизайнера, эта поделка зашла, Томас и решился на создание второй части. Получилась простенькая стрелялка с видом сверху, где нужно было бродить по однообразным коридорам, расстреливать крыс и прочих противников. Несмотря на некоторые технические проблемы, проект был довольно тепло принят, в сообществе allegro.cc.

Fiend.

Дальше Томас занялся другим проектом, из которого получился приключенческий хоррор Fiend, с намеками на Лавкрафта, Alone in the Dark и Resident Evil. Работа заняла 2 года. Вид в игре, как и в предыдущем проекте был сверху. Но если в Project 2, по большей части, использовались переработанные ассеты и чужие звуки, то уже в Fiend, молодой разработчик собирал игру из своих собственных наработок. Ну и работал над ней он уже не один. На фоне первой игры, Fiend выгодно выделялся наличием осмысленного сюжета, который подавался через записки и диалоги со встречными персонажами, и более
например, необходимостью доставать и убирать оружие
продуманными механиками
. Как и в случае с Project 2, прием второй игры был довольно неплохим, но и без замечаний не обошлось.

Unbirth.

Следующим шагом, в постижении гейм дизайнерского искусства Томом, стало освоение трехмерных движков. Потыкавшись по бесплатным трехмерным движкам, он вначале зацепился за Ogre3D. Но потом понял, что ни один из доступных движков, не соответствует его требованиям. К счастью, для Томаса, один из его онлайн-друзей –
который помогал в разработке Fiend
Пьер Рено
, как раз работал над коммерческим трехмерным движком KPB-Engine и любезно предложил его для экспериментов. Предложение было весьма выгодным, на первых порах. Томас получал возможность работать с трехмерным движком, чтобы делать свою новую игру - Unbirth, а создатель движка получал демку с демонстрацией возможностей.
Это было начало нулевых. В сообществах любителей хорроров, на слуху были Resident Evil и его новый соперник - Silent Hill. И у Томаса появилась идея создать нечто подобное, но с видом от первого лица. Этим он и занялся. На протяжении двух лет Unbirth обретал форму. И во многом склонялся в сторону Silent Hill. Как стилистически, так и геймплеем. Первое прослеживалось во многом. В похожем, но упрощенном интерфейсе инвентаря. В грязно-ржавом окружении. В чувстве одиночества. В наличии уровня состоящем из нагромождения, подвешенных на цепях платформ. В возможном наличии религиозного культа. И многом другом. Ну а с геймплеем все не так однозначно. Так как черты игрового процесса, характерны, чуть-ли не для всего жанра survival horror. Тут нужно исследовать локации, читать много записок, чтобы понять окружающий мир, решать загадки, комбинировать предметы, и иногда сражаться с врагами. Последнее к слову, так и не было реализовано в полной мере. До альфа-версии добрался один единственный монстр и в крайне плохом состоянии.
К сожалению, название проекта оказалось пророческим. С течением времени, в код движка вносилось больше и больше изменений, требуемых заказчиками, и Томас не всегда мог вносить необходимые правки в свой код. Ну и в конце концов, закончилось тем, что под конец разработки код новой игры нужно было переписывать на новый язык. Из-за таких проблем Unbirth, так и не была доделана до конца. Но она дала Томасу внушительный опыт в работе с 3D движками, для будущих проектов. Да и потенциал у игры был. Во всяком случае при взгляде на Unbirth, становиться понятно, почему Penumbra стала именно такой. Идейно, между проектами очень много общего. Ну и часть наработок перекочевали в последующие проекты, и стали отличительными чертами будущей Frictional Games. Плюс, к концу разработки, в проект было привлечены и другие люди. И некоторая их часть, позднее, станет частью Frictional Games. Среди тех, кто продолжит трудится с Томасом были: Никлас Маттисон и Йенс Нильссон. Последний вышел на Томаса через общего знакомого и решил помочь в работе над звуками. Unbirth стала первой игрой, над которой Йенс, Томас и Никлас поработали вместе.

Energetic

Итак, первый амбициозный, для Томаса, проект оказался не совсем удачным. Впрочем, его это только раззадорило и сподвигло на работу над собственным движком. Чем он и занялся. Так, в промежутке с 2004-го по 2005-й, появилась первая версия того, что впоследствии станет
движок будет назван так в честь Говарда Филлипса Лавкрафта
HPL Engine
. Примерно в это же время, университетское обучение Томаса и Йенса подходило к финалу. И парни решили замутить совместный дипломный проект, собрав небольшую и несложную игрушку. Ну и Никлас, тоже присоединился к ним, как в обучении, так и в работе над новой игрой. В поисках подходящей темы для проекта, Томас обратился в Интерактивный Институт Швеции, и выяснил, что у них готовится к запуску проект Young Energy. Целью которого было просвещение подростков по теме энергетики. Ну и люди, стоящие за Young Energy, дали Томасу возможность сделать игру, под их проект, а также использовать их информационные ресурсы.
В итоге, за три месяца проектирования, у Томаса, Йенса и Никласа получилась игра Energetic. Простенький платформер, который в игровой и ненавязчивой форме должен был обучать
13-18 лет
молодых шведов
экономному потреблению электроэнергии. А заодно и объяснить то, как она работает. В своей работе парни опирались на классические проекты 90-х. От Super Mario Bros, взяли идею сделать платформер. Так это было проще всего с технической стороны. От серии Megaman в Energetic перекочевала идея о главном герое роботе-человеке, который мог бы использовать различные виды оружия. Metroid, а вместе с ней и
хоть её и не упоминали
Castelvania
, привнесли в игру механики жанра метроидвании, когда для продвижения по игре герою приходилось добывать новые виды оружия и навыков. Ну и от Sim City, взяли идею с ухудшением окружающей среды, которое по задумке авторов, должно было усложнять игровой процесс. К сожалению, из-за закрытия проекта Young Energy, игра по своему прямому назначению не пригодилась, а так и осталась дипломным проектом трех студентов.

Penumbra Tech Demo

После окончания учебы, Йенс предложил Томасу получить степень магистра, всё в том же Готландском Кампусе. И тот согласился, к тому же курс можно было пройти удаленно, и он был нацелен на создание крупного игрового проекта. Что и сыграло ключевую роль в принятии решения. К тому моменту у Томаса уже были: идея, развить то, что было достигнуто в Unbirth; и собственный движок, пока заточенный только под двухмерные проекты. Дальше оставалось лишь сложить 2+2. Работа над переводом движка на трехмерные рельсы заняла примерно полгода. За это время Томас, почистил уже написанный код, и залил базу под 3D-рендеринг. Получилось так, что движок скорее дополнили поддержкой 3D, чем переделали
при этом, возможность делать 2D проекты тоже осталась
полностью
. Затем, Томас прикрутил поддержку физического движка Newton Game Dynamics, наличие которого и позволило игре разительно отличаться от предшественников, необычайной иммерсивностью во взаимодействии с окружением. Так появился HPL Engine 1.
Когда настройка движка была закончена, команда смогла приступать к разработке своего проекта, который получил название Penumbra: Tech Demo. Получилась небольшая игрушка, с сюжетом на 30-40 минут. История, начинается в довольно «лавкрафтовской» манере. Главный герой, только что пережив смерть матери, получает письмо от отца, пропавшего еще до его рождения. Внутри ключ и номер банковской ячейки, внутри которой обнаруживается старинная книга, написанная на неизвестном языке. А на полях, рукой отца подписаны заметки, о таинственном месте в Гренландии. Куда герой, после некоторых раздумий, и направляется. Несмотря на предостережение местных рыбаков, он сходит на берег и отправляется в белую пустошь, ведомый записями отца. Где герой и натыкается на металлический люк, установленный в скалах. По
или нет?
счастливой случайности
, люк оказывается открыт и через него герой попадает в заброшенный подземный комплекс. Ничего не напоминает?
Геймплей Penumbra: Tech Demo, вобрал в себя многое от предыдущего проекта Томаса, Йенса и Никласа – Unbirth. По факту, это классическая адвенчура с видом от первого лица, в которой во главе геймплея стоят исследование локаций и решение головоломок, зачастую с использованием предметов. Монстры, и схватки с ними тут тоже были, но скорее для галочки. Понятное дело, что в студенческом дипломном проекте, с нулевым бюджетом нет кат-сцен, а сам сюжет подается исключительно записками. Но зато простенький вступительный ролик озвучен. Причем довольно неплохо и только за это Penumbra: Tech Demo можно было уважать. Если бы не целый ряд «НО».
Во-первых, в игре получилась поразительно глубокая атмосфера, создаваемая благодаря динамическому освещению, теням и отличной работе над саунд-дизайном. Во-вторых, в отличие от той же Unbirth, демка Penumbra отличается наличием уникальной физической модели. В новом проекте шведских студентов вам позволяется довольно вольно взаимодействовать с объектами. Их можно брать в руки, крутить, перетаскивать, бросать. Например, можно построить небольшую башню из коробок, чтобы добраться до верхних полок. Или сделать мостик из досок, разбросанных по уровням. Взаимодействие с дверями и различными ящиками было аналогичным. Делалось все не простым нажатием на кнопку, а нажатием кнопки и движением мыши. Сейчас нас таким уже не удивишь. А вот в середине нулевых, подобное, да еще и сделанное руками никому не известных шведских студентов, выглядело чем-то невероятным.
Конец обучения Томаса, Йенса и Никласа, опять-таки, довольно удачно совпал со стартом конкурса Swedish Game Awards в 2006-м году. Парни не стали долго думать и отправили туда свой проект. Ту же самую Penumbra: Tech demo. К сожалению, жюри не оценили проект, за которым стояло будущее целого жанра survival-horror, или просто не разглядели потенциал. Призовых мест демоверсия не заняла, зато была замечена простыми игроками. И когда демку запустили в свободный доступ, она оказалась нарасхват. По воспоминаниям Томаса Грипа, за три недели, после того как демку выложили в открытый доступ, ей заинтересовались более 100 тысяч человек. И это, если ориентироваться, только на статистику их сайта.

Penumbra: Overture

После ошеломительного, для группы разработчиков, успеха Penumbra: Tech demo, команда задумалась о серьезной разработке. Летом 2006-го парни запустили свой новый сайт - frictionalgames.com. И чуть позже, осенью, основали компанию Frictional Games, но пока только номинально. Датой полноценного создания Frictional Games стало 1-е января 2007-го. В ряды которой, частично влились те, кто работал над Tech Demo. К тройке из Томаса Грипа, Йенса Нильссона и
так и оставшегося чем-то вроде фрилансера
Никласа Матиссона
, добавились:
графика визуальных эффектов
Антон Адамс
, ставший одним из основных персон в новой компании;
сценарий
Ти Джей Джуберт
;
саундизайн
Луис Родеро Моралес
;
занимался портированием игры на Linux и macOS
Эдвард Радд
;
графика
Эмиль Мейтон
;
графика
Трой Густлер
;
графика
Марк Никандер
;
музыка
Микко Тармия
;
голос главного героя в оригинале
Майк Хиллард
. Большая часть перечисленных людей оставалась для Frictional Games лишь наемниками. А настоящим костяком компании сложился из Йенса, Томаса и Антона. Позднее, постоянных членов Frictional Games становилось то больше, то меньше. Но их всегда было не особо много и все они предпочитали работу из дома, лишь изредка собираясь вместе.Со своим первым проектом, Frictional Games особо мудрить не стали и просто решили развить всё то, что уже хорошо показало себя в их же технодемке. Так появилась Penumbra: Overture. Новый проект с первых дней позиционировался как часть трилогии. И этому было логическое объяснения. Несмотря на успех Tech Demo, Frictional Games понимали, что в коммерческом поле у них могут быть проблемы. И эпизодическая модель распространения могла сгладить некоторые острые углы. В первую очередь тем, что небольшие, по продолжительности, эпизоды были менее ресурсо и энергозатратны. А деньги, полученные на продаже первого эпизода, могли бы профинансировать уже следующие. Плюс к этому, можно было бы прислушиваться к игровому комьюнити и выпускать последующие части, уже с необходимыми поправками. Для такой молодой и небольшой компании, как Frictional Games, фидбэк был важной частью производственного процесса.
К августу 2006-го Frictional Games уже открыто объявили о работе над коммерческой версией Penumbra. С поиском издательства особых проблем не возникло. Так как на руках у молодой студии, была полностью рабочая демо версия и вся необходимая документация. К октябрю был заключен договор с британским издательством Lexicon Entertainment, на продажу физических копий. При этом были заключены договоренности, что издательство не вмешивалось в разработку и не претендовало на последующие
этот шаг, впоследствии стал одних из спасительных, для Frictional Games
эпизоды
. Единственное с чем пришлось уступить – вырезать небольшую долю контента и изменить кое-что, чтобы не было проблем с рейтинговой комиссией.
Семь месяцев спустя, после старта разработки - 30-го марта, Penumbra: Overture вышла в виде физических изданий и цифровых копий. По началу все было хорошо, оценки критиков приятно удивляли разработчиков, игроки тоже были в приятном расположении духа. Но тут случился инцидент с издательством. Видите ли, после старта продаж, Lexicon Entertainment вначале задержали тираж физических копий, а затем и вовсе забрали большую часть выручки. Благо цифровым релизом они не занимались и хоть что-то заработать на Penumbra: Overture получилось. В такой ситуации, казалось бы, продолжения оказывались под большим вопросом. Всё-таки пилить второй крупный проект, да еще раз за свой счет, было для Frictional Games, задачей неосуществимой. Но тут помощь появилась откуда не ждали. Соотечественники разработчиков, из издательства Paradox Interactive, как-то прознали про проблемы Frictional Games и предложили помощь, с изданием следующих проектов. Это-то и спасло молодых шведских разработчиков. Но об этом попозже, сейчас давайте вернемся к самой Overture.
Сюжет полноформатной игры в чем-то повторяет историю Tech Demo. И начинается с письма, которое некий Филип, отправляет кому-то неизвестному. После чего нам открывается история самого Филиппа. Которая подозрительно напоминает историю демки. После похорон матери, Филипп Лафреск получает письмо от отца
имена отца и сына – тонкая отсылка сами знаете к кому
Говарда
, в котором тот присылает ключ и инструкции, как найти замок, отпираемый им. А отпирает этот таинственный ключ – банковскую ячейку, в которой обнаруживаются записи отца и старинная книга, которую отец просит сжечь. Естественно главный герой этого не делает, а вместо указаний отца, начинает разбираться в подвернувшейся ему тайне. Через год Филипп отправляется в один из необитаемых районов Северной Гренландии.
Историю первого эпизода, да и всей серии Penumbra, сложно назвать выдающейся. Здесь нет глубоких мотивов, нет философских подтекстов и
как это было в Silent Hill
моральных дилемм
. Но, «Полутень» делает две, по-настоящему важные, для хоррора, вещи: отлично передаёт чувство одиночества и умело играет на страхе непознанного и неизведанного. То есть срабатывает в лучших традициях произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Ну и с безумием заигрывания тоже будут, но уже попозже. Такой подход, в большей степени, конечно был обусловлен небольшим бюджетом и опытом студии. Так что не самые качественные текстуры и модели, пришлось прятать во мраке, а сложные визуальные сцены, заменять жуткими звуками и общей атмосферой ужаса. И стоит сказать - получилось более чем хорошо.
А вот игровой процесс, в Overture, начинается в каюте рыболовного судна. После непродолжительных приготовлений, Филип выходит на воздух, и едва покинув корабль попадает в снежную бурю. Пробираясь через неё, он натыкается на таинственный люк, и спасаясь от обморожения падает в заброшенный комплекс. Геймплей Penumbra: Overture – во многом повторяет игровой процесс Tech Demo. В большей степени это приключенческая игра с видом от первого лица, и внушительным упором на хоррор составляющую. В Overture основной вашей задачей будет исследование игрового мира и решение головоломок, некоторая часть которых, основана на уникальной физической модели управления.
А вот сражения с
только собаки, большие пауки и огромный червяк
монстрами
, которых в игре было не так чтобы много, здесь выведены на второй план. В той же Tech Demo, сражаться с монстрами можно было или с помощью динамита, или решая головоломки. А уже в Overture, прикрутили полноценную боевую систему. Причем весьма уникальную. Во-первых, Penumbra подкупала отсутствием настоящего оружия. Зато здесь были молотки и кирки. Во-вторых, как и в случае с физикой, разработчики из Frictional Games, не пошли простым путем и во время боев нужно точно также активно шевелить мышью. Получилось неудобно.
Penumbra: Overture, на фоне других хорроров, выгодно выделялась уникальной физической моделью и мощной атмосферой ужаса перед неизвестным, переплетенной с чувствами бесконечного одиночества и некоторой беспомощности. Пугала она по-другому. И это было оценено по достоинству. И что самое интересное, в данной ситуации, рекламной акции у игры практически не было. Да, её рассылали по профильным СМИ. Да, разработчики активно делились тем как идет процесс разработки, на своем сайте. Но сверх этого, тратить и без того скудный бюджет на рекламу своего проекта, Frictional Games просто не могли. Но, как упоминалось чуть выше, радости у Frictional Games от такого успеха было мало. Все планы на запил трилогии едва не рухнули в одночасье. Но к счастью обошлось. Другие издательства, повели себя более корректно. Особенно неплохо удалось получить с цифрового релиза, которым занималась канадская Strategy First. В России же, распространением первого эпизода Penumbra занималась компания «Новый Диск». И сделала это весьма успешно. «Пенумбра: Темный Мир» получила полную русскую локализацию с отличной озвучкой.

Penumbra: Black Plague.

После критического провала с первым издательством, вторая и третья части трилогии Penumbra оказались в подвешенном состоянии. Ни сил, ни желания, ни средств на продолжение работ, у самих Frictional Games не было. Но рук решили не опускать. А там еще и Paradox Interactive подключились. Хотя даже так, два следующих эпизода, что планировались на старте работ, пришлось объединить в один. Ну и сроки разработки, с октября/ноября 2007-го, сдвинулись на начало 2008-го, что было вполне закономерно. Так появилась Penumbra: Black Plague.
Во многом она повторяла то, что уже было в Overture, но и предлагала игрокам что-то новое, в плане игрового опыта. И это помимо того, что Black Plague продолжала историю злоключений Филиппа, в гренландских заброшенных комплексах. В работе над продолжением, Frictional Games внимательно изучали обзоры игроков и критиков, и постарались прислушаться к ним, устранив главные недостатки. В Overture, одной из самых ненавистных механик, стала боевая система игры. Многим она, откровенно говоря, не зашла. И в Black Plague её решили полностью убрать. Так что молотком или киркой, теперь помахать не получиться. Зато во врагов можно зарядить чем-то тяжелым. А дальше как повезет. Такие действия или ошеломят их, давая время пробежать мимо, или разозлят.
Еще одним крупным изменением, стала полная смена монстров, населяющих темные коридоры Penumbra. Довольно скучные собаки и большие пауки, вместе с червяком уступили место гуманоидным тварям. Которые, в дополнении к жуткому виду, были еще и вооружены. Кроме того, монстрам развили искусственный интеллект, так что теперь они могли проверять свои маршруты, на предмет их блокировки и оценивать, можно ли расчистить путь. Вот только в остальном, враги остались довольно туповатыми. Они быстро теряют героя из поля зрения, и во многих моментах, упорно стараются его не замечать.
Остальные составные части игры, довели до ума и улучшили. Тут работы проведено было тоже немало. Игровой код оптимизировали, и игра стала работать в разы лучше. В графическом плане картинку подтянули, а в частности: добавили адаптированные эффекты размытия; обновили систему освещения; хорошенько поработали со звуком и саунд-дизайном, да и персонажей на этот раз озвучено было в разы больше. Более цельной стала и история, но шибко лучше в повествовательном плане, она не стала. Скорей даже наоборот, ушла куда-то в сторону, от идей первой части. Окружающий мир сделали еще более интерактивным, чем это было в первой игре. Ну и конечно же на этом завязано большинство игровых головоломок.
В целом, все доработки и улучшения, сделанные в Black Plague, пошли серии на пользу и принесли чуть более высокие оценки проекта. Что в целом было ожидаемо. В апреле 2007-го Йенс и Томас отправились в Москву, на встречу с отечественными издателями из Snowball и 1C, чтобы обсудить релиз Penumbra: Black Plague, на территории России. Переговоры прошли более чем успешно. В феврале 2008-го вышла «Пенумбра 2: Дневники Мертвецов», а в сентябре того же года на полках появилось переиздание первого эпизода «Пенумбра 1: Истоки Зла». Отличалось новое издание переводом и озвучкой, но к сожалению, не в лучшую сторону. У «Нового Диска» получилось всё же душевнее, что ли.

Penumbra: Requiem

В том же феврале 2008-го, Frictional Games заявили, что начали работу над новой версией своего движка – HPL2. И тут же, буквально одной строкой намекнули на то, что на этом движке уже пилится новый проект. Позднее, уже в апреле, разработчики вдруг анонсировали третью игру из серии PenumbraRequiem. Хотя изначально этого и не планировалось, но издательство Paradox Interactive, решило, что Penumbra неплохо продается, так что можно забахать и трилогию. Которую Frictional Games и планировала когда-то. Правда подошли к продолжению странно. Отдельный проект делать не стали, а сделали дополнение к Black Plague. Справились, кстати, довольно быстро, аддон появился в цифровых магазинах уже к ноябрю 2008-го. А позднее Requiem впихнули в пару сборников:
Black Plague + Requiem
Penumbra: Black Plague - Gold Edition
и
вся трилогия разом
Penumbra Collection
.
Penumbra: Requiem, к сожалению, не могла предоставить игрокам ничего нового, кроме сюжета и загадок. Как вы помните, в Black Plague, из игры убрали возможность полноценно сражаться с монстрами. А уже в Requiem, монстров убрали вообще. Сюжет продолжает историю Филиппа, и в процессе игры можно было добраться до одной из двух концовок. Каждая из которых оставляла после себя простор для размышлений. Последняя Penumbra зашла людям поменьше, в первую очередь конечно тем, что из неё пропала атмосфера гнетущего ужаса перед неизвестным. Хоррора тут не осталось совсем и Requiem, по факту, перестала быть «Полутенью», в полном смысле для серии.
Причин для неудачи Penumbra: Requiem было несколько. Во-первых, делали её не особо уж и старательно. Ведь весь необходимый, для серии Penumbra, посыл уже был оформлен в виде Overture и Black Plague. И в «Реквием» попросту нечего было рассказывать. Она стала своего рода эпилогом к истории, который не особо то и был. Во-вторых, работали над игрой не полным составом, а только свободными руками. Остальная же часть сотрудников, была занята работой над новым проектом. В-третьих, бюджет аддона тоже был не слишком большим. Так как большую часть денег, заработанных на серии, тратили на этот самый новый проект, который был в большем приоритете.

Amnesia: The Dark Descent

Осенью 2008-го из Frictional Games начали расползаться всякие слухи о работе над новым проектом, с таинственным названием Lux Tenebras. Много говорить об игре не стали, лишь поделились парой концептов и объявили о том, что местом действия нового проекта станет жуткий замок, а происходить все будет не в современном мире, как это было в Penumbra, а в XVII веке. Игровой процесс обещали в духе Frictional Games, но с большей свободой и более густой атмосферой страха. Но примечательно тут еще и то, что в начале 2008-го, вооружившись питчем будущего проекта, разработчики обратились в
программа поддержки разработчиков, учрежденная частной шведской компанией Nordic Game Resources AB, занимающейся поддержкой и распространением игровой культуры на территориях стран северной Европы
Nordic Games Program
, для того чтобы получить грант на финансирование своей игры. И финансирование они таки получили, с некоторыми забавными оговорками. Когда Frictional Games представляли свой проект - Lux Tenebras, они лукаво умолчали о том, что планируют напихать в игру жестокости, насилия и жутких монстров, предлагая в качестве главного антагониста в игре – Тьму. Такой подход оказался успешным и в копилку разработчиков упало 300 тысяч датских крон.
Зима 2008-2009, для Frictional Games, оказалась довольно спокойной. Но только в информационном поле. Томас и сотоварищи, в это время, трудились над новым проектом и, до поры до времени, хранили некоторое молчание. Зато, уже в начале марта 2009-го студия разместила всю серию Penumbra в цифровом магазине Steam, а затем, в конце этого же месяца, поделилась с общественностью первым тизером своей новой игры, получившей наименование Unknown. Которая, на деле, оказалась новым витком развития той самой таинственной Lux Tenebras. Проект, как вы понимаете, был собран на второй версии движка HPL, и в нём уже очень явно проглядывалась та самая первая «Амнезия», которая вскоре раскачает хоррор сегмент игровой индустрии.
По планам, переименованный Lux Tenebras должен был стать ужастиком на выживание, с видом от первого лица. Местом действия оставили страшный старинный замок, полный кошмарных тайн. Да и выбранный временной отрезок оставили на XVIII-м веке. Разработчикам показалось, что именно в этот период постигать все ужасы неизведанной вселенной, здесь будет максимально неуютно. Ну и конечно же, данный проект не мог обойтись без фирменной фишки Frictional Games – чрезмерно интерактивного окружения и своеобразной физической модели. Также обещали, что в лучших традициях Лавкрафта, умственное здоровье главного героя будет способно
как в той же Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
пошатнуться
.
Следующие несколько месяцев трудяги из Frictional Games, в своём блоге, активно рассуждали над темами природы страха, а также о насилии в играх, о внедрении загадок в игровой процесс
и не только
игры ужаса
, а еще делились источниками вдохновения. И все это, конечно же, в параллель с очень активной работой над новой игрой. А в августе 2009-го, благодаря неплохим продажам серии Penumbra в Steam, Frictional Games объявили о том, что решились перейти в разряд независимых студии. Независимости способствовало еще и то, что Lux Tenebras была не единственным проектом Frictional Games, на который они отхватили грант. В 2008-м команда умудрилась попасть в программу Nordic Game и отхватить себе грант на разработку тактильной версии Black Plague, для которой использовался контроллер Novint Falcon.
В конце 2009-го, в ноябре если быть точным, Frictional Games объявили, что отправили на конкурс
Independent Games Festival
IGF
свой новый survival horror. Это стало возможным, благодаря полученной независимости от сторонних издательств. Впрочем, сразу объявлять, что это был за проект, они не спешили. Позднее, выдержав необходимую паузу, объявили, что отправленным проектом стала демо-версия Amnesia: The Dark Descent. Которой был всё тот же проект, называемый и Lux Tenebras, и Unknown. Это стало последним переименованием проекта, перед релизом. Демка была полностью играбельной и функциональной, но, по понятным причинам, содержала только начальную часть игры. И вот после этого, свой новый проект Frictional Games начали показывать активней.
К началу 2010-го Frictional Games начали заниматься активным продвижением своей будущей игры. К февралю у Amnesia: The Dark Descent появилась полностью готовая альфа-версия. Затем вышел невероятно напряженный 3-х минутный тизер, показывающий многое из того, на что была способна Amnesia, включая жутких монстров. Кроме того, для игры сверстали сайт и открыли предзаказы на игру, выход которой наметили на август. В мае объявили о том, что игра выйдет в России. Издателем выступала уже знакомая связка 1C/Snowball, а сам проект получил локализованное название «Амнезия: Призрак Прошлого».
Дальше Frictional Games заявила о сотрудничество с магазином Humble-Bundle. И первая игра студии - Penumbra Overture, отправилась в новый цикл продаж, попав в
набор состоял из Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra: Overture и World of Goo
комплект
с играми других инди-студий. Данная кампания оказалась чрезвычайно успешной. И чуть позднее шведы, окрыленные успехом, выложили исходный код Penumbra Overture и HPL1 в свободный доступ на GitHub. На этом щедрости Frictional Games не окончились, и на одну неделю ценник на предзаказ Amnesia: The Dark Descent сократился вдвое, предлагая купить хоррор новинку за полцены.
Бета-версия игры была собрана к июню. И после этого некоторые представители западной игровой прессы получили копии Amnesia, для предварительных обзоров. Игровое сообщество потихоньку готовилось встречать нового «короля ужасов». Но ждать пришлось чуть подольше, с августа релиз передвинули на начало сентября. Прямо перед релизом Frictional Games начали публиковать всё больше видеороликов с игровым процессом, а 3-го сентября вышла демоверсия игры. Сама же Amnesia: The Dark Descent поступила в продажу 8-го числа. А за день до этого, на торренты утекла версия игры без какой-либо защиты, слитая кем-то кто получил копию для предварительного обзора.
Несмотря на то, что в своем
да и в любых интервью
блоге
разработчики утверждали, что во время разработки Amnesia, они старались максимально дистанцироваться от той же Penumbra, даже беглый взгляд на эти проекты, не оставлял сомнений в их родстве. Как и Penumbra, Amnesia: The Dark Descent представляла собой хоррор с видом от первого лица, в котором особый упор делался на выживание, атмосферу и погружение. И в первую очередь, это был именно повествовательный проект, в котором история стояла во главе всего. Сюжет игры начинается с интригующего вступления, в котором некто по имени Даниэль бредет по коридорам замка, бубня под нос информацию, которую не следует забывать. Но вскоре он теряет сознание, а затем приходит в себя, уже
отсюда и название игры
ничего не помня
. И теперь ему придется исследовать таинственный замок Бренненбург, чтобы по кусочкам восстановить события минувших дней и решить, что делать дальше.
Игровой процесс во многом напоминает игры серии Penumbra. Только в Amnesia, он лучше отшлифован и кажется более законченным. Ну и конечно же фишка с уникальной физикой взаимодействия игрока с предметами никуда не делась, а стала только лучше и удобнее. Но и нововведений в игровом процессе тоже хватает. Одним из самых серьезных новшеств, занесенных в геймплей, стало появление показателя рассудка героя. Рассудок представляет собой нечто, напоминающее альтернативное здоровье персонажа. Он постепенно «тает», если игрок долго находится в темноте, смотрит на монстров, или лицезреет прочие
а их будет ну очень много
ужасы Бренненбурга
. От такой нервной обстановки у героя начинаются слуховые и зрительные галлюцинации. Полная потеря рассудка может стать для персонажа смертельной. Но этого можно избежать если в темных помещениях разжигать свет. А решение головоломок, и вовсе, слегка укрепляет его.
Оружия в Amnesia: The Dark Descent нет. Но изначально его планировали добавить и с боевой системой вовсю экспериментировали, на поздних стадиях разработки. Чем-то работа над «Амнезией» была сродни тому, чем занимались во время работы над Penumbra: Overture и Black Plague. Цель была в том, чтобы найти баланс между способностью главного героя противостоять врагам, и одновременно с этим не быть слишком успешным, на этом поприще. Вот только сделать этого так и не удалось. Поэтому, в Amnesia оружие так и не завезли. Оставив игрокам лишь возможность убегать от монстров и прятаться по шкафам и в темноте.
Постоянная борьба с тьмой, так же является неотъемлемой частью игрового процесса Amnesia: The Dark Descent. Так как Даниэль очень боится темноты, вам нужно стараться не допускать того, чтобы он задерживался в ней надолго. И в отличие от той же Penumbra, источники света в Amnesia весьма ограничены. Во-первых, у вас есть масляный фонарь, для которого постоянно требуется искать топливо. Расходуется топливо достаточно быстро и нужно хорошенько думать, прежде чем зажигать переносной источник света. Во-вторых, по замку разбросаны трутницы, каждая из которых может зажечь что-то из стационарных источников освещения. Это могут быть и фонари, закрепленные на стенах, и факелы, а также свечи, расставленные по столам. Одна трутница – зажигает один источник света. И запас их всегда ограничен.
И вот если подумать, то ничего сверхъестественного в игровом процессе Amnesia: The Dark Descent нет, но всё настолько отлично выверено и сбалансировано, что получилось очень и очень хорошо. Не меньше работы было проведено и над остальным частями игры. Локации игры, даже несмотря на то, что всё действие происходит в одном замке, радуют разнообразием. Обновленный движок HPL2, не показывает запредельную картинку, а в чем-то и вовсе выглядит устаревшим, но умелая работа с тенями, светом и звуком, делает свое дело и атмосферностью ужаса, Amnesia с лихвой перекрывает все визуальные недостатки. Во всяком случае пугать у The Dark Descent получается очень хорошо.
После выхода Amnesia: The Dark Descent сегмент хоррор игр разделился на до и после. Просто потому, что новая игра Frictional Games запустила целую вереницу событий, благодаря которым игровые хорроры, в большинстве своём, стали такими, какими вы их знаете сейчас. Забавно, но сделав свой прорыв, для жанра survival horror, Amnesia стала одновременно и благословением, и проклятьем. Первое отражалось в уникально мощной атмосфере ужаса, одиночества и безысходности, которыми The Dark Descent была окутана с головой. И в таком же,
конечно кроме других игр Frictional Games
непохожим
ни на что другое игровом процессе. Второе проявилось чуть позже, в десятках, если не сотнях безвкусных и бестолковых дешманских хоррорах, в которых неспособный к сопротивлению главный герой спасался от таких же унылых и корявых монстров.
Получилось так, что Amnesia: The Dark Descent вышла в очень удобное, для Frictional Games время и получила целую волну хайпа, благодаря youtube. Дело тут в том, что к 2010-му, начало набирать популярность такое явление как «летсплеи». Люди чаще начинали заводить каналы на youtube, где выкладывали видео, на которых они играли в разные игры. И Amnesia, пришлась тут очень кстати. Ролики, в которых летсплейщики до усрачки пугались игры от Frictional Games, быстро набирали популярность. В связи с чем, подобного контента появлялось всё больше и больше, а Amnesia: The Dark Descent становилась феноменально популярной. И пока одни люди смотрели, как другие становились популярными из-за жутких воплей на камеру. Другие смотрели на успех простых шведских парней, чей проект так выстрелил, и тоже загорались идеей. В итоге мы получили то, что «ютуб» оказался завален каналами летсплейщиков. А в Steam, всё чаще и чаще, стали выходить безобразные хорроры-поделки, сделанные с оглядкой на «Амнезию» и в конце концов, все это переросло в появление целого поджанра
будь они прокляты!
инди-хорроров
. Но надо отдать должное, интересные проекты, использующие идеи Frictional Games тоже появились. Взять те же серии Outlast и Layers of Fear.
Именно так, с выходом Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games ворвалась в «большую лигу». Начало было, не сказать, что совсем уж безоблачным. Несмотря на то, что в первый месяц разработка игры была полностью отбита продажами, их активный спад, наводил на неприятным мысли. К счастью, уже к началу 2011-го года Frictional Games сменили настрой на более позитивный, благодаря 200-м тысячам проданных копий первой Amnesia. Такой крупный успех, позволил команде расслабится и заняться другими делами. Например, выпустить для Amnesia: The Dark Descent бесплатное дополнение. А также выдать фанатам инструментарий, для создания своих жутких историй.

Amnesia: Justine

«Жюстин» вышла 12 апреля 2011-го года и подарила игрокам возможность окунуться в пугающий мир Amnesia еще на 30-50 минут. Внешне и технически это была всё та же игра, но рассказывала она совершенно другую историю, почти никак не связанную с самой Amnesia: The Dark Descent. Разве что оба героя упоролись
или амнезии, как вам будет угодно
зельем беспамятства
. Ну и в Justine есть несколько писем, что действо обоих игр происходит в
ну и конечно, есть связи между Dark Descent, Justine и будущей Rebirth
одной вселенной
. А вот геймплей игры повторяется, с единственным отличием. Главная героиня Amnesia: Justine совсем не боится темноты.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Frictional Games, Project 2, Fiend, Unbirth, Penumbra Tech Demo, Penumbra, Penumbra: Overture, Penmbra: Black Plague, Penumbra: Requiem, Amnesia, Amnesia: The Dark Descent, Amnesia: Justine

О нас

Контакты