GameSpirit.org

Lara Croft GO – стратегическая и монументальная Лара Крофт

Название:
Lara Croft GO
Разработчик:
Square Enix Montreal
Издатель:
Square Enix
Релиз:
27.08.2015
Полтора года назад студия «Square Enix Montreal» со своим проектом «Hitman GO» оказалась в роли художника-новатора, показавшего на выставке гениальное произведение, и, откинув ширму наполовину, неряшливо смахнувший хрупкий шедевр под ноги очарованно-удивленной публики. В обломках откровенно нудных головоломок, растянутости и, как следствие, дефицита свежих идей нетронутой лежала основная концепция – визуально привлекательная пошаговая головоломка с уклоном на тактические маневры в шахматном стиле.
Недавняя «Lara Croft GO» – реконструированное и усовершенствованное творение «Square Enix Montreal». Теперь нам предлагают не самостоятельно отсортировать главные фрагменты в нагромождении бесформенных кусочков, а на устойчивом стенде демонстрируют законченный проект – доведенный до нужной кондиции. Разработчики сохранили дух взятой в основу серии, при этом позаботившись о качественной реализации замыслов «Hitman GO» и переняв кое-что у товарищей по ремеслу.

Издержки профессии

Ранее «Square Enix Montreal» представили Агента-47 как дворового барбоса, вынужденного инстинктивно погонять соседских кошек. Прошло время, и теперь в роли жертвы рефлексов – Лара Крофт, в процессе расхищения гробниц, видимо, получившая психическое расстройство на трудовой почве. Героиня скачет по руинам заброшенных сооружений, убивает варанов и гигантских ядовитых змей, попутно собирает трофеи; однако какой-либо завязки история не содержит. Для жанра на мобильных платформах – уже классика. Даже древние реликвии нужны не археологу, а игроку – за них, можно, к примеру, прикупить Ларе обновку в гардероб.
Комментарии на счет истории, впрочем, можно назвать придирками: профессии 47-го агента и Крофт имеют определенную специфику. Первый – «убийца из пробирки»; вторая – неутомимая искательница смертельно опасных приключений. Однако любопытно так же глобальное изменение игрового окружения: «Lara Croft GO» – уже не панорамная настольная игра с интерактивной доской, а скорее пошаговое приключение.Интересно, что на почве смены антуража «Lara Croft GO» приобрела очертания «Monument Valley». Лара, конечно, живет не в утопично-сказочной вселенной и позволяет себе убивать неугодных; однако даже рельеф в проекте «Square Enix Montreal» изредка позволяет себе формироваться по законам «Долины монументов». Прослеживается сходство с работой «Ustwogames» также и в визуальном плане – вселенная игры живописная, с волшебным приключенческим характером.

Вы сюда не созерцать пришли!

Первую треть геймплея игрой демонстрируются местные пейзажи и гимнастические умения частично треугольной героини (иногда неуместные – девушка, например, ничуть не чурается общества исполинского ящера, и может исполнить шпагат перед его немилой физиономией). Анимация радует – декор под «board game» остался в прошлом, а персонаж удивляет пластичностью телодвижений. Однако по истечении «вводной части» проект принимает мужественную стойку, и намекает: «я не Monument Valley, и сейчас будет не столько волшебно, сколько больно». Занудство, впрочем, осталось в предшественнице – «Lara Croft GO» напрягает извилины играющего, может, и не столь сильно, но куда более добросовестно.
Оригинальная стилизация была одной из «изюминок» «Hitman GO» – теперь же от нее остались лишь пунктирные линии передвижения. Однако благодаря этому «Lara Croft GO» приобрела иллюзорную «бесшовность» и целостность путешествия. За счет качественных cat-сцен пошаговая экскурсия приобрела динамику, а проект в целом, соответственно, получился более увлекательным. Искусственная растянутость отсутствует – и это лучше, чем шестичасовой марафон тоскливо-однотипных уровней и головоломок.
Несмотря на отсутствие игральной доски, «Lara Croft GO» – независимый мир условностей, диктующий свои правила и порядки. Уже «ожившие» фигурки противников по-прежнему существуют в вакууме и передвигаются по индивидуальному сценарию. Это все еще настольный проект, требующий внимание к деталям и специфике. Например, пауки – маневренные существа, вечно пребывающие в движении (естественно, по заданному разработчиками пути). Для того чтобы не угодить под атаку насекомого, требуется изучить схему его цикличных путешествий. Змеи, напротив, отличаются пассивностью, и предпочитают отсиживаться в одном месте, их минус – ограниченный тактический обзор. Вараны – аналоги кинологов из «Hitman GO», и преследуют потенциальную жертву благодаря чувствительному обонянию строго по ее следам.
Именно в разнообразности головоломок кроется одно из новых достижений «Square Enix Montreal», позволивших разнообразить геймплей.Фауна в игре – не исключительно охотничьи мишени; и непредусмотрительно подстрелив какого-нибудь назойливого паучка, можно автоматически поставить прохождение в тупик. Во вселенной проекта масса хитрых устройств, приспособлений и сложных орудий, работающих по принципу «нажал – получил». Что именно – свободный дверной проем или падающий на голову героине огромный камень – зависит от конкретной ситуации.
Прохождение в случае с данной игрой – практически неминуемая череда ошибок. Просчитать моментально, что и зачем нужно, и как это использовать в конечном итоге, возможно далеко не всегда. А неверный ход может списать на «нет» все потраченные усилия – к счастью, лишь до определенного сохранения. К примеру, всего лишь непредусмотрительно шагнув на треснувшую поверхность – значит, остаться в безвыходной ситуации.

Пошаговая эпичность

Кислотно-зеленые топи в контрасте с минималистичной, серо-бежевой архитектурой. Мрачные, низкополигональные подземелья, открывающие вид на грациозные постройки под старинными владениями мифической «Царицы яда». Абстрактные вулканические катакомбы, элементы которых образовываются под ногами у главной героини. И художники, и геймдизайнеры отличились оригинальным подходом к изображению вселенной – пусть студия систематически пользовалась приемами «Monument Valley», но выглядит она загадочно, и ее действительно хочется исследовать.
Зрелищности прибавляют эпичные cat-сцены, а также главное противостояние проекта: Лары Крофт и исполинского подземного ящера. Отдельные подробности сообщать не хочется – это в дальнейшем пагубно скажется на эмоциях, получаемых от прохождения. Однако наблюдать за анимированным чудовищем, местами неуклюжими движениями разрушающим многотонные каменные глыбы, действительно интересно.

Итог

«Lara Croft GO» – фактически коктейль из «Monument Valley» и «Hitman GO». Идеи первого перевоплощены и сконцентрированы на зрелищности и динамике происходящего; однако развитие прослеживается и в плане головоломок. Игра короткая – ее прохождение занимает около двух-трех часов. Но это абсолютно оправдывается насыщенностью геймплея – проект интересно изучать, за ним с равной степенью любопытно и смотреть в качестве наблюдателя.
От второго «примера» игра получила красивый, неординарный мир, который не укладывается в законы физики и существует локально – и тем приятнее проводить в нем время. Разумеется, «Square Enix Montreal» можно винить за визуальную схожесть их проекта с произведением другой студии. Но, наверное, существующая ныне «Lara Croft GO» – именно та, какой ее ждали игроки. Как один из приятных бонусов, напрямую не относящийся к игровому процессу, можно отметить звуковое сопровождение, выделяющее и подчеркивающее общую концепцию проекта.
Автор: Sleam505 для сайта GameSpirit.org
Редактор: DolanDuck
Ключевые слова: Lara Croft GO, Square Enix Montreal, Лара Крофт, Lara Croft, описание, игровой процесс

О нас

Контакты