GameSpirit.org

История компании CD Projekt

Название:
CD Projekt
Разработчик:
CD projekt
Издатель:
CD projekt
Релиз:
01.01.2025
Девяностые. Для игровой индустрии, если рассматривать её в целом, это десятилетие было интригующим временем. Аркадные автоматы, давшие индустрии нужный толчок, постепенно отошли на второй план. Вперед вырвались игровые приставки. Уже к началу 90-х появились консоли 4-го поколения, а в середине десятилетия и 5-го. Начались полноценные консольные войны. Но вместе с этим, и компьютеры всё чаще использовались для игр. Игровой мир постепенно переходил от двухмерных игр в трехмерные миры. На смену картриджам пришли более дешевые оптические диски. Появились шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, хорроры на выживание и многопользовательские онлайн игры.
Именно в 90-е видеоигры начали активный захват аудитории и территорий. В то время двумя основными «очагами заражения» были США и Япония. Именно оттуда игровая зависимость расползалась по всему миру. Ну и еще немножечко из Великобритании, но совсем чуть-чуть. А вот остальным странам оставалось только пользоваться их благами и смотреть с надеждой в светлое будущее.
История компании CD Projekt
История компании CD Projekt
Марчин Ивинский
И одной из таких стран была Польша. Игровые 90-е, здесь, во многом напоминали те, что были и у нас в России. В стране процветало бесконтрольное пиратство. Одна часть игроков играла в китайские клоны игровых приставок 3-го и 4-го поколений. Другая часть на местных клонах ZX Spectrum. Игры для всех этих платформ, можно было без каких-либо проблем достать на местных рынках. И вот как раз на одном из радиорынков Варшавы, простой польский паренёк – Марчин Ивинский, приторговывал пиратскими кассетами для Spectrum. Игры к Марчину попадали несколькими путями. Во-первых, его отец частенько колесил по Европе из-за работы. Во-вторых, через журнал Your Sinclair Марчин нашел себе друга по переписке из Греции. Он и поделился некоторыми играми, которые было не достать в Польше.
История компании CD Projekt
История компании CD Projekt
Михал Кичиньский
Так как Ивинский четко понимал, что скорее всего свяжет свою жизнь именно с играми, в старших классах он попытался попасть на компьютерные курсы, но не срослось. Пришлось отправляться на математические курсы. Там он и познакомился с Михалом Кичиньским. Забавно, но и Михал занимался продажей пиратских игр, только уже для приставок Atari. Парни быстро сдружились на почве общих увлечений и практически сразу после школы задумались о том, чтобы организовать общий бизнес по продаже видеоигр.
В первой половине 90-х до Польши добрались CD-диски, в которых Ивинский и Кичиньский безошибочно разглядели светлое будущее. А еще в 94-м в стране был принят закон «об авторском праве», что тоже дало сигнал о том, что пора начать легальный бизнес. Для начала Марчин и Михал решили заняться «белым» импортом игр из Америки. Весной 94-го они зарегистрировали компанию CD Projekt и стали первой польской фирмой, продающей игры на CD-дисках. О чем ясно заявляли через название. Офис компании расположился в одной из комнат общего знакомого, а стартовый капитал составлял 2000 долларов.
Но тут перед новоиспеченными ритейлерами случилась оказия. Бывшие пираты, споткнулись об других пиратов. Польские игроки не спешили отваливать свои злотые за лицензионные игры, когда «пиратки» можно было приобрести в пять раз дешевле. С этим нужно было что-то делать. Но вместо того, что начать судиться с продавцами и таскать полицию по точкам с контрафактом, как у нас это делала Акелла, CD Projekt пошли другим путём. Они решили, что нужно сделать игры более привлекательными для игроков, чтобы цена была оправдана.
И в первую очередь, такого можно было добиться, сопроводив западные игры максимально качественным переводом на польский язык. Но для этого требовались средства и опыт. Так что пока начали с простого и брались за небольшие заказы. Первые локализованные версии игр, сопровождались документацией на родном языке. Уже к 95-му компания Марчина и Михала успела закрепиться на игровом рынке и смогла получить крупные заказы. Удалось договориться с Interplay и Blue Byte. А с первыми партнерами, в лице American Laser Games получилось и вовсе договориться на получение эксклюзивных прав по распространению их игр на территории Польши.
Также CD Projekt каким-то чудом устроили общенациональную премьеру Mortal Kombat III, спустя всего три дня после европейского релиза. Для страны, где в прошлом году еще даже законов «об авторском праве» не было, невероятное достижение. В октябре всё того же 95-го, CD Projekt и Blizzard подписали контракт, благодаря которому компания получала права на единоличную продажу Warcraft II и последующих игр Blizzard. Впервые тираж игры, локализованной CD Project, составил более 2-х тысяч копий.
В 1996-м компания Марчина и Михала продолжила набирать обороты. Примерно в это же время, к делу подключился брат Михала – Адам Кичиньский, открывший для сбыта дисков несколько магазинов. Удалось нанять новых сотрудников и издать парочку отечественных игр, тепло встреченных польскими игроками. В начале года это была Nowy Teenagent – первая польская игра, выпущенная на компакт-диске. А в конце года вышла Lew Leon от компании Leryx. Также с 1996-го года в соглашениях с западными компаниями появился новый пункт – вся полиграфия на игре должна быть переведена на польский. А еще удалось снизить розничные цены игровых релизов на 20% в рамках так называемой «зоны низких цен». Это как вы понимаете привело к повышению количества продаж. Из локализованных игр в этом году вышли две части Destruction Derby, Chronicles of the Sword, Settlers II, и Discworld II: Mortality Bytes!
В 1997-м соглашение с Blizzard позволило CD Projekt выпустить на польский рынок локализованную Diablo. И снова это был успех. Примерно с этого же момента, Марчин и Михал принимают решение, что самые значимые игры должны содержать не только тексты на польском, но и озвучку. Одной из первых таких игр становится поинт-энд-клик адвенчура Ace Ventura, получившая польское название Ace Ventura: Psi Detektyw. К работе над ней удалось привлечь и профессиональных актеров. А на обложке красовалась гордая пометка: «Полный дубляж. Все персонажи говорят, кричат и даже кашляют ПО-ПОЛЬСКИ!». Естественно, это был очередной успех.
Следующий год для CD Projekt отметился тем, что получилось снизить цены на игры еще раз. И их локализации стали самой дешевой лицензионной продукцией на польском рынке. Эффективная работа CD Projekt не осталась незамеченной европейскими издателями. К концу года был подписан контракт с одним из крупнейших европейских издательств – Infogrames. Первым результатом их сотрудничества стал выпуск польской версии Anno 1602.
В 99-м стал особенно успешным для молодого польского издательства. CD Projekt совместно с Interplay выпустила полностью локализованную версию Baldur’s Gate. И это был очередной разъ*б. Компании рассчитывали на три тысячи копий, что изначально казалось слегка завышенной цифрой, а в итоге только в первый день разошлось 18000 коробок. Стоила игра дороговато, больше ста злотых, зато внутрь Big Box’a, помимо пяти CD-Дисков с игрой, поместили официальную карту, и книгу Троя Деннинга «Высохшее Море», событие которой развивалось в той же вселенной. Для Польши того времени, это была небывалая щедрость.
Следующие несколько лет, после выпуска крайне удачной Baldur’s Gate, компания продолжила придерживаться выбранного курса. Локализацию получили очень многие проекты, среди которых стоит выделить Fallout, Colin McRae Rally 2.0, Planescape: Torment, Diablo II, Heroes of Might and Magic IV и Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. В 2001-м CD Projekt начинает выпуск трех собственных игровых серий: eXtra Klasyka – предлагала игрокам классические игры по сниженной цене в 19.90 злотых. eXtra Gra – позволяла прикупить себе новинки, всего за 29.99 злотых. А самые лучшие релизы ушли в серию Fajna Cena, в рамках которой премиальные наборы продавались по цене в 49.90. За 2001-й год удалось реализовать почти миллион экземпляров самых разных игр.
В этот же период CD Projekt озадачились игроизацией самого младшего поколения поляков. Для этого внутри компании появилось подразделение, занимающееся исключительно детскими и образовательными играми. Удалось заключить соглашение даже с Disney. Кроме этого, получилось открыть собственные подразделения в Чехии и Словакии, где CD Projekt начала выпускать игры на местных языках.
Вполне закономерным стали желания Марчина и Михала о создании собственной игры. Рано или поздно, такие идеи всегда посещают головы тех, кто плотно занимается играми. А тут еще имело место быть и крайне удачное сотрудничество с Interplay, которое вылилось в то, что CD Projekt получили предложение сделать порт Baldur’s Gate: Dark Alliance для ПК. Для этого полякам, в строжайшей тайне, передали дев-кит PlayStation 2. Видимо, чтобы Sony не отругала. Позднее это позволит CDP заняться выпуском локализованных игр для PS и PS2.
А вот работа над Dark Alliance выглядела страшновато. Ведь опыта в программировании у компании было маловато. Компенсировать это решили новыми кадрами. Так в CD Projekt пришли Себастьян Зелиньский и Адам Бадовский. К сожалению, вскоре после начала работ, разработку ПК-версии Dark Alliance свернули, по инициативе Interplay. Последние как раз угодили в сложную финансовую ситуацию, и были вынуждены свернуть несколько проектов.
Но CD Projekt уже было не остановить. Компания во всю загорелась идеей разработки собственной игры. Плюс какие-никакие наработки игры в фэнтезийном сеттинге уже были сделаны. Нужна была только новая тема. Вскоре кто-то из CDP обратил своё внимание на творчество популярного писателя Анджея Сапковского и его цикл «Ведьмак». Как оказалось, многие из компании зачитывались им в старших классах. Осталось только получить права на игроизацию.
Трудностей с этим, как ни странно, не возникло. Даже несмотря на то, что Сапковский уже успел выдать своё разрешение на разработку игры, по своим книгам студии Metropolis Software. Работа над игрой велась с 1997-го года, но за пять лет продвинулась недалеко. Адриан Хмеляж – руководитель разработки намеревался создать экшен-адвенчуру с ролевыми элементами, с моральными выборами, глубоким сюжетом и проработанными персонажами. Но сама студия была не слишком большой, и на то время работала сразу над несколькими проектами, а найти издателя для западного рынка так и не получилось. The Witcher попал в производственный ад и был заморожен на неопределенный срок.
Могло случится и так, что игровое сообщество никогда бы и не узнало о похождениях Геральта из Ривии. Но тут пришли CD Projekt. Во-первых, они обратились к самому Сапковскому. Но тот не очень-то интересовался судьбой игры и отправил новых разработчиков договариваться со старыми. Цена вопроса оказалась сравнительно небольшой, за право сделать своего Wiedźmin’a CDP отвалили 4000$ Metropolis, а затем еще 9500$ Сапковскому. После чего они могли спокойно начинать работу над своим первым проектом.
Для этих целей, в феврале 2002-го, внутри компании было образовано игровое подразделение CD Projekt RED, руководить которым назначили Зелиньского. Данное подразделение разместилось в городке Лодзь, в 120 километрах к юго-западу от Варшавы. Что было не очень удобно для руководства, в лице Ивинского и Кичиньского, так как приходилось тратить много времени на дорогу, а позволить себе более частые визиты они не могли. Тем не менее, отделение CDP RED проработало в Лодзи где-то около года.
За это время команда успела собрать первую версию игры на движке IC, от предыдущей игры Себастьяна Зелиньского –
или просто Mortyr
Mortyr 2093-1944
. Это был шутер от первого лица, на тему второй мировой войны, в научно-фантастическом сеттинге. Ранняя версия ведьмака весьма сильно напоминала Dark Alliance и Diablo. И это было прям плохо. На столько что и руководство CD Projekt и сам Зелиньский считали прототип полным дерьмом. Последний, кстати, настаивал, чтобы проделанную работу не показывали зарубежным издателям, но Марчин и Михал решили иначе. И, вполне закономерно, получили отказ. От всех.
После этого, подход к разработке решили пересмотреть. Уже в сентябре 2003-го офис CD Projekt RED в Лодзи был закрыт, а все сотрудники оказались переведены в Варшаву. Отказался только Себастьян Зелиньский, покинувший студию. После провала первой версии игры и реструктуризации CD Projekt RED, проект возглавил Адам Кичиньский. Игру решено было переделать с нуля и главным вопросом стало на чем же, собственно, игру делать? И вот тут удача в очередной раз повернулась к полякам. На Е3 2003-го CDP обратились к Bioware и те поделились своим движком Aurora Engine, на котором они как раз пилили Neverwinter Nights.
Работа над обновленным «Ведьмаком» шла тяжко. Постепенно стало понятно, что имеющимися силами игру не сделать. В компании тупо не хватало рук, а затем выяснилось, что в Польше вообще не хватает незанятых специалистов. CD Projekt буквально пришлось нанимать кого попало, чтобы закрыть дефицит кадров. Ну и конечно же, вместе с этим росли и затраты на игру. Однако получилось и поднять значимость игры, подключив к её разработке
номинанта на Оскар за короткометражный анимационный фильм «Собор»
Томаша Багиньского
. Он срежиссировал вступительный ролик к игре. А польская дэт/трэш-метал группа Vader записала песню Sword of the Witcher, в клипе которой использовался видеоряд из вступления «Ведьмака».
К 2004-му удалось склепать новую демоверсию, прорекламировать которую, опять-же, помогли Bioware. На Е3 2004 они выделили полякам небольшой уголок под презентацию The Witcher. Несмотря на скромность презентации и некоторые технические проблемы, первый показ игры прошел хорошо. Игра вызвала немалый интерес, что только дополнительно подстегнуло разработчиков. Закончить игру планировали к 2006-му, но не вышло. Игру пришлось перенести сперва на весну 2007-го, а затем и на осень того же года. Но зато в октябре 2005-го года, при поддержке CD Projekt, запустился сайт, посвященный видеоиграм –
действующий до сих пор
gram.pl
, где кроме прочего имелся и магазин игр. CD Projekt же поддерживала данный сайт злотыми, до 2008-го.
А пока CD Projekt во всю старалась выстрадать свою первую игру, внутри студии вынашивался и еще один проект, так же посвященный вселенной «Ведьмака». В начале 2007-го CDP совместно с Breakpoint, анонсировали первую мобильную игру по вселенной - The Witcher: Crimson Trail или «Ведьмак: Багровый След». А уже в октябре 2007-го игра вышла для телефонов под управлением Java OS. У двух компаний получилась весьма крутая экшен-рпг с элементами платформинга, выдержанный в стилистике своего «большого брата».
Ну а чуть позже и полноценный первый The Witcher подтянулся. Вначале игра вышла в России. Издательством занималась компания «Новый Диск». Это случилось 24 октября 2007-го. Через два дня стартовали продажи по всей Европе, а 30 октября игра начала продаваться в США, где её распространением занималась Atari. Уже в феврале 2008-го «Ведьмак» продался тиражом, превысившим 600 тысяч копий. Приём был довольно теплым. Особенно на родине и в России. Всё-таки книги Сапковского и у нас были достаточно популярными. Полученные деньги пригодились в том числе и для покупки компании Metropolis Software, чтобы усилить свой штат.
Игра была не идеальной с технической точки зрения и CD Projekt RED прекрасно это понимали. Поэтому, практически сразу началась работа над ошибками. Осенью 2008-го в продажу вышло дополненное издание Enhanced Edition. В игре улучшили графику, интерфейс и геймплей. Навалили и нового контента, среди которых было два новых приключения «Цена нейтральности» и «Побочные эффекты», общей продолжительностью около 5 часов. Кроме того, в расширенное издание вошел и редактор D’jinni, дающий возможность игрокам делать собственные приключения.
В начале 2008-го года CD Projekt основали новую дочернюю компанию – Good Old Games для цифровой торговли классическими видеоиграми. Отличительной особенностью данного сервиса была небольшая стоимость предложенных игр и полное отсутствие хоть каких-нибудь защитных систем DRM. Их первым крупным прорывом стало сотрудничество с Interplay, которая позволила продавать свои игры через сервис. А через некоторое время к Good Old Games обратилась Ubisoft, также заинтересованные продажей своих старых игр через сервис CD Projekt.
Кроме того, специалисты Good Old Games занимаются адаптацией старых игр под современное железо, в рамках этого некоторые игры получают встроенные эмуляторы для корректной работы. Иногда, разработчикам приходится использовать фанатские патчи и обновления игр. В большинство проектов добавляются дополнительные материалы: музыка, обои, мануалы. А еще одной из отличительных особенностей GOG, стала возможность покупать игры, недоступные на других площадках. Тем самым Марчин и Михал продолжили придерживаться своих принципов – продавать лицензионные игры по доступным ценам: за 5$ или за 10$.
Успех первой игры CD Projekt открыл им дорогу в высшую лигу. И вопросы о продолжении были бессмысленны. Его нужно было обязательно делать. Но вот на этом моменте, кое-что пошло не так. Возможно, успех «Ведьмака» слишком сильно вскружил голову польских игроделов. Но сразу после работы над расширенным изданием The Witcher, CD Projekt запустила в работу сразу четыре проекта! Как мы сейчас уже знаем, это были: два продолжения «Ведьмака»; шутер They, от Metropolis, который те начали еще до покупки CD Projekt-ами; и консольная версия первого WiedźminThe Witcher: Rise of the White Wolf, идею которой им
как Грима Гнилоуст нашептывал королю Рохана – Теодену
нашептала Atari
.
Вот о последней сейчас и поговорим. Первые разговоры о консольном «Ведьмаке» начались в конце 2008-го года, а полноценный анонс устроили 2 декабря. Изначально планировалось, что игру перенесут как есть, но с этим возникли трудности. Полгода сотрудники пытались что-то делать, но движок Aurora, совершенно не подходил для консольных игр. По этой причине CDP пришлось искать выход из сложившегося положения. И он нашелся, благодаря французской компании WideScreen Games. У них как раз имелся движок DaVinci, отлично подходящий под задачу по переносу The Wither на консоли. Собственно, им разработку и доверили.
WideScreen Games занялась активной работой по переносу игры на новые «рельсы», а CD Projekt могла сосредоточится на обновленном геймдизайне. Сюжет же должен был остаться без изменений и в полном объёме. Выпуск игры планировали сразу на двух платформах, на Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox 360. Но счастье консольных фанатов творчества Сапковского, длилось не долго. Весной 2009-го начали появляться слухи об отмене разработки. WideScreen винила в этом CD Projekt, якобы те не платили им деньги более трех месяцев. А CD Projekt обвиняли WideScreen в срыве всех сроков и в ненадлежащем качестве продукта.
В мае 2009-го CD Projekt официально заявили, что проект временно заморожен, но его разработка так и не была возобновлена. Atari, выступавшая издателем и спонсором данной игры, возмутилась такому положению дел и потребовала от поляков уплаты неустойки. Да еще и в таком размере, что грозило новоиспеченным разработчикам банкротством. Марчину пришлось лететь в Нью-Йорк и договариваться с боссами Atari. В конце концов, обеим компаниям удалось прийти к соглашению, ценой того, что Atari опять выбрали издателем The Witcher II на территории США, да и еще на самых выгодных для них условиях. Например, Atari не дала выпустить игру в бигбоксе с разными бонусами, как хотели поляки, вместо этого американцы настояли на слипкейсе, чтобы уменьшить расходы.
Финансовые проблемы CD Projekt, в комплекте с «небольшим» финансовым кризисом 2007-2008-го, привели к заморозке еще одной игры. Это был шутер с видом от первого лица – They, от Metropolis. А вместе с этим, в октябре 2009-го, сама Metropolis оказалась закрыта, после череды увольнений. Это произошло в рамках внутренней реструктуризации CD Projekt. Оставшиеся сотрудники получили рабочие места в CD Projekt RED и занялись разработкой второго «Ведьмака».
Осенью 2009-го компания заключила инвестиционное соглашение с крупнейшим производителем компьютеров Optimus. Последние выкупили 100% акций CD Projekt. Несмотря на то, что это выглядело как поглощение, в большей степени это было слиянием двух компаний, закончившееся в 2010-м. Это принесло CDP немалые деньги, которые можно было вложить в разработку игр. После этого Optimus S.A. переименовалась в CD Projekt RED S.A., а в конце 2011-го состоялось её слияние с CD Projekt RED.
После всех этих злоключений компания сосредоточилась исключительно на втором «Ведьмаке». С которым тоже хватало проблем. Желание выпустить игру еще и на консолях, привело к тому, что нужно было менять движок. Лицензировать чей-то в компании не хотели, так что занялись разработкой собственного, так появился RED Engine. Первая версия этого движка работала только на Windows. А вот Xbox 360 и Linux уже поддержали во второй версии.
Первый крупный показ The Witcher 2: Assassins of Kings, состоялся в России. На выставке Игромир 2009. Но показ был закрытым. Заодно объявили, что Snowball Studios будет официальным локализатором, а издателем выступит . Полноценный анонс состоялся в марте 2010-го, релиз назначили на май следующего года, а уже в ноябре 2010-го открылась возможность сделать предзаказ игры. До выхода удалось реализовать более 100 тысяч копий.
В сентябре 2010-го, сайт GOG неожиданно прекратил работу, не на шутку всколыхнув общественность. Впрочем, оказалось, что это был простой маркетинговый ход. Через несколько дней сайт заработал вновь, с обновленным дизайном и новыми функциями. Вместе с этим, в продаже появились некоторые игры, недоступные ранее для продажи из-за проблем с правами. Planescape: Torment, серия Icewind Dale и другие. В 2012-м сайт лишился своей расшифровки Good Old Games и стал называться просто GOG. В этом же году здесь стали продавать и современные ААА-тайтлы, что полностью убило изначальную ценовую политику магазина по продаже игра за 5$ и 10$.
Но вернемся к «Ведьмаку». По традиции предыдущей The Witcher первые продажи стартовали с России и странах СНГ. Это случилось 16-го мая 2011-го. Через день The Witcher 2: Assassins of Kings начал продаваться уже по всему миру. А вот консольную версию, для приставок Xbox 360, пришлось подождать еще годик. И без проблем тут тоже не удалось обойтись. Летом 2011-го Namco Bandai подала на CD Projekt в суд, за неисполнение договорных обязательств. Поляки обвинялись в том, что выпустили игру без DRM и выбрали THQ, в качестве дистрибьютора консольной версии на территориях Западной Европы, Австралии, Новой Зеландии и Ближнем Востоке. Из судебных разбирательств Namco Bandai вышла победителем и договор с THQ был расторгнут.
Но если рассматривать сам релизThe Witcher 2: Assassins of Kings, то это был еще один несомненный успех CD Projekt. Игра получила высокие оценки от критиков и теплый прием от игроков. К августу игра разошлась тиражом около миллиона копий. В своем магазине GOG, CD Projekt продажи новой части стимулировали хорошей скидкой на первую игру серии. Практически через год вышла улучшенная версия, причем обладателям обычной версии игры, улучшение выдали бесплатно. Как и в прошлый раз, Enhanced Edition получила исправление ошибок, улучшение игрового процесса, и новый контент, среди которого был режим арены, новые квесты и прочее.
После выхода The Witcher 2, CD Projekt начала искать возможности расширить вселенную «Ведьмака» за рамками своих игр. В 2011-м они договорились с издательством Egmont, на выпуск небольшой серии комиксов «Благо Народа». В Россию они тоже приехали, но, к сожалению, не в печатном формате, а в цифровом. Переводом и распространением занимался журнал «Игромания». Позднее, уже в 2015-м CDP и Egmont выпустили еще один комикс – «Угрызения Совести», который продолжает историю второй игры, и на этом сотрудничество компаний закончилось.
Закончив с The Witcher 2: Assassins of Kings, CD Projekt остались с внушительной выручкой и одной только игрой в разработке. Такое положение дел для студии было непривычным, так что нужно было срочно подкидывать сотрудникам поводов для кранчей. За этим CDPR обратилась к Майку Пондсмиту, автору настольной ролевой игры Cyberpunk, с предложением сделать игру по его вселенной. И он согласился. В 2012-м состоялся анонс игры Cyberpunk 2077, в разработке которой принимал активное участие и автор вселенной, в качестве консультанта. В отличие от того же Сапковского, предпочитающего держаться от игровой индустрии подальше. Уже в 2013-м показали первый трейлер. Ну а чуть позже, благодаря отличным продажам The Witcher 2, в том же 2013-м открылась новый филиал CD Projekt RED, в Кракове.
А пока основная команда пилила полноценную номерную часть «Ведьмака», её вселенную попытались расширить другими проектами. Под конец 2014-го CD Projekt, совместно с Fantasy Flight Games, выпустила первую настольную игру по франшизе – The Witcher Adventure Game. А через день после этого, вышла её цифровая версия, от Can Explode, предназначенная для Windows, Android, MacOS и iOS. За настольный формат отвечал видный польский настольщик – Игнаций Тржевичек. И в том же году у компании появился тот самый логотип, знакомый теперь каждому – стилизованная птичка Северный Кардинал.
В 2014-м назрели и новые изменения для магазина CD Projekt – GOG. Во-первых, прикрутили поддержку Linux. Во-вторых, запустили сервис по продаже фильмов без тех же DRM защиты. В-третьих, анонсировали новый клиент GOG Galaxy, который умел в синхронизацию с другими цифровыми магазинами, и позволял запускать купленные там игры через себя.
Расширение вселенной продолжилось и в следующем году. Вместе с Fuero Games, CDP RED запилили самую настоящую MOBA – The Witcher Battle Arena. Вот только вместо классического формата
где по линиям бегают бесконечные толпы крипов, как в Dota
PvPvE
, тут предлагались сражения героев за контрольные точки в формате 3 на 3. Всё это было сделано для мобилок, в формате free-to-play и, конечно же, с микротранзакциями. Прием игре оказали весьма прохладный и оценки выдали средние, в первую очередь критикуя малое количество контента. Продержалась игра недолго, чуть меньше года. В январе 2015-го её запустили, а в декабре уже закрыли.
Несмотря на загруженный график, разработка третьего ведьмака у CD Projekt RED весьма неплохо продвигалась. Всё-таки сказывался опыт команды. Под руководством всё того же Адама Бадовски, нового «Ведьмака» скрафтили за 3 с половиной года, даже при том, что это была самая крупная игра студии, а выход планировался как на ПК, так и на консолях
восьмого
текущего поколения
. Немалую заслугу в этом можно повесить на движок REDengine 3, позволяющий весьма быстро собирать игры с открытым миром, не жертвуя при этом квестовой составляющей. На этом же движке потихоньку пилили и Cyberpunk 2077. Тем не менее и без переносов опять не обошлось. Первоначальные, весьма амбициозные планы – выпустить игру в конце 2014-го пошли прахом. Вначале релиз перенесли на февраль 2015-го. Потом, после тестовых забегов по последней версии игры, которая показалась разработчикам неудовлетворительной, сделали еще перенос. Уже на май 15-го.
Релиз третьей игры состоялся в мае 2015-го. 18-го числа игра вышла в «цифре» в Steam, а на следующий день в GOG и по всему миру, уже на физических носителях и на всех заявленных
Windows, Xbox One, PlayStation 4
платформах
. И что вы думаете? У поляков снова получилось. «Ведьмак 3: Дикая Охота» сорвала куш в виде
6 миллионов копий за 6 недель
колоссальных продаж
, на всех платформах. Также получила редкое единодушие в оценках от критиков и простых игроков. Ну и отхватило внушительное количество наград, в том числе целую кучу званий «Игра года», от самых разных изданий.
После выпуска основной игры CD Projekt начали традиционную поддержку своей игры дополнительным контентом. Но подход слегка изменили. Вначале вышли несколько бесплатных обновлений. Как и в предыдущие разы, это были различные косметические предметы, немного новых квестов и режим «Новая Игра+». Чуть позднее вышло два крупноформатных и уже платных дополнения. В октябре 15-го «Каменные Сердца», а в мае 16-го «Кровь и Вино». Оба добавили в игру более 30-ти часов абсолютно нового игрового процесса.
В 2015-м CD Projekt вновь озадачились выпуском комиксов и нашли себе нового партнера в этом деле. Им стало издательство Dark Horse. Начиная с апреля 2015-го и по 2017-й года было выпущено четыре серии комиксов: «Дом Витражей», «Лисьи Дети», «Проклятие Воронов», «Убивая Чудовищ». Все они были переведены на русский язык и выпущены в России, силами издательства «Белый Единорог». Позднее, в 2018-м вышла отдельная серия «Из Плоти и Пламени». А начиная с 2020-го года CDP и Dark Horse выпускают по несколько отдельных комиксов или коротких серий. Где-то по 2-3 штуки в год.
Летом 2016-го на выставке Е3 анонсировали карточный спин-офф серии «Ведьмак» – Gwent: The Witcher Card Game. Теперь, чтобы рубануть партейку в «гвинт» не нужно было запускать третьего Wiedźmin’а. Сама игра потребовала двух лет разработки и команду почти в сотню человек. Плюс, внутри компании не останавливался и процесс разработки Cyberpunk 2077, но информацией по ней делиться не спешили. Ходили только слухи, что игра может выйти к концу 2017-го. Но этого, естественно, не произошло.
Из забавных событий 2016-го, можно вспомнить еще неожиданное пробуждение пана Сапковского, вышедшего из спячки. Успех «Дикой Охоты» не остался для создателя «Ведьмака» незамеченным. К нему, наконец-то, пришло осознание того, что, продав в 2002-м права на игроизацию своих произведений за 9500$ и отказавшись от будущих процентов, он категорически и очень жёстко на*бался. Плюс к этому у пана начало припекать, что на книжках появились иллюстрации из игр, благодаря которым читатели стали думать, что это он писал книги по мотивам серии The Witcher. За свой просчет Сапковский запросил 15 миллионов долларов, через суд. Но CD Projekt нашла способ мирно урегулировать спор.
В мае 2017-го стартовал открытый бета-тест Gwent: The Witcher Card Game. И через полтора года, в октябре 2018-го, она вышла в свет. Вначале для Windows, а через месяц для PS4 и Xbox One. Но вышла она не одна, а вместе с еще одним спин-оффом серии – Thronebreaker: The Witcher Tales. Вторая игра, изначально, задумывалась как однопользовательская кампания для Gwent: The Witcher Card Game, но в какой-то момент проект разросся до размеров полноценной игры. Thronebreaker совмещал в себе карточные бои, как в «гвинте» и пошаговую ролевую игру, в которой вам придется бродить по игровому миру и зачастую принимать решения, некоторая часть которых будет иметь долгоиграющие последствия.
Обе игры получили весьма теплый прием, но обе не оправдали ожиданий компании. Thronebreaker, с самого релиза в GOG, исключительно из-за крайне низких продаж. Впоследствии это поставило крест на возможных продолжениях подсерии The Witcher Tales. Через две недели после релиза игра отправилась в Steam несмотря на то, что заявлялась как эксклюзив магазина CD Projekt. В декабре оба проекта отправились на приставки PS4 и Xbox One. А позднее и на смартфоны, Thronebreaker еще и на Switch заглянул.
В 2018-м открылось новое подразделение CD Projekt RED, уже во Вроцлаве. А еще у CD Projekt появилось собственное подразделение, занимающееся играми для смартфонов – Spokko. Которая сразу же принялась за свой первый проект. Наконец, вспомнили и про Cyberpunk 2077. После пятилетнего молчания. К этому моменту игру начали активно делать уже на новом движке REDengine 4, который в разы больше подходил для игры от первого лица. Обновленную игру привезли на E3 2018, где показали новый ролик, посвященный проекту, но без лишних подробностей. Просто как бы обозначили, что работа идет полных ходом. А вот в следующем году, всё на той же Е3 2019 провели более продолжительную презентацию с крайне интересными подробностями. В конце показанного трейлера на сцене появился Киану Ривз и вызвал настоящую волну оваций. Кроме прочего, звезда «Матрицы» и «Джона Уика» объявили дату релиза – 16 апреля 2020-го.
На той же летней выставке Е3 2019 анонсировали порт The Witcher 3: Wild Hunt для Nintendo Switch. В разработке CD Projekt RED помогала Saber Interactive. Ну и саму игру пришлось довольно серьёзно переработать графически, чтобы она могла стабильно работать на более слабой полу портативке от Nintendo. А вот игровой процесс остался без каких-либо изменений.
20-й год стал для CD Projekt весьма насыщенным на неудачи. В начале года стало понятно, что к обещанной дате Cyberpunk 2077 доделать не успеют и игру перенесли на сентябрь. Пандемия «ковида» в 20-м внесла свои коррективы в разработку игры. И с сентября релиз переехал на ноябрь. Не в последний раз. Летом этого же года компания заявила о прекращении поддержки Gwent: The Witcher Card Game на консолях. Объяснялись за это тем, что аудитория на этих платформах была крайне мала.
И вот настал декабрь 2020-го. 10 числа Cyberpunk 2077 вышла, получила хвалебные отзывы от критиков и сожгла пятые точки практически всех
еще инвесторов и конечно же акции компании уронила
игроков
в мире. Всё-таки агрессивный маркетинг CD Projekt сделал своё дело и возвел игру в статус едва ли не самого ожидаемого проекта всех времен и народов. Что в комплекте с отвратительным техническим состоянием релизной версии, особенно на консолях восьмого поколения. Дошло до того, что Sony изъяла игру из продажи для консолей PlayStation 4.
Единственным светлым лучиком этого года стал выход обновленной версии третьего «Ведьмака», на приставках нового поколения и более современных ПК. Игра получила графические улучшения, ускорения загрузок и поддержку трассировки лучей. Ну а еще в сентябре 2020-го вышел комикс Cyberpunk 2077: Trauma Team, выпущенный в сотрудничестве с Dark Horse, в рамках расширения игровой вселенной.
Но стоит отдать должное CD Projekt, после проблемного запуска Cyberpunk 2077, компания не забила на игру, как это делали
взять ту же EA с их Anthem
другие
, а принялась активно чинить свою игру. На протяжении всех последующих лет. Причем продолжается это даже спустя 4 года. 10 декабря 24-го Cyberpunk 2077 получила неожиданное и крупное обновление 2.2 несмотря на то, что поддержка была закончена в прошлом году.
После релиза Cyberpunk 2077, студия продолжила активно расширяться. В 2021-м году CD Projekt купила канадскую студий Digital Scapes, помогавшую ей с разработкой игры. Вскоре она была переименована в CD Projekt RED Vancouver и стала частью CD Projekt RED North America, в которую вошла и созданная в 2022-м году CD Projekt RED Boston. Еще одним приобретением CD Projekt стала студия The Molasses Flood, купленная в 21-м. С момента приобретения, компания занялась разработкой не анонсированной игры во вселенной «Ведьмака» с многопользовательским режимом.
В том же 21-м состоялся релиз новой игры компании для смартфонов – The Witcher: Monster Slayer. Игровой процесс напоминал Pokemon GO! и сочетал в себе функции определения местоположения и дополненной реальности, в которой вам нужно было сражаться с монстрами из вселенной игры. На плаву она продержалась чуть более года и была закрыта 30 июня 2023-го, как не оправдавшая ожиданий.
Кроме того, по аналогии с «Ведьмаком», вселенную Cyberpunk 2077 продолжили развивать сторонними продуктами. В сентябре 22-го, в сервисе Netflix состоялась премьера анимационного сериала Cyberpunk: Edgerunners от студии Studio Trigger и аниматора
работавшего в том числе и над «Евангелионом»
Имаиси Хироюки
. Сериал получил высокие оценки и от зрителей, и от критиков. В августе 23-го вышел роман Cyberpunk 2077: No Coincidence, написанный польским фантастом Рафалом Косиком, ранее работавшим над сценарием к сериалу «Киберпанк: Бегущие по Краю».
В 2022-м году CD Projekt отсыпали фанатам целую кучу предварительных анонсов и открыли, что в студиях компании работают сразу над пятью новыми играми. Вот они слева направо: Polaris, Canis Majoris, Sirius, Orion и Hadar. За первым скрывалась новая часть «Ведьмака». Как показал недавний анонс, состоявшийся на TGA 24, ей станет The Witcher IV, главной героиней которой станет Цирилла.
Canis Majoris – оказалась ремейком самого первого «Ведьмака», над которым трудится сторонняя студия Fool’s Theory, основанная выходцами из CD Projekt RED. Sirius – еще один проект во вселенной «Ведьмака», на этот раз с поддержкой многопользовательской игры. В 23-м году разработку этого проекта перезапустили заново, в шоковом режиме. Работы решено было начать практически с нуля, используя лишь минимум старых наработок. А студия The Molasses Flood, занимавшаяся ей, в ходе увольнений, потеряла большую часть сотрудников. Orion – вторая игра в серии Cyberpunk 2077, ей занимается CD Projekt RED North America. А последний проект Hadar – игра по совершенно новой вселенной, созданной CD Projekt RED с нуля.
В плане игр 2022-й год оказался довольно бедноватым на релизы, но и совсем без них не обошлось. Летом вышло платное расширение Rogue Mage для Gwent: The Witcher Card Game, в игру добавили элементы жанра Roguelike. В отличие от оригинала, отзывы к обновлению были неоднозначными. Игра провалилась в плане продаж и вскоре обновление убрали. Постепенно свернули и киберспортивную арену «Гвинта», а уже в 2023-м официальную поддержку Gwent: The Witcher Card Game прекратили. Вместо этого, в руки игроков выдали инструмент Gwentfinity, благодаря которому сообщество могло самостоятельно регулировать баланс.
Еще одним релизом 22-го года стала мемная игра Roach Race или «Шевелись, Плотва!». Вначале игра появилась в качестве аркадной мини-игры в Cyberpunk 2077, вместе с патчем 1.6. А затем её было решено выпустить еще и на смартфонах под управлением Android и iOS. Разработкой занималась студия RedCrunching Koalas. В игре нужно было управлять лошадью Геральта и бесконечно бегать по уровням, избегая препятствий. Несмотря на несерьезность проекта, фанатам зашло.
В 2023-м подошла к концу поддержка Cyberpunk 2077. В этом году игра получила крупное расширение – Phantom Liberty. В игру добавили новый район, новую сюжетную линию и целый ворох дополнительного контента. После чего игра получила несколько последних патчей, и её поддержка официально прекратилась. Репутационные потери компании оказались восстановлены, а финальную версию Cyberpunk 2077 можно без каких-либо оговорок назвать шедевром, хоть и запоздалым.
Вот такой путь уже проделала польская игровая компания CD Projekt. Начался он, грубо говоря с палатки, в которой Марчин Ивинский торговал пиратскими играми, первые сотрудники которой только грезили разработкой собственных игр. Сейчас же это международная компания с офисами в Америке и Европе, способная разом заниматься созданием сразу нескольких крупных проектов, практически не теряя при этом в качестве. Но даже если система дает сбой, как это было с Cyberpunk 2077, то CDPR не сдаётся и доделывает дело до конца, чтобы в итоге получилась такая игра, за которую будет не стыдно. Ну а нам остаётся только ждать четвертого «Ведьмака» и надеяться, что CD Projekt больше не потеряет доверие фанатов.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: CD Projekt, CD Projekt RED, The Witcher, Cyberpunk 2077, Ведьмак

О нас

Контакты