Прохождение Divinity - Original Sin. Леса Лукуллы и Ведьмин Грот

Категории: rpg, pc, cooperative game

Название: Divinity - Original Sin
Разработчик: larian Studios
Издатель: General Publisher
Дата выпуска: 30/11/-0001
Жанр:
Платформы:
'Divinity - Original Sin' - компьютерная пошаговая роллевая изометрическая игра с возможностью кооперативного прохождения основной сюжетной линии, приквел 'Divine Divinity. Рождение легенды'.

Разработчиком и издателем является бельгийская компания Larian Studios, сбор средств на реализацию проекта происходил через сайт Kickstarter. Релиз состоялся 30 июня 2014 для Microsoft Windows.

Когда-то Хранители лечили больных и раненых с помощью силы, которая носила название 'Источник'. Со временем источник был испорчен, а хранителей поглотило безумие и теперь они используют силу, чтобы погрузить Ривеллон в хаос. Несколько Искателей отправляются на поиски Источника, чтобы любой ценой защитить мир от надвигающегося мрака

Из Сайсила двигаемся по дороге на Сильверглен и попадем в леса Лукуллы. Возле портала встречаем Самида (на карте - 1), который рассказывает свою историю. Бывший шахтер вступил в ряды культа Непорочных и со временем узнал о том, что маги культа используют силу Источника. Самид решился рассказать об этом верховной жрице леди Аттенбер, которая, как выяснилось, также принадлежит к магам источника. Бывший оккультист предложит для начала получить информацию у настоятеля непорочных по имени Лойк в Сильверглене. По словам Самида, единственная возможность узнать тайну Непорочных — это пройти обряд посвящение (Задание Проникнуть в Культ Непорочных).

По дороге к хижине белой ведьмы находим кровавые следы, далее, находим нескольких выживших и раненое вьючное животное по имени Алфи (на карте - 5), его хозяин по имени Бъерн просит вылечить своего питомца, однако, сделать это можно только при помощи зелья из Сильверглена (Задание Немного исцеляющей магии)

На подходе к хижине встречаем Непорочного призывателя, на которого необходимо воздействовать, либо уничтожить, чтобы пройти дальше. Ведьмина хижина (на карте - 2) накрыта магическим куполом, чтобы его убрать необходимо побеседовать с грибом Икари и отгадать три загадки (Задание Занимательные грибы).

Первая загадка: Голодный зверь сорвал с меня платье, вырвал с корнем мои шелковистые волосы, отобрал моих детей и скормил меня свиньям. Кто я? Ответ: початок кукурузы.

Вторая загадка: Я не могу лгать, не могу лягать, могу только лежать. Кто я? Ответ: Камень.

Третья загадка: Длина моей шеи вдвое больше ширины жабьего хвоста, число моих глаз вдвое меньше, чем число времен года, и на дальнем востоке я вызываю ураганы, если просто улетаю на две минуты позже! Кто я? Ответ: Бабочка.

Гриб рассказывает, о том, что чародей Марадино, который и создал магический барьер, спрятал заклинание где-то в лесу. Двигаемся к опьяненным гоблинам в лесу и вступаем с ними в бой (на карте — 3).

Поднимаемся на холм (на карте - 4) и откапываем свиток барьера возле ящика (стоит опасаться мин, чтобы отключить ядовитое облако нужно поместить на переключатель какой-либо предмет, чтобы отключить фаерболы необходимо активировать рычаг возле сундука).

Получаем заклинание отмены барьера и возвращаемся к хижине белой ведьмы. Читаем найденный пергамент и удаляем барьер. Задание Занимательные грибы завершено. Награда: +5500 опыта. Входим внутрь хижины и при помощи зеркала попадаем в Ведьмин Грот.

На стене активируем кнопку и покидаем лабораторию (1), в пещере искатели источника обнаруживают следы кровавой резни, которую устроили Непорочные. Во время исследования вам предстоит сразиться с несколькими группами членов этого культа, в частности, на севере грота можно найти небольшую стоянку Непорочных (2 Мечника, 1 Маг), с которыми сражается кабан (на карте — 3). На подвесном мосту оккультисты (2 мечника, 2 лучника, 1 маг) устроят засаду (на карте — 2), на востоке пещеры искатели источника обнаружат группу Непорочных (3 мага, 2 лучника, 1 мечник), которые выжигают местность. При исследовании пещеры искателей источника призывает женский голос к подземному озеру (Задание Дама в Озере)

Возле озера вас ожидает серьезная стычка с оккультистами (2 мага, 2 мечника, 1 лучник, пес), маги вызовут на помощь трех элементалей Земли (на карте - 5).

Голос из озера принадлежит Альмине (близкая подруга Белой ведьмы и ее ученица), которая просит использовать заклинание Непорочных, чтобы открыть разлом в измерение, в котором она заключена (Задание Дама в Озере). Если верить Альмине, то Белая ведьма находится в Хиберхайме. Именно туда и отправляются искатели источника (Задание Найти белую ведьму). Читаем полученное заклинание и попадаем в Хиберхайм.

Статья является частью цикла Полное прохождение Divinity - Original Sin

Автор: DolanDuck для сайта GameSpirit.ORG.

Ключевые слова: divinity - original sin,дивинити,первородный грех,леса лукуллы,ведьмин грот,самида,хижина белой ведьмы,занимательные грибы,икари,загадки,барьер,дама в озере,альмина