GameSpirit.org

История Sierra Entertainment. Часть 1

Название:
История Sierra Entertainment
Разработчик:
Sierra Entertainment
Издатель:
Sierra Entertainment
Релиз:
20.10.2025
Порой, чтобы перевернуть мир с ног на голову, нужно не так уж и много. Достаточно появится в нужном месте, в нужное время и принять одно небольшое, но очень важное и нужное решение. И vu à la – вы стали основателем одной из важнейших компаний в игровой индустрии. Примерно с этого и началась история Sierra Entertainment.
У истоков Sierra стоят всего два человека – супруги Уильямс, Кен и Роберта. Решение заняться видеоиграми пришло к ним в 1979-м году. К этому времени парочка уже состояла в браке пять лет и успела настрогать пару детишек. Кен работал фриланс-программистом и консультантом по мэйнфреймам* CDC, а Роберта хлопотала по дому. Но кроме этого Кен вынашивал идею собственного бизнеса, для чего в 79-м году он основал свою компанию On-Line Systems, планируя через неё заниматься распространением собственного софта.
*Мейнфре́йм (от англ. mainframe) — большой универсальный высокопроизводительный, отказоустойчивый сервер со значительными ресурсами ввода-вывода, большим объёмом оперативной и внешней памяти, предназначенный для использования в критически важных системах с интенсивной пакетной и оперативной транзакционной обработкой.
И если мистер Уильямс был с головой погружен в современные технологии, то его супруга была от них далека. Правда ровно до тех пор, пока дома не появился телепринтер* подключённый удалённо к одному из мейнфреймов на работе Кена. Поначалу использовался он исключительно главой семейства, для работы, но позднее он решил показать Роберте игру Colossal Cave Adventure. Новое развлечение понравилось девушке, и она залипла практически на месяц.
Позднее, в самом начале 80-го года, в доме Уильямсов появился и домашний компьютер Apple II, а вместе с ним и текстовые адвенчуры компаний: Adventure International, за авторством
Adventureland, Pirate Adventure и другие
Скотта Адамса
и Softape; которые увлекли Роберту ничуть не меньше. Засиживаясь за виртуальными приключениями, девушку всё чаще посещали мысли, что она может придумать историю ничуть ни хуже. А так как опыта в программировании у неё не было, она начала потихоньку приставать к мужу. По началу Кен, не разделял энтузиазма жены, считая компьютерные игры – развлечением сравни детским, и не видел в них потенциала.
*Телепринтеры – изначально они были электромеханическим устройствами, используемыми для отправки и получения текстовых сообщений по различным каналам связи, как в конфигурации точка-точка, так и в конфигурации точка-многоточка. С появлением компьютеров они были адаптированы для отправки набранных данных в компьютер и печати ответов. Некоторые модели поддерживали использование перфолент. Подключение к модему позволяло устройству обмениваться данными по телефонным линиям. Общенародное название Телетайп появилось от одноименной компании Teletype, занимающейся производством подобных устройств, как и в случае с именованием копировальной техники от Xerox.
Несмотря на то, что игры пока не увлекали Кена, примерно с момента покупки Apple II, он начал заниматься изучением
язык программирования высокого уровня, ориентированный на научные и инженерные вычисления
фортрана
. Именно в написании софта под компьютерное железо он видел коммерческий потенциал. Не сразу, но увлечённость Роберты смогла смягчить его точку зрения на игры. Кроме того, Кен обратил внимание на то, как стремительно начинают богатеть компании, занимающиеся разработкой видеоигр. Ну и не последнюю роль тут сыграл их домашний компьютер, способный отображать растровую графику. И вот тут пазл сложился.
Супружеская пара Уильямсов занялась разработкой своей первой игры. К этому моменту у Роберты уже имелись первые наброски для текстового приключения в жанре камерного детектива, вдохновлённого романом Агаты Кристи «Десять Негритят». Но очередная текстовая игра, пускай и детективная, что было в новинку для индустрии, вряд ли могла привлечь к себе интерес. Так что в понимании Кена, ей нужно было добавить изюминку, которой должны были стать изображения, причём не простые, а интерактивные.
И для понимания всего «масштаба трагедии», стоит упомянуть, что создание изображений на Apple II было достаточно проблемным. Графических редакторов не было, а до первого графического планшета для Apple II было ещё
Koala Pad выпустят только в 1983-м
три года
. Плюс ко всему этому, ни Роберта, ни Кен не были художниками. Так что пришлось импровизировать. Выход из ситуации супруги нашли нестандартный. К своему домашнему компьютеру они купили девайс Versa Writer, позволяющий переносить на компьютер диаграммы, чертежи и прочие схемы.
Роберта делала эскизы от руки, а Кен переносил их в цифровой формат, обводя с помощью стилуса на Versa Writer. При этом, он умудрился написать свой собственный софт, который оказался способен запоминать движения стилуса в ходе переноса изображений и конвертировать их в код, который впоследствии был способен заново отрисовать необходимое изображение. Это также решило и проблему с размещением игровых иллюстраций на одной дискете. Все картинки хранились в формате кода, а игра не показывала сохранённые в её директориях изображения, а попросту заново их рисовала каждый раз, когда это требовалось. Ну и вместе с этим, Кен разработал и собственный язык программирования –
ADL
Adventure Development Language
, выполняющий роль игрового движка.
Удивительно, но супругам Уильямс потребовался всего месяц, чтобы создать их первую игру, совершенно не имея опыта в разработке. Mystery House была выпущена компанией On-Line Systems в мае 1980-го. Продавать игру решили через объявления в компьютерных журналах, таких как SoftSide и Micro. За 24.95$ дискету с игрой обещали выслать по почте в zip пакете. Затем дело дошло и до личных визитов в магазины компьютерной техники, чтобы игру продавали там. Mystery House мгновенно стала хитом, несмотря на то, что изобиловала нелогичностью происходящего на экране. Но кого это волновало, когда в игре были интерактивные картинки! Продажи довольно быстро достигли 10-ти тысяч копий, а затем и 15-ти, только в Америке. В историю индустрии Mystery House вошла как первое графическое приключение с интерактивными иллюстрациями и как одна из первых игр в жанре хоррор.
Mystery House запустила моду на игры с графикой, которые тут же посыпались от других разработчиков. Ну а Кен и Роберта, естественно, не желали отставать, поддерживая заданную планку. В течении 80-го года они выпустили ещё две игры: Wizard and the Princess и Mission Asteroid. Вторая игра супругов The Wizard and the Princess отличалась более цветастой картинкой и
для того времени
огромным игровым миром
.
Все три выпущенные игры тут же объединили в серию Hi-Res Adventure, в рамках которой потом будет выпущено и ещё три проекта. Странно, но по какой-то причине для серии была выбрана следующая нумерация: Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid; Hi-Res Adventure #1: Mystery House и Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess. Что немного вводило в заблуждение.
Вместе с этим On-Line Systems занялись и изданием игр от других разработчиков. В том же 80-м году были выпущены: простенькие шутеры Skeet Shoot и Trap Shoot разработанные Китом Вайлдом; карточная игра Cribbage от Уоррена Швейдера; а также симулятор американского футбола Hi-Res Football от Джея Салливана.
Такое положение дел позволило чете Уильямсов перенести компанию On-Line Systems из собственного дома и снять первый офис в городке Корс Голд, неподалёку от своего дома в который они только недавно переехали, благодаря успеху Mystery House. Также удалось нанять и первых сотрудников. В 1981-м On-Line Systems продолжила заниматься изданием игр, как собственной разработки, так и от сторонних разработчиков. Но мы, пожалуй, всё же сосредоточимся исключительно на собственных играх компании.
В рамках серии Hi-Res Adventure вышли:Cranston Manor и Ulysses and the Golden Fleece. Также в 81-м вышел аркадный шутер Threshold, крайне напоминающий Space Invaders. Но несомненно главным проектом года стала игра Softporn Adventure, написанная программистом Чаком Бентоном. Это была текстовая комедийная адвенчура для взрослых, в которой главной целью безымянного героя было соблазнений трёх женщин. А примечательной её можно назвать ещё и потому, что на обложке красуются сотрудницы On-Line Systems, включая
она справа
Роберту Уильямс
.
История Sierra Entertainment. Часть 1
История Sierra Entertainment. Часть 1
Обложка Softporn Adventure
В 1982-м On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line. Вместе с этим главный офис компании перебрался в Окхёрст, в Калифорнии. Название компании была выбрано в честь горного хребта Сьерра-Невада, расположенного близ Окхёрста, а в новом логотипе была использована фотография горы Халф-Доум. За этот год внутри компании были разработаны: ещё один клон Pac-ManMouskattack; космический экшен Marauder; и очередная адвенчура Time Zone.
Ну и, наверное, стоит упомянуть, что Sierra On-Line занималась изданием Ultima II, а также разработкой и выпуском Ultima: Escape from Mt. Drash для компьютеров VIC-20, которую они продавали просто как Ultima, для повышения возможных продаж. Сделано это было с согласия создателя игр серии – Ричарда Гэрриота. Правда с релизом Ultima II для компьютеров IBM, между Siera On-Line и Гэрриотом разгорелся небольшой скандал на почве авторских отчислений, который закончился тем, что Гэрриот основал собственную компания Origin Systems, для распространения своих игр.
К 1983-м году в США разгорелся нешуточный кризис для видеоигровой индустрии. Причиной стала огромная популярность Atari 2600 и фактически бесконтрольное производство игр для неё, большая часть которых была откровенным мусором. Апофеозом всего этого игрового безобразия можно считать игру E.T. the Extra-Terrestrial. В истории она отметилась тем, что стала одной из самых возвращаемых игр, после чего большая часть копий E.T., вместе с другими играми для Atari 2600, были отправлены на массовое захоронение на свалке, расположенной неподалёку от Аламогордо в штате Нью-Мексико.
И пока компании, занимающиеся разработкой приставочных видеоигр, прогорали одна за одной, Sierra On-Line чувствовала себя вполне себе неплохо. Не в последнюю очередь благодаря тому, что она была сосредоточена на разработке игр для домашних компьютеров. Правда тут всё же оставались некоторые проблемы. Во-первых, разнообразие моделей было слишком велико, и даже в рамках одного производителя далеко не всегда была совместимость старого железа с новым. И это, соответственно не позволяло охватывать широкую аудиторию. Приходилось выбирать определённые модели. Во-вторых, из-за быстрых темпов развития компьютерной техники железо быстро устаревало. Взять те же VIC-20 от Commodore и TI-99/4 от Texas Instruments, для которых Sierra On-Line делала игры на протяжении 1983-го. К концу того же года, обе модели считались устаревшими.
Но в сфере домашних компьютеров уже во всю назревала настоящая революция, начавшаяся с выхода IBM PC в 1981-м. С этого домашнего компьютера началась эра IBM-PC-совместимого железа или попросту
хотя тут есть некоторые нюансы
Персональных Компьютеров
. Мощная коллаба между IBM и Sierra On-Line состоялась в 1983-м, когда мощнейший компьютерный гигант обратился в компанию семьи Уильямс, с предложением вместе создать игру для их нового, только готовящегося к выпуску компьютера PCjr. Со своей стороны, они обещали финансирование разработки, оплату маркетинга и выплату роялти. А всё, что нужно было сделать Sierra On-Line – просто выпустить игру, чем они и так постоянно занимались. Но эта игры выйдет только в 84-м, так что поговорим о ней чуть позже.
Сейчас же продолжим знакомится с тем, чего выпускала Sierra On-Line в 83-м. Из игр собственного производства тут была пара экшен-платформеров: Apple Cider Spider и Sammy Lightfoot. Экшоновые аркады: Oil's Well, Mr. Cool и Mine Shaft. Сайд-скроллер – BC's Quest for Tires. Обучалка Learning with Leeper. И две адвенчуры Troll's Tale, а также заключительная игра из серии Hi-Res AdventureThe Dark Crystal, основанная на одноименном фильме «Тёмный Кристалл».
Следующий 84-й год сложно назвать разнообразным на интересные релизы. Но именно в этот год Sierra On-Line удалось получить лицензию Disney на выпуск игр с героями мультфильмов. По ней были выпущены обучающие адвенчуры Donald Duck's Playground, Mickey's Space Adventure и Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood. Да и кроме этого Sierra On-Line старалась во всю, чтобы захватить побольше детской аудитории, выпуская такие образовательные игры как: Learning with Fuzzy WOMP, Wizard of Id's WizMath, Wizard of Id's WizType. Забавно как сменились приоритеты, после скандальной Softporn Adventure, выпущенной три года назад.
Главной же игрой 1984-го несомненно стал проект, сделанный на деньги IBMKing’s Quest. Данный проект положил начало не только игровой серии, но и жанру графических приключенческих игр в целом. В отличие от более ранних адвенчур, игрок в King’s Quest мог перемещать главного героя по экрану в восьми направлениях, создавая эффект трёхмерного исследования. Также главный герой мог скрываться из виду, прячась за объектами, на него действовала сила тяжести. А ещё у героя были уникальные анимации для различных действий, таких как: подбор предметов, падений, плавания и т. д.
Кен Уильямс, вместе с коллегой Джеффом Стефенсоном, в полной мере воспользовались возможностями PCjr и IBM, разработав движок
AGI
Adventure Game Interpreter
, который стал основным движком для первого поколения игр неофициальной серии Quest. А вот самой разработкой игры руководила уже Роберта, в подчинении которой был уже десяток сотрудников, как художников, так и программистов. Стоит также отметить, что сама игра была основана на более ранней игре Уильямсов – Wizard and the Princess.
К сожалению, из-за низкой популярности
обусловленной слишком высокой ценой
PCjr
, продажи King Quest тоже оказались не высокими. Исправлять ситуацию пришлось выпуском игры на другие платформы, такие как Tandy 1000, Apple II и другие. Именно эти версии стали успешными и по факту перевели Sierra On-Line сразу же в высшую лигу, сделав компанию одним из серьёзнейших игроков на видео игровом рынке.
Не удивительно, что вслед за King’s Quest последовал сиквел, выпущенный всего через год, в 1985-м году – King's Quest II: Romancing the Throne. С игровым процессом особо ничего выдумывать не стали, пойдя по пути классического успешного сиквела –просто сделали игру масштабней, насыщенней и чуточку лучше.
Ещё одной приключенькой, выпущенной в 85-м, стала игра The Black Cauldron, сделанная по мотивам одноименного мультфильма Disney – «Чёрный Котёл». От предыдущих подобных игр от Sierra On-Line её отличало более простое управление, завязанное на функциональных клавишах, каждая их которых получила собственное действие. Сделано это было для того, чтобы в игру могли играть в том числе дети. Активное участи в разработке приняли программисты Эл Лоу и Скотт Мёрфи, а также художник Марк Кроу. Вся троица позднее сыграет не последние роли в истории Sierra On-Line.
В следующем 86-м году внутри стен Sierra On-Line сохранилась тенденция к выпуску нескольких более качественных игр, вместо большего количества посредственных проектов от сторонних разработчиков. Естественно, не обошлось и без продолжения серии King’s Quest, третья часть которой, получила подзаголовок To Heir Is Human. И снова отличий в игровом процессе тут почти не было, а сама игра, как и вторая часть, стала больше и лучше предыдущей, ну и немножко сложней.
Немного другая история вышла со второй адвенчурой этого года – Space Quest. Её разработкой, в большей степени, занимались Скотт Мёрфи и Марк Кроу. Оба они тащились по научной фантастике, и хотели использовать менее серьёзное, практически комедийное повествование с использованием большого количества отсылок к
для того времени
современным
научно-фантастическим фильмам и книгам. Ставка двух парней с Андромеды, как они именовали себя в титрах к Space Quest, сыграла. Игра стала очередным хитом в копилке компании и получила несколько продолжений.
Как и полагается, год спустя после выхода «Космического Квеста» состоялся релиз Space Quest II: Vohaul's Revenge. Как и в случае с фэнтезийной King’s Quest и её продолжений, работающую формулу нового проекта менять не стали. Просто саму игру сделали чуточку лучше, подтянули графику, а загадки совсем капельку усложнили. Игрокам и критикам понравилось. Так что это был новый успех.
В том же, 1987-м году, библиотека приключенческих франшиз Sierra On-Line пополнилась ещё парочкой громких имён, приведших к появлению новых долгоиграющих франшиз. Один из программистов Sierra – Эл Лоу, предложил Кену Уильямсу обновить их самый провокационный проект – Softporn Adventure, с использование новых инструментов, доступных компании, и тот дал согласие. Так в 87-м появилась на свет Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, теперь полностью графическое комедийное приключение для взрослых. Забавно, но несмотря на полное отсутствие рекламы, продавалась игра отлично.
В историиLeisure Suit Larry не менее интересным был ещё и тот факт, что игра оказалась весьма востребованной среди пиратов. Об этом можно было судить по тому, что количество продаваемых гайдов по игре, выпускаемых самой Sierra On-Line, значительно превышало количество проданных копий игры.
Второй игрой стала Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. С одной стороны, это было типичное приключение от Sierra On-Line, созданное на движке AGI. А с другой игра выделялась реалистичностью обстановки, достигнутой благодаря сотрудничеству с Джимом Уоллсом, сотрудником полиции в отставке, и тем что нужно было строго соблюдать настоящие полицейские протоколы. Сюжет Police Quest был полностью основан на рассказах Уоллса о работе в полиции. А сам он появлялся в эпизодических ролях в каждой игре серии, до своего ухода из компании. Кроме него, над проектом работала фактически вся звёздная команда Sierra: сам Кен Уильямс, его супруга Роберта, Марк Кроу, Скотт Мёрфи и Эл Лоу. Эту игру тоже ждал успешный успех, позволивший сделать несколько продолжений.
1987-й год отметился ещё и тем, что Sierra On-Line занялась изданием собственного журнала. Но тут были некоторые проблемы, с названием, так как американская экологическая организация Sierra Club уже выпуска собственное издание – Sierra Magazine. Так что вначале Sierra On-Line назвала свой журнал The Sierra Newsletter. Затем оно несколько раз менялось: на The Sierra News Magazine, потом на The Sierra и на Dynamix News Magazine. В журнале публиковались материалы, посвящённые уже вышедшим и готовящимся к выходу проектам компании, а также интервью с разработчиками. Продержался журнал более 10-ти лет, аж до 1999-го года.
Самым знаменательным событием 1988-го, для компании, стало создание нового игрового движка
SCI
Sierra's Creative Interpreter
, разработанного Кеном Уильямсом совместно с Джеффом Стефенсоном. Он заменил уже устаревший AGI, поддерживал стандарт EGA*, палитру из 16-ти цветов, разрешение до 320х200 и новый, продвинутый текстовый парсер, способный обрабатывать более сложные команды. Появилась поддержка компьютерных мышей.
*EGA (англ. Enhanced Graphics Adapter — Усовершенствованный графический адаптер) — стандарт видеоадаптеров и мониторов для IBM PC, расположенный между CGA и VGA по своим характеристикам. Выпущен IBM в августе 1984 года для новой модели персонального компьютера IBM PC/AT.
История Sierra Entertainment. Часть 1
История Sierra Entertainment. Часть 1
Журнал Sierra Newsletter
Часть игр 88-го года была сделана на старом движке AGI. Одной была адвенчура Gold Rush!, сделанная братьями Дагом и Кеном МакНилами. Данная игра, кстати, считается одной из самых сложных, в линейке приключений Sierra On-Line, а также могла похвастаться разветвлённым сюжетом. Игру можно было пройти одним из трёх маршрутов. Второй же игрой стала Manhunter: New York, разработанная студией Evryware, являющейся семейным подрядом из Барри, Дэйва и ДиДи Мёрри. Несмотря на то, что игра была сделана на AGI, в ней не использовался текстовый парсер движка, вместо которого был простенький point-and-click интерфейс.
На новом движке Sierra On-Line планировала выпустить три приключенческие игры к Рождеству 1988 года. Ими должны были стать: King’s Quest IV, Leisure Suit Larry II и Police Quest II. Ну в общем то так и случилось. При этом новая часть флагманской серии King’s Quest была выпущена ещё и на старом движке, с расчётом на более слабое железо, чтобы продемонстрировать возможности SCI. Понятное дело SCI версия, в целом, была в разы красивей. Кроме того, King's Quest IV стала первой коммерческой игрой для IBM-PC-совместимых компьютеров, с поддержкой звуковых карт, а значит была способна использовать более сложные звуковые эффекты и воспроизводить музыку. И имелась возможность использования компьютерной мыши для управления. Ещё игра стала первой в истории Sierra, где был представлен женский главный персонаж, а также была реализована механика смены дня и ночи. За две недели двойной релиз разошёлся количеством 100 000 копий. А совместные продажи игр серии King’s Quest перевалили за 12 миллионов.
Свои продолжения в 1988-м получили Leisure Suit Larry в виде сиквела LSL Goes Looking for Love и Police Quest 2, получившую подзаголовок Revenge. С точки зрения геймплея обе игры остались почти неизменными, при своих механиках. Просто стали более яркими, красивыми и масштабными. Но слегка изменилась философия подачи сюжета, игры стали более линейными. Та же Police Quest 2 лишилась эпизодов с ездой на автомобилях.
В том же году компания Sierra On-Line приступила к строительству нового офисного комплекса в живописном Окхёрсте, разместившегося рядом со старым. Новое здание было построено из недорогих материалов по сравнению со старым: 40 000 квадратных футов быстровозводимого металлического каркаса, который, по разным описаниям, напоминал то ли склад, то ли авиационный ангар. Работать там было гораздо менее приятно, чем в прекрасном здании из красного дерева, которое теперь пустовало, но, похоже, такова была цена прогресса.
К 1988-му в компании появился настоящий отдел контроля качества, состоящий из трёх сотрудников, которые занимались доработкой игр и программного обеспечения, выпускаемого Sierra On-Line. В октябре того же года компания предприняла вторую попытку стать публичной. Первый раз это попытались сделать в октябре 87-го, но как раз в этот период случился «чёрный понедельник*». На этот раз Sierra хорошенько подготовилась и запаслась мощной линейкой релизов: King’s Quest IV, Leisure Suit Larry II и Police Quest II. На этот раз всё прошло гладко и Sierra стала публичной компанией: с 1,4 миллионом обыкновенных акций по цене в 9 долларов США за штуку. А в течении года цены выросли уже до 20.
После релиза новых игр на обновлённом движке SCI одним из главных достоинств своей продукции Sierra On-Line выделяла звук. И в 89-м году активно коллабила с производителями звуковой аппаратуры. Первым делом был заключён договор о сотрудничестве между компанией семьи Уильямс и производителем электронных музыкальных инструментов и ПО – Roland. Затем настал черед партнёрства с производителем звуковых карт AdLib из Канады и Creative Music Systems из Сингапура. Ну и как вы понимаете, лучше всех в этом плане показала себя Creative, вначале с линейкой звуковых карт Game Blaster, а затем и Sound Blaster.
*«Чёрный понедельник» — понедельник 19 октября 1987 года — день, в который произошло самое большое падение Промышленного индекса Доу Джонса за всю его историю. Это событие затронуло не только США, а быстро распространилось по всему миру.
За последний год 80-х коллекция адвенчур Sierra On-Line пополнилась Space Quest III: The Pirates of Pestulon, Manhunter 2: San Francisco, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals,
неофициальное название серии Laura Bow
The Colonel's Bequest
, Code-Name: Iceman. Но особенно стоит выделить Hero's Quest: So You Want to Be a Hero. Интересна она была тем, что сочетала в себе элементы ролевой игры и приключенческой. Где помимо обычного исследования, общения с персонажами и решения головоломок нужно было ещё и сражаться, а также заниматься развитием персонажа. В начале игры можно было выбрать класс главного героя и от этого зависел дальнейшей стиль прохождение игры. А вот следующие игры данной серии уже будут выпускаться под названием Quest for Glory, из-за того, что HeroQuest уже было занято компанией Milton Bradley.
Одним из самых ярких приобретений компании, в плане кадров, стал Билл Дэвис, занявший пост креативного директора Sierra On-Line. Ранее он работал в рекламе занимаясь постановкой роликов для Burger King, Toyota, NBC и других крупных компаний. Ну и кроме того, он работал над всякими развлекательными шоу, в том числе и детскими, например, над «Улицей Сезам». Билл принёс в компанию «Голливуд». Художники, работавшие над играми, начали заниматься раскадровкой, а к обсуждению над этим аспектом подключали и остальных членов команды-разработки, начиная от программистов и заканчивая саунд-дизайнерами.
Первое десятилетие для On-Line Systems оказалось богатым на события. Успех первых игр позволил компании расширяться, привлекать талантливых разработчиков и создавать популярные игровые серии. Из небольшого семейного подряда из двух человек, компания превратилась в одного из ведущих разработчиков видеоигр, заложившего основу для жанра графических приключений.
Автор: Godlike_Goblin для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Sierra Entertainment, On-Line Systems, Sierra On-Line

О нас

Контакты