GameSpirit.org

Обзор Slitterhead

Название:
Slitterhead
Разработчик:
Bokeh Game Studio
Издатель:
Bokeh Game Studio
Релиз:
29.08.2025
Задумайтесь на секунду, что может прийти на ум, когда слышишь следующие имена из игровой индустрии: Кэйитиро Тояма, Акира Ямаока, Казунобу Сато и Джунья Окура? Спорим, на ум приходит что-то крайне занимательное, концептуально интересное, нестандартное и умопомрачительное. Ну а как иначе? Чего ещё можно ожидать от людей, подаривших нам первый Silent Hill и Siren? Только очередной шедевр. Но тут система дала сбой, так Тояма выдал проект в духе: «А вот х.й вам!». Но давайте не будем спешить и разберёмся во всём по порядку.
В 2020-м году, после 20-ти лет под крылышком Sony и Japan Studio, Тояма понял, что не желает делать крупнобюджетные проекты для японского игрового гиганта. Душа творца требовала экспериментов, так что в августе 20-го, вместе с Сато и Окурой, они основали собственную студию Bokeh Game Studio и почти сразу начали разработку своей первой игры. В 21-м на шоу The Game Awards, Slitterhead впервые представили публике, причём сделали это прямо на пафосе. Впрочем, впечатление ролик оставлял после себя довольно приятные, подробностей игры не раскрывали.
История нового проекта Тоямы разворачивается в перенаселённом Гонконгском районе – Коулун. На дворе лихие 90-е. Эти самые Коулунские трущобы, как вы понимаете, местечко далеко не из самых приятных. К началу 90-х город представлял собой практически единое здание, состоящее более чем из 350 многоэтажных домов разной высоты. К нижним этажам, особенно в центре района, солнечный свет вообще не проникал. А вместо улиц, между постройками были просто узкие проходы. Как правило, самые первые этажи занимались различными социальными объектами: больницами, магазинами, офисами и прочим. Этот своеобразный город-крепость практически не управлялся правительством. Вместо него, власть здесь держали Триады. Из-за чего в Коулуне процветали проституция, азартные игры и наркоторговля.
В понимании Тоямы, всех этих бед, свалившихся на простых местных жителей, было недостаточно. И на них снизошла новая напасть – монстры, получившие название Slitterhead. Эти твари рыскают по подворотням, и нападают на зазевавшихся людей чтобы пожрать их мозг. После этого, они обычно или выбрасывают трупы в
видимо тоже ратуют за экологию
мусорку
, или сами маскируются под убитых людей. Собственно, в самый разгар их шествия по Коулуну и начинается игра. Главным героем Slitterhead выступает бесплотный дух Хёки, способный вселяться в различных живых существ, а ещё он чувствует монстров и явно имеет к ним некоторый интерес. Осложняет дело то, что дух этот, вообще ничего не помнит и по началу практически ничего не может.
Поэтому первое существо, в которое вам удаётся вселится оказывается собакой. И это единственный раз, когда можно вселиться не в человека. Видимо для того, чтобы показать начальную слабость Хёки. Управляя животным, вы как раз и узнаете первые подробности об убийствах и о монстрах, успевших получить имя «расщеплённоголовые». Вскоре подворачивается возможность вселиться и в человека. Это и есть главная механика Slitterhead* – вселение в различных npc.
*Если помните, в Siren тоже была механика с подобной идеей, которая называлась «
тут она тоже есть
Side-Jack
». C её помощью вы могли вселиться в другого персонажа, чтобы осмотреться вокруг и даже подсказки поискать. Теперь же вселившись в npc вы можете полностью им управлять.
Бесцельно блуждая по улочкам Коулуна, Хёки начинает собственную охоту за воспоминаниями и за «расщеплённоголовыми». И в какой-то момент судьба сводит дух с девушкой Джули, оказавшейся так называемой «Rarity» или «Редкостью». Особенностью Джули является то, что Хёки не способен полностью захватить над ней контроль. Вместо этого девушка и дух образуют симбиоз, в результате которого тело Джули получает невероятные способности, основанные на крови. И она такая не одна.
И вот тут Тояма снова начинает выносить мозг, заигрывая с сознанием игроков, как это было в Siren. В Slitterhead вас ждёт закольцованный трёхдневный игровой период, в рамках которого вы будете скакать взад-вперёд по повествованию и проходить одни и те же миссии, чтобы открыть себе возможность сыграть в другие, или получить незначительные изменения в пройдённых ранее. Особенно постоянным переигрыванием нужно будет заниматься, если хотите увидеть истинный финал и посмотреть все доступные концовки в игре. Звучит интригующе? Да. Но не спешите сильно радоваться все прелести местного сюжета успешно разбиваются о посредственный геймплей.
Посмотрев первые ролики Slitterhead и прочитав все вышеописанное, можно подумать, что у нас тут назревает довольно интересный хоррор, но это совсем не так. Игровой процесс в Slitterhead можно описать как приключенческий экшен, с прикрученной ржавыми болтами слешерной боёвкой. Ожидаемым от Тоямы ужасом, в духе Silent Hill или Siren, тут даже не пахнет.
Условно, всю игровую активность можно поделить на три сегмента. В первом мы бродим по узким Коулунским улочкам и ищем приключения на свою бестелесную пятую точку. Как правило заканчивается это тем, что герой встречает «расщеплённоголовых» и тут может случится два события: или сразу завязывается потасовка, или монстра предстоит ещё погонять по району. И это второй геймплейный сегмент. Третьим же является проникновение, то есть эдакие стелс эпизоды, разной степени всратости, в которых нужно беспалевно куда-то пройти.
А теперь давайте поговорим обо всём этом подробней. Пропустим обучение и вступление в игру. Условно решим, что мы нашли первого «рарити» и, в союзе с ним, готовы приступить к поиску первых монстров. Для этого на карте выбираем миссию из доступного первого дня и отправляемся в гонконгские трущобы. Что же мы можем тут увидеть? На самом деле не много. Уровни в игре достаточно компактные, хоть и проработаны на совесть. Если быть совсем честным, то именно дизайн уровней в Slitterhead, это то немногое, до чего не хочется докапываться. Но придётся.
Взять хотя бы то, что игра буквально не даёт сходить с намеченного маршрута в сторону, даже на шаг. Ограничивают игроков в Slitterhead огромным количество невидимых стен, да и видимых тоже. И ладно бы такое было только в боях, когда арену окружает странный туман, не дающий выбраться за пределы очерченной зоны. Но даже во время исследований, ты просто утыкаешься в невидимую преграду, ну или наоборот, тебе дают пройти чуть дальше, но всегда возвращают назад. В том же Silent Hill все закрытые пути хотя-бы изображались завалами, или огромными пропастями. Что мешало сделать тоже самое в Slitterhead, в 25-м?
Как вы поняли, особой свободы в игре ждать не стоит. Локаций в игре тоже не слишком много и постоянно вы будете попадать на одни и те же области. Ну только или зайдёте с другой стороны, или какой-то небольшой кусочек добавиться. Например, пустят в здание, которое было заперто. Гулять по всем этим локациям скучно. Искать в них, кроме сюжетных триггеров, по большому счету и нечего, ну может где воспоминание заваляется.
Вся исследовательская активность в Slitterhead заключается в том, что вам нужно провести небольшое расследование и найти нового монстра. Тут всё идёт чётко по скриптам. Нужно пройтись по уровню, пообщаться с npc, заметить чей-то фантомный след, или увидеть подозрительные подтеки крови в переулке. Изредка у вас будет возможность использовать тот самый Side-Jack из Siren, чтобы понять где-находится ваша цель, или оценить, насколько далеко вы от неё находитесь.
Иногда, чтобы попасть куда-то, приходится прибегать к стелсу. И тут тоже всё очень плохо. Механику скрытности в Slitterhead сложно назвать даже зачаточной. В определённые моменты персонаж просто присаживается и начинает вести себя как мышь, то есть «крадётся». При этом нет ни индикаторов, показывающих насколько вас видно, ни возможностей отвлечь кого-то, броском камня или бутылки. Ждём, пока противник отвернётся и проходим. Вас даже замечать будут не всегда.
Логику в таких ситуациях тоже найти можно не всегда. Взять допустим задание с борделем из второго дня. На этот раз вам нужно внутрь, чтобы найти информацию об определённой работнице. Тут красться будет не надо, ведь можно попасть внутрь, просто вселившись в одного из посетителей. Затем можно перепрыгнуть уже в одного из охранников. Но при этом, всё разговоры с остальными сотрудниками, включая управляющего, будут проходить так, словно вас никто не знает.
Если уж придираться в этом плане, хочется отметить, что игровой сюжет настолько поверхностный, что у некоторых персонажей даже собственных имён нет. Только наименования. В том же борделе обитают проститутки А и Б. Причём, их не две, а гораздо больше. И получается так, что на каждом этаже обитают свои «буквенные» представительницы этой древнейшей профессии.
К великому сожалению, в схватках с «расщеплённоголовыми» логики ничуть ни больше. Зачастую, вам просто спавнят других людей прямо из воздуха, чтобы система переселения работала как задумано. А вот придумать, чтобы это выглядело органично «не шмогли». Вот, например, по сюжету вам нужно выследить одного из боссов местной банды, занимающейся крышеванием борделя. Вы вламываетесь к нему в кабинет, где кроме него находятся ещё два охранника-монстра. Начинается драка и кабинет оказывается забит обычными людьми. Просто для того, чтобы вам было куда вселяться. А откуда они все взялись – это головная боль не для геймдизайнера.
Сами бои сложно назвать увлекательными. В целом это практически однокнопочный слешер, только без комбо. Вместо этого нужно юзать всякие способности, чтобы хоть как-то облегчить себе схватку. Это могут быть и дальние атаки, и оглушающие удары, и выстрелы из дробовика, расходующие вашу кровь и много чего ещё. Способности у героев есть не только атакующие, но и защитного свойства. Где-то можно подлечится, где-то новых людей призвать. Но в целом нет ничего такого, чтобы вызывало вау-эффект.
Одной из главных отличительных особенностей местной боёвики стали парирования. И выглядят они, конечно, эффектно. Но выполняются сложно, так как завязаны на том, чтобы отбивать атаки врагов, резко направляя в нужную сторону мышку. И если у вас на столе места не слишком много, то это будет крайне неудобно. Ну и в какой-то момент, просто забиваешь на их использование. Благо, любой бой в игре можно вывезти, без этого.
Интереса в боевую систему, конечно же привносит необходимость шататься из одного тела в другое. Примечательно тут ещё и то, что разные люди немного отличаются по характеристикам. Зависит это в первую очередь от возраста или пола. Так молодые мужчины и бьют сильней, и запас здоровья имеют побольше. Но на это тоже не сильно обращаешь вниманием, ведь после нескольких первых миссий, на задания можно брать не по одному «рарити», а по два. Что делает вселения в обычных людей, уже крайней мерой.
Но бои случаются далеко не сразу. Иногда вычисленного «расщеплённоголового» ещё предстоит догонять. И это тоже, своего рода, гейм дизайнерский провал. Большей частью, погони представляют закольцованную череду событий. То есть, вам придётся бегать именно по кругу, стараясь настигнуть монстра, причём он постоянно будет делать одни и те же действия. Если первый раз запрыгнул на рекламные щиты, значит сделает и второй раз, и третий. Плюс противники любят постоять и подождать вас, чтобы вы уж точно их не потеряли, что делает всё это бессмысленным, как и необходимость скакать по телам, чтобы помешать монстру сбежать. Ну а зачем? Если он и так вас ждёт?
Отдельно хочется отметить и местные кат-сцены, которые вам предстоит наблюдать после каждой миссии. Раздражает тут тоже многое. Начиная с того, что каждую, в принудительном порядке, нужно выбрать вначале на игровой карте, а затем ещё и из списка. После этого начнётся само повествование, в котором вы, в качестве Хёки, находитесь поблизости от одного из «рарити» и общаетесь. Выглядит крайне всрато, особенно в сочетании с особенностями местной озвучки.
В техническом плане у Slitterhead всё тоже печально. Даже спустя время у игры продолжаются проблемы с оптимизацией. Фризят даже некоторые кат-сцены. И всё это на фоне того, что модельки персонажей в игре словно перекочевали сразу с третьей PlayStation. Анимаций почти нет, редкие npc умеют моргать или шевелить губами. Кровь в игре напоминает не кровь, а густой кетчуп.
С озвучкой всё ещё хуже, чем с картинкой. В игре почти нет озвучки персонажей. Все герои только и делают что кряхтят, бухтят, что-то неразборчиво бормочут и вздыхают. И получается так, что нужно постоянно читать субтитры. Потому что нет другого способа получить информацию. Что бывает крайне неудобно, если персонажи начинают общаться во время боя. Ну а Ямаока вообще пошёл в отрыв, выдав что-то в духе первого SH, что абсолютно невозможно слушать в отрыве от игры. Да и навряд ли захочется.
В целом, Slitterhead оставляет после себя исключительно неприятное послевкусие. Игра плоха буквально во всём, ну кроме истории и её
за некоторым исключением
подачи
. Здесь всё очень плохо с картинкой и звуком. Здесь нет логики. Здесь душные бои, которые к концу игры догадались усложнить лишь количеством противников, но не качеством. Плюс к этому, конский ценник и отсутствие русского языка. Надо ли оно вам? Сильно сомневаемся.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Slitterhead

О нас

Контакты