GameSpirit.org

История Sierra Entertainment. Часть 3

Название:
История Sierra Entertainment
Разработчик:
Sierra Entertainment
Издатель:
Sierra Entertainment
Релиз:
20.10.2025
Сделка по продаже Sierra On-Line, лишила компанию самостоятельности и стала одним из первых шагов компании к её краху. Но от действий CUC пострадала не только она. Одновременно с Sierra On-Line CUC была приобретена и ещё одна компанию – Davidson & Associates, Inc, в состав которой уже входила Blizzard Entertainment. В дальнейших планах компании CUC было также приобретение LucasArts и Brøderbund, но тут не уже не срослось. После слияния Sierra, Davidson & Associates и CUC, их игровые подразделения должны были слиться в CUC Software с советом директоров, в который бы вошли: Кен Уильямс и Майкл Брочу из Sierra; Уолтер Форбс и Кирк Шелтон из CUC; Боб Дэвидсон из D&A. При этом Дэвидсона выдвинули на пост генерального директора. Но вместе с этим случилось и то, чего Уильямсы совсем не ожидали.
Именно часть новой компании, ранее бывшая Davidson & Associates, взяла на себя большую часть работы по маркетингу и распространению игр, в том числе и игр Sierra On-Line. А вот Уильямса и его сотрудников отодвинули на второй план, причём некоторых даже или уволили. Против Уильямса работал и тот факт, что за 1996-й год Sierra не смогла выпустить ничего, способного соперничать с Phantasmagoria по продажам. И это на фоне того, что Blizzard выдавала шедевр за шедевром. Забавно, но при этом лейбл Sierra активно использовался для издания самых разных игр, так как этот бренд был самым узнаваемым в новой компании.
Но сейчас давайте вернёмся к играм Sierra On-Line выпущенным в 1996-м. Во-первых, сама Sierra продолжила выпуск своих спортивных симуляторов, а также карточных, азартных и настольных игр из серии Hoyle. Вопреки новомодным веяниям внутри студии и постройке студии для записи FMV для игр, новая часть юмористической серии игр для взрослых Leisure Suit Larry, с подзаголовком Love for Sail!, была выполнена в классическом рисованном стиле. Просто потому, что иначе она бы растеряла весь свой юмористический шарм, и превратилась бы в нечто чрезмерно пошлое. Иронично, но как раз на эту позицию метила совсем другая игра.
Точно так же и ещё одна из адвенчур, вышедшая в этом году – Lighthouse: The Dark Being, не использовала технологии FMV. И это тоже было стилистическим решением, так как сама игра своим внешним видом напоминала Myst. Собственно, Sierra даже и не отрицали того, что равнялась на приключение от Cyan. В Lighthouse локации представлены в виде отрендеренных статичных изображений, а взаимодействие с окружением осуществляется с помощью интерфейса «укажи и щёлкни». Ну и основой всего игрового процесса, конечно же были головоломки, которые подверглись критике за нелогичность и неочевидность. В принципе, для Sierra это было обычное дело.
Своё продолжение в 96-м получила и Phantasmagoria. Новая часть, названная Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, вообще никак не относилась к первой игре, а Роберта Уильямс не занималась её разработкой. Место главной «сочинительницы адвенчур всея Sierra» заняла Лорелей Шеннон, ранее писавшая сценарии для King’s Quest VII и The Dagger of Amon Ra. И под её руководством игра получилась настолько провокационной, на сколько это вообще было возможно. Жанр сместился с мистического хоррора на психологический. А сама Шеннон с любовью отзывалась о фильме «
который вдохновил Team Silent на создание серии Silent Hill
Лестница Якова
» и о произведениях Клайва Баркера.
Как и её предшественница, игра имеет простой интерфейс «укажи и щёлкни» и использует в качестве кат-сцен видео с живыми актёрами. После каждого действия, выполненного главным героем, обычно демонстрируются короткие видеоролики. В комплекте с такими источниками вдохновения из истории, Puzzle of Flesh получился настоящий интерактивный фильм, параноидальный и пропитанный садомазохизмом, бандажом и обнажёнкой.
Одной из самых нестандартных игр 96-го выпущенных силами Sierra стала MMORPG The Realm Online, ставшая настоящим олицетворением размышлений студии о том, какой могли получится многопользовательская версия King’s Quest. В отличие от других популярных многопользовательских игр, таких как Meridian 59 или Ultima Online, The Realm делала ставку не на игровой процесс, а на общение и взаимодействия между игроками. В этом она опиралась на идеи своего более раннего проекта The Sierra Network. А делали игруДэвид Слейбек и Стивен Николс, как раз и работавшие над TSN.
Игроки начинали игру в собственном доме, который не нужно было предварительно захватывать или покупать. Интерфейс напоминал поздние приключения студии с point-and-click механиками. Несмотря на общую нацеленность игры на общение, в игре были и монстры, с которыми нужно было сражаться. Сами бои проходили пошагово. А вот битвы между игроками были полностью исключены. В типичном наборе занятий на первый план выходили исследование мира, оформление интерьера и наряды персонажей, а не убийства и кражи. В связи с этим, в подавляющим большинством игроков были женщины. Общее количество игроков составляло 25 тысяч, что соответствовало примерно трети всего рынка MMO.
Другие студии, входившие в состав Sierra On-Line, тоже
но в разной степени активности
не отставали
. Coktel, например, выдала всего один проект – адвенчуру Urban Runner, в которой использовались FMV технологии. Совсем недавно приобретённая Papyrus Design Group, Inc. разродилась парой гоночных симуляторов IndyCar Racing II и NASCAR Racing 2. А Impressions Games выдала несколько стратегий: экономическую Space Bucks; пошаговый варгейм Robert E. Lee: Civil War General; собственный аналог «Цивилизации» The Rise & Rule of Ancient Empires; и Lord of the Realm II – смесь пошаговой экономической стратегии с боями в реальном времени.
Dynamix осталась самой продуктивной и, как и в предыдущие годы, продолжила осваивать новые жанры. За 96-й год были выпущены: файтинг Cyber Gladiators; пошаговая тактическая стратегия MissionForce: CyberStorm; сай-фай адвенчура с FMV – Rama; боевой авиасимулятор Silent Thunder: A-10 Tank Killer II; сайд-скроллер Hunter Hunted; и EarthSiege 2 симулятор меха, продолжающий серию Metaltech.
Под конец 1996-го случилось и ещё одно знаменательное событие, связанное с Sierra On-Line и повлиявшее, пожалуй, на всю игровую индустрию. Уильямс встретился с сотрудниками совсем молодой компании Valve Software, основанной парой бывших сотрудников Microsoft: Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. И для последних, эта встреча оказалась судьбоносной. Sierra On-Line и Valve заключили контракт на разработку одной игры, в жанре шутера от первого лица с использованием лицензированного движка Quake от Id Software. На это дело Sierra выделила аванс в размере 1 миллиона долларов США, но взамен они получали все 100% интеллектуальной собственности на игру и 30% дохода от её продаж. Ну а что было дальше с Valve, вы и так знаете.
В январе 1997-го Боб Дэвидсон, неожиданно для всех, объявил о своём уходе. Если верить слухам, Дэвидсон требовал от Форбса вывести все подразделения, занимающиеся программным обеспечением в отдельную компанию, но его ультиматум не сработал. Всё осталось как было. Для Кена Уильямса это могло быть хорошим шансом, но и в этот раз его словно подвинули на задний план, сделав новым руководителем одного из сотрудников старой CUCКриса Маклауда. В августе того же года, после очередного совета директоров, Уильямс, чьи идеи снова были проигнорированы, подал в отставку. Высшим руководством это было принято весьма спокойно и его желание
наверное, впервые с продажи Sierra
удовлетворили
. Но до ноября всё же пришлось поработать.
А пока где-то на заднем фоне бушевали страсти в высших эшелонах власти CUC, Sierra продолжала потихоньку расширяться. Весной 1997-го года она приобрела компанию Books That Work, чтобы расширить и без того немалое присутствие в сфере образовательных развлечений. Силами CUC приобрели Berkeley Systems, чтобы передать её под управление Sierra, на правах внутреннего разработчика. А в декабре 1997-го была куплена ещё и компанию Pyro Technix.
Под конец 97-го CUC, вместе со всеми своими приобретениями, объединилась с другой крупной компанией – HFS Incorporated. После чего, обе были реорганизованы в новую – Cendant Software. А через пару месяцев после слияния, внутри новой компании разгорелся нешуточный скандал, связанный с деятельностью CUC. Но об этом чуть позже. К этому времени Кен Уильямс уже ушёл из компании, а чуть поздней, документы на увольнение подали Майкл Брочу и Джерри Бауэрман.
Несмотря на то, что саму Sierra On-Line неслабо штормило, игры продолжали выходить. Правда в 97-м опять обошлось без крупных успехов. Impressions Games снова выдала пару стратегий: варгейм Grant, Lee, Sherman: Civil War Generals 2 и гибридную Lords of Magic, сочетающую в себе пошаговый игровой процесс, напоминающий Heroes of Might and Magic и сражения в духе Lords of the Realm. Сама Sierra разродилась хоррор адвенчурой Shivers II: Harvest of Souls и рпг в духе Eye of BeholderBetrayal in Antara.
Ну и Dynamix по-прежнему выдавала внушительное количество проектов в самых разных жанрах. Вторую часть получил военный авиасимулятор Red Baron. Также в жанре авиасимуляторов вышла игра Sierra Pro Pilot. Так же вышла стратегия симулятор космической колонии Outpost 2: Divided Destiny и тактическая стратегия Cyberstorm 2: Corporate Wars. Ну и, конечно, всё это было далеко не полным списком выпущенных проектов.
Конечно же, именем Sierra не преминули воспользоваться и другие компании, принадлежащие CUC. Так под издательством Уильямсов вышла юмористическая гоночная игра от Davidson & AssociatesEat My Dust. Так же Sierra On-Line стала издателем дополнения для дополнения к первой DiabloHellfire, разработкой которого занималась их внутренняя студия Synergistic Software, купленная в 1996-м. Сама Blizzard жёстко контролировала процесс разработки дополнения, и не позволила внести в него огромное количество контента, решив оставить его дляDiablo II.
Несмотря на то, что Кен Уильямс покинул компанию в ноябре 97-го, его супруга – Роберта, осталась. И она как раз трудилась над продолжением серии King’s Quest. Жанр поинт-энд-клик адвенчур, к тому времени, уже не выглядел перспективным, так что Роберта приняла решение сделать нечто совершенно другое в рамках серии. Естественно, движок SCI, на котором собиралось большинство игр Sierra, абсолютно не подходил под новые задачи. В связи с чем, был позаимствован движок, разработанный Dynamix. Плюс к этому добавилось и давление со стороны боссов CUC, требовавших от Sierra игры в духе
и такой же прибыльной
Diablo
.
Все крупные релизы студии подоспели к концу 98-го. В ноябре вышла King's Quest: Mask of Eternity. Игра не случайно не имела цифры в названии, так как теперь это была экшен-рпг, действие которой разворачивалось в том же мире. Сама игра стала полностью трёхмерной и сочетала в себе управление «укажи-и-щёлкни», решение загадок и сражения с противниками, также осуществляемые с помощью кликов мыши. Несмотря на тёплый приём от критиков, игра стала коммерческим провалом и последней игрой в серии King’s Quest. Роберта Уильямс, вслед за мужем покинула некогда собственную компанию.
Также 98-й стал финальным для серии Quest for Glory. Пятая часть была с подзаголовком
Quest for Glory V: Dragon Fire
Dragon Fire
. Следуя современным веяниям, игра частично ушла в 3D, а стиль боёв изменился. Вместо отдельных экранов с тактическим режимом, как это было в предыдущих проектах, в Quest for Glory V бои происходят также, как и исследования, с помощью интерфейса «укажи-и-щёлкни». Ну и теперь игра сделала больший уклон в сторону рпг, чем это было раньше. Как и в случае с Mask of Eternity, игра была тепло принята критиками, и провалилась по продажам. Кроме того, Quest for Glory V: Dragon Fire стала последней приключенческой игрой Sierra On-Line.
Новую часть в 1998-м году получила и серия Police Quest. Уже после 4-й игры серия пустилась в эксперименты. История сместилась с обычной полицейской работы, на специальные операции отряда SWAT. Первая игра с таким подзаголовком, вышедшая в 95-м году, лишь разбавляла стандартные адвенчурные механики стрельбой от первого лица, выполненных с использованием point-and-click интерфейса. А вот Police Quest: SWAT 2 пошла гораздо дальше. Теперь игра представляла собой полноценный тактический шутер, с видом сверху.
Pyro Technix, Inc в составе Sierra выпустила одну единственную игру – рпг Return to Krondor, являющуюся продолжением Betrayal at Krondor от Dynamix из 1993-го года. И у этой игры довольно интересная судьба. После выхода Betrayal at Krondor Dynamix начала работу над продолжением, но вскоре после этого проект закрыли, а главу разработки – Джона Каттера уволили, вместе с частью сотрудников. В 95-м году компания 7th Level приобрела лицензию на игру. Но Sierra вдруг передумала и занялась уже неофициальным продолжением фактически своей же игры, результатом стала Betrayal in Antara, ставшая прямым конкурентом Betrayal at Krondor. 7th Level разработала основу новой игры, а затем обратилась в компанию Pyro Technix, которую в 97-м году выкупила Sierra. Так продолжение вернулось назад.
Но конечно же, абсолютным успехом 98-го стала игра ValveHalf-Life. Сами разработчики рассчитывали на 180 тысяч проданных копий, но уже за два первые месяца она разошлась тиражом в полмиллиона. Игра буквально попала во все игровые топы и это при том, что Half-Life был дебютом. В такой ситуации, забавно ещё и то, что сама Sierra не желала продвигать игру, в связи с чем Valve даже пришлось угрожать разрывом контракта. Ну а драконовские условия, на которые пришлось пойти Ньюэллу и Харрингтону впоследствии вылилось череду судебных тяжб между компаниями.
В этот же период начали проявляться и первые проблемы, связанные со сделкой между Sierra и CUC. Открыть которые помогло слияние с HFS и преобразование двух компаний в одну – Cendant Corporation. Бывший директор HFSГенри Сильверман,
у CUC и HFS была договорённость чередовать пост генерального директора
временно
занявший пост директора в объединённой компании обратил внимание, что CUC как-то неохотно делятся с ним бухгалтерской информацией, да и сам Форбс активно этому препятствовал? Стараясь отстоять автономность своей половины теперь уже Cendant.
В марте Сильверман отправил своего главного бухгалтера в бывшую штаб-квартиру CUC и в ходе проверок тот выявил, что номинальные доходы компании не сходятся с реальными, причём весьма сильно. Забавно, но бухгалтеры CUC предложили HFS покрыть недостачу в 165 миллионов долларов за счёт слияния, что их естественно не устроило. И это было только начало. Впоследствии оказалось, что своими махинациями CUC «создала из воздуха» более полумиллиарда.
После внутреннего расследования, Сильверман озвучил вышеописанную проблему общественности. Конечное же, немного её смягчив. Объявлено было, что прибыль Cendant за 97-й год придётся скорректировать на 165 миллионов. Также упоминалось, что возможно подобные корректировки потребуются в дальнейшем. Собственно, так и случилось. За следующие несколько недель Cendant объявила о снижении прибыли уже на 260 миллионов долларов США. После столь впечатляющего пресс-релиза, акции компании рухнули почти
а позднее и вчетверо
вдвое
, капитализация упала на 14 миллиардов, а ещё против Cendant было подано около 70-ти судебных исков. Несмотря на всё это, предыдущие доходные годы HFS помогли Cendant пережить непростое время. Форбс был уволен из компании, а в 2006-м загремел в тюрьму на 12-ть лет и был оштрафован более чем на 3 миллиарда долларов.
Sierra On-Line в это непростое время чувствовала себя довольно неплохо, пускай и без особых успехов. Да и вообще, история со слиянием CUC и HFS, оказалась невероятной удачей для бывшего семейного предприятия Уильямсов, позволившей компании остаться на плаву. Но совсем без последствий тоже не обошлось. Сильверман был не сильно заинтересован в игровых подразделениях, попавших под его контроль. И когда начались проблемы, в первую очередь планировали избавляться именно от них, предварительно запустив в работу всё, что было более-менее готово. Собственно, именно поэтому быстро допилили потенциальные бестселлеры King's Quest: Mask of Eternity, Quest for Glory V: Dragon Fire и другие.
После этого, в ноябре 1998-го Cendant объявила о продаже подразделения потребительского программного обеспечения Cendant Software парижской компании Vivendi за миллиард долларов. Первые три месяца после покупки прошли спокойно. А затем начались увольнения. Офис Yosemite Entertainment в Окхёрсте был закрыт полностью*. Сотрудникам предложили перебраться в офисы Белвью, но там тоже были нюансы и согласились весьма немногие, да и те впоследствии пожалели. Так закончилась 16-ти летняя история пребывания Sierra в Окхёрсте. Все проекты, находящиеся в разработке, были закрыты. А среди них, между прочим, была довольно амбициозная ММОРПГ по «Властелину Колец».
*К счастью для тех сотрудников Sierra, кто решил остаться, в сентябре 99-го Codemasters объявила о выкупе офисных помещений Yosemite Entertainment и найме бывших сотрудников студии.
Следом были закрыты Pyro Technix и другие менее значимые команды разработчиков, а Dynamix потеряла 30 сотрудников. Новая бизнес-модель Havas в отношении Sierra On-Line была довольно простой – компания должна была полностью сосредоточится на издании игр, а не на их разработке. Такой подход был обусловлен лишь узнаваемостью бренда, благодаря более ранним проектам компании. Sierra On-Line продолжила масштабную реорганизацию и разделение на три подразделения, получивших названия: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Естественно, всё это сопровождалось увольнениями.
На этом фоне, даже удивительно насколько неплохие игры умудрилась выпустить компания в 99-м. Внутри самой Sierra была разработаны Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, делать которую начали ещё в 96-м. Она также стала последней в свой серии и также не была коммерчески успешной, хоть и получила хорошие отзывы от журналистов. Примечательным тут было то, что к озвучке главного героя вернулся Тим Карри.
Ещё одной «внутренней» игрой стало продолжение серии Police QuestSWAT 3: Close Quarters Battle, уже полностью переквалифицированное в новую серию SWAT. У игры снова сменился жанр и теперь это был тактический шутер с видом от первого лица. В отличие от FPS, SWAT 3 делала упор на реалистичные полицейские методы и тактику, в том числе на тактику ближнего боя, правильное применение силы и, в идеале, арест врагов, а не просто их расстрел. Получилось классно, критики были в восторге, но продажи были не слишком хороши. Всего 40 тысяч копий, к весне 2000-го.
Одну игру выпустили Impressions Games, это была экономическая стратегия Pharaoh, которая мало чем отличалась от
кроме древнеегипетского сеттинга
Caesar III
. Единственной более-менее крупной игрой от Dynamix стал симулятор меха Starsiege, в остальном же - студия выдала новую часть симулятора рыбалки Trophy Bass 3D, новый авиасимулятор Curse You! Red Baron и прочую мелочь.
Единственным действительно крупным успехом Sierra On-Line стал выход стратегии Homeworld от Relic Entertainment. В этой игре вам предлагалось взять на себя управление космическим флотом во главе с материнским кораблём. Вам нужно было добывать ресурсы, проводить исследования, улучшать и усиливать свой флот. Одиночная кампания предусматривала 17 миссий, а дальше игроки могли продолжить играть уже в многопользовательском режиме. Игра стала лучшей игрой 99-го. В первые шесть месяцев было продано более полумиллиона копий.
С переходом в новое тысячелетие, чистки внутри Sierra On-Line продолжились. В 2001-м была закрыта очень плодотворная студия Dynamix, а вместе с этим работу потеряли и ещё 150 сотрудников из головного офиса в Белвью. Сама Sierra On-Line к этому времени уже не занималась разработкой, полностью сосредоточившись на издании игр.
Автор: Godlike_Goblin для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Sierra Entertainment, On-Line Systems, Sierra On-Line

О нас

Контакты