GameSpirit.org

История серии Корсары. Часть 1.

Серия Корсары
Название:
Серия Корсары
Разработчик:
Акелла
Издатель:
Акелла
Релиз:
02.07.2023

Вступление

История становления и развития отечественного геймдева – тема сама по себе интересная, объемная и многогранная. Но она подходит, пожалуй, для другого раза. Так что и поговорим о этом как-нибудь позже. Хотя, если быть более откровенным, об истории российского геймдева речь всё же пойдёт, в рамках одной единственной серии, имя которой – «Корсары». «Корсары», для нашего игростроя – явление уникальное. В первую же очередь тем, что именно по их истории, пресловутое становление и развитие отечественного сегмента игровой индустрии, плавно переходящее в стагнацию, отлично проглядывается. Лишь периодически, будут сделаны шаги в сторону, от истории этой великой серии, чтобы картина получилась более комплексной и интересной. Ну а мы начинаем! Поднять паруса!
История «Корсаров», впрочем, как и любой другой игры, началась еще задолго до того, как диски с первой частью попали на магазинные прилавки вашего города. А до этого момента, игра успела много чем побывать. И интересной идеей/концептом, в котором даже сражений морских не было, и технодемкой, и стратегией, и даже плакатом будущей онлайн-игры. В общем и целом, игру на моменте разработки знатно штормило. А результат, в итоге, превзошел все ожидания. Но не хотелось бы забегать слишком далеко вперед, так что давайте исследовать всё по порядку.

Акелла

Копать в сторону того, как появился концепт «Корсаров», можно очень долго, выстраивая при этом интересную цепочку взаимосвязей, между разными явлениями и событиями. Но, наверное, правильнее всего начать историю игровой серии стоит с основания компании, ответственной за виновника этого «торжества». «Акелла», а именно она и ответственна за появление первых «
да и к остальным тоже руку приложила
Корсаров
», была основана в 1993-м году, группой друзей, среди которых можно сразу выделить двух её руководителей:
вице-президента по издательству
Владимира Кудра
и
вице-президента по разработке
Дмитрия Архипова
.
Первое время «Акелла», естественно, действовала самыми пиратскими методами. Ну просто потому, что других еще не было. Игры брались без какого-либо ведома правообладателей, взламывались, переводились на русский язык, причем, в случае с «Акеллой»,
ведь делались людьми, которые сами очень любили видеоигры
очень качественно
, а затем продавались. Деньги же, конечно, текли в карман «Акеллы». В первую очередь, взялись за перевод поинт-энд-клик квестов. Это были игры компании Sierra, издания которых сейчас уже и не найти. Затем Myst, 7th Guest, The 11th Hour, Cyberia, Alien Odyssey, шикарнейший перевод Full Throttle и многие, многие другие. На некоторых дисках, красовалась весьма бессовестная надпись о том, что все права на игру принадлежат фирме «Акелла». Позднее, компания стала поскромнее, и брала на себя права только за диск. Тогда же, на первых пиратских изданиях вышеописанных игр, можно было найти и первый логотип «Акеллы» - золотистый круг с изображением головы волка и надписью: «озвучено профессиональными актерами».
А вот дальше начинается самое интересное. После первых успехов, внутри «Акеллы» начали всё чаще задумываться о том, чтобы вывести свой бизнес в легальные воды. Но когда они приходили к зарубежным компаниям, с формулировкой: «мол вот, у нас есть готовый перевод вашей игры», те, в свою очередь, были малость в шоке. И иметь дел, с такими ушлыми русскими, естественно не хотели. Так что репутацию нужно было «обелять». Что, в конце концов, «Акелле» и удалось. На этом моменте, история компании начинает временно разветвляться. Примерно в 1995-м году внутри «Акеллы» сформировался еще один бренд. Легендарный российский пиратский флагман – «Фаргус». Постепенно он отпочковался от «Акеллы», поднял черный флаг на полную и активно занялся локализациями зарубежных проектов, вообще не заморачиваясь с правами на интеллектуальную собственность.
Официальная версия событий тех лет, исходящая от бывшего руководства «Акелла», заключается в том, что внутри компании возник конфликт, где одна сторона ратовала за легальные отношения с зарубежными компаниями и за «белый» бизнес. Другая же сторона предлагала наплевать на всё и на всех, кроме прибыли, и просто клепать переводы срубая солидные барыши. В общем мнения разделились, а чуть позже разошлись и две компании, якобы с большим скандалом. И всё бы ничего, если бы не огромное количество белых пятен в истории, которая закончилась тем, что «Акелла» в конце концов, поглотила «Фаргус».
Но кто бы что не говорил, первые годы «Акелла» и «Фаргус» были весьма тесно связаны между собой. Словно в «Странной истории доктора Джекила и мистера Хайда». Где у главного героя романа, есть две стороны: одна – положительный и уважаемый всеми доктор Джекил; и вторая ипостась – проклинаемый мистер Хайд, творящий всякие непотребства. Конечно, как это было доподлинно, вам уже никто не скажет. Но ходят легенды, что первые успехи «Акеллы» именно в качестве «белого» издателя, а позднее и разработчика, были обусловлены именно сверхприбылью «Фаргуса», которые получались из-за небольших расходов на пиратские локализации и больших доходов от продажи переведенных игр. От чего сама «Акелла», настойчиво открещивалась.
Выйти из разряда лихих пиратов «Акелле» удалось лишь в 1997-м году. Когда они смогли договорится с Ubisoft о легальном переводе игры
или POD
Planet of Death
. Эта игра, кстати, стала первой официально изданной компьютерной игрой в России. Продалось больше 20 тысяч копий, что для отечественного рынка, того времени было неплохо, но этого оказалось очень мало. Так что первый полноценный релиз зарубежной игры, в России, оказался убыточным.
Параллельно с налаживанием контактов с иностранными партнерами, «Акелла» начала потихоньку вкладываться в геймдев. Стартовали скромно, с изданий электронных энциклопедий, посвященных видеоиграм, оружию, автомобилям и много чему еще. Затем начали планировать уже более серьезные проекты. На тот момент внутри компании собрались сразу несколько команд разработки, из разных городов, каждая из которых занималась своим проектом. Вот, например, была группа «Русский барьер», на которую повесили разработку поинт-энд-клик квеста «
первоначальное название проекта, которое впоследствии сократилось до «Одиссей»
Неопубликованная Одиссея
»*. Жанр квестов, в России того времени, был весьма популярен. И не исключено, что бла3годаря стараниям «Акеллы», по локализациям западных игр подобного жанра. В последствии, любовь отечественных разработчиков к квестам, вылилась в появление такого культурного феномена, как «Русский Квест»**, пик которого пришелся на нулевые. Но «Одиссей» так не добрался до релиза из-за весьма
если верить Дмитрию Архипову, главный программист проекта, в один прекрасный момент, заняв денег и прихватив с собой весь игровой код, исчез. А потом, появился спустя пару лет, полностью сменив при этом пол
курьезных обстоятельств
. Позднее проект сменил
или студия сменила название
студию разработки
, затем последовали многочисленные переносы. В 1998-м игру всё ещё ждали к концу года, а потом отменили.
Со второй группой, «Акелле» повезло чуть больше. Ярославская студия Gershwin Research Group, смогла довести свой проект – «Провинциальный игрок», до релиза. Какой-то потенциал у игры разглядели, так что в него закинули немного денег и
другое слово тут, честно говоря, сложно подобрать
зах**чили
в продакшен. На выходе получился весьма ожидаемый трэш с
лол
Брюсом Уиллисом
в главной роли и под завязку набитый отсылками к поп-культуре, а также тупыми, пошлыми и сортирными шутками. Ну и
у нас же тут симулятор, да
немного бильярда
там было. Так у «Акеллы» появилась своя первая игра. Конечно разработанная не внутри, но сделанная на деньги издательства.
*Одновременно с этим, команда вынашивала идею еще одного квеста, в этот раз более юмористического, и на этот раз, посвященного приключениям Штирлица. Игру планировали основывать на произведении Павла Асса и Нестора Бегемотова «Штирлиц, или как размножаются ежики». Но дальше концептов и набросков дело не пошло. Видимо из-за проблем с релизом «Одиссея»
**Забавный факт. Примерно в то же время и, примерно, по тому же пути, прошли и разработчики серии квестов «Петька и Василий Иванович». Начав с электронных энциклопедий и в конце концов выпустив свою первую игру, совместно с издательством «Бука».

Корсары: Проклятье Дальних Морей

В начале второй половины 90-х, в «Акеллу» попал прототип игры «Архипелаг». И по воспоминаниям Дмитрия Архипова, попал весьма
разработчиков, если верить рассказам Дмитрия, пришлось выкупать у чеченской криминальной группировки
курьезно
, вместе с двумя сотрудниками, якобы его разрабатывающими. Примерно за год-полтора, до этого, те самые сотрудники: Григорий Красноженов и Евгений Коломбет, организовали студию K&K Studio, которая и влилась в ряды «Акеллы», а затем пополнилась новыми сотрудниками. «Архипелаг», доставшийся «Акелле», вообще сложно было называть прототипом, да и технодемкой тоже. По сути это был ролик, в котором показывалась некая деревня в древнерусском сеттинге, набросанная в одном из редакторов 3D графики. Но деньги в проект, которого по сути и не было, были уже вброшены. Так что пришлось его развивать.
На первых порах «Архипелаг», планировали сделать смесью жанров RTS и RPG и запихнуть в славянский сеттинг. И начали конечно же с разработки движка, который впоследствии стал тем самым StormEngine. Планы были наполеоновскими, вплоть до того, что устроить кровопролитное сражение можно было бы в каждом здании, имеющимся в игре. Показывать свои наработки «Акелла» начала уже в 1997-м, посещая отечественные выставки и давая интервью в отечественные игровые СМИ. Постепенно игра начала обрастать сюжетом, а игровой мир историей. Основной уклон сместился от стратегии в сторону ролевой игры. А немалую часть геймплея планировалось проводить в море. И это очень важный момент!
К 1998-м году, «Архипелаг» временно пропал с радаров, а вместо него «Акелла» начала показывать новый проект, который должен был развивать ту же вселенную. Игра получила рабочее название «Корсары» и, соответствуя своему названию, должна была быть сосредоточена на море. Вообще, о переходе от «Архипелага» к «Корсарам» тоже ходит довольно много легенд. Кто-то говорит, что идеи «Архипелага» зашли в тупик, но море оказалось настолько удачным, что его идеи решили развить. Кто-то говорит, что внутри команды разработки произошел конфликт, и её пришлось реорганизовать. Кто-то говорит, что руководство «Акеллы», после визитов на Карибы, прониклось духом пиратской романтики.А кто-то говорит, что имело место быть и все сразу...
Да, в принципе, так оно и было. После некоторого конфликта внутри студии, Красноженов и Коломбет покинули «Акеллу», а их место, в работе над «Архипелагом», занял Дмитрий Демьяновский. А уже после трансформации проекта в «Корсары», он начал руководить их разработкой. Изначально, «Корсары», как и их предшественник, позиционировались как смесь RTS и RPG. И последнего, должно было бы быть в разы больше. На стратегическую составляющую в какой-то момент хотели повесить механику абордажа, но позднее от этого отказались. В том числе еще и потому, что в один прекрасный момент в «Акелле» узнали о том, что во Франции разрабатывается очень похожая игра - Corsairs: Conquest at Sea. Кто? Чего? У кого? И как? Вопросы интересные и конечно же останутся без ответа. Но всё склоняется к тому, что имел место быть феномен
он же феномен множественных открытий
малтипла
, когда одинаковые идеи приходят в голову нескольким людям, почти одновременно. Что не такая уж и редкость. Особенно если учесть, что и до «Корсаров», и до Corsairs: Conquest at Sea, были The Pirates! от Сида Мейера, на которые, хоть немного, но опирались обе студии.
Демо версию своей новой игры, населенную монстрами, а также полную разношерстных идей и механик, но еще очень далекую от завершения, «Акелла» начала возить по выставкам, в том числе и зарубежным. И её заметили. По началу к новой российской игре приглядывались сразу несколько издательств, но самые серьезные намерения выказывали всего три: Ubisoft, Activision и Bethesda. Первые уже имели некоторый опыт с «Акеллой», но по каким-то собственным причинам за издательство «Корсаров» не взялись. Хотя некоторое время две компании вместе планировали будущий проект. Примерно на этом моменте, с легкой подачи французских маркетологов, на свет выползли слухи о «Корсарах Онлайн». Но дальше плаката и пары скриншотов, чтобы понравиться большим шишкам из Ubisoft, для получения финансирования, дело не пошло. Хотя к теме онлайна, после этого, пытались вернуться не один раз.
Вторые, потенциальные партнеры, то бишь Activision, предложили весьма «драконовские» условия. Впрочем, ничего удивительного тут нет. Просто посмотрите, что они сделали с Blizzard. Хотя на рубеже XX и XXI веков, это еще не было так заметно. По договору, предложенному со стороны Activision, все будущие игры «Акеллы», в первую очередь, должны были бы показываться только им. И только после этого, если игра не заинтересует никого из боссов, её можно было бы попробовать предложить кому-нибудь еще.
А вот с третьей стороной, с Bethesda, контакт наладился сразу. Концепт «Корсаров» им крайне понравился. Так что «Акелла» и Bethesda очень быстро заключили договор о партнерстве. И американские коллеги сразу же вложились в проект деньгами, ну и кроме этого помогали в разработке, охотно делясь с сотрудниками «Акеллы» своим опытом, а также выделяя своих сотрудников для помощи с «Корсарами». Со стороны отечественного рынка, в дело влились еще и «», которые тоже занесли «Акелле» денег на разработку, а также взяли на себя обязательства издать «Корсаров» на территории России. При таких инвестициях работа закипела еще активнее. Потребовалось еще каких-то полтора года и игра отправилась в плаванье. Но пока только по морям отечественного рынка.
В январе 2000-го года стартовали продажи «Корсаров» в России. Тем самым открыв игрокам путь в мир пиратской романтики, соленых брызг и пороховых облаков, от пушечных залпов. Остальному миру, пришлось ждать свою версию Sea Dogs, аж до ноября. На родине «
именно так и выглядело полное название игры
Корсары: Проклятье Дальних Морей
» произвели настоящий фурор, диски разлетались как горячие пирожки. А отечественные игровые СМИ, в это время… Молчали. Сейчас, по прошествии более 20-ти лет, сложно судить о том, почему так произошло и было ли определенное эмбарго на рецензии, например, в ожидании западного релиза? Но говорить о «Корсарах», в большой игровой прессе, начали только к концу нулевых. Одними из первых, пощупать «Корсаров» и перенести свои впечатления на бумагу, смогли сотрудники журнала «Страна Игр» это случилось в ноябре 2000-го. Оценки к слову, были весьма высоки.
хотя наши игрожуры того времени, очень любили перехваливать отечественные проекты
9 Баллов из 10
. Затем подтянулись и остальные.
В своих рецензиях, игру нередко сравнивали с Sid Meier’s Pirates!, особенно с улучшенной версией Pirates! Gold. И было за что. По факту, «Корсары», если рассматривать в целом, очень напоминали предшественницу, только были выполнены в полном 3D. Ну и море было выше всяких похвал. В остальном отличия были в мелочах. Игровой процесс «Корсаров» предлагал все прелести флибустьерской жизни и, в особенности - свободу действий. Без зазрений совести, можно было плюнуть на всё и всех, отправиться в открытое море и вступить в пушечную дуэль с первым попавшимся кораблем. Хотя при таком поведении, шансы самому отправиться на корм рыбам, были весьма велики.
Сюжет игры начинался с первого плаванья капитана Николаса Шарпа. Что оказывается весьма символично, ведь вместе с Николасом, начинаете свое путешествие и вы. Впрочем, начало у истории, очень быстро перестаёт быть благополучным и пресекается истошным криком ИСПААААНЦЫЫЫЫ! После чего, на корабль главного героя нападает испанский военный корабль и Николаса берут в плен. Вскоре ему удается сбежать с некоторой частью пленников, да еще и захватив при этом корабль. На этом заканчивается вступительный ролик. А дальше вы вольны делать всё что угодно, но если рассматривать именно сюжетное прохождение, то закончить «Корсары» можно четырьмя разными способами, по одному, за каждую из сторон конфликта в игре. Ну и никто не мешает, начав сюжетку Англии, взять и бросить её, купив испанский патент, через обходные пути.
Игровой мир в «Корсарах» условно открыт. И естественно, у него есть некоторые границы, за которые не получится попасть. Но всё что имеется внутри этих границ, доступно вам в любой момент. Архипелаг в игре, начиная с первого острова и заканчивая последним клочком земли выдуман. Что не мешает англичанам, французам, испанцам и пиратам, спокойно располагаться по местным островам. А также периодически встречаться в море, перекидываясь приветственными ядрами, между своими флотилиями. Условная открытость «Корсаров», в первую очередь затрагивает именно море. На суше, наоборот, очень тесно. Вы всегда будете ограничены небольшим поселением. Помимо прогулки, по небольшому кусочку улиц и
во время которой можно неожиданно получить новый квест
болтовни с прохожими
, тут можно посетить торговца, заглянуть в таверну или починить корабль в верфи. Ну и нанести визит вежливости в
если он есть
дом губернатора
. То есть, как вы понимаете, разгуляться особенно не где.
Зато в море можно делать всё. Ну почти всё. Можно в него
не по большому, блэт!
ходить
, потому что плавает, сами знаете что. В «Корсарах» можно попытаться отыграть честного торговца, наладив торговый маршрут и перевозя с одного острова на другой товары, в надежде на прибыль. Но на торговле много не заработаешь, и в конце концов она надоедает. Также можно нападать на торговые суда без охраны, пускать корабли ко дну, собирая не утонувшую добычу, или брать всё, после успешного абордажа. Можно помогать другим в сражениях с пиратами. А можно взять и напасть на какой-нибудь форт.
Пожалуй, именно за морские сражения, в которых великолепные парусники обменивались пушечными залпами, игре и прощалось многое. Впервые попав в «Корсаров», ты испытывал от них непередаваемые впечатления. Особенно это ощущалось тогда. В нулевые. Невероятное, для тех лет, словно живое море, мерно раскачивает судно. Ветер треплет поднятые паруса, неуклонно сближая вражеский фрегат с нашим. Ласкающий слух выкрик первого помощника: «Правый борт готов к залпу!».И громовые раскаты, слаженного залпа пушечной батареи с одного из бортов. Такое не описать. Это как раз тот самый случай, когда надо смотреть. Добавьте сюда еще и то, что в игре меняется время суток и
включая туманы, дожди и даже полноценные шторма
погода
. И каждое следующее сражение, будет абсолютно не похожим на предыдущее.
Единственное, к чему можно серьёзно придраться в «Корсарах», конечно, кроме багов и скудной анимации персонажей - это охренеть какое сложное управление на суше. Ну серьезно. Как вообще можно было придумать поместить кнопки движения взад и вперед
левая – идти вперед, правая - назад
на мышь
?! При этом в море все нормально, за управление кораблем отвечают классические W,A,S,D. Кроме этого герой отвратительно поворачивается, постоянно упирается в npc, и с трудом попадает в двери. Испанскую эскадру разнести проще, чем дойти от городских ворот, до губернаторского дома, на каком-нибудь Хайроке.
Ближний бой в игре, практически отсутствует. Но всё-таки есть, как и многое, в зачаточном состоянии. В рукопашную, сойтись можно только во время абордажа вражеского корабля и только с его капитаном, в отчаянной дуэли. Перемещаться во время рукопашной схватки нельзя. Можно только стоять и чередовать удары по врагу, абордажным палашом, а также блокировать его удары. Управление тут тоже не стандартное, но приспособится можно. Для нанесения ударов используются кнопки W,A,S,D, каждая из которых отвечает за удар в определенном
сверху, слева, справа, снизу
направлении
. Для блоков предназначены две стрелки, левая и правая, которые отвечают за блокировку вражеских ударов с той, или иной стороны. Запасом здоровья, при этом, выступает вся корабельная команда. И чем больше ваша команда, тем больше шансов остаться победителем, так как каждое удачное попадание, убивает определенную часть команды.
Ну и ролевая система, конечно, тоже слегка прихрамывает. Не в плане того, что плохо работает, а в плане того, что чувствуется слегка ненужной. Есть несколько характеристик, которые определяют вашего героя, как капитана. Это Навигация, Починка, Коммерция, Меткость, Перезарядка, Координация, Фехтование и Защита. Тут собственно и описывать нечего и так все понятно. Все эти характеристики можно периодически прокачивать, получая опыт и повышая тем самым свой ранг. Ну а дальше все просто, чем выше характеристика, тем лучше обстоят дела в соответствующей области. Кроме этого в команду можно нанять
Первый помощник, боцман, казначей, канонир, судовой врач, плотник
офицеров
, которые также будут давать бонусы к этим характеристикам. Их придется искать по всем островам и за определенную плату уговаривать поступить вам на службу.
Ну и самой большой ложкой дегтя, для игры, стало огромное количество багов. Как графических, так и не очень. Их, в «Корсарах», настолько много, что в какой-то прекрасный момент, из-за банальной неосторожности можно взять и заруинить прохождение полностью. Например, потерять ключевого, для сюжета, персонажа, просто потому, что вы оказались не в том месте, не в то время. Кроме этого, могли потеряться сохранения. И хорошо, если вы делали их достаточно часто, и в разные слоты. А если нет - приходилось переигрывать. Патчи, конечно, делались оперативно, особенно в первое время, но всех проблем, к сожалению, они не решили.
Вот такие вот они и есть. Первые «Корсары». С виду простенькие, самую малость неказистые и забагованные, но при этом очень увлекательные, интересные, атмосферные и душевные. Не в последнюю очередь благодаря чудесной музыке Юрия Потеенко. Эта игра стала настоящим откровением и достоянием зарождающегося отечественного геймдева. После чего породила целый ворох официальных и неофициальных продолжений, о которых речь и пойдет дальше. За рубежом игра, названная уже «Sea Dogs», тоже показали себя хорошо. Хоть их игровые СМИ и оказались более придирчивыми, проект нашел свою фан-базу. Которая также, как и наша, занялась активным допиливанием полюбившегося тайтла.
С этого момента, история «Корсаров», как и история «Акеллы», слегка разветвляется. В лоне родной компании, у игровой серии уже сформирована собственная
как было когда-то с Team Silent в Konami
команда
и, теперь, у неё есть собственное, пускай и неофициальное название - Sea Dogs. А за бортом официальной разработки начали свое активное творчество фанаты. Благодаря им, серия «Корсары» получала не меньше годного контента, чем от официальных разработчиков, а некоторые команды, в последствии смогли потрудиться даже в составе «Акеллы». И рассказ о серии «Корсары», был бы неполным, без упоминания некоторых глобальных модификаций, сделанных руками фанатов.
Ну, а теперь, логичнее было бы, продолжить текст рассказом о модификациях для первых «Корсаров», а не историей «Корсаров 2»*. Так и поступим. Вообще всяческих модификаций для первой игры, вышло огромное множество, начиная от банальных, с заменой тех или иных текстур и заканчивая глобальными проектами, изменяющими в игре практически всё. Большая часть из них, за прошедшие годы, канула в бескрайних просторах всемирной сети. Сейчас, если всерьёз заняться поисками, то можно нарыть пять-шесть штук в российском сегменте и 1-2 в зарубежном.
*Вообще, настоящий бум на модификации, для серии, пришелся как раз к выходу второй игры. В первую очередь, из-за особенностей данного релиза и неоправданных ожиданий фанатов.

Корсары: Проклятье Дальних Морей. Аддоны.

Одним из самых больших и знаменитых отечественных аддонов стал «Золотой Караван», от команды «Пираты Нашего Времени». Именно он чаще всего и встречается во время поисков. «Золотой Караван» не трогает геймплейные механики игры, но полностью перелопачивает игровой мир, сюжет и некоторые визуальные изменения. Карта стала вроде бы побольше и поинтереснее. А новая, и весьма длительная, сюжетная ветка позволяет побывать на службе сразу у всех представленных в дополнении стран. Сами понимаете, что и главный герой теперь тоже новый. В остальном же, это всё те же «Корсары», просто с другой историей. Здесь же можно отметить и небольшую модификацию «Иткаль», от той же команды. Она сделала один из необитаемых островов в игре, еще одним оплотом пиратства. «Иткаль», кстати был первым опытом команды «ПНВ» в изменении «Корсаров». Оба кстати отлично работают в связке.
Вторым, по величине, аддоном стал «Sea Dogs Add-Onn FULL» от Кулаева Алексея. Он же – «аддон от Леши». Полностью переделывать мир не стали. Но завезли новые квесты, персонажей и слегка подкорректировали
ту которая пиратская
главную сюжетную линию
. Также немного поколдовали с наполнением игрового мира, например: дали возможность покупать
самые мощные корабли в игре
мановары
; добавили по островам новые верфи, магазины и
там, где их не было
таверны
; перекроили некоторых офицеров; немного оживили
путем баланса импорта/экспорта
торговлю
; ну и остальное по мелочи.
Остальные модификации, дошедшие до наших дней уже не столь масштабны. Но вполне интересны. Пара аддонов от некогоPredator’а. ADDONver1_1 добавлял в игру новые сюжетные задания, для английской ветки, а к нему в комплекте шли и новые персонажи. Второй аддон – «Армада Смерти», по сути тоже небольшой, и лишь добавляет в игру одно событие, именуемое также, как и название аддона. Кстати оба аддона Predator’а отлично работают в паре. К ним же можно добавить и еще пару не самых обширных аддонов, отлично работающих вместе -"Кампания за НЕЧТО" и "Красная Эскадра". Каждый из них добавляет в игру по одному новому острову, каждый из которых сопровождается своими сюжетными линиями.
Ну и закончить с отечественными модификациями, хотелось бы на рассказе о самых свежих. Датируемых аж 2022-м годом.
неофициальную модификацию
Неофициально
обозвать её можно «Пираты Дальних Морей». Хотя полноценной, на данный момент, назвать её трудно. Это скорее целый ряд отдельных изменений, начиная с добавления новых локации, а также полной замены/доработки моделей персонажей и кораблей, создаваемых одним человеком, скрывающимся под псевдонимом tislic. Сам автор позиционирует свою работу как своеобразное DLC, которое будет привносить в игру много абсолютно нового контента, а не измененного оригинального, как у других мододелов. Работы сделано огромное количество, и еще больше её предстоит. К сожалению, не понятно, будет ли вообще завершение. Но на данный момент, был выпущен один полноценный патч для «Корсаров» за версией 1.073. Он меняет фон главного меню, ретекстурит паруса испанских кораблей и одежду французских солдат, улучшает внешний вид моря, накидывает немного реалистичности в поведение кораблей, добавляет нового персонажа, которого можно нанять в команду, ну и добавляет прочие приятные мелочи, не изменяя оригинального сюжета.
Западные мододелы, оказались не менее плодовиты, чем наши. И свою лепту, в развитие «Корсаров», тоже внесли. В чем-то они оказались даже продуманнее, сделав весьма удобный, единый инсталлятор для внушительного количества аддонов, получивший название Hosehead's SeaDogs Add-On Installer Program. Дополнений, внутри, было довольно много. Тут и новые сюжетные кампании, и отдельные квесты, и новые офицеры, и дополнительные типы кораблей, и разные улучшения
например, улучшенное море и ветер
игрового процесса
, и даже возможность полноценно сражаться на суше, пускай и с механиками абордажа. В общем забитая этими модификациями игра менялась до неузнаваемости, и парится на счет совместимости не приходилось. Ну почти.

Корсары 2. Пираты Карибского Моря

А пока мододелы вдоль и поперек перестраивали «Корсары: Проклятье Дальних Морей», её официальные творцы из SeaDogs, после небольшого перерыва, начали работу над второй частью*. Что в целом, было вполне закономерным событием. Первая игра, как вы уже знаете, оказалась весьма хороша. Критики ставили высокие оценки, игроки быстро скупали тиражи, да и за рубежом имя Sea Dogs неплохо прогремело. Именно это в конце концов сыграло с продолжением злую шутку.
К разработке новой части, команда SeaDogs устремилась в усиленном составе. Чего стоило только появление прославленного художника Андрея Иванченко, также известного под псевдонимом Anry. Если вы когда-нибудь покупали отечественную фантастику и фэнтези, за авторством Сергея Лукьяненко, Ника Перумова, Веры Камши и многих других, с большой долей вероятности, вы видели на обложках работы именно Anry. Также стоит отметить и случайное, но весьма удачное, для игровой серии, появление Юрия Рогача. Который оказался в команде SeaDogs, просто потому, что сидел рядом с местом где творились «Корсары 2» и постепенно втянулся в разработку в качестве помощника аниматора. Впоследствии, он сыграет не малую роль в разработке последующих игр. Помимо появления новых сотрудников, некоторые из тех, кто трудился над первой игрой получили продвижение. Так, например, Ренат Незаметдинов, стал продюсером новой части.*По уже устоявшейся традиции, в этот же период, «Акелла» творила не одну, а сразу несколько новых игр. Кстати, посвященных морю. Помимо «Корсаров», в разработке был морской варгейм Age of Sails 2, в большей степени ориентированный на более зрелый, зарубежный, рынок. А сразу после его релиза в январе 2001-го начали работу над расширением Age of Sail II: Privateer's Bounty.
В принципе, про первый этап разработки «Корсаров 2» и рассказать то особо нечего. Игру, как и подобает сиквелу, планировали сделать больше, лучше и интереснее. По такому случаю движок StormEngine прокачали до второй версии, а затем начали собирать в нём продолжение. И в целом всё, у SeaDogs, получалось. Сроки выпуска были назначены на весну 2002. Откладывать релиз не планировали, так как набив руку на первых «Корсарах», команда уверенно шла к бета-тесту. Но тут в дело вмешались зарубежные партнеры и его величество случай. В тоже время, когда у нас разрабатывались «Корсары 2», на
западном
противоположном полушарии
, готовилась к выходу еще одна франшиза, тесно связанная с тематикой пиратства, но уже в индустрии кино – «
ага, те самые, с Джонни Деппом
Пираты Карибского Моря
».
И так уж сложились обстоятельства, что кто-то из верхушки Bethesda попал на съемки фильма. Дальше в ход пошла чистая математика. Море – море. Корабли – корабли. Пираты – пираты. Тоже самое, мать твою! В офис Disney был отправлен парли парлалинтеу парлими парла парла… ментёр ПАРЛАМЕНТЕР! Чтобы подружить две франшизы. По предварительным оценкам, в плюсе должны были остаться все. Bethesda и «Акелла» получали новую порцию финансирования, а Disney могла рассчитывать на новенькую игру, рекламирующую свой фильм. В итоге руки были пожаты. И «Корсаров 2» пришлось переделывать. Не откатываться к самому началу разработки, конечно, но всё же объем работ предстоял не маленький. Так что дату релиза сдвинули. Все понимали, что «Акелле» понадобится время и ей его давали, как раз до релиза фильма.
До релиза, состоявшегося летом 2003-го, «Корсасы 2» потеряли: название; большую часть сюжетной линии, которая готовилась, как продолжение первой игры; возможность выбирать одного из двух персонажей; ну и еще немного незначительных мелочей. Но если быть объективным, то приобрела игра, ставшая «Пиратами Карибского Моря», гораздо больше. Во-первых, дополнительное время было с умом потрачено на техническую шлифовку проекта. Это позволило отлично оптимизировать «ПКМ» для работы на ПК, и выпустить версию для приставок Xbox. Такого, без поддержки западных коллег, сама «Акелла» вряд ли бы осилила, в начале-то нулевых. Во-вторых, игра стала чуть более красивой. В нее добавились новые локации, новые модели кораблей, улучшили тени, использовали новое освещение и внедрили более качественные растения. Из фильма в игру перекочевала нежить и появилась мистика. Хотя очень многие фанаты первой части, такое нововведение встретили в штыки.
На этот раз, западные игроки смогли оценить «Пиратов Карибского Моря» раньше, чем соотечественники разработчиков из «Акеллы». Релиз игры состоялся через два дня, после первого показа одноименного фильма в калифорнийском «Диснейленде». В России релиз игры наметили на середину июля, за две недели до премьеры фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Чёрной Жемчужины», которая состоялась в августе. Причем если в зарубежном сегменте, игра преподносилась игрокам как продукт, не связанный с первой Sea Dogs. У нас диски с «Пиратами Карибского Моря» дополнялись наклейкой «Корсары 2». Просто потому, что продолжение «Корсаров» имело больше шансов окупиться, чем никому не известные «Пираты Карибского Моря».
Сама же игра оставляла после себя противоречивые ощущения. С точки зрения «Корсаров», «ПКМ» не были «Корсарами», а скорее напоминали продукт «Корсаро-содержащий». Даже несмотря на то, что «Пираты Карибского Моря» выглядели как «Корсары» и игрались как «Корсары». Точно так же, как и с точки зрения фильма, вторая часть пиратского игрового сериала от «Акеллы», не была «Пиратами Карибского Моря» в полной мере. Но тут винить стоит уже Disney. Из-за проблем с правами, очень многое в игровых «Пиратах Карибского Моря» пришлось пустить под нож. В том числе вырезали образ Джека Воробья, пардон, капитана Джека Воробья. Да и других
по крайней мере так говорят в «Акелле»
персонажей тоже
, с немалым количеством сюжетного контента, завязанного на них. Что в конце концов отразилось на качестве игровой истории. Связь с фильмом была притянута за уши и пересекалась буквально двумя штрихами. Одним из которых было наличие корабля «Чёрная Жемчужина». Также не смогли договориться по музыке.
За исключением чрезмерной линейности, игра получилась действительно хорошей. Сильно менять уже работающую морскую формулу не стали, вот только темп морских сражений снизился. Глобальную карту сделали поменьше, но зато лучше детализировали. Архипелаг, на котором закручиваются события «ПКМ» опять является выдуманным. Это говорит лишь о том, что острова делали еще до того, как Disney занесла денег и к моменту релиза. Не стали менять ни названий, ни очертаний островов, чтобы хоть как-то соответствовать бассейну
даже вопреки названиям игры
карибского моря
. Теперь по суше можно было полноценно перемещаться и даже заходить в здания. Например, взять и спокойно пробежаться с одного конца острова на другой. Пускай и по коридорным участкам джунглей. Это добавляло игре значительное количество объема. Особенно если учесть, что в джунглях вас могли поджидать различные активности. Бандиты, нежить, девушки, попавшие в беду, или даже какое-нибудь небольшое сокровище.
С возможностью более-менее исследовать сушу, изменилась и система ближнего боя. Из зачаточных механик первой части, в «Пиратах Карибского Моря» появился настоящий бой. У персонажа имелось оружие ближнего боя и огнестрельное, которое можно было комбинировать в бою. Находясь на некотором расстоянии от врагов можно было сделать выстрел из пистоля, а затем добить противника ударом, допустим, рапиры. А вражеские удары отлично поддавались блокировке, ну и на крайний случай, можно было сделать отскок, чтобы не оказаться в окружении врагов. Точно так же происходили бои во время абордажа или осады форта.
Переработке подверглась и ролевая система игры. Теперь помимо знакомых, по первой части, умений, появились новые: Авторитет и Удача. А также добавились способности персонажа, некоторые влияли на ведение ближнего и дальнего боя на суше. Другие же наоборот улучшали некоторые аспекты управления кораблем, например, увеличение скорости, усиление защиты, или улучшение маневренности.
В техническом плане «Пираты Карибского Моря» получились спорными. Графически игра на порядок похорошела. Море стало еще более качественным и живым, собственно, как и весь остальной мир, за что спасибо улучшенному движку Storm Engine 2.0. Но и некоторые болячки тоже переехали в новый проект. Например, отсутствие лицевых анимаций моделей, частично это пофиксили добавлением портретов, появляющихся во время диалогов, но и их анимация, оставляет желать лучшего. А вот в плане звука, игра кажется значительно потеряла. Большая часть персонажей теперь говорит одинаковыми репликами, что иногда сбивает с толку, так как мужским голосом может ответить и женский персонаж. Великолепной оркестровой музыки, теперь, к сожалению, нет. По словам разработчиков, записать её не удалось из-за значительно увеличившихся цен. Вместо неё использовали довольно обыденные электронные композиции, чуть разбавленные инструменталом. Получилось неплохо, но до музыки первой части всё же не дотянули. Ну и конечно же не обошлось без багов, хотя их количество стало в разы меньше, чем в первых «Корсарах», да и во всех последующих играх серии тоже.
Прием игры оказался неоднозначным. Западные критики хвалили игру за графику и улучшенный игровой процесс, слегка критиковали однообразие, а также были не в восторге от линейности и сюжета в целом. Простые же игроки, игру оценили, о чем свидетельствуют внушительные продажи, количеством более чем в полтора миллиона копий. А вот на родине «Корсаров», вторую часть не поняли, не оценили и простить «Акеллу» за то, что она отобрала у фанатов
по влажным фантазиям самих фанатов
идеальных
«Корсаров 2», так и не смогли. Игру ругали и критики, и игроки. Не сильно, но всё же. Тут главными претензиями были: малая продолжительность, линейность и отсутствие той свободы выбора, которую давали первые «Корсары». Ну и отдельным проклятьем российской версии «Пиратов Карибского Моря», стало наличие защиты StarForce. Которая, при наличии небольших царапин на диске могла попросту перестать его определять. Также эта программа умудрялась снижать производительность, сыпала ошибками, подтирала драйверы, и, в конце концов, могла закрашить операционную систему. В общем и целом, та еще мерзость была.

Пираты Карибского Моря. Аддоны

По аналогии с оригинальными «Корсарами», «Пираты Карибского Моря», практически сразу после релиза, заинтересовали собой прослойку игроков, промышлявших модификациями игр. Западным мододелам, как и игрокам повезло в этом плане больше. Мало того, что сама игра вышла раньше, так еще и без защиты StarForce, которая блокировала все попытки русских моддеров, внести изменения в файлы игры. На выручку пришли западные коллеги, которые делились с игроками незащищенными StarForce файлами игры. При этом количество разного рода модификаций, для «ПКМ», неуклонно росло. Получалось еще и так, что всякие полезные мелочи, сделанные модерами, включались «Акеллой» в состав официальных патчей. Но естественно далеко не всё. Модов к «Пиратам Карибского Моря» вышло много, но среди всех прочих хотелось бы выделить два. Один отечественный – «Возвращение Морской Легенды». И один западный New Horizons. Вот по порядку и начнем.

Возвращение Морской Легенды

Аддон «Возвращение Морской Легенды», несомненно, стал самым знаменитым в ru-сегменте. Но его история начиналась с небольших исправлений, сделанных одним единственным человеком – Алексеем Бобровниковым. В «Корсарских» кругах, известного как AlexusB. Модифицировалась игра Алексеем, исключительно под себя. AlexusB, кстати, был именно тем, кто наладил контакты с западным сообществом «ПКМ» и получил себе исходные файлы игры, незащищенные StarFofce. Помучавшись с переводом скриптов с английского на русский, AlexusB собрал несколько сборок мода, который обобщенно назвали mod_v3. До него было несколько тестовых версий mod_v1 и mod_v2 соответственно, до широкой публики они не дошли. Всё это добро улучшало игровой процесс «Пиратов Карибского Моря», и что самое важное, убирало защиту StarForce, позволяя тем самым вносить изменения в русскую версию «ПКМ». Из важных изменений тут появились рандомные задания, улучшенное
в том числе и на суше
ускорение времени
, возможность играть после финала, более реалистичную погоду и множество разных небольших изменений в игровом процессе, повышающих удобство игры. Чуть позднее появилась версия mod_v4. На основе которой, впоследствии, и создавалась большая часть отечественных модификаций.
Одним из новых активных мододелов стал некто Morgan, взявший за основу mod_v4 и накатил на него свои модификации и модификации зарубежных коллег. Эти работы заметил AlexusB и старался активно помогать Morgan’у, по началу, просто исправляя ошибки и критические баги, а затем и внося новый контент. Сотрудничество двух моддеров, в конце концов, вылилось в довольно крупный аддон получивший название AlexusB&Morgan или «Корсары A&M». В модифицированной игре появилось больше свободы. Стал возможным выбор одного из
одним из которых был капитан Джек Воробей
двух персонажей
. Также появилась возможность обыскивать трупы, пистолеты требовали наличия патронов в инвентаре, можно было заглянуть в капитанскую каюту своего корабля, или захватить себе остров, устроив на нём свою колонию. И много других, более мелких изменений. Но вскоре после этого, пути двух крупнейших отечественных моддеров разошлись. Morgan начал пилить свой аддон «Флибустьеры», который так и не вышел. А AlexusB занялся тем, что позднее превратится в «Возвращение Морской Легенды».
Вскоре к AlexusB присоединились другие и работа закипела с новой силой. Особенно стоит отметить Эдуарда Зайцева, также известного как Eddy, который занялся сюжетом «ВМЛ». Совместными усилиями, команда моддеров, впоследствии назвавшаяся Seaward, собрала первую версию «Возвращения Морской Легенды» и в июне 2004 выложила её для широкой аудитории. Впоследствии «ВМЛ» активно допиливалась и развивалась, что позволило ей стать одной из лучших модификаций для «Пиратов Карибского Моря». К тому же это, наверное, единственная модификация, таких масштабов, доведенная до логического конца. По сути «Возвращение Морской Легенды» это отдельная игра, собранная на базе «ПКМ».
Вымышленный архипелаг из оригинальной игры заменили на реальный карибский бассейн с Кубой и Ямайкой. Сюда же поместили четыре нации: Англию, Францию, Испанию и Голландию, а также не забыли про пиратское братство. Сюжет, как в первых «Корсарах» сделали максимально нелинейным, позволив игрокам самим выбирать, чем им заниматься и на чьей стороне быть. При этом оставили возможность захватывать собственные колонии. «ВМЛ» выгодно отличается от других аддонов, на удивление живым миром, события в котором, могут развиваться и без вашего участия. Но и повлиять на положение дел тоже можно. Для этого можно взять одну из квестовых цепочек или пробежаться по заданиям меньшего масштаба. Вообще изменений тут столько, что хватит на отдельный большой материал. Если смотреть по фактам, то именно «Возвращение Морской Легенды» от Seaward, стало именно теми вторыми «Корсарами», которых ждали от «Акеллы» и которые они так и не смогли сделать.

Pirates of the Caribbean: New Horizons

От наших моддеров, зарубежные коллеги не отставали, и во многом, даже превосходили, но далеко не во всём. Во всяком случае, модифицировать «Пиратов Карибского Моря» они начали раньше, по причинам, описанным выше. Да и серьезная команда, которая занималась моддингом «ПКМ», за рубежом образовалась пораньше. Сообщество PiratesAhoy! сформировалось практически сразу после выхода продолжения «Корсаров». Как и нашим модерам, им не очень-то понравилось то, во что превратили игру «Акелла», и поэтому они начали активно её исправлять. Как и в случае с «Возвращением Морской Легенды», полноценный рассказ о модификации PiratesAhoy! может занять очень много времени, поэтому попробуем вкратце.
И «Возвращение Морской Легенды» и New Horizons, по сути, являются сборниками множества разных модификаций. Но если в случае с «ВМЛ», наши моддеры, после двух лет работы над своим проектом, в конце концов переключились на новый, то разработчики New Horizons еще очень и очень долго поддерживали свое детище. По этой причине New Horizons, не мог выглядеть как законченный проект, до некоторых пор. С момента начала работ в 2003-м году моддеры с PiratesAhoy! умудрились выпустить аж 14 сборок New Horizons. Сборка build 13 вышла в 2007-м, затем несколько лет дорабатывалась, а уже в 2009-м команда начала переключаться на build 14. Финальная версия 14-й сборки, была выпущена в январе 2022-го года, подведя историю New Horizons к своему логическому концу, спустя
хотя кто знает, может нас ждет build 15
19-ть лет
.
В то время, когда «ВМЛ» предлагает игрокам десятки различных изменений и нововведений для оригинальной игры, в New Horizons их количество лихо переваливает за сотню. Просто вдумайтесь, 14-я сборка New Horizons включает в себя 10 различных сценариев игры. Каждый из которых, является фактически отдельной игрой. Тут разные эпохи, разные герои, разные места, истории и сюжеты. Кроме этого в игру было добавлено чуть менее
в том числе корабли из фильмов и паровые корабли
200 различных кораблей
, и более 600 моделей персонажей, включая известных пиратов и знаковых персонажей кино франшизы «Пираты Карибского Моря». Кроме этого в «Новых Горизонтах» заменили интерфейс, игровое меню, экраны загрузки, а в судовом журнале появилась возможность оставлять собственные заметки. Между островами теперь можно свободно перемещаться, без загрузок и выхода на глобальную карту. При этом, по пути вам, всё равно будут встречаться корабли, как на большой карте. По кораблю можно свободно бродить, изучать обстановку и общаться с членами команды. Повысился реализм, абсолютно во всех аспектах игры, начиная от погоды и заканчивая управлением кораблями. Тут уж творцы из PiratesAhoy! переплюнули вообще всех.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Корсары, Корсары: Проклятье Дальних Морей, Корсары 2, Пираты Карибского Моря, Возвращение Морской Легенды, Пираты Карибского Моря: Новые Горизонты

О нас

Контакты