GameSpirit.org

История серии «Периметр»

Название:
Серия «Периметр»
Разработчик:
К-Д Лаб
Издатель:
Релиз:
21.05.2004

Вступление

В 1998-м году игровая индустрия получила, наверное, самую странную игру из всех, что выходили до этого и выйдут после. И это был отечественный проект – «Вангеры», от калининградской студии K-D Lab или «К-Д ЛАБ». Интересна она была воксельной графикой, тотальным непониманием происходящего и ощущениями крайне тяжелой
начиная с графики и заканчивая местной лексикой
наркомании
. Но при этом, более глубокое знакомство с игрой открывало рискнувшим, на удивление, сильный и сложный научно фантастический сеттинг.
«Вангеры» стала первой крупной игрой студии. Её очень тепло приняли отечественные игрожуры и
а вот на западе, особо не оценили
игроки
. Никто ничего не понимал, но всем очень нравилось и впоследствии, «Вангеры» вовсе получили статус культового проекта. И уже в начале 99-го начали расползаться слухи о том, что готовиться продолжение с кодовым названием «Мехосома». Впрочем, сами же разработчики открещивались от связей нового проекта с «Вангерами». Игру практически со старта планировали как самостоятельный продукт в гоночном жанре, вот только игровой процесс планировали разбавить пошаговым управлением, с привязкой событий к контрольным точкам.
Но всё же, между двумя этими проектами «К-Д ЛАБ» было что-то общее. Например, внешний вид раннего билда и отдельные термины. В апреле все того же, 99-го года, новый проект попал на обложку журнала Game.EXE и получил в своё распоряжение 10-ю часть всего выпуска. Среди материалов по новой игре, были интервью с разработчиками и впечатления от ранней версии. Но увидеть полноценную «Мехосому», увы, не получилось. Уже к концу года проект превратился в «Самогонки», потеряв вообще все связи со вселенной «Вангеров», да и с реальностью, в целом. Хотя изначальные геймплейные задумки, в виде пошагового режима остались.

Разработка «Периметра»

Но идею продолжить развивать вселенную «Вангеров» не оставили. Впрочем, изначально такой целью не задавались. Третью игру начали обдумывать летом 2000-го. И планировали сделать очередной эксперимент, с новым жанром и новыми механиками, что было вполне в духе «К-Д ЛАБ». По воспоминаниям самих разработчиков, изначально на рассмотрении было три жанра: стратегия в реальном времени, шутер от первого лица и ролевая игра. Но после некоторых раздумий остался только один – RTS. Он больше всего подходил для внутреннего движка студии Surmap A-R-T, на котором в своё время собирались «Вангеры» и «Мехосома». Просто вдумайтесь как «вкусно» звучала задумка стратегии с объемным воксельным ландшафтом, которое бы постоянно менялось, даже без воздействий игрока.
Первыми подробностями поделились в самом начале 2001-го, но понятное дело, говорили в основном обобщенными фразами, без какой-либо конкретики, хотя название проекту – «Периметр» уже дали. Издательством новой игры выступала «1C», с которой сотрудничали еще на релизе «Самогонок». Она же отвалила денег на разработку сразу нескольких игр. Среди которых было и несколько однотипных мультипликационных квестов. Для которых, ко всему прочему, еще предстояло сделать и собственный движок, которым станет QD Engine*. Ну а самой крупной и амбициозной игрой должен был стать «Периметр».
*QD Engine – инструментарий для быстрой сборки квестов, сделанный внутри «К-Д Лаб», для упрощения разработки приключенческих адвенчур. Особенностью движка является его визуальный метод работы, который не требует знания языков программирования. На этом движке студия собрала целую вереницу мультипликационных квестов, по мультфильмам «Ну погоди!», «Братья Пилоты» и «Карлик Нос».
Чуть позднее, в том же году, информацию по «Периметру» начали наваливать уже более солидными порциями. Новый проект «К-Д ЛАБ», действительно был сильно завязан на терраформировании, вот только для упрощения жизни игровому железу, вместо настоящих вокселей, использовались так называемы пседовоксели, роль которых исполняла очень мелкая полигональная сетка. Еще на старте продумывания будущего проекта, планировали максимально отойти от устоев жанра RTS, отказавшись от введения в игру войск. Но вскоре пришли к пониманию, что игра, геймплей которой будет работать исключительно через территориальную экспансию, может оттолкнуть большую часть игроков. И от этой идеи решили отказаться.
В целом, это не сильно сказалось на оригинальности игрового процесса, ведь у первого прототипа «Периметра» были и другие интересные особенности. Например, базы могли быть защищены, тем самым «периметром», в честь которого игра получила название. Выглядело это как непроходимый
прямо как в Готике
барьер
, защищающий базы от нападок врагов. И не дающий ни пройти внутрь, ни выйти из него. Или, например, возможность взять несколько юнитов и скомбинировать их в нечто другое, а затем опять разобрать и собрать что-то третье. Как видите инновационных решений, для жанра, хватало. И игра приковала к себе значительное количество заинтересованных взглядов.
В апреле 2001-го игру впервые показали журналистам, на закрытом показе, организованным на выставке «Комтек 2001». Разработчики приняли к сведению всю критику и занялись активной пересборкой «Периметра». Уже на этом моменте стало понятно, что к озвученным срокам выхода, сделать проект не успеют. Так что, в конце года, релиз перенесли на вторую половину 2002-го. Зато появились новые подробности о сюжете, в том числе и то, что разработчики подтвердили связь между «Периметром» и «Вангерами». Обе игры действительно будут происходить в одной вселенной. Собственно, в эту же вселенную определили и «Самогонки». А объяснили это всё довольно просто. Тем, что вселенная «К-Д ЛАБ» очень и очень обширная.
В марте 2002-го, у будущего «Периметра» появился первый неофициальный сайт – EXODIST.net. Авторы начали активно делиться с общественностью новыми и зачастую эксклюзивными материалами по игре: скриншотами, видеороликами, музыкой и прочей информацией, полученной из недр студии-разработчика. Здесь же Андрей «KranK» Кузьмин – руководитель «К-Д ЛАБ», начал вести дневник разработки. Причем записи в дневнике появлялись даже не по дням, а по часам, что весьма интересно. Чуть позднее сами «1C» открыли на своём сайте раздел, посвященный будущему проекту.
В мае того же, 2002-го, в составе презентации «1C», новая сборка «Периметра» отправилась в Лос-Анджелес, на выставку E3. Там удалось привлечь чуть больше внимания западных СМИ. О будущей игре написали журналы PC Magazine и Frictionless Insight*. А еще в январе, сам IGN отметился небольшим материалом по игре, в котором проект описали как многообещающий, восхитившись его красотой и инновациями. К этому моменту, игра уже получила второй билд, отличавшийся более продвинутой графикой, но сохранивший все главные особенности: терраформинг, непроницаемые щиты и возможность делать из одних юнитов другие. Помимо графики, самые масштабные изменения «Периметра» коснулись системы найма юнитов.
*Вот что пишут Frictionless Insight: «Perimeter – это стильный, новый взгляд на жанр RTS, который надеется добавить новые тактические и стратегические возможности за счет терраформирования, реконфигурируемых юнитов и щитов по периметру»
Сразу после E3, на основе тестовых отзывов, игру было решено еще раз переделать. На этот раз более серьезно. Уж больно сложной и загруженной по механикам оказалась игра. И многие журналисты столкнулись с такой проблемой, как невозможность пройти тестовые уровни. Игру решено было оптимизировать и сделать более понятной, то есть «К-Д ЛАБ» постарались, насколько это возможно, приблизить к обычным RTS.
Пересмотрели систему экспансии территории. В первых версиях игры, так называемый «кластер» – то есть выровненный участок земли, с установленными на нем постройками, мог существовать автономно. Однако теперь для расширения территории и постройки базы, требовалось выстраивать самую настоящую энергетическую сеть, используя «энергетические ядра» и появившиеся «ретрансляторы». Центром всего этого теперь были «фреймы», которые теперь стали «сердцем» и «кластера», и всех ваших сил. Еще появились «командные центры», взявшие на себя роль местных «ферм». Чем больше «командных центров» у вас есть, тем больше войск вы можете нанять. А вот саму систему войск больше лопатить не стали, остановились на системе «сквадов», введенных еще при прошлой переделке игры. Ну и интерфейс тоже перелопатили, сделав его более понятным и дружелюбным.
Обновленную версию повезли уже на
European Computer Trade Show
ECTS
в Лондон. Также удалось привлечь издателя для зарубежного релиза игры. И мы тут даже не лукавим, сказав, что обновленный «Периметр» привлек к себе много внимания. Проектом заинтересовались THQ, Eidos, Codemasters, Activision, Ubisoft, Take2. Но можно догадаться, что западных партнеров нашли прямо там, на выставке. Сразу раскрывать название западного издателя не стали, но новый полет в Лондон, в начале ноября, вполне очевидно намекал, что выбрана была британская компания Codemasters. Фактически, после этой осенней выставки, «Периметр» начала попадать в списки самых ожидаемых игр грядущего 2003-го, у различных игровых изданий.
Сам 2003-й начался с заявления о полноценном партнерстве между «К-Д ЛАБ» и ATI. Последние хотели показывать российскую игру на своем стенде на будущей выставке
Game Developers Conference
GMC
, ну и всячески поддерживали студию консультациями и своими видеокартами. В целом, год оказался насыщенным для разработчиков. Выставки следовали одна за одной. Отечественные «КРИ» и «Комтек». Зарубежные GMC и E3. Летом в пару к ATI, от представителей «железного цеха» набились и Intel, подогнали новые процессоры с технологией Hyper-Threading, а заодно и своих инженеров, в помощь. Взамен, компания захотела заиметь презентацию «Периметра» на своем стенде.
Такое плотное сотрудничество с зарубежными компаниями не могло пройти бесследно для студии. Игру продолжали не понимать на западе, считая слишком сложной в плане игрового процесса, и слишком заумной в плане истории. Плюс добавилось давление со стороны издателя Codemasters, торопивших «К-Д ЛАБ» с релизом. Под конец разработки обстановка внутри студии накалилась. Причиной этого стали отнюдь не кранчи и переработки, а необходимость пускать под нож огромные куски контента, чтобы уложиться в сроки. И особенно тяжело это даваль руководителю Андрею Кузьмину. Кроме того, игре требовались правки баланса, полировка искусственного интеллекта, введение мультиплеера и отлов багов.
В конце апреля игра отправилась на «золото», а в мае состоялся релиз. Вначале в России и СНГ, и только в июне игра добралась до остального мира. «Периметр: Геометрия Войны» был крайне тепло встречена журналистами. Как нашими, так и зарубежными. А вот с обычными игроками, дело обстояло несколько иначе. За границей, игру не поняли, разве что в некоторых странах СНГ. Возможно дело было в непривычном сеттинге, возможно Codemasters не слишком вкладывался в рекламу. Но перейдем к самой игре.

Предыстория вселенной

Сюжет новой игры разворачивается в альтернативном будущем Земли. От многих проектов того времени, «Периметр» отличается весьма плотным бэкграундом, прописанным Андреем Кузьминым, еще до релиза игры. Третье тысячелетие человечества, в мире «Периметра» отметилось тем, что из «тени» вышли люди, назвавшиеся Спиритами. От обычных людей они отличались уникальными особенностями психики, которые позволяли им заглядывать в потусторонние миры и черпать оттуда знания. Впоследствии, именно спириты, объединив науку и эзотерику, смогли совершить настоящий прорыв, открыв человечеству другие миры за пределами привычной реальности. А вместе с этим, возможность относительно свободно перемещаться туда и возвращаться обратно, через «коридоры».
Количество новых миров не поддавалось подсчетам, а структура их расположения в подпространстве напоминала губку, от чего и появилось название «спанж-пространство». В этом пространстве и находились небольшие мирки, названые аналогичным образом – «спанж-миры». А часть миров, связанных между собой была обозначена как «цепь миров». Но самым важным открытием оказалось то, что все эти миры, словно губка, впитали в себя психическую энергию человечества. Все страхи, эмоции, идеи, переживания, на протяжении всей истории человечества, оставляли свои следы на ландшафте этих миров. Например, пирамиды, подозрительно напоминающие южноамериканские, холмы в виде существ, или банальный цвет почвы. Все эти явления были включены в понятие «психосферы» - систему изолированных «спанж-миров», существующих в хаосе. В то время, когда Земля считалась большим миром, и начали появляться теории, что она была далеко не единственной.
Во время активного исследования новых миров, человечество столкнулось и с еще одним интересным явлением, названным «
впоследствии получившей название «скверна»
реакцией психосферы
», вызванным непосредственным присутствием человека в «спанж-мирах». «Реакция» оказалась более динамичной. Образы из людского подсознания, в таких мирах, возникали прямо на глазах. У одних людей это могло быть нечто безобидное. Зато другие, благодаря засевшим в голове недобрым мыслям, могли порождать настоящих чудовищ. Подобных людей, к сожалению, было гораздо больше. Из-за этого новые миры оказались населёнными монстрами. А люди-колонизаторы несли туда оружие, чтобы сражаться с ними и это порождало только больше тварей. Простыми методами избавиться от «реакции» было невозможно, удавалось лишь на время удержать её «периметром».
Вместе с началом колонизации и довольно быстро, некоторые из миров оказались наводнены разного рода отбросами: фанатиками, извращенцами, бандитами и прочими подобными индивидами. Где-то подобные культы намеренно разрушали коридоры, оставаясь один на один с новым миром. А некоторые миры, вообще было решено использовать под тюрьмы. Подобное безобразие вскоре получило именование – «скам-пространство». И естественно всё это негативно влияло на «психосферу». Еще больше положение усугубилось, когда спириты дорвались до расшифровки человеческого генома и научились менять его, по своему желанию. Так называемый «бодитрансформинг», вскоре захватил умы человечества, и в большей степени был нацелен на получение новых
привет Слаанеш!
источников наслаждения
.
А «психосфера» продолжала активно реагировать на бесчинства человечества. В дальних мирах начали твориться жуткие и странные вещи, а в ближайших к Земле «спанж-мирах» люди начали мутировать. Вместе с этим появились изменения и биосфере Земли, на первых порах еще привязанные к «коридорам». Ландшафт возле них изменялся по подобию «спанж-миров», менялись растения и животные, появлялись новые жуткие болезни. Это подталкивало человечество к поиску новых миров, куда бы можно было бы переехать, спасаясь от новых проблем. Началось движение «Исхода».
Новое веянье разрослось довольно быстро, но в какой-то момент оказалось под угрозой. Изменения, которым начала подвергаться Земля, пугали человечество и правящей верхушкой было решено уничтожить все «коридоры». В рядах «Исхода» началась настоящая паника, в спешном порядке, многим людям предстояло решиться покинуть планету, и в итоге сбежать успело около полумиллиона человек, не пожелавших остаться. После чего все связи Земли с другими мирами были разорваны.
А «исходники» и прочие люди, так или иначе, проживающие в «спанж-мирах», остались один на один со «
скам
скверной
»/ Под их крылом собрались освобожденные из миров-тюрем фанатики и прочий сброд. Цель «Исхода» была, как и прежде – найти себе мир пригодный для проживания, углубляясь в недра «психосферы». Но чтобы идти все дальше и дальше, людям требовались новые «коридоры», которые нуждались в большом количестве ресурсов и энергии. И если первое удавалось вполне себе просто получать в любом «спанж-мире», то с энергией дела обстояли чуть сложнее, так как необходимое её количество было весьма и весьма велико. И тут как нельзя кстати пришлось открытие «зерослоя». Как оказалось, каждый «спанж-мир» имел особую нулевую высоту, и если идеально её соблюсти, то на гладкой поверхности возникает энергия. Чем больше область «зерослоя», тем большее количество энергии он вырабатывает.
Когда проблемы с энергией и ресурсами были разрешены. Встал вопрос о том, как же путешествовать сквозь миры. И как раз для этой цели были созданы «Фреймы» - огромные города-корабли, способные вместить в себя по сто тысяч человек. С постройки «фреймов» первого поколения началась эпоха «Исхода» и новое летоисчисление. Сами «фреймы» строились на так называемых «корневых мирах» когда-то имевших прямую связь с Землей. И именно из этих миров началось покорение «психосферы». За 11 лет, в каждом из трех «корневых миров» было построено по три «фрейма».
Но перед отправкой, нужно было решить и еще одну проблему – снизить «реакцию психосферы» на присутствие человека. И ничего лучше, чем «стирание личности» не придумали. Все люди оставшиеся за пределами Земли, были обезличены и лишились даже имен. Организовалось новое, всеобщее религиозное движение – «Организм», а люди, следовавшие ему, стали «клетками». Порядок чистоты мыслей поддерживался чуть ли не постоянными коллективными молитвами, часть всплесков мозговой активности подавлялась медикаментозно. Так же была разработана новая методика короткого сна, чтобы даже бессознательно не видеть всякое во снах. А люди, имевшие какие-либо отклонения или замораживались, или уничтожались. В общем, было весело.

Сюжет «Периметра»

События самого «Периметра» начинаются почти два с половиной века спустя от начала «Исхода». И растягиваются еще на три века. Ко времени старта игры, «Исход» успевает расколоться на несколько независимых и противостоящих друг другу фракций. Появляются «Возврат», ставящий своей целью поиск пути на Землю и «Империя», стремящаяся к контролю всего «спанж-пространства». И те, и другие, считают «спиритов» лжецами и избавились от них, тщательно зачистив свои ряды. Игрок же берет на себя роль «Номада» – нематериального существа, способного вселяться в специально подготовленных людей – легатов, занимающих руководящую должность во «фрейме».
Кампания «Периметра» довольно интересна. Несмотря на то, что в игре она одна единственная, поиграть дадут за все доступные фракции. Миссии достаточно разнообразны. Есть простые задания, в духе проведи свой фрейм из точки А в точку Б. Есть миссии, целью которых является захват определенных строений раньше, чем это сделает противник. Есть классические задания, на уничтожение вражеской базы. Но большую часть времени вам придется мотаться от одного портала до другого. Между заданиями вас ждут интересные брифинги, а иногда и полноценные ролики.

Игровой процесс «Периметра»

От момента начала разработки и до релиза, геймплей «Периметра» претерпел значительные изменения. Но даже так, все основные инновации игрового процесса остались в игре. Основой всего стали главные, и уже ставшие классическими, особенности жанра RTS: постройка базы и её развитие; сбор единственного ресурса – энергии; и траты этого ресурса на защиту базы и производство юнитов, для непосредственного сражения с противником. И даже интерфейс выглядит достаточно привычно, как для жанра.
А вот за этими рамками классики, начинается то самое «волшебство» игры. «Периметр» покоряет своей необычностью с первого взгляда. И первое, чем он выделяется – возможностью терраформировать местность на игровых картах. Чтобы выстроить свою базу, вам нужно выровнять участок земли и, что самое интересное, сама механика выравнивания достаточно продумана. Чтобы засыпать где-то яму, нужно сравнять где-то холм. Выровненная поверхность называется «зеро-слой», на ней уже можно разместить здания и с неё же можно получить энергию, расставляя «
чем больше ядер, тем больше энергии вы получите
ядра
». Терраформинг интересен еще и тем, что вы можете портить вражеский «зеро-слой», повреждая и уничтожая тем самым стоящие на нём здания. И это дает очень хорошие возможности для победы через захват территории.
Вторая необычность «Периметра» заключается в многофункциональности юнитов. Абсолютно все юниты в игре могут меняться под разные задачи. Взять хотя бы небоевые единицы. Тут есть «бригадиры», которые выравнивают ландшафт и есть «прорабы», занимающиеся постройкой зданий. И в любой момент, вы можете сделать «прорабов» из «бригадиров» и наоборот, в зависимости от того, что вам больше нужно.
Ну а с боевыми юнитами все обстоит еще интересней. Базовых юнитов тут три вида: «нано-солдаты», «нано-офицеры» и «нано-техники». Все они собираются в отряды, называемыми «сквадами». И управляете вы сразу таким вот «сквадом», сколько бы юнитов в нём не было. Количество самих «сквадов», зависит уже от количества «командных центров», на вашей базе. При этом, каждый юнит обладает своими особенностям, солдаты наносят какой-никакой урон, офицеры замедляют противников, техники лечат. Но главная их особенность в том, что они служат, так сказать, сырьем для постройки более продвинутых боевых единиц. Для примера возьмите трех офицеров и объедините, чтобы получить одного «снайпера», прекрасно справляющегося с врагами на внушительном расстоянии. Но в любой момент вы можете, по своему желанию, перестраивать свою армию. Из пехоты в тяжелую технику, из техники в авиацию и так далее. Лишь бы нужное количество базовых юнитов соблюдалось.
Третья особенность игры – собственно, сам «периметр». Это защитное поле включается вокруг установленных «ядер». Для вражеских юнитов послабее такой барьер является непреодолимым препятствием, так как контактируя с ним, они попросту погибают. Юниты посильнее через барьер конечно проходят, но довольно потрепанными. И только те, кто могут зарываться под землю не боятся «периметра». Забавно, но находясь внутри своего «периметра», вы не можете атаковать врагов из-под его защиты. Поддержание барьера требует колоссальных затрат энергии, и зачастую лучше сделать так, чтобы барьер выставлялся не сразу над всеми «ядрами», а только над теми, которым угрожают враги. Ну а единственной странностью «Периметра» с «
такая вот тавтология
периметром
» – заключается в том, что ваше главное здание, то есть «фрейм» не способно загораживать себя этим защитным барьером.
Для своего времени, «Периметр: Геометрия Войны» был не только прорывным проектом, в плане геймплея, но и невероятно красивой игрой, пускай и очень требовательной. И конечно же, больше всего поражала возможность перелопатить любую карту, сравняв её в «зеро-слой» под нужды своей базы. Но радовала игра не только своими продвинутыми технологиями, но и крепким научно-фантастическим арт-дизайном. Ну а чудесную картинку «Периметра» прекрасно дополняет музыка, в написании которой участвовал и сам идеолог игры – Андрей Кузьмин. Своим звучанием, она как-то особенно настраивает на какой-то уж совсем космическо-психоделический лад, что невероятно подходит проекту.

После релиза «Периметр: Геометрия Войны»

К сожалению, практически сразу после релиза революционной стратегии, основной геймдизайнер Андрей Кузьмин покинул стены студии «К-Д Лаб». Причина была банальна до безобразия – атмосфера бесконечных споров, царившая внутри студии, попросту не давала Кузьмину творить. Также в копилку недовольства набились и проблемы, появившиеся во время работы над западной версией «Периметра». Тогда из-за давления издательства приходилось вырезать целые пласты интересных механик. Ну и плюс ко всему, к концу разработки испортились отношения Кузьмина с женой – Юлией Шапошниковой, также являющейся одной из руководителей студии. Ну и в конце-концов, Андрей не выдержал и ушел. И от жены, и из студии. Ушел и основал новую компанию – KranX Production, под крылом издательства «1C». А вместе с ним ушла и некоторая часть сотрудников.
Новая компания Андрея Кузьмина сосредоточилась на продюсировании и допиливании проектов за другими студиями, для «1C». Первое время они занимались игроизацией романа Ника Перумова и Сергея Лукьяненко «Не время для драконов», основным разработчиком которой числилась Arise. Затем помогали с игрой «Правда о 9-й роте». Ну а дальше ушли в онлайн казуальщину, тупо почуяв откуда веет деньгами.
К октябрю 2004-го года «К-Д Лаб» замутила еще одну компанию –
KDV
KD Vision
, которая и стала полноправным преемником старой студии.Вместе с этим была зарегистрирована новая товарная марка – KDV Games. На её плечи легла разработка нового движка Vista Game Engine и инструментария для него. В этом же месяце вышла разгромленная критиками в пух и прах адвенчура – Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях. В ноябре, свеженькая KDV Games и Codemasters заключили контракт на разработку новой игры, которой впоследствии станет Maelstrom: The Battle for Earth Begins.

«Периметр: Завет Императора»

Пока часть сотрудников была занята другими проектами, в том числе очередным мульт-квестом и совершенно новым движком, успех «Периметра» нужно было как-то закреплять. Подписанное еще в мае 2004-го соглашение между KD Vision и 1C, не оставляли сомнений в том, что продолжению быть. Вопрос был только в том, что именно делать? Крупное дополнение, как было довольно модно в то время? Или полноценный сиквел? Ну и после некоторых раздумий, весы склонились в сторону менее затратного аддона. Для этого у студии было всё. И денежки, и время, и даже большая часть сотрудников, трудившихся над оригиналом. Что могло пойти не так? Да собственно всё.
О разработке «Завета Императора» и сказать особо нечего. Каких-то амбициозных целей не ставили, многого не ожидали, да и получили ровно то, что хотели. А основные силы студии, понятное дело, были заняты более перспективными проектами. Других оправданий, у полуторагодовалого процесса создания новой кампании, для «Периметра», попросту быть не может. Релиз состоялся в ноябре 2005-го.
Для фанатов аддон «Завет Император» оказался разочаровывающим. За немаленький срок разработки в игре практически ничего не изменилось. Добавили абсолютно новую кампанию, сосредоточенную исключительно на «Империи Спанжа». В сюжете напрочь сломали игровую хронологию, сделав так, что «империя» появилась на 350 лет раньше, практически сразу после начала «исхода», еще даже до постройки «фреймов» третьего поколения. Ну или для кампании и «империи» сделали другое летоисчисление и забыли об этом рассказать. Из приятного, в кампании «Завета Императора», к «Периметру» полноценно привязали лор «Вангеров». Ну а вместо того, чтобы придумать какую-нибудь новую фракцию, взяли и вырезали «Возврат». Также представили одно новое здание, которое открывает доступ к одной оборонительной пушке и нескольким новым юнитам. Ну и музыку другую написали. А еще объявили, что поправили баланс и исправили некоторые ошибки оригинала.
Новая кампания поставлялась в магазин на двух дисках, и стоила как полноценная игра. Хорошо, хоть оригинального диска «Периметр: Геометрия Войны» не требовала, а то было бы совсем печально. Профильные СМИ оценки поставили чуть выше среднего, по сути, завышая оценки лишь за заслуги основной игры. На деле аддон был крайне скучным и неинтересным.

«Периметр. Золотое издание»

После не самого удачного запуска новой стратегии Maelstrom: The Battle for Earth Begins в 2007-м, в начале 2008-го «К-Д Лаб» решила продать «Периметр» и «Завет Император» еще раз. На этот раз в составе «золотого издания» на DVD диске. Плюсом, к оригиналу и аддону, шел инструментарий для создания модификаций к игре, сборник рассказов, ранее неопубликованных изображений из игры, а также материалы по грядущему продолжению. Но самым забавным в выпуске такого издания было то, что за его основу взяли не последнюю версию игры для отечественного рынка 1.021, а зарубежную 1.01. Сделано это было по одной простой причине, на западной версии игры не было богомерзкой защиты StarForce. С которой даже сами разработчики не хотели иметь дел. На основе 1.01 собрали версию 1.03, а вот баги, которые были исправлены в российской версии 1.021, в «золотом издании» поправить забыли.

«Периметр 2: Новая Земля»

О том, что ведутся работы над продолжением объявили еще в первой половине сентября 2007-го, то есть за полгода до релиза «золотого издания». А еще в августе, первую сборку «Периметра 2» отправили в Германию, на выставку Games Convention. Об игре особо ничего не рассказали, только упомянули - терраформинг, щиты и трансформация юнитов останутся. Еще обещали запихнуть в игру элементы РПГ и сделать все это хотели на новом движке студии – Vista Game. Первые подробности о проекте начали публиковаться в игровых СМИ, чуть позднее, уже в конце сентября. И первым обладателями эксклюзивной информации стал журнал «Навигатор Игрового Мира». А вот журнал Game.Exe, куда обычно несли первые подробности, к сожалению, уже закрылся.
Но уже основываясь на публикации в «Навигаторе», можно было сделать интересные наблюдения. Было видно, что серия эволюционировала только в том, что в игре использовался новый графический движок. Но при этом знатно деградировала во всем остальном. Фракций осталось только две: «Исход» и «Возврат». Терраморфинг теперь завязан исключительно вокруг «ядер», где вы их устанавливали, там и подготавливалась необходимая территория. «Фреймы» пропали вообще. Количество форм, для юнитов ограничили двумя. Нельзя было как раньше сделать из пехоты танки, а потом из них же самолеты и наоборот. Из новшеств добавилась «Десница» – инструмент, выглядящий как рука из Black & White, позволяющий перелопачивать ландшафт в любом месте. Нужно это еще и для того, чтобы откапывать из земли «пси-кристаллы», способные дать вам уникальные способности.
Разработка шла довольно быстро, в отличие всё от того же первого «Периметра». Некоторую часть информации вываливали в отечественные игровые СМИ. Особенно любили журнал «PC Игры», в котором периодически публиковались «дневники разработчика». Также информацию постоянно подкидывали и на официальном сайте игры. К сожалению, уже тогда становилось понятно, что продолжение будет сильно отличаться от оригинала. Поступающая информация продолжала потихоньку пугать. С каждым новым этапом игру старались сделать проще. Избавлялись от характерных для вселенной кусков лора, упрощали игровые механики. В общем старались оказуалить игру, как могли. Надеясь привлечь новых игроков. К сожалению, попытка усидеть на двух стульях, не удалась. И в погоне за аудиторией, еще не знакомой с серией, умудрились отпугнуть новых игроков и растерять своих старых фанатов.
Впрочем, это была не единственная проблема игры. Тут еще можно сделать скидку на глобальный финансовый кризис, больно ударивший, в том числе, и по игровой индустрии. Были проблемы и с изданием игры за рубежом. После провального релиза Maelstrom, Codemasters видимо больше не решилась на новое сотрудничество с KD Vision. Так что зарубежным издателем стала
Для справки отметим, что уже в 2009-м году она подала на банкротство, не пережив кризиса
Strategy First
. Что также отразилось на финальном результате. Фактически, «Периметр 2» делались исключительно на свои деньги. Ну а еще к разработке активно привлекали представителей игрового сообщества, делали всякие конкурсы, обещая использовать работы победителей в игре.
В начале декабря 2008-го года игра отправилась в печать. А сам релиз «Периметр 2: Новая Земля» состоялся 12-го числа, того же месяца. И произвел крайне разочаровывающее впечатление. Во всём. И сильнее всего в игре чувствовалось неумеренное желание сэкономить. Даже вступительный ролик игры, наполовину взяли из первой игры. Интригующей казалась только завязка новой истории. Но и её умудрились всрать. По сюжету фракции «Исхода» и «Возврата» достигли своих целей. Первые выбрались в дивный новый мир, который нужно было исследовать и покорять. Вторые вернулись на свою «Землю Обетованную». И все бы ничего, но и те, и другие оказались в одном и том же «большом мире». «Цепь миров» зачем-то выставили кольцом, переиначив заложенные в первой части истины. При этом, чтоб вы понимали, и на «цепь миров», и на «спанж-вселенную», и на «психосферу» попросту забили.
Игровой процесс тоже имел в себе только одну интересную сторону – две непохожих друг на друга фракции, которые требуют определенных условий, для своего развития. «Исход» в целом остался похожим на себя. Эта фракция предпочитает строиться на сухой земле, выравнивая её с помощью «ядер». Правда часть технологий, при переходе в «большой мир» из «спанж-пространства» потеряли. Теперь в игре нет понятия «зеро-слоя» необходимого для постройки зданий и выработки энергии. Можно тупо заспамить карту «ядрами», они выровняют землю и будет вам счастье. Ну это хотя бы объяснили в рамках лора. Поверхность «Новой Земли», как оказалось, напоминала губку, пропитанную горячей водой, практически по всей поверхности планеты. А новые «ядра», по своей сути – геотермальные генераторы. У «Исхода» они ровняют поверхность, высушивая её. Звучит, конечно, сомнительно, но окэй.
У «Возврата» же всё наоборот, их «ядра» вытягивают влагу на поверхность, затапливая при этом участки земли, уже отработанной и охлажденной водой. И собственно ничего умнее, чем жить вот так вот на воде, в «Возврате» не придумали. В целом «Возврат», по сравнению с первой частью неслабо так изменился. Якшания со скверной не остались безнаказанными. И теперь, эта ветвь человечества стала «ихтиандрами» с технощупальцами, предпочитая возводить свои постройки исключительно на воде. С объяснением решили не морочиться, просто заявили, что всё это от лукавого скверны.
Но если на бумаге вся эта история, с высушиванием и затоплением ландшафта, выглядела интересной, то реализована она была так себе. В целом, как и все другое в игре. Вот, например, возможность захватывать вражеские здания. Эта механика уже была реализована в первой игре. Во втором «Периметре», она тоже осталась, но теперь оказалось, что вражеские «ядра» захватывать нельзя, а здания можно. И захватив здание, вы оказываетесь в ситуации, когда оно начинает разрушаться на вражеском типе ландшафта, хотя до этого стояло себе спокойно.
Систему юнитов тоже упростили. Вместо интересной механики со сборкой «сквадов» в другие типы техники, вам дали несколько фабрик, каждая из которых может делать легкую, среднюю и тяжелую технику. Как и в любой другой стратегии. Ну разве что возможность менять юнитам форму оставили, правда ограничив всего двумя вариантами, на каждый класс – наземный и воздушный.
Еще одну заведомо интересную новую механику, называемую «десницей», тоже умудрились испортить, крайне неадекватным управлением. Да так, что пользоваться ей лишний раз не хочется. А ведь потенциал у штуковины огромный, ведь с её помощью можно взять и перелопатить кусок земли в любом месте. Но вот в «Периметре 2», про «десницу» вспоминаешь, только когда надо найти и выкопать очередной «пси-кристалл». Ну а сами «пси-кристаллы» – еще одна новинка. С их помощью можно вжарить по вражеской базе метеоритами, или особо сильной ракетой.
Внешне сиквел, тоже не особо напоминает тот самый первый «Периметр». Игра стала ярче и эффектней, но пошло ли это ей на пользу? Скорее нет, чем да. Ощущается вторая часть куда менее серьезной. Ну и честно говоря, дизайн юнитов и строений подкачал. Они стали какими-то невыразительными. Да и в целом, начиная от главного меню и заканчивая шрифтами брифингов, игра смотрится дешевенько. Со звуком тоже беда. Озвучка юнитов просто ужасна. И разве что музыку не хочется сильно ругать.
Понятное дело, с таким подходом у игры не было и шанса, чтобы получить оценки, близкие к оценкам первого «Периметра». Игру громили за всё, и даже за то немногое, что получилось неплохо. И лишь некоторые отечественные СМИ натягивали оценки до 7. После провала «Периметр 2: Новая Земля» «К-Д Лаб», хоть официально и не закрылась, но с разработкой игр закончила.

После «Периметра 2»

По новой «К-Д Лаб» зашевелилась только в 2023-м году. Впрочем, повод для активности был довольно печальный. В ноябре 2022-го, в результате ДТП, погиб Андрей Кузьмин. В память о нём, бывшие коллеги по «К-Д Лаб» и учредили некоммерческую организацию – «Ассоциация К-Д Лаб»*. Целью ассоциации стали: сохранение и поддержка наследия бывшей компании, а также оказание помощи начинающим независимым разработчикам. Ну и конечно же, новая организация занялась перевыпуском игр «К-Д Лаб» в Steam.
В мае 2024-го в Steam вышла обновленная версия первой игры серии – «Периметр: Legate Edition». Сюда вошла и основная игра и аддон «Завет Императора». В игру добавили поддержку широкоэкранных мониторов, поддержку модов и возможность полноценно играть в сетевой игре, даже проблему рассинхронизации, кошмарившую игроков исправили. Игроками переиздание было встречено весьма тепло и на данный момент, отзывы у игры «крайне положительные».
*Кстати, на сайте самой ассоциации, можно поиграть в браузерные версии «Вангеров», «Самогонок» и даже «Периметр». Помогала адаптировать игры итальянская компания Gamepix. И браузерные версии ничем не отличаются от полноценных.
На этом и заканчивается история одной из самых необычных стратегических серий. Начавшаяся с удивительной вселенной «Вангеров», серия прошла долгий путь, на котором видела и взлеты, и
особенно после выхода сиквела
падения
. Но закончилась вполне себе неплохо. И не в последнюю очередь, благодаря недавнему переизданию. Возможно, позже нас ждет обновленная версия «Периметр 2: Новая Земля», но будем ли мы ей рады? Очень хороший вопрос. А вот продолжения увидеть, наверное, нам уже не суждено. Хотя кто знает, что там впереди?
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Периметр, Периметр: Геометрия Войны, Периметр: Завет Императора, Периметр 2: Новая Земля, Вангеры

О нас

Контакты