Прохождение Gibbous - A Cthulhu Adventure. Глава 3. Фишмут

Категории: pc, graphic adventure, windows,

Название: Gibbous - A Cthulhu Adventure
Разработчик: Stuck In Attic
Издатель: Stuck In Attic
Дата выпуска: 18/04/2020
Жанр: graphic adventure
Платформы: pc, windows

Пока Дон всеми силами старался выбраться из убежища Культистов, Баз добрался до Фишмута. Городок, надо сказать, весьма мрачноват. Из всех обитателей городка безобидно смотрятся только девочка с собакой. С них и начните знакомство с городом. Поболтайте с девчушкой, но особой пользы от разговора не ждите. После этого пройдите к парочке стариков, словно сошедших с картины Американская Готика. И поговорите с ними. Пропускать вас вглубь города они откажутся. Продолжите разговор с парочкой, представьтесь, спросите про фестиваль и попрощайтесь.

После беседы обратите внимание, что из ближайшей к вам двери загорелся свет. Идите к ней и заходите внутрь. Вы попадете в стены Туристического Совета Фишмута. Обратите внимание на бутылку с зеленой этикеткой, стоящей в дальнем углу комнаты. Подойдите и заберите с неё этикетку. Затем изучите полку с сувенирами, после чего заговорите с клерком. Расскажите, что прибыли посетить Фишмут ненадолго. Затем представьтесь и скажите, что вы один из артистов, приехавших на фестиваль. Также стоит упомянуть, что ваша кошка разговаривает, после этого Кита исполнит короткую песенку и вы получите лицензию.

Выйдите на улицу и вернитесь к парочке, закрывающей проход в город. Предъявите им свою лицензию и вас пропустят в город. Вы окажетесь на центральной улице Фишмута. Подойдите к человеку, сидящему возле грузовика. Пообщайтесь с ним и обменяйте газировку на сэндвич. Теперь отправьтесь налево, и вы попадете на пристань. Поговорите со старичком, в ходе беседы выяснится, что дед никогда не пил кофе. Запомните эту информацию. Далее вам нужно вернуться в Туристический Совет и забрать в качестве подарка кружку.

Следующим местом, куда вам стоит отправиться, станет гостиница. Это здание с вывеской Finmans House. Там вы сможете налить себе чашечку кофе из кофейника. А заодно можно поговорить с хозяином гостиницы и обсудить с ним возможность забронировать номера. Но сделать этого у вас не выйдет, так как все номера уже выкуплены. Дальнейшая беседа приведет к тому, что господин Финман попросит выпивки и еды. Кроме сэндвича у вас ничего нет, но этого мало.

Зато вы раздобыли кофе для деда, сидящего на пристани. Ваше предложение ему не очень-то понравится, и он бросит в вас бутылку. Заберите её и наклейте на неё этикетку, подобранную в туристическом совете. Вернитесь в начало Фишмута и поговорите с девочкой, и обменяйте сэндвич на молоко дельфина. Теперь вновь сходите в гостиницу и налейте в бутылку кофе, туда же добавьте молоко. Этот напиток придется вновь отнести на пристань, деду. К пойлу, налитому в бутылку, старик будет более благосклонен и согласиться обменять его на бутылку виски. С выпивкой возвращайтесь в гостиницу и угостите хозяина алкоголем и печеньем. Всё это он употребит, не моргнув и глазом.

После чего к делу подключится паломник, стоящий рядом. Он вырубит хозяина и начнет задавать вам вопросы. Соврите ему про рыбу, затем выберите реплику о том, что сердце тут не причем. Паломник проведет вас наверх в свою комнату. Беседа будет недолгой. После разговора возьмите с кровати бумажку и покажите её Барнабасу. Закончив вторую часть беседы, вам придется бежать. Выпрыгнув в окно, Баз встретит Дона, после чего вы отправитесь в офис детектива.

Теперь играем за Дона. Первым делом переговорите с Базом. После беседы у детектива появится новая способность – метка охотника. Пользоваться ею можно точно также, как и Киттой при игре за База. Используйте метку на шкафчике, стоящем возле окна. После этого взаимодействуйте с ним по-обычному и выберите ящик с маркировкой A-D, чтобы найти информацию о Барнабасе. Найдите его досье и прочтите. Оттуда вы узнаете, что у него есть дочь по имени Мира. Теперь крики Барнабаса приобретают смысл.

В это время Баз найдет в интернете блог Миры. Координаты, полученные из него, оказываются координатами Румынии. Управляя Доном, спросите у База про его находки в Фишмуте. Он покажет детективу символ Ольмштейна. Используйте на нем метку охотника и получите имя Николя Фламеля. Герои решают разделиться. Дон отправится в Париж, а Баз и Кита в Трансильванию. Продолжение следует...

Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.ORG.

Ключевые слова: Stuck in Attic, Gibbous - A Cthulhu Adventure, Gibbous, Cthulhu, Дон Кетайп, Баз, Китта, Некрономикон, Даркхэм, Глава 3, Культисты, Фишмут, Барнабас,