GameSpirit.org

We Are The Dwarves. Обзор игры

Название:
We Are The Dwarves
Разработчик:
Whale Rock Games
Издатель:
Whale Rock Games
Релиз:
26.02.2016
В наше время представить себе полноценное фентези без гномов практически невозможно. В любой фантастической истории они выступают в качестве второстепенных персонажей, разбавляющих основное действие своим неповторимым юмором и колоритным внешним видом, за что их так и любит публика. Вне зависимости от того, речь идет об играх или же фильмах, гномы являются одним из самых популярных образов, однако никто так и не снял ни одного фильма и не придумал никаких игр, в которых бы гномы имели главную роль и представляли собой центр всех событий. Именно это постарались сделать отечественные разработчики из украинской компании Whale Rock Games, выпустив игру с красноречивым названием We Are The Dwarves.
Как можно понять из названия, события в игре повествуют нам не совсем о гномах, а скорее об их близких родственниках – дворфах. Если гномов все привыкли считать маленькими существами, которые иногда даже не представляют опасности и чаще имеют второстепенные комические роли, то дворфы – это неизменно суровые, коренастые и бородатые существа, которые, несмотря на свой небольшой рост, в любой ситуации готовы постоять за себя.
Разработчики We Are The Dwarves пошли еще дальше, и представили нам дворфов в виде космических путешественников, бороздящих просторы вселенной и разыскивающих разнообразные «звезды», из которых они научились черпать мощные силы.

Почему мы здесь?

Как известно, гномы и дворфы не просто так во всех фентези представлены горными народами, которые проживают в скалистой местности или даже глубоко в пещерах. Эти расы отличаются любовью к исследованиям, инженерии и, естественно, добыче разнообразной руды, которая неизменно нужна для создания новых технологий. Собственно, жизнь среднестатистического гнома мы видим именно так – добыл руду, сделал с ее помощью какие-то невообразимые механизмы, и отправился с их помощью исследовать места, где бы можно было добыть еще более редкую руду и снова запустить этот порочный круг. Точно так же представили нам дворфов и в Whale Rock Games.
Сюжет повествует нам о том, что дворфы нашли источники энергии, называемые «звездами», которые позволили им получить массу новых возможностей и разработать множество удивительных технологий. На данный момент у них уже было три звезды, от которых они активно черпали свои силы, но в один прекрасный момент они обнаружили еще одну и незамедлительно отправили к ней экспедицию. Непонятная космическая аномалия разрушила космический корабль дворфов, вследствие чего они оказались на неизвестной им планете и должны как-то выживать. При этом разработчики очень неплохо постарались над тем, чтобы игрок действительно был вынужден выживать в этой игре, что породило как множество преимуществ, многие из которых мы даже не видели в каких-либо других проектах, так и некоторые недостатки.
Графически все это выполнено довольно неплохо, но озвучка вызывает некоторые вопросы. В первую очередь, в игре полностью отсутствует какая-либо музыка, а также, как ни странно, русская озвучка. Вполне понятно, почему зарубежные разработчики могут отказаться от того, чтобы нанимать актеров для отдельного озвучивания на русском языке, но когда отечественные компании выпускают только озвучку на английском языке и не переводят патчноуты, выглядит это довольно странно.

Как выживают дворфы

В We Are The Dwarves нам подготовили множество сюрпризов помимо того, что сама игра про гномов – это уже своего рода новинка. В первую очередь, по заявлениям самих разработчиков, они сделали полноценную стелс-систему, поэтому можно технически прокрадываться мимо противников или, как и полагается брутальным дворфам – прорубать себе дорогу сквозь бесчисленные толпы монстров.
Никакой магии здесь, по сути, нет – только разнообразные технологии, которые дворфы используют в виде различных «Силовых полей», «Каменных форм» и других интересных возможностей. В процессе игры вы собираете различные ресурсы, за счет которых можно будет в определенных местах улучшать снаряжение своей команды или реставрировать их костюмы, которые сами по себе не регенерируют. При этом стоит отметить, что сохраняться тоже можно исключительно в этом же месте, и с этого начинается тернистый путь выживания гномов на этой богом забытой планете.
Стелс-система в игре получилась действительно уникальной, так как разработчикам, на удивление, удалось создать невероятно умных мобов, наделенных проработанным ИИ. Стандартные стелс-системы, привычные нам даже в таких крупномасштабных проектах, как Splinter Cell, Assasin’s Creed, Hitman и еще множестве других, уже заставили нас свыкнуться с тем, что ИИ имеют как минимум пару заметных недоработок, которые можно использовать и без труда проходить уровни один за другим. Тупые стражники против умного игрока, обыгрывающего их на каждом шагу. Здесь же эта проблема решена за счет множества факторов.
В первую очередь, стоит отметить то, что мобы здесь имеют все органы чувств. Другими словами, они не просто видят или не видят вас – они вас слышат и чуют ваш запах. Если вы пытаетесь прокрасться слишком близко к противнику (не говоря уже о выстрелах) – монстр вас слышит, разворачивается и проявляет агрессию. Если вы незаметно прошмыгнули мимо патрулирующего монстра с сильным обонянием, то на обратном пути он учует ваш запах и найдет вас, где бы вы уже не спрятались. При этом сама игра является линейной, то есть чаще всего присутствует определенный маршрут с небольшой тропинкой, от которого отклоняться практически некуда, поэтому не стоит даже надеяться на то, что со своих постов караульные куда-то пропадут или можно их куда-то отвести. Все это заставляет использовать новый подход к стелсу, к которому придется долго привыкать.
При этом мобы могут контактировать друг с другом. Если в каком-нибудь Hitman после обнаружения охранники побежали бы лично рассказывать об этом другим, то здесь все гораздо проще – обнаруживший вас монстр моментально передает сигнал всем остальным, и вот за вами уже гонится целое полчище безумных тварей, готовых разорвать вас в клочья. Причем никакого скрытного добивания здесь нет – единственная возможность мгновенно уничтожить противника – это сбросить его со скалы, а сделать это удается далеко не всегда.
Несмотря на красноречивые обещания разработчиков о выборе, получилось так, что на самом деле здесь его нет – при малейшем обнаружении дворфа его подвергают моментальной и беспощадной экзекуции, особенно если он без союзников (а даже встречу первых двух «братьев» придется устраивать путем нескольких часов утомительного и нервного «соло-плея»). Пусть он в три раза больше по своим габаритам практически всех присутствующих в игре монстров, пусть в руках у него дробовик размером с половину туловища, а у противников маленькие дротики – даже пара-тройка худощавых ящериц нашпигуют его этими дротиками в считанные мгновения.
Разработчики очень постарались над тем, чтобы вся местная «реалистичность» касалась только того, что может навредить дворфам и сделать эту игру еще более хардкорной. В первую очередь, это относится к тому же стелсу. Конечно, это здорово, что караульные могут нас услышать, но почему в то же время гномы не могут красться или использовать какой-нибудь «тихий шаг» вместо того, чтобы нестись как угорелые за спиной у опасных противников? Почему противников сбрасывает со скалы дальнобойным одиночным выстрелом, но от взрыва гранаты они даже не отлетят за пределы обрыва? Эти и многие вопросы возникают в игре сами собой, ведь они очень и очень сильно ограничивают нас в плане выбора возможных действий.
По той причине, что один из дворфов, как говорилось выше, орудует дробовиком размером с половину его собственного размера, разработчики решили добавить ему еще один отсутствующий во многих играх элемент – отдачу. Она здесь действительно есть и довольно заметная – гнома прилично отбрасывает при каждом выстреле, а если вы по неосторожности начнете без разбора палить возле обрыва, вполне можете улететь вниз. С другой стороны, разработчики заставляют нас использовать ее для прохождения некоторых локаций, потому что просто так с уступа гномы не прыгают, даже если им приказать это сделать и внизу есть на что приземлиться, но от выстрела – всегда пожалуйста, даже урона никакого не получите.
В бою это проявляется еще более удручающе. Против вас ящерицы, пауки и еще множество других монстров, 90% которых стреляют в вас издалека, наносят немало урона, ловко держат дистанцию и быстро бегают, в то время как вы стреляете слабо и вблизи, каждый выстрел отбрасывает вас из-за отдачи, вследствие чего вы не можете бить повторно, а помимо того, что ваш дворф и так не отличается проворностью, во время боя по какой-то неизвестной причине скорость бега снижается в два раза. В подобных условиях в преимущественном большинстве ситуаций бой длится не более 10 секунд, потому что если за пару умений и выстрелов вы не разделаетесь со всеми противниками, даже пара-тройка стандартных мобов разделаются с вами без каких-либо шансов.
И это все не считая того, что в течение некоторого времени нам нужно играть гномом, вооруженным топорами, которого стреляющие и прыгающие монстры заставляют почувствовать свою ущербность в каждом бою, наглядно показав, что в условиях космического будущего махать средневековым оружием – не самое разумное решение. В добавок к этому ему еще дали способность «Каменная форма», которая замедляет его еще сильнее, но при этом дает практически полную неуязвимость, но на практике это выглядит так – нас замедлили на 50%, мы себя формой вообще практически оставили на месте, и какие-нибудь жуки долго и мучительно заплевывают дворфа кислотой, а при малейшем намеке на то, что он приблизится на расстояние удара, ловко отпрыгивают в сторону. В соло все это выглядит крайне печально, в группе же он может выступать неплохим танком.
Чтобы облегчить жизнь дворфов, разработчики сделали «Паузу», которая практически полностью останавливает время. С одной стороны, это очень сильно помогает принимать правильные решения в бою, так как даже утраченная секунда может стать решающей, а когда в ваше распоряжение поступает сразу несколько гномов, руководить которыми нужно каждым отдельно (используя по 3-4 способности с небольшим временем восстановления), бой в принципе превращается в одну большую паузу. С другой стороны, вы получаете своеобразный «bullet-time», и можете посмотреть, как красочно и грациозно ваши дворфы врываются в гущу сражения или, к примеру, мощным выстрелом дробовика сбрасывают противников с обрыва.
К сожалению, разработчики, видимо, думали, что без режима «Паузы» драться с местными монстрами никто не осмелится, поэтому без ее применения дворфы ведут себя просто ужасно. В первую очередь, они плохо реагируют на команды, что терпимо при скорости паузы в 5%, но на нормальной может раздражать. Также они плохо реагируют на попытки отменить использование способности, и получается так, что если ты нажал стрелять – стреляй, а в воздух или в монстров – это уже выбор игрока. В связи с этим паузой приходится пользоваться в любом случае.
В особенности необходимость паузы возникает по той причине, что управлять дворфами нужно каждым по отдельности. Даже бегать за вами никто не будет – для перемещения всей группы нужно каждому отдать команду на передвижение в определенную точку. Точно так же и в бою – играем каждым, а иначе максимум «автоматики», который нам предлагают – это практически бесполезная атака ближайшего к дворфу монстра.

Вывод

В конечном итоге получиласьWe Are The Dwarves выглядит крайне хардкорно, и по своей сложности может вполне составить конкуренцию Dark Souls. Воинственные по своей натуре дворфы оказываются в мире, где их с потрохами съест практически каждый таракан, и где они должны скрытно убивать и обходить своих противников, а в противном случае окажутся четвертованы в считанные мгновения.
В бою ИИ противников заставляет одновременно ненавидеть разработчиков и восхищаться их работой. Умные мобы не только отскакивают при приближении к ним, но еще и, к примеру, реагируют на рывки или броски гранат, ловко отпрыгивая в сторону и уклоняясь от подобных атак. Здесь вы – слабая и неповоротливая жертва, а большинство мобов – хитрые и проворные хищники, которых нужно бояться и атаковать только исподтишка.
Все это делает игру крайне интересной и увлекательной, но до ужаса сложной и заставляющей выкладываться полностью как в плане ловкости движений, так и с точки зрения стратегии, ведь только комбинация этих элементов позволит вам довести беззащитных дворфов до поставленной цели.
Автор: croote для сайта GameSpirit.org
Редактор: DolanDuck
Ключевые слова: We Are The Dwarves, Real-time tactics, тактическая пауза, дворфы, Whale Rock Games, звезды, стелс-система, описание

О нас

Контакты