GameSpirit.org

История серии Siren

Название:
Siren
Разработчик:
Project Siren
Издатель:
Sony Interactive Entertainment
Релиз:
26.10.2022
После выхода Silent Hill, в 1999-м году, начался новый виток в истории игровых хорроров. Игры стали пугать на психологическом уровне, оставляя много пространства для раздумий и, следовательно, для страха. Silent Hill задал очень высокую планку для жанра, до которой очень многие старались добраться. Но далеко не все преуспели в этом деле. Особенное место, среди тех, кто пытался скинуть Silent Hill с пьедестала, стала серия игр Siren, или Forbidden Siren, как её знают в Европе. Но почему Siren стала особенной? На это есть целый ряд причин. Во-первых, она не старалась быть лучше, чем Silent Hill. И не старалась быть похожей на неё. При разработке Siren, у разработчиков не было цели превзойти хоррор от Konami. А как вы, наверное, помните - Silent Hill была сделана с одной единственной целью – переплюнуть Resident Evil и срубить кассу. Во-вторых, над Siren работали те же люди, что создавали первый
по крайней мере частично
Silent Hill
. В их числе был и идейный вдохновитель первого SH - Кэйитиро Тояма. В-третьих, в Siren проглядывалась очень тесная связь с Silent Hill, она словно была её логичной эволюцией, но в тоже время, это была совсем другая игра.
Тояма, фактически замученный давлением Konami, во время работы над Silent Hill, окончательно разругался с руководством. И не сойдясь во мнениях по вопросам развития вселенной, он покинул Konami, сразу же после релиза Silent Hill. Новое пристанище, молодой геймдизайнер, нашел в стенах Japan Studio, принадлежащей Sony*. Вместе с Тоямой, из Konami в Japan Studio, ушли и другие сотрудники, среди которых была и Наоко Сато. Впрочем, работу над своей игрой выходцы из Konami начали не сразу. Вначале Тояму отрядили на должность гейм-дизайнера довольно нестандартного проекта Yoake no Mariko – симулятора озвучки, создаваемой для PlayStation 2. Вместе с ним, над ней трудилась и Наоко Сато.
В 1993-м году именно Japan Studio, стала первой студией Sony, нацеленной на разработку игр, для своей будущей приставки Sony PlayStation, как раз готовящейся к выходу.
На финальном этапе разработки Yoake no Mariko, выходцы из Konami начали прорабатывать между собой новый проект. И Тояма, и Сато, еще во время работы над Silent Hill’ом, задумывались о создании хоррора, действие которого должно было бы происходить в Японии. Так как оба были не в восторге от американского сеттинга, выбранного руководством Konami для Silent Hill. Как потом рассказывала Наоко Сато, в одном из своих интервью, дело было именно в подходе к самой сути ужаса. Американская школа хоррора делала ставку на физические страдания, что было ярко выражено еще в 80-е, обилием слешеров и повсеместным насаждением поджанра боди-хоррор среди фильмов ужасов*. В то же время сами японцы больше боялись вещей эфемерных, таких как злые духи, призраки и проклятья. И именно такой, японский подход к ужасам Сато и Тояма, вместе с остальной частью Team Silent, и попытались привнести в Silent Hill, смешав его с американской культурой, что в итоге вылилось в потрясающий хоррор коллаб, сделанный на стыке таких разных культур.
Хотя по мнению Тоямы и Сато что-то всё же было не так. Для Наоко Сато важной составляющей ужаса был реализм. Но не в том плане, что всё в игре должно было иметь логичное объяснение. Просто всё окружение и, конечно же, сеттинг должны быть максимально подробными и правдоподобными. Сделать такое, во время работы над Silent Hill, не представлялось возможным хотя бы потому, что никто из разработчиков, никогда не был в США. А вот делая японский хоррор, можно было развернутся по полной, ведь Тояма и Сато жили в Японии. Они с самого рождения, и на личном опыте, отлично знали культуру своей страны, фольклор, мифологию и различные особенности проживания.
Слешеры и боди-хорроры, среди прочих кино-ужасов, выделялись, в первую очередь, натуралистическими сценами особо кровавого насилия. А боди-хоррор основывался еще и на различных изменениях, преображениях или метаморфозах человеческого тела.
Обсудив между собой начальные принципы будущего проекта, они решились представить идею новой игры продюсеру SonyТакафуми Фудзисаве. Первая презентация оказалась весьма скомканной, так как проект еще только формировался в головах Тоямы и Сато. Единственное, что было понятно – выходцы из Konami хотят сделать свой хоррор, в японском сеттинге. Именно на встрече с Фудзисавой, Тояма сформировал первое видение своего будущего хоррора. Как он сам потом вспоминал, продюсер Sony задавал много вопросов, на которые приходилось находить ответы. И что примечательно, большая часть задуманного таки попала в финальную версию игр, что стало для Тоямы настоящим сюрпризом. Хотя во время разработки случались моменты, когда господину Фудзисаве приходилось тормозить дизайнера, из-за слишком экстремальных идей. Среди добравшихся до релиза, была и идея вынести мир игры далеко за пределы будущей Siren. Достигнуть этого планировали путем создания вокруг игры ореола криптоистории по средствам различных сайтов и
электронные доски объявлений, широко используемые в эпоху веб 1.0
bss-бордов
. В общем, Тояма получил зеленый свет. И работа закипела. Постепенно внутри Sony начала формироваться команда, получившая впоследствии негласное название Project Siren.
После одобрения разработки Siren, но еще до старта активного производства, Тояма, Сато и Фудзисава, вместе с другими сотрудниками SCE, отправились на поиски вдохновения, по заброшенным уголкам Японии. Всего было организовано девять поездок, в ходе которых они посетили целый ряд покинутых деревень, расположенных неподалеку от Токио. Список посещенных мест весьма обширен, но в большей степени, все они расположены возле дамб реки Урояма, расположенных южнее города Титибу, префектуры Сайтама. Экскурсия началась с деревни Хината, затем посетили Суго, где довольно неплохо сохранились дома и кладбище по соседству. Следом были деревеньки Чадайра, находящаяся уже глубже в лесу, на востоке от реки Урояма. А затем Арисака, Тайра, Дайкагура, Ямагура, Таке, Отаки и многие другие. По большей части, это были небольшие деревеньки, в среднем по десять домов, что стоят заброшенными с середины 50-х годов XX-го века, из-за повальной урбанизации. Организовать поездки помогла команда людей, называющих себя Heyaneko. Эти люди занимаются исследованием заброшенных японских деревень, ведут их перечень и заодно организовывают экскурсии по ним. На сегодняшний день, команда Heyaneko смогла исследовать абсолютно все заброшенные уголки Японии и составила весьма подробный справочник, посвященный им.
В ходе поездок по заброшенным деревням, команда разработчиков получила огромное количество фотоматериалов и референсов, по которым они смогли создать уникальную, в своей правдоподобности, деревушку Хануда со всеми её окрестностями. Но фотографии далеко не единственное, что унесли с собой сотрудники Project Siren из своих путешествий. Еще была особенная, гнетущая атмосфера покинутых мест. Которую, впоследствии, также безупречно перенесли в игру.
Реализм стал основой ужаса в Siren. И в особенности это стало справедливо для японской аудитории. Ну вот представьте себе хоррор игру, в сеттинге знакомой вам российской заброшенной деревеньки. Полуразрушенные срубы, заросшие огороды, остовы колодцев, деревянные церквушки, непроходимый лес вокруг, кладбищенские ограды и памятники, и обязательно тёмная ночь. Эти образы, так или иначе, знакомы каждому жителю нашей страны. Согласитесь, оказавшись в подобном окружении, страху вы бы натерпелись куда больше, чем если бы оказались где-то в американском захолустье. Просто потому что такая деревенька для вас более реальна. Такое место - это то, с чем большая часть сталкивалась в детстве, хоть и при других, более позитивных обстоятельствах. Но это не значит, что Siren будет пугать только японцев. Просто для них игра будет ближе, от чего эффект страха может усилится.
Но на одних декорациях, чувство страха вселенских масштабов не создашь. Еще эти самые декорации необходимо поместить в определенные условия. Найти ненормальное в нормальном, добавить гнетущей атмосферы, приправить ночным мраком и густым туманом. Так же важно не забыть и про знакомый заунывный, устрашающий звук сирены, отлично зарекомендовавший себя в Silent Hill, без которого Тояма просто не смог обойтись в новой игре. В Siren этот звук является чем-то вроде катализатора, именно с него начинают разгоняться события, а еще сирена связывает между собой, казалось бы, совершенно не связанных персонажей. Не менее важным для повествования станет и страх землетрясений. Дополнялось всё это самобытным японским фольклором, а именно: мифами, преданиями и конечно же городскими легендами*. Не обошлось и без жутких монстров, таких же уникальных и самобытных, как остальные элементы игрового мира. Вот вам и рабочая формула того, как будет пугать Siren.
Помимо фольклора и прочих особенностей японского быта, источниками вдохновения стали проявления современных, на тот момент, веяний
хотя и без зарубежных влияний тоже не обошлось
японской культуры
. На команду разработки весьма большое влияние оказали работы мангаки Дзюндзи Ито. Еще авторы Siren впечатлялись мангой Умэдзу Кадзуо – «Дрейфующая Школа», мангой Фусако Курамоти – «Дешёвое Удовольствие», мангой Рёко Ямагиси «Хируко». И конечно же, не смогли пройти мимо «Охотника на Ёкаев», за авторством мангаки Дайдзиро Морохоси. Что в целом неудивительно, ввиду популярности данного жанра на территории Японии.
Взять ту же городскую легенду о резне в Сугисаве, которая была основана на реальном случае массового убийства в деревеньке Кайо, расположенной поблизости от города
префектура Окаяма, региона Тюгоку
Цуяма
. Инцидент произошел 21 мая в 1938-м году. Один из жителей деревни – молодой человек по имени Муцуо Тои, устроил настоящую бойню, в которой убил около 30-ти человек, орудуя катаной, топором и дробовиком. В последствии эту легенду несколько раз экранизировали, а последняя киноадаптация – «Деревня Судьбы», за авторством режиссера Нобору Танаки и вовсе стала классикой японского кинематографа.
Из классической зарубежной литературы ужасов пришла, связка Лавкрафт – Кинг. Ставшая уже обычной для игровых хорроров. Из произведения «Кэрри», в Siren перекочевал архив, забитый псевдодокументалистикой, для придания истории еще большего реализма. Ну а от Лавкрафта достался лейтмотив о неведомом, а также могущественных существах, обитающих за гранью разумного. Ну и всякое другое, по мелочи. Без внимания не осталась и современная японская литература ужасов. Ранобэ «Шики», японской писательницы Фуюми Оно, своей концепцией произведения об изолированном сообществе, подвергнутом опасности при весьма странных обстоятельствах, отлично вписывалась в тематику Siren, чем не преминул воспользоваться Тояма. Еще одним источником вдохновения, от японской литературы стал ЮкитоАяцудзи с его двухтомником «
Satsujinki
Убийца
», в основном специализирующийся на написании детективов. Между этим произведением и Siren, есть весьма интересные точки соприкосновения, в виде способности героев – видеть то, что
механика Sight-Jack, о которой поговорим чуть позже
видят другие
.
Если брать литературу периодическую, то особенное место, среди источников вдохновения занял японский ежемесячный журнал MU. Да, не стоит удивляться, периодика тоже повлияла на Siren. ИменноMU, кстати выходящий до сих пор, посвящен различным оккультным и паранормальным явлениям, а его слоган переводится примерно так: "Супер-мистический журнал, который бросает вызов странностям и тайнам мира". В журнале рассматривает невероятно широкий спектр тем, начиная от криптозоологии и заканчивая пришельцами. Забавно, что данный журнал стал частью своего рода псевдодокументалистики, добавленной в Forbidden Siren, под впечатлениями от романа Стивена Кинга «Кэрри». В архивах игры, где вам придется просиживать достаточно
если конечно хотите окунутся в историю полностью
много времени
, можно найти выпуски журнала Atlantis, являющегося внутриигровым аналогом MU.
Кинематограф тоже остался важным источником вдохновения для команды Project Siren. Но в этот раз обошлось без Дэвида Линча. Почти. Игнорировать «Индустриальную Симфонию», где в одной из партий смело замешивался заунывный джаз и тревожные звуки сирены оповещения, оказалось невозможным. Звуком сирены Тояма был по-настоящему очарован, он использовал его в Silent Hill и не смог отказаться от него в Siren. На стыке тысячелетий, под конец 90-х и в начале 00-х, случился настоящий бум японских фильмов ужасов, предлагавших абсолютно иной подход к страху, более глубокий, тягучий и обволакивающий.«Звонок», «Проклятие», «Тёмные Воды», «Спираль», «Пульс» и другие. Из зарубежных фильмов, наибольшее влияние на разработку Siren оказал фильм «Ведьма из Блэр», также, как и японские хорроры, выстреливший благодаря нестандартному подходу. Также японцы остались под впечатлением от сюрреалистического вестерна Алехандро Ходоровски – «Крот» и от научно-фантастического хоррорра «Похоронены, но не мертвы», над сценарием которого работал сценарист фильма «Чужой» - Дэн О’Беннон.
Ну и конечно же, вдохновение черпалось из видеоигр. Симулятор подводной лодки 688 Attack Sub дал материал для размышлений по механике SideJack, механика представляет игрокам возможность смотреть глазами других персонажей. Еще одним источником идей стал ролевой экшен The Tower of Druaga способный похвастаться нетривиальными загадками, для решения которых игроки частенько обращались за помощью к другим игрокам. Подобного Тояма хотел добиться в Siren. И ему это более чем удалось. Еще были Flashback - одна из любимейших игр Тоямы, впечатлившая его своей сложностью и обилием сложных головоломок. А вот Наоко Сато вдохновлялась играми Twilight Syndrome и Moonlight Syndrome, в которых бравые японские школьницы занимались расследованием городских легенд о призраках и других паранормальных явлениях. Да и многие другие
ICO
игры
, так или иначе, тоже повлияли на разработку Siren.
Однако, всё выше перечисленное – лишь малая часть того чем вдохновлялись разработчики Siren. Но на одном вдохновении далеко не уедешь. Поэтому и процесс разработки начался весьма активно и организованно. В разы лучше, чем было с Silent Hill. На первых этапах активной разработки, команда Project Siren запилила себе тестовую сборку Siren, над которой работали параллельно с основным билдом. Тестовая версия игры весьма внушительно отличалась от релизной версии. И именно на ней, в первую очередь, отрабатывали все новые механики, которые впоследствии попадали в игру.
К моменту создания прототипа, к Project Siren присоединился еще один знаковый сотрудник, сбежавший из KonamiИсао Такахаши. Вообще, он ушел в Sony вместе с Тоямой и Сато, и также трудился над Yoake no Mariko, но к разработке Forbidden Siren приступил попозже. В этот раз он занял должность арт-директора. Так что внешний вид Forbidden Siren, в котором она добралась до игроков, во многом, его заслуга. По большей части, работа Такахаши заключалась в том, чтобы объединить наработки остальной команды в нечто цельное. Еще до игровой индустрии, Исао Такахаши успел опробовать себя в отрасли телевизионной рекламы, где получил весьма специфический опыт, пригодившийся ему после. Если брать разработку той же Siren, то вдохновляясь работами американского фотографа
большая часть работ которого выполнена в виде черно-белых снимков
Анселя Адамса
и мангой
тоже преимущественно чёрно-белой
Дзюндзи Ито
, Исао Такахаши значительно сбавил насыщенность цветов и постарался использовать более низкий цветовой тон. Этим дизайнер постарался добиться эффекта фильмов, снятых на пленку по старым технологиям. Что собственно подкинуло в копилочку реализма еще несколько баллов.
Дальше тему со стилизацией игры под фильм ужасов, начал разгонять уже Кэйитиро Тояма, заявивший, что персонажей должны играть реальные актеры. Без сомнения, это было весьма смелым решением, особенно для начала 00-х, ввиду несовершенства технологий того времени. Тем не менее, это не остановило Тояму, и не остановило продюсера Фудзисаву, давшего добро на съемку. Вообще, процесс работы над Siren, в некоторые моменты, больше напоминал съемки настоящего кино-хоррора, а не разработку видеоигры. Ну смотрите сами. Для игры было сделано огромное количество реквизита. Взять хотя бы макет участка деревни с рисовыми полями, длинной три метра! Сделанный для того, чтобы было проще разобраться в сложной системе устройства полей.
Работа над персонажами, в большей степени, напоминала работу над фильмом. Съемки велись на студии захвата движений Ибуки. Для еще большего реализма, который и так уже зашкаливал, персонажей играли живые актеры. То есть разработчики не просто делали собирательный образ персонажей, используя внешность одних людей, голос других и движения третьих… Нет, в Siren, каждый актер полностью отыгрывал своего персонажа, начиная с внешности и заканчивая озвучкой. Всего на съемках было задействовано 50 сотрудников и около 30 актеров. Такое количество людей было обусловлено тем, что в игру планировалось ввести довольно большое количество действующих лиц. Но в конец концов остановились на 10 играбельных персонажах. Актеры одевались в костюмы, а еще на них наносился грим, особенно на тех актеров, что играли местных монстров. Затем актеров снимали с помощью восьми камер, чтобы получить фотоматериалы, по которым можно было бы спокойно создавать полноценные модели персонажей для игры. На которые впоследствии натягивались фотореалистичные текстуры. Только на этап съемки актеров, у команды Project Siren, ушло две недели времени. А ведь еще требовалась отснять захват движений и съемку лицевой анимации.
Даже в работе с захватом движений, Siren, как и во многом другом, умудрилась немного выделиться, на фоне других проектов. Как мы уже упоминали чуть ранее, захват движений для персонажей делали с тех же актеров, которых использовали для создания 3D моделей. Исключением стали лишь местные монстры, движения которых записывали с участников танцевальной группы Dairakudakan. Забавным было еще и то, что перед каждым этапом захвата движений, актеры проигрывали весь эпизод, без оборудования захвата, как в театральной постановке. Записи таких съемок, помогали в раскадровке, а также в оттачивании движений, для будущего процесса захвата.
Лица персонажей записывались отдельно и затем накладывались на модели персонажей, в виде текстур. Такой подход позволил добиться невероятной реалистичности, для того времени. Но при условии полной неподвижности лица. В движении, несовершенство технологий вылезало наружу, создавая при этом такой мощный эффект «зловещей долины»*, уровня которого не добивался еще никто в игровой индустрии. Однозначный профит для игры в жанре хоррор. И сейчас, спустя почти два десятилетия, Siren смотрится весьма неуютно и пугающе, даже если на экране не происходит ничего по-настоящему пугающего.
Эффект «
яп. 不気味の谷 букими но тани, англ. uncanny valley
зловещей долины
» — явление, основанное на гипотезе, сформулированной японским учёным-робототехником и инженером Масахиро Мори. Она подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий, или действующий, примерно, как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.
После кропотливой работы над моделями, наступала очередь сборки придуманного мира, вокруг этих самых персонажей. На этом этапе разработки не текстурированные низкополигональные модели окружения помогали разработчикам понять, как модели персонажей будут вести себя в том или ином окружении. После таких тестов и обкатки, окружение уже можно было дорабатывать, улучшать и покрывать фотореалистичными текстурами. Благо отснятого материала, с экскурсий по заброшенным деревням, было более чем достаточно. Дальше процесс работы мало чем отличался от разработки других игр. Так, шаг за шагом, игра постепенно обрастала «плотью» приближаясь к тому состоянию, который в конце концов увидели игроки. Больше ничего особо интересного про разработку не рассказать, так что давайте переходить к самой игре.
Сюжет новой игры Тоямы закрутился вокруг японской деревушки Хануда, попавшей под действие древнего проклятия, еще в незапамятные времена. Здесь, волею судеб, собрались все действующие персонажи, угодившие в паранормальный переполох. Как уже было отмечено, в игре десяток персон, которыми вам придется играть. Такое обилие персонажей позволило сделать историю игры более комплексной и многослойной. Также это привело к постоянным перемоткам по сюжетному таймлайну, и необходимостью сделать порядок повествования случайным, но только на первый взгляд.
В этом плане, Siren тоже оказалась довольно оригинальной, хотя некие параллели, с первой игрой Кэйитиро Тоямы, тоже можно найти. Во-первых, это сирена, предвещающая какое-то паранормальное действо. Во-вторых, около религиозные темы. В Siren даже свой собственный орден с поехавшими культистами имеется, а один из их ритуалов можно увидеть в первые минуты игры. В-третьих, в Siren присутствует концепция «иного мира*», обладающего «многослойностью».В-четвертых, в игре затрагивается тема пришельцев из космоса. В той же Silent Hill, пришельцы были лишь пасхалкой, а вот в своей новой игре Тояма смог разогнать эту тему до полноценного сюжета. Всё это, сваленное в кучу, многократно усложнило восприятие повествования. Из-за чего, в первое время, игроки чувствовали себя героями мема, которые н.х.я не поняли, но было очень интересно.
Помимо прямого повествования в Siren нашлось место и повествованию не прямому. По большей части тут всё работает по обкатанной схеме – по игровому миру раскидано большое количество различных записей, журналов, газет и прочих вещей, содержащих в себе кусочки истории. А для более глубокого погружения в историю, было создано несколько
к сожалению, к 2022-му году, все они стали недоступными
сайтов
, расширяющих границы вселенной Siren. Так что, в какой-то степени, Siren можно считать игрой с дополненной реальностью. Один из ресурсов был оформлен как форум, посвященный городским легендам, а мистические байки для него писала Наоко Сато. Но даже этого оказалось недостаточно, чтобы разобраться со всеми тайнами Siren. В 2004-м году, через год после выхода игры, был выпущен официальный гайд по вселенной - Siren Maniacs раскрывающий все тайны игры. Нечто подобное было и у Silent Hill. За год до Siren Maniacs вышел официальный гайд Book of Lost Memories, посвященный первым трём играм серии SH.
Структура мира, в Siren, отдаленно напоминает то, что можно увидеть в серии Silent Hill. Но одна общая деталь у обоих миров есть – многослойность. В Siren, как и в Silent Hill, есть нормальный мир, в котором обитают люди. Но помимо него есть еще «Иной мир» и «Потусторонний мир». «Иной мир» является своего рода искусственным, он создан из кусочков нормального мира, вырванными из реальности в то или иное время, из-за проклятья Хануды. Непосредственно в Siren «Иной мир» состоит из трех периодов: 684-й год, 1976-й и 2003-й. Все эти периоды теперь заключены в пространственно-временную петлю, где они замысловато и хаотично переплетены. И отсюда нет выхода. Для нормального мира, переходы в «иной мир» выглядят как сход оползней или последствия землетрясений. Сам же Иной мир выглядит весьма колоритно. Деревня Хануда, в реальном мире не имеющая выхода к морю, и окруженная горами практически со всех сторон, теперь находиться в окружении «Красного Моря», воды которого дают исцеление и бессмертие, но вместе с тем превращают людей в шибито. Из-за «красного моря», раз в шесть часов, звучит жуткий звук сирены, за которым часть шибито уходит из деревни в «Потусторонний Мир». Но некоторые, те кто не готов, возвращаются назад уже измененными и ждут следующего раза.
Как видите с сюжетом всё довольно сложно. А что же с игровым процессом? Ровным счетом всё то же самое. По большей части, геймплей Siren был аналогичен Silent Hill. Это такой же survival horror, где основной целью является исследование локаций и выполнение определенных задач, помимо которых придется решать головоломки и разбираться с местными монстрами – шибито*. На первый взгляд расхождений с Silent Hill не так уж и много, но они есть. Основным отличием стало наличие стелса. Скрытность хоть и ощущается деревяненько, но свою функцию выполняет и не чувствуется рудиментом. Скорее даже наоборот. Прятаться вам придется достаточно часто, так как столкновение с монстрами – то еще удовольствие. Еще, периодически, придется отвлекать врагов разными, порой весьма оригинальными способами. На этом принципе построено несколько довольно оригинальных головоломок.
Также, на фоне других проектов, Siren смотрится в разы выгодней, благодаря необычной механике, названной «Side-Jack». «Side-Jack» - буквально позволяет вам вселится в голову другого персонажа, чтобы осмотреться вокруг его глазами и услышать то же, что слышит он. Но управлять им вы не сможете. «Side-Jack» отлично работает в связке с механикой стелса, так как позволяет заранее разведать обстановку вокруг, узнать маршрут движения шибито, или выяснить что-то полезное, например, код от какого-нибудь замка. Да и в целом, наблюдать глазами монстров было довольно интересно, а когда в поле зрения шибито попадает сам персонаж, то и жутковато.
Siren получилась оригинальной буквально во всём. Не стали исключением и местные монстры. В отличие от той же Silent Hill, с которой невозможно избежать сравнений, местные чудовища не являются плодом сверхъестественных сил и не имеют скрытого символизма, как это было с монстрами в первом хорроре Тоямы. Изначально каждый из них был человеком, но подвергся воздействию древнего проклятия Хануды. Которое было наложенного инопланетным существом Датацуши. Проклятье воздействует на людей через контакт с «Красной Водой», являющейся кровью этого существа. С давних времен жители деревни называли монстров, возвращающихся из
существующего только в ином мире
красного моря
- Шибито. Бессмертные, они нападают на людей, чтобы пополнить ими свои ряды. Те, кто становятся шибито, больше не боятся смерти. Окончив свою человеческую жизнь, на их лицах замирает выражение экстаза - радость обретения вечной жизни и вера в то, что они избраны Богом. У некоторых шибито остаются слабые воспоминания о том времени, как они были людьми. На первых порах шибито мало чем отличаются от обычных людей, даже копируют некоторые их повадки и привычки, такие как сон или необходимость есть. По прошествии некоторого времени шибито начинает мутировать в еще более жуткие разновидности. Инушибито – напоминать странную смесь человека, собаки и насекомого, они быстро бегают на четвереньках, более сильны и живучи, но тупее чем ранняя форма. Кумошибито – это уже симбиоз человека с пауками, лазают по стенам и потолкам и обожают, прыгать на ничего не подозревающих жертв сверху. Ханэшибито – шибито с огромными крыльями как у насекомых, на которых они отлично держаться в воздухе, что делает их весьма опасными противниками. Мозг Шибито – с виду тоже напоминают человека, лицо которого покрыто отвратительными наростами, задачей этих ребят является координация остальных шибито, находящихся поблизости. За дизайн этих жутких существ отвечала художница Мико Такахаши. Есть у шибито и мифологическая подоплека. Частично они основаны на мифе Нингё – бессмертном морском существе, которая описывается как рыба с человеческим лицом, обезьяньим ртом и блестящей золотой чешуёй. Мясо нингё может дать человеку, отведавшему её, необычайное долголетие.
Жути от монстров нагоняло еще и то, что окончательно убить их было крайне сложно. Абсолютно все враги, в игре, условно бессмертны. И любят вставать на ноги после того как вы свалите их парой-тройкой ударов. Зато вот любой из играбельных персонажей способен умереть с пары тычков. Добавьте сюда еще и то, что шибито неплохо орудуют огнестрельным оружием, по старой памяти, усложняя и без того непростой геймплей. Вот и получается, что в комплекте к сложному сюжету, не слабо так давящий на психику, к Siren прилагается не менее хардкорный геймплей, способный оттолкнуть вас при первом знакомстве.
Но жёсткий игровой процесс и лихо закрученный сюжет - это еще не все составляющие того, почему Siren можно смело назвать самой жуткой игрой в истории игровой индустрии. В комплекте ко всему вышесказанному, Siren отпугивает еще и весьма криповой атмосферой, умело выстроенной на визуальном стиле и звуковом сопровождении. Когда впервые смотришь на Siren, возникает настоящая дилемма, что же в игре страшнее? Монстры или жуткие фотореалистичные лица персонажей, которые натянули на трехмерные модельки. Вообще на визуал игры делали довольно крупные ставки, в связи с чем разработчики очень корпели над игровой внешностью, стараясь максимально правдоподобно выстроить сеттинг игры. Результат получился весьма впечатляющим. Достаточно сложно найти хоррор, который внешне выглядел бы более неуютным, чем Siren.
К звуковому дизайну подошли не менее ответственно. Пост звукорежиссера заняла Эрико Азума, работавшая в SCEJ с 1999-го года. В её обязанности входил и поиск композиторов. В Siren Азума хотела слышать более этническое звучание, с большим вкраплением фоновых шумов и голосов, способное вызвать абстрактное, первобытное и необъяснимое чувство страха. Для этого в команду Project Siren были приглашены Хитоми Симидзу и Гари Ашия. Оба обладали весьма оригинальными идеями, особенно госпожа Симидзу, она на тот момент активно экспериментировала с микро тональной музыкой. В команде разработки Siren, она взяла на себя религиозные партии и участвовала в написании заглавной темы - Hoshin Goeika, в которой смешались разновидность горлового пения – Каргыраа, болгарское хоровое пение и японская этническая музыка. Запись темы осложнялась тем, что в Японии было весьма проблематично найти исполнителей, практикующих горловое пение, но в конце концов Хитоми Симидзу удалось найти группу Vions. Также в записи музыки участвовали Нориюки Асакура, и Кимитака Мацумаэ, записавшие по несколько композиций для игры.
В отличии от Хитоми Симидзу, впервые писавшей музыку для хоррора, Гари Ашия был уже не новичком в этой теме. До Siren, Ашия занимался музыкой для японского ужастика
Ju-On
Проклятие
. А в команде разработки Siren Ашия делал треки, наполненные фоновыми звуками и шумами. По задумке Азумы, фоновый шум постепенно должен был нарастать, показывая тем самым переход из нормального мира в потусторонний. При этом звук должен был звучать как нечто действительно сверхъестественное, в этом плане Азума ориентировалась на записи для фонографа, которые на протяжении всего звучания сопровождались шумами и потрескиваниями. В связи с чем качество звука в Siren, в определенных местах, намеренно ухудшили. Работая над звуками, вместе с Гари Ашией, они старались избегать всего, что имело постоянный ритм и уделять как можно больше времени звукам окружения.
В общих чертах, работа над звуком, в Siren, была также весьма уникальной. Такафуми Фудзисава, совмещая должности продюсера игры и саунд-продюсера, старался добиться от игры натурального, естественного звучания, обернутого в дымку чего-то потустороннего. Отсюда и строгие требования к композиторам. Вот что рассказывала в своём интервью Хитоми Симидзу: «Фудзисаве требовал от нас решения довольно сложных задач: по возможности не использовать музыкальные ноты; избегать экспрессивной музыки и рядового, для игровой индустрии, эмбиента; по длительности треки, должны быть не менее пяти минут; игра должна звучать первобытно.» Пока игра находилась в стадии разработки, визуальных концептов было немного и поэтому Хитоми Симидзу полагалась на концептуальные иллюстрации и сюжетную линию, чтобы на их основе писать музыку. При этом команда, в основном с подачи Фудзисаве, старалась добиться того, чтобы звуки были отлично слышимы, но было бы трудно определить то, откуда они исходят. Это отлично работало на общей атмосфере игры, разгоняя и без того немалую тревогу.
Все составляющие Siren пугали о чертиков, но до релиза её нужно было как-то рекламировать. И вот тут становилось понятным, что Siren получилась настолько нестандартным хоррором, что было непонятно как её вообще продавать. Впервые игру представили на осенней выставке Tokyo Game Show 2003, где показали трейлер. В ролике практически не показывалось геймплея, зато было огромное количество до жути пугающих кадров, и жутковатая заглавная тема, пробирающая до мурашек. В любом случае, у Silent Hill 3 намечался серьезный конкурент.
Впрочем, с рекламной кампанией игры, создатели тоже дали жару. На руку Siren сыграло и то, что по всему миру прокатилась волна популярности японских хоррор фильмов. Маркетологи Sony быстро смекнули, что волну надо ловить и во всем мире Siren позиционировалась, как чисто японский хоррор. В рамках рекламной компании, было сделаны официальные сайты игры, где можно было найти краткую информацию об игре, скриншоты, и кучу всего прочего, включая сборник рассказов Наоко Сато – «Странные истории Хануды». Европейский сайт игры, кроме прочего, мог похвастаться флеш-игрой – приквелом к истории Siren, выполненной в виде поинт-энд-клик адвенчуры.
В Европе рекламная компания была дополнена еще и рассылкой электронных писем от некого
имя одно из главных персонажей Siren
Kyoya Suda
. Первые письма были отправлены в январе 2004-го. Они вели на сайт с тизером Siren, в котором в течении минуты показывалась трансформация Хануды из милой японской деревушки в настоящий кошмар с реками крови. Во втором письме, отправленном в марте, тоже была ссылка на ролик, но уже более продолжительный и еще более пугающий. Действо второго ролика, по своей стилистике, до жути напоминало японский хоррор «Звонок».
Не обошлось без курьезов и с рекламными роликами на ТВ. В Японии реклама Siren оказалась настолько пугающей, что в офис Sony начали поступать звонки с жалобами на то, что реклама Siren пугает увидевших её детей. Не сказать, что жалоб было огромное количество, но их хватило, чтобы рекламные ролики убрали из эфира, всего через несколько дней после начала вещания. Забавно тут еще и то, что эта история с жалобами на пугающую рекламу, пошла игре на пользу. Из-за этого мини-скандала, игрой стали больше интересоваться и чаще покупать. Жалко конечно, но сильно это делу не помогло.
Релиз игры состоялся 6 марта 2003-го года, но только в Японии. Для остального мира игра оставалась недоступной еще четыре месяца. В марте 2004-го Siren выпустили в Европе и Австралии, а еще через месяц добралась до США. На старте игра оказалась не очень популярной по одной простой причине – было слишком сложно. Гений Тоямы поняли далеко не все. Оценки Siren были неоднозначными. Профильные игровые СМИ хвалили игру за красивый визуал, интересный сюжет и персонажей, но практически в каждой рецензии отмечалось то, что игру сложно понять. Игроки в целом были согласны, разобраться с игрой, один на один, действительно было довольно проблематично. Из-за чрезмерной сложности и запутанности, игра не обрела должной популярности, как это было с Silent Hill. Впрочем, закончилась история благополучно. Даже такие, не самые высокие результаты удовлетворили Sony и продолжению был дан зеленый свет. И только спустя некоторое время, в Siren разглядели настоящее сокровище для жанра Survival-Horror.

Siren 2.

Работа над сиквелом Siren, началась сразу же после релиза первой части. И она, честно говоря, мало чем отличалась от разработки первой части. Siren 2 делалась руками той же самой команды Project Siren, которой руководили Тояма вместе с Сато и Такахаши. Ну и конечно же, в деле остался продюсер Sony - Такафуми Фудзисава. А вот руководство Sony, в отличие от той же Konami, фактически развязало творцам руки, давая возможность делать игру именно так, как они того хотели. Мотивация корпорации была вполне понятной, в первый раз Тояма и команда сделали игру хорошо, значить и во второй раз не подведут. И Project Siren опять справились.
Siren, для Тоямы, стала настоящей экспериментальной отдушиной, в которую он смог выплеснуть все свои идеи, включая и самые безумные. Но даже после такого, оставались вещи, которые не смогли уместится в одну игру. Пилить абсолютно новый проект Тояме не хотелось по одной простой причине: предстоящая игра должна была стать последним проектом режиссера для приставки PlayStation 2. А дальше предстоял переход разработки игр под новую, еще не вышедшую PS3. Да и команда Project Siren тоже была не против того, чтобы сделать своей первой игре продолжение.
Ответственность за историю Siren 2 снова взяла на себя Наоко Сато. Вместе с Тоямой и остальной частью команды, они довольно долго думали о том, какой сеттинг стоит выбрать на этот раз. И в конце концов остановились на отдаленном острове с бетонными руинами, некогда бывшими индустриальным комплексом. Всё в новом сеттинге противопоставлялось тому, что было в первой части игры. Горы сменились островом, окруженном океаном. Простенькие деревянные дома сменились массивными бетонными зданиями. Но основная концепция осталась нетронутой, Siren 2 должна была быть японским хоррором, в ней должно было быть много персонажей.
За поиском вдохновений, для новой части, разработчики вновь отправились в небольшое путешествие по Японии. Как во время работы над первой частью, они посещали различные заброшенные места и руины. Особенным, среди всех посещенных мест, стал остров Хасима, лежащий неподалеку от Нагасаки, на юго-западе Японии. Этот остров, под конец XIX-века, стал весьма важным пунктом добычи угля для Японии, но уже к 1970-м годам добыча угля сокращается, а к 1974-м году остров остается полностью заброшенным. Правда на сам остров разработчиков так и не пустили. В то время, для Хасимы действовал запрет на нахождение на территории острова, якобы из-за того, что в течении многих лет постройки подвергались силе разрушительных стихий. Во время разработки остров пустовал уже около 30-ти лет. И даже для сотрудников Sony исключения делать не стали. Вся их экскурсия ограничилась прогулкой на катере вокруг острова, в ходе которой были сделаны фотографии. Остальная часть работы делалась уже по документальным хроникам Хасимы, и в особенности по книге «Haikyo no Arukikata: Exploration», написанной Дзюном Курихарой – довольно известным исследователем руин. Зато сейчас на Хасиму организовываются экскурсии, правда и на них, легальными способами, вглубь острова не попасть. Зато благодаря сервису Google Maps, можно довольно детально изучить остров в режиме просмотра улиц. Так что загляните на остров, зрелище довольно интересное.
Если рассматривать другие источники вдохновения, так или иначе выраженные средствами массовой культуры, то получилась следующая картина. К литературным произведениям добавилось много научно-фантастической литературы, такой как: «Дверь в Лето» Роберта Хайлайна; «Я Легенда» Ричарда Мэтисона; «Кусака» Роберта Маккаммона; «Похитители Тел» Джека Финнея; рассказ Ясутаки Цуцуи «Город Зеленого Дьявола»; роман Оно Фуюми «Остров Чёрной Святыни». И конечно не, обошлось без манги к источникам вдохновения первой части добавились такие произведения как: «Фольклорные изыскания профессора Мунакаты» и «MMR: Magazine Mystery Reportage» где название говорит само за себя. Из нехудожественной литературы, кроме путеводителя Дзюна Курихары, разработчики из Project Siren обращались к: фотокниге «No Man's Land: Gunkanjima» - об острове Хасима; фотокниге «Haikyo Nostalgia» - посвященной исследованию различных руин Японии; энциклопедии «Measurement Survey Collection on Gunkanjima: Appendix An Empirical Study of Modern Architecture in the Taisho and Early Showa Eras».
Среди фильмов, в которых разработчики искали вдохновение, были такие ленты: «Восставший из Ада» Клайва Баркера, «Темнота Наступает» Джонатана Либесмана, «Дар» и «Зловещие Мертвецы 2» Сэма Рейми, «Лестница Иакова»
куда уж без неё
Уильяма Блейка
, японский арт-хаус «Пастораль. Умереть в Деревне», местами уж очень напоминающий «Крота» Алехандро Ходоровски, фильм «Дагон» Стюарта Гордона.
Мифологическая подоплека игры тоже расширилась. Еще одной новой темой, которую захотел привнести Тояма, стала Шумерская мифология и, в особенности, легенда о Гильгамеше. И в особенности британская адаптация легенды, выполненная в виде кукольного короткометражного фильма, снятого братьям Куэй – «This Unnameable Little Broom» или «The Epic of Gilgamesh». Также, в истории Siren 2 нашлось место для отсылок к легенде об американской колонии Роанок, жители которой массово исчезли в 1590-м году. А еще Наоко Сато интересовалась таинственным исчезновением экипажа на корабле «Мария Целеста». Сам корабль, в декабре 1872-го года, нашли в водах Атлантического океана, неподалеку от острова Санта-Мария. Экипажа на борту не было, как не было и следов какой-либо борьбы, а груз и провиант остались на корабле.
Но в большей степени, команда Project Siren, всё же опиралась на собственный опыт, полученный во время разработки первой Siren. Именно поэтому, работа над новой Siren всё так же напоминала создание фильма, а не видеоигры. Персонажей отыгрывали живые актеры, которым приходилось проходить прослушивание, затем участвовать в репетициях и в съемках. Сам процесс съемок мало чем отличался от работы над оригинальной Siren. Актеров снимали с помощью восьми камер, затем фотореалистичные текстуры накладывали на 3D модель. Захват движений делали отдельно. И лицевую анимацию тоже записывали отдельно, тщательно захватывая каждое движение лицевых мышц. Частенько, актеры привносили в игровые образы свою индивидуальность. Из-за чего персонажи Siren 2 чувствуются крайне реалистично.
Тема реализма в игре, в плане того, что сеттинг должен быть проработан максимально достоверно, нашла дальнейшее развитие в более скрупулезном подходе в создании игровых архивов. Во время разработки к команде присоединился дизайнер Йошиаки Ямагучи, который и занимался созданием предметов для игрового архива, под руководством старших коллег. На этот раз в архивах можно найти не только различные газетные вырезки, записки и прочие предметы, но и аудио, а также видеозаписи. В целом тут использовался тот же принцип работы, что и над кинофильмом, ролики записывались с живыми актерами, а в качестве статистов часто использовались разработчики, так в одном из архивных видео засветился сам Тояма.
Сюжет новой игры решено было обособить от событий первой части, но полностью связи между двумя играми обрывать не стали. Сама концепция двух абсолютно разных историй оказалась весьма интересной, хотя бы потому, что представляла многообразие различной паранормальной чертовщины во вселенной Siren. По игровому миру получалось, что в 2003-м произошел инцидент в Хануде, а уже 2005-м разворачиваются таинственные события второй игры. На этот раз местом действия игры стал остров Ямидзима. Этот отдаленный остров, расположен у берегов Японии. Он хоть и обитаем, но всё же обособлен от «большой земли». Жители острова довольно самобытны и имеют собственную культуру, а также придерживаются уникальных традиций, основанных на мифах и легендах острова. В 60-х годах XX-го века, остров подвергается наплыву чужаков, из-за развернувшейся на Ямидзиме добычи золота, в этот же период начинается быстрая индустриализация острова. Меньше чем за два десятилетия залежи полезных ископаемых истощились, что повлекло за собой отток жителей. В
в этот же год в Хануде происходит землетрясение, которое скрывает переход части деревни в «иной мир»
1976-м
году происходит череда событий, завершившаяся исчезновением всех жителей острова. После этого остров закрывают для посещений. Но таинственные события, происходящие вокруг острова, не прекращаются. Последнее проявление паранормальщины пришлось на 2005-й год, когда часть героев Siren 2 попадает в сверхъестественный переплет, решив прогуляться до острова Ямидзима на катере.
А вот еще один из самых громких случаев неизведанного, связанный с Ямидзимой, происходит в 1986-м году, и связан он с исчезновением судна «Bright Win». Которое в рамках расширения вселенной, было добавлено в сюжет игры, в виде отдельного рассказа «Тайна Яркой Победы», за авторством Наоко Сато. Точно также, как это было со сборником «Странных Историй Хануды». Во второй игре Тояма не оставил свою идею расширить игровую вселенную за счет дополнительного контента. Поэтому вселенная Siren пополнилась целым ворохом новых историй. В феврале, вместе с игрой, вышла манга «Вечная Сирена», рассказывающая о событиях на Ямидзиме в 1990-м году. Через год вышла еще одна манга «Воспоминания о Русалках», написанная Дайдзиро Морохоши.
Новое место событий, новый временной период и новый сеттинг потребовали от создателей создавать также и новый бестиарий, обусловленный другим паранормальным инцидентом. На этот раз Сато и Тояма в большей степени ударились в научную фантастику. Но оставили концепцию «Иного мира», похоже уже накрепко засевшую в голове Тоямы. Мир Siren 2, как и в Siren, тоже многослоен, но устроен несколько иначе. Как всегда, начинается всё в
Real World
реальном мире
, довольно стандартном, для предыдущих игр Тоямы. Это мир, в котором живут люди, здесь нет ничего такого. Кроме того, что именно на Ямидзиме, реальный мир стыкуется с «
Nether World
миром потусторонним
». Эта весьма нестандартная особенность, находит отражение в уникальной культуре коренного населения Ямидзимы. При этом о ней наслышаны и за пределами острова. Толком никто ничего не понимает, но некими шестыми чувствами люди ощущают, что с островом что-то не так. С древних времен люди называют его «Остров Тьмы», «Запретный Остров» и по большей части Ямидзимы сторонятся. Причем небезосновательно, учитывая количество странных случаев, связанных с островом, за последние 50 лет.
Кроме «реального мира» и «потустороннего», есть и еще один. Называется он «Отраженный Мир», и он искусственно создан, некой могущественной «силой» из потустороннего мира, обеспокоенной активной золотодобычи на острове. Желание у этой таинственной силы только одно, выбраться из потустороннего мира в реальный. «Отраженный» мир словно заморожен во времени и представляется собой Ямидзиму, образца 1976-го года. При этом «отраженный мир» словно зацикленный во временном промежутке с полуночи, до 6-ти утра. Именно в этом мире и оказываются герои, вынужденные искать выход из не завидного положения.
Рассматривая геймплей Siren 2, отличий от оригинала не так чтобы много, но достаточно. И первое что бросается в глаза, при старте новой игры – появившаяся возможность выбора сложности. Зачем это было сделано? Ответ на этот вопрос довольно прост: после выхода первой игры, большая часть критики пришлась на сложность игры. Собственно, из-за этого многие игроки так и не добрались до финала Siren. Теперь же, в Siren 2 можно было выставить самую простую сложность и спокойно себе играть, наслаждаясь многослойной и запутанной историей. Следующим изменением стало появление крайне подробного и дотошного обучения, в самом начале игры. Добавленное словно издевка над всеми теми, кто жаловался, что в Siren играть слишком сложно и непонятно. Пост ирония в чистом виде.
Вышеописанные изменения игрового процесса были нацелены, в первую очередь, на то чтобы сделать игру в Siren 2 более удобной. А вот разнообразия привносили следующие изменения игрового процесса Siren 2: Появилась возможность переключится на вид от первого лица; каждый игровой персонаж обладает определенными особенностями; появились новые виды врагов; появилось больше огнестрельного оружия. Ну и другие, более мелкие изменения. Все эти нововведения довольно тесно связаны между собой, буквально переплетаются друг с другом, и что самое важное – очень органично вписывается во вселенную. Вот, например, появление ярко выраженных особенностей у персонажей. В первой Siren, все герои, попавшие в сверхъестественный переплет, казались довольно одинаковыми в игровом процессе. В Siren 2 от этого избавились. Военные и полицейский вооружены огнестрельным оружием. Женщина-экстрасенс по имени Акико обладает даром предвидения и может получать видения, помогающие в решении загадок. Странная девушка Икуко и вовсе обладает уникальном даром брать под контроль местных монстров. Писатель Шу Миками обладает плохим зрением. В эпизодах, когда приходится играть за него, игра переключается в режим отображения от первого лица, так что игроки видят мир глазами писателя, то есть очень размыто. Но у Шу есть собака поводырь, глазами которой вы сможете смотреть благодаря механике «SideJack», которая также присутствует во второй игре.
Новый сеттинг игры и новый паранормальный инцидент потребовал от разработчиков создавать новых монстров, противостоящих главным героям. На этот раз бестиарий получился более разнообразным и разветвленным. Как и в Siren, где начало всем монстрам положило одно существо – Датацуши. Так и в Siren 2, все местные существа произошли от одного существа называемого «Правитель». После смерти «правителя», еще в незапамятные времена, из него родилось несколько существ, среди которых особенно интересна одна особь - «Мать».
имеющая кстати прообраз богини Эрешкигаль из шумерских мифов и внешность классического представления о русалках
Мать
собралась в единое целое из других более мелких существ «Ямирей», и оказалась заключена в «потустороннем мире», откуда и желает выбраться. Помимо того, что часть «Ямирей» слились в мать, они еще способны вселяться в тела мертвых людей, превращая их в «Ямибито» - эдаких
что не совсем верно
живых мертвецов
, агрессивных, живучих и способных использовать даже некоторые вещи. В теории они схожи с «Шибито» из первой Siren, но крайне боятся света. У «ямибито» есть два очень странных подвида: «Ину-Ямибито», внешне напоминающих четвероногое животное с огромной женской головой и «Ко-Ямибито» - выглядящее как человеческий торс, снизу которого располагается огромная голова, сросшаяся с конечностями. Кроме этого «Мать» периодически порождает, так называемые, «отростки» / «голубки» - клоны умерших женщин, которые преследуют лишь одну цель: найти мужчину, который сможет сломать печати и выпустит «Мать» в реальный мир. Но со временем контроль «Матери» ослабевает, и «голубка» может забыть свое предназначение.
Помимо «Матери», с её отпрысками, существует и «третья сторона конфликта» - нечто, именуемое «Отошиго». Оно также является потомком «Правителя», а если быть совсем точным, то «Матери». «Отошиго» собралось из более мелких существ «Ширё», которые получились из «Ямирей». Как и «Ямирей», «Ширё» умеют вселяться в трупы людей делая из них «Шибито». Но в отличие от похожих существ из Siren, во второй части они уже не напоминают социальных насекомых, типа муравьёв. В Siren 2 «шибито» ведут себя весьма хаотично и неуклюже, повадками напоминая сумасшедших. Как и «Мать», «Отошиго» умеет делать копии умерших людей, называемых «Симулякрами». Они имеют часть воспоминаний умершего человека. Постепенно «симулякры» теряют остатки человечности становясь всё больше похожими на «шибито», но сильнее, выносливее и живучей.
Как и в прошлый раз, за дизайн всех существ, представленных в Siren 2, отвечала художница Мика Такахаши. Образ для «Ямибито», по совету Тоямы, был позаимствован из кинофильма «Пастораль: Умереть в деревне». В самом начале фильма были изображены люди, плотно закутанные в черные одежды с лицами, покрытыми гримом, создающим неестественную бледность. На съемках в студии, для костюмов «ямибито» использовали целые кучи старых кимоно, в которых кутались актеры, чтобы затем снять с них движения. За захват движений в Siren 2 снова отвечала танцевальная группа «Дайракудакан». А снималось всё это на студии захвата движений EENN Inc.
В техническом плане, Siren 2 тоже недалеко отошла от первой игры. Для персонажей и большей части монстров, по-прежнему использовали захват движений, включая лицевую анимацию, чтобы затем наложить полученный материал на модели. Локации собирали по многочисленным фотографиям и справочникам, стараясь во всём сохранить как можно больше достоверности. Да и если рассматривать процесс разработки Siren 2, в целом, работа над игрой больше напоминала съемки фильма.
Самые большие изменения претерпела часть команды, отвечающая за работу над звуком. Единственное, что осталось неизменным – Такафуми Фуджисава на посту саунд-продюсера. Композитором новой игры Тоямы, стал Куниаки Хайшима, попавший в команду по рекомендациям господина Фуджисавы. Хайшима довольно часто консультировался с Тоямой, по поводу того, какую музыку гейм-дизайнер хотел слышать в Siren 2. И в целом запросы Тоямы, были примерно такими-же как при разработке Siren: игроки должны чувствовать себя неуютно и напряженно, в игре должно было быть много фоновых шумов, количество которых должно было нарастать. Для заглавной темы игры была написана композиция Конагихишока»/«Konagihishoka», выполненная в стилистике японских народных песен. Текст для этого произведения написала Наоко Сато, основываясь на легенде о нисхождении богини
Шумеро-Аккадская мифология
Иштар
в подземный мир.
А вот рекламная кампания второй Siren была в раз меньше. Впервые игру представили в 2004-м году, показав общественности довольно криповый трейлер, в духе фильма «Звонок», вообще без каких-либо намеков на геймплей. Затем, летом 2005-го года в сети появился короткий тизер к будущему показу игры на Tokyo Games Show 2005. И уже на самой выставке состоялся полноценный показ Siren 2, в котором рассказали первые подробности об игре. В Европе игровой трейлер показывали на выставке Е3, проходившей в мае 2006-го года.
Телевизионная реклама у Siren 2 тоже была, но не такая провокационная, как у первой части. Забавно тут было еще и то, что до момента появления логотипа игры, довольно легко можно было представить, что вам хотят прорекламировать новую часть Silent Hill. А еще одной довольно интересной рекламной кампанией Siren 2 стал выпуск печатной версии журнала Atlantis, того самого журнала, выпуски которого можно было найти в Siren. Журналы бесплатно раздавали в крупных торговых центрах Токио в ноябре 2005-го, затем подобную акцию повторили в декабре 2005-го и январе 2006-го.
Релиз Siren 2 состоялся 9-го февраля 2006-го года, но только для Японского Региона. В Европу и Австралию, игра добралась только к лету. А Американский регион и вовсе обделили, видимо посчитав, что продажи там будут не особо активными. Не смотря на весьма серьёзную работу над ошибками, Siren 2 получила такие же неоднозначные оценки от критиков, как и первая часть. В целом оценки Siren 2 можно охарактеризовать как «выше среднего». Критики хвалили сеттинг, персонажей и историю новой игры, но жаловались на малое количество инноваций в геймплее и отсутствие серьезных отличий от первой части. Своя порция претензий прилетела деревянному управлению и глупому ИИ.

Фильм «Сирена»

.
Забавно, но как только Siren вышла в Японии, местные фильмоделы настолько прониклись атмосферой этой японской хоррор-игры, что Sony получила разом несколько предложений на киноадаптацию игры. В качестве режиссера выбрали Юкихико Цуцуми, а сценарий писал Наоя Такаяма, до этого писавший сценарий для японского мини-сериала «Звонок: Последняя Глава». А сам фильм оказался не полноценным пересказом первой, или второй Siren, а вполне самостоятельным продуктом. Сюжет «Сирены», лишь частично основан на историях обоих игр. От Siren 2 фильму досталось место действия –
в неофициальном российском переводе, почему-то называемом Ями
Остров Ямидзима
. От Siren, досталась легенда про русалок Нингё и «Шибито».В остальном, пересечения с игровой вселенной минимальны. Ну, например, отец главной героини работает автором журнала Atlantis. Также в фильме используется реквизит, сделанный для игрового архива, а в качестве главной музыкальной темы фильма используется главная музыкальная тема «Конагихишока» из Siren 2. Вот только текст, для фильма, был специально переписан Наоко Сато. Все это довольно сильно понравилось команде Project Siren. В итоге получился довольно крепкий японский хоррор, который, как и игры, не снискал особой популярности и не выходил за пределами Японии.

Siren: Blood Curse.

Работа над третьей игрой началась, как только состоялся релиз Siren 2. На этот раз, новую Siren планировали выпустить на приставке PlayStation 3, только готовящейся к выходу. Впрочем, на процессе разработки, отлаженном еще во время первой и второй части Siren, это никак не отразилось. Да и зачем менять то, что и так хорошо работает. По традиции, перед стартом активной разработки команда Project Siren отправилась в путешествие,
и не очень
по заброшенным
уголкам Японии, чтобы пополнить свои запасы фото-референсов. Результатом стало более 50000 фотографий, на которых разработчики запечатлели самые разные предметы, здания и локации, чтобы затем перенести их в трехмерный мир своей игры.
Как и ранее, главным требованием Тоямы была натуралистичность окружения, вносимого в игру. Мир новой Siren должен был стать еще правдоподобнее, чем это было в Siren и Siren 2. И этому довольно сильно способствовали технические возможности новой приставки от Sony, позволяющие наполнять игровой мир столь важными деталями. Так получилось затопить Хануду водой, как это хотели сделать еще в первой игре, но не смогли в виду ограниченных возможностей PlayStation 2. Еще разработчики смогли позволить себе более тщательную работу над материалами для архивов, среди которых есть фотографии, документы, письма, аудиофайлы, видеозаписи и прочее. Последним кстати, занимался новый член Project Siren - Сейичиро Фунаяма.
Переход на новую платформу многое поменял для команды разработки, включая и переход на новый движок Havok. Впрочем, даже это не отбило желание команды капитально заморочиться по съемкам футажей. Для отыгрыша персонажей, вновь набрали актеров, с которых затем и делали игровые модели. Тут всё происходило примерно так же, как и в первые два раза. Актеров и монстров снимали в костюмах и с нанесенным гримом. Чтобы затем, по этим фотографиям, сделать 3D модели. После делали захват движений, включая и лицевые анимации, но на этот раз обошлись без натягивания фотореалистичных текстур на головы 3D моделей. Эпоха криповых персонажей ушла. Так же съемки проводились еще и для того, чтобы добавить видеозаписи в архив. И впервые, за историю серии, разработчики выбралась на съемки за пределы студии. Для съемок вступительного ролика, команда арендовала участок земли в поселке Каруидзава, находящемся у подножья вулкана Асама в уезде Китасаку префектуры Нагано.
С сеттингом для новой игры опять думали долго, перебирая самые разные идеи. А вот к итоговому решению пришли уже по воле случая. А случилось вот что: во всю играясь с инструментарием новеньких девкитов PS3, разработчики начинали тестировать возможности новой приставки воссоздавая сцены из первой части. И вот на столько им всё понравилось, что они все дружно подумали, что было бы неплохо вновь наведаться в Хануду и запилить старую Siren на новый лад. В итоге, новая часть Siren оказалась весьма странным проектом. По словам Тоямы и Сато, третья игра не была полноценным ремейком первой, но также не была она и продолжением. Вместо этого, игрокам предложили историю, как будто бы развернувшуюся в параллельном мире. Где событий, произошедших в 2003-м году, по хронологии вселенной Siren никогда не было. Зато было таинственное исчезновение жителей Хануды, произошедшее в 1976-м году. Которое и захотели исследовать новые герои игры, но уже в 2007-м.Отец серии Siren позиционировал новую часть как
нужное подчеркнуть
фильм/тв-шоу/сериал
основанный на событиях первой Siren. Эдакий кивок в сторону набирающего популярность поджанра фильмов ужасов – «найденная плёнка». И название для игры выбрали подходящее и говорящее –
«Новый Перевод»/«Новое прочтение»/«Новый Пересказ»
Siren: New Translation
. По непонятным причинам, от столь удачного и поэтичного названия отказались за пределами Японии, предпочтя назвать игру Siren: Blood Curse. Ну вы знаете, у нас тут в игре есть как бы проклятье, да и кровь тоже есть, воооот…
Как вы уже знаете, Тояма осуществил все свои хотелки по созданию исключительно японского хоррора. Причем Дважды. И оба раза как-то не пошло. А значит в новой Siren нужно было что-то менять, чтобы увеличить продажи за пределами Японии. От сеттинга отказываться никто не хотел, так как вся Project Siren, уже во всю угорала с того, как старые идеи смотрятся на новом железе. А вот внести в сюжет персонажей, представляющих собой
США
западную культуру
– это можно. История New Translation закрутилась вокруг
включая одного ребенка
5-х американцев
, по незнанию попавших в Хануду. Часть из них добралась до жутковатой японской деревеньки, чтобы снять сюжет для своего тв-шоу о всякой паранормальщине. Еще один персонаж попал в деревню совсем случайно, получив странное приглашение, по электронной
вспоминаем Кея Суду, из первой части, попавшего в Хануду тем же способом
почте
. Ну и конечно, главной задачей всех персонажей будет побег из проклятой деревеньки.
Добавление персонажей с запада, по мнению создателей, должно было сыграть именно на западной аудитории, которые теперь могли найти в Siren хоть что-то своё и почувствовать себя на месте основных героев, для которых японская культура, так же чужда, как и для игроков. Это и стало первым серьезным изменением в серии Siren. Так же команда Project Siren учла и то, что большее количество персонажей делает повествование более путанным. Поэтому в Siren: New Translation, стало меньше играбельных персонажей. Всего семь. Сюжет стал более линейным, а задачки более простыми. Как и в Siren 2, каждый персонаж имеет небольшие отличия в поведении. Но не такие яркие, как в предыдущей игре. Так, например, Белла Монро – девочка 10-ти лет, не может ничего противопоставить монстрам, только убегать. А оператор Сол Джексон обладает уникальной способностью, характерной практически для всех черных персонажей западных хорроров, периода начала нулевых – он умирает
сарказм
первым
.
Местные монстры, также сделанные руками Мики Такахаши, хоть и носят название шибито и в разнообразии своем похожи на монстров из Siren, всё же от них отличаются. Хотя бы тем, что в мире Siren: New Translation, нет и никогда не было существа Датацуши. Его место заняло существо Кайко со схожей, но чуть более скудной историей. Проклятье Кайко действует через кровь, в которую превращается почти вся вода в Хануде, включая дождь. Работает она по принципу «красной воды», оживляя людей после смерти и превращая их в шибито. Сами шибито, после смерти начинаются заниматься делами насущными, они или строят гнездо для Кайко, или бродят по деревне, занимаясь как бы обыденными делами, но при этом, убивают всех обычных людей.
Помимо человекоподобных шибито, в Siren New Translation есть и другие виды этих монстров, очень сильно замиксованные с различными видами насекомых. Кумо-шибито – как и в первой части существа, напоминающие помесь человека и паука. Их головы и конечности неестественно выгнуты и позволяют им ловко передвигаться по стенам и потолку. Хане-шибито – летающая разновидность монстров, способная поднять персонажа в воздух и убить, сбросив его с высоты. Кайри-ки-шибито – уникальный тип шибито, напоминающий личинку тутового шелкопряда. Это крайне живучие особи представляют собой нечто вроде мини-босса. Последняя разновидность шибито – Мозг. Эта группа монстров стала в разы разнообразней, получив действительно
по внешнему виду
уникальных особей
, но в целом, все они выполняют те же функции по управлению другими шибито.
Вместе с переходом на западные рельсы, и подачу истории, сделали ему под стать. Из медленного, тягучего японского хоррора в более насыщенный, прямолинейный, голливудский ужастик с оговорками. В целом настроение игра создаёт такое, словно ты смотришь какое-то американское тв-шоу про охотников за приведениями. И это ощущение весьма сильно усиливается эпизодической моделью выпуска. Плюс к этому, каждый эпизод начинался с блока «в предыдущей серии» и заканчивался «в следующей серии». Задумка интересная, но в виду довольно коротких эпизодов, больше раздражает, особенно если проходить игру залпом. Да и сама структура эпизодов довольно неравномерная. Вот, например, продолжительность первого эпизода всего 12-ть минут, из которых примерно половина приходиться на геймплей, остальное же – вступительный ролик и внутри игровые заставки. Просто вдумайтесь. Вы купили себе 1-й эпизод игры, и прошли его за 12-ть минут, 6-ть из которых просто сидели и смотрели видео. А следующий выходит только завтра. Весело правда? Чуть позже это пофиксили, собрав эпизоды вначале в 4 бандла по 3 штуки, а затем и вовсе выпустив всё добро одним комплектом.
В сравнении с предыдущими играми, как вы понимаете, Siren: New Translation стала в разы короче. Зато усилилась динамика игры, а стычки с шибито участились. В связи с этим даже переработали боевую систему, крайне упростив работу с таймингами. Но зато добавили интересную фишку с необходимостью трясти геймпад, в моменты, когда герой отбивается от более тесного контакта с монстром. В остальном же, фактически любого монстра можно легко и непринужденно расковырять сковородкой, тупо заспамливая кнопку атаки. Нет проблем, в New Translation и с огнестрельным оружием, а также с боеприпасами к нему. Но не стоит обольщаться, даже при всем вышесказанном, умирать придется часто. Прятки с шибито тоже никто не отменял, поэтому стоит помнить: тот, кто прячется лучше – живет дольше. Интересным способом разнообразить стычки с шибито стала возможность удерживать двери, чтобы монстры не могли до вас добраться.
Подверглась изменению и механика SideJack. При использовании этой способности, экран теперь разделяется на две половины. Справа остаётся вид на активного персонажа, а слева показывается то, что видят шибито, или другие персонажи. При этом вы можете зафиксироваться на одном из шибито и свободно перемещаться своим персонажем, наблюдая вид сразу из двух источников. И это довольно удобно, хотя по началу немного сбивает с толку. Но есть у обновленного SideJack’а и минусы, данная функция просаживает fps в игре. Еще весьма тяжело на всё это смотреть, когда размеры разделенного экрана постоянно меняются, а вид из глаз шибито размывается и дрожит.
С технической стороны Siren: New Translation конечно довольно значительно шагнула вперед. В отличие от первых двух игр, игра может похвастаться действительно отличной картинкой, полученной благодаря переходу на консоль седьмого поколения. Временами, в Siren New Translation можно поймать действительно красивые кадры. Хотя при этом она и потеряла весь шарм «зловещей долины». Зато в разы улучшилась работа над частицами, цветами, бликами, освещением и тенями. Разве что игра чрезмерно темновата, и порой без фонарика очень
благо шибито почти не реагируют на свет вашего фонаря
трудно разглядеть
вообще что-либо. Если рассматривать дизайн уровней, то в большинстве своём локации повторяют те, что были в Siren. И это ни в коем случае не лень команды, а следование тщательно продуманной концепции. В любом случае детализация и наполнение локаций, выполнено на высоте.
Для работы над звуком, к третьей Siren, вновь вернулась Хитоми Симидзу, что было довольно символично из-за её работы над первой игрой. Подстраиваясь под общее настроение проекта, Хитоми не стала выдумывать новую заглавную песню, ограничившись аранжировкой произведения «Hoshingoeika», чтобы она органично вписалась в «новое прочтение». Для новой инструментальной версии Хитоми Симидзу использовала один довольно интересный электронный инструмент, называемый «
Монофонический электронный музыкальный инструмент, сконструированный в 1928 году, во Франции, виолончелистом и педагогом Морисом Мартено
Волны Мартено
». Это придало музыкальному сопровождению настоящую уникальность.
За звук в целом отвечала саунд-дизайнер Каори Ошима. Она, как и все остальные члены Project Siren, весьма ответственно подошла к исполнению своих обязанностей. В первую очередь команда добивалась более глубокого, реалистичного и драматичного звучания игры. Для этого абсолютно все звуки были записаны заново и вживую. Только для ударов разных видов оружия об различные предметы, было записано более 2000 разных звуков.
Начало продажSiren: New Translation стартовало в Японском PS Store 13 июля 2008-го года. Игра выпускалась в виде 12-ти отдельных эпизодов, по одному в день. По задумке Тоямы, делалось это для того, чтобы игроки могли обсудить каждый эпизод, и поделится своими впечатлениями, перед тем как приступать к новым. Как видите Тояма не оставлял своей идеи о коммуникации среди игрового сообщества. Уже 24 Июля Siren: New Translation можно было купить как полным комплектом, так и бандлами по 3 эпизода. В этот же день 24 Июля 2008-го игра вышла на дисковых носителях, исключительно для Японии, а также PS Store Европы и Америки, под именем Siren: Blood Curse. Физические копии для Европы стали доступны только в октябре, для Австралии в ноябре. А северо-американский регион дисками обделили, в США и Канаде игра выходила только в цифре. Кроме всего этого Японский релиз был дополнен эксклюзивным эпизодом «Episode 0», полностью состоящем из различных видеороликов.
В целом Siren: New Translation приняли чуть теплее чем предыдущие проекты. В первую очередь из-за более низкого порога вхождения, так как игра стала в разы проще. Так же новую Siren хвалили за отличную графику и интересную, новую интерпретацию своей старой истории. Но и свою порцию критики она тоже отхватила. В первую очередь претензии к New Translation были в эпизодическом формате распространения, при котором вам приходилось ждать скачку и установку, каждого отдельного эпизода. Так же игру ругали за неудобное управление и вторичность. Что ни говори, а геймплей Siren за три части практически не эволюционировал. Продажи хоть и были выше чем у предыдущих игр, но всё же были далеки от ожиданий.
К сожалению, после выхода Siren: New Translation серия зачахла. Трижды Кэйитиро Тояме не удалось сделать по-настоящему коммерчески успешный проект и в конце концов, команда Project Siren переключилась на новую игру - Gravity Rush (которая кстати выстрелила и показала весьма хорошие продажи по всему миру). А вот о новых играх по вселенной Siren, за 14 лет информации почти не появлялось. Зато вышло несколько томов манги, посвященных этой вселенной. Также в 2019-м ходили слухи о том, что готовится продолжение серии, но его так и не представили. В 2020-м и вовсе объявили о том, что работа над проектом закрыта, а наработки, якобы будут использоваться в новой Silent Hill для PS5. Но прошло уже два года, а ни о новой игре из серии Siren, ни о новой Silent Hill достоверной информации так и нет.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Siren, Siren 2, Forbidden Siren, Siren: Blood Curse, Siren: New Translation

О нас

Контакты