GameSpirit.org

История Nintendo. Часть 5

Название:
История Nintendo
Разработчик:
Nintendo
Издатель:
Nintendo
Релиз:
11.01.2030
Первая половина 80-х прошла для Nintendo отлично. Вначале компания запустила крайне успешную линейку портативных игровых устройств Game & Watch. Следом вышел один из самых популярных игровых автоматов в истории – Donkey Kong. Затем «Большая N» выдала еще одно электронное чудо – Famicom. Ну и наконец, в 1985-м году, в Северной Америке вышла Nintendo Entertainment System, переосмысленная с точки зрения дизайна и маркетинга. И постепенно разрулила бардак, устроенный Atari.
И Хироси Ямаути не планировал оставаться на достигнутом. Под Famicom и, соответственно, под выпущенную в конце 85-го NES, активно пилились игры. Если за 84-й для 8-ми битных приставок Nintendo вышло 19-ть игр, то уже в следующем году количество релизов перевалило за 60. Увеличилось и количество сторонних разработчиков, с которым начала сотрудничество Nintendo. К ранним партнерам в лице: Namco, Hudson Soft и Hal Laboratory, добавились: Konami, Tose, Taito, Capcom и другие. По релизам тут можно отметить порты игр для Famicom/NES: Space Invaders, The Tower of Druaga, Battle City, Pac-Land. И, конечно же, главный хит самой NintendoSuper Mario Bros.
Последняя разрабатывалась силами
в 1983-м
недавно созданного
отдела Research & Development 4, нацеленного на разработку видеоигр. Во главе которого поставили Хироси Икэду, а Сигэру Миямото занял должность генерального продюсера. Вместе с ним в новый отдел перешли Такаши Тэдзуко и Кэндзи Мики из R&D1, Тошихико Накаго и Кадзуаки Морита из
System Research & Development
SR&D
и композитор Кодзи Кондо. Забавно еще и то, что Super Mario Bros разрабатывалась параллельно с другой игрой, ставшей легендарной – Legend of Zelda. Вот только адвенчура вышла чуть позже, в 1986-м. И разрабатывалась исключительно под дополнительное оборудование к Famicom.
Аркадный сегмент компании тоже получил некоторые обновления. В 85-м Nintendo представила новую линейку автоматов – PlayChoice-10. Это было опять-таки довольно гибкое железо, как правило, имевшее на борту целый набор игр. Позднее эта же серии аркадных машин, позволяла играть даже в некоторые игры для Super Famicom/SNES, но под конец жизненного цикла была заменена более современной и мощной аркадной системой. Продержалась PlayChoice-10 до 92-го года.
Предыдущая линейка аркадных устройств Nintendo VS. System тоже еще держалась на плаву. Но за 1985-й год, в Японии, вышло всего четыре игры из этой линейки. Естественно, все они были ничем иным, как портированными версиями игр с Famicom. Гораздо лучше дела у VS. System обстояли в США, особенно до полноценного запуска 8-ми битки от Nintendo. В североамериканском регионе, аркадные автоматы и залы еще пользовались популярностью, а автоматы «Большой N», служили и еще одной цели – подготовить американских игроков к играм будущей NES. До выхода которой было выпущено пять аркадных версий игр, от внутренних студий Nintendo. Среди них были гонки Excitebike, а также стрелялки Hogan’s Alley и Duck Hunt, в которых использовался световой пистолет.
К началу 85-го Famicom безраздельно властвовал на японском игровом рынке, а к концу 85-го уже во всю занималась покорением западного мира. Пускай и под другим именем – Nintendo Entertainment System. В это же время наметились и первые проблемы с продажей игр для консолей Nintendo. Но проблемы были не в том, что их не покупали, а совсем наоборот – картриджей с играми не хватало. Получилось это из-за того, что производство картриджей жестко контролировалось самой Nintendo и большей частью висело на компании. Среди сторонних компаний, разрешении на производство собственных картриджей были только у Namco, Hudson Soft, Taito, Konami, Bandai и Capcom. И даже так спрос не удавалось перекрыть.
Такое положение дел не устраивало Nintendo. И в компании задумались, что же с этим делать? Нужно было найти способ удешевить производство носителей для игр. Этим и занялась команда, разрабатывающая оригинальную приставку FamicomR&D2, во главе с Масаюки Уэмурой. Уже в июле 85-го, одна из компаний партнеров NintendoHudson Soft обратилась к ним с предложением использовать их носитель Bee Card для компьютеров MSX. По сути, это тоже были ПЗУ-картриджи, но более компактные, вместительные и обладающие возможностью перезаписи. Всё это как нельзя кстати подходило под виденье «Большой N».
Но тут была одна очень большая загвоздка, даже две. Во-первых, Bee Card были дорогими в производстве, а производились они только Hudson. А во-вторых, Hudson делая предложение, настаивали на роялти с каждой игры, проданной на их носителе. Так сказать, подготовили «ответочку». Такое положение дел, естественно, не устраивало Nintendo. Ведь только они могли требовать роялти, за продажу игр для своих приставок. В итоге предложение было отвергнуто, а R&D2 продолжила изучать варианты.
Тут то и получилось так, что своим предложением Hudson Soft обратило внимание Nintendo на компьютеры, а вместе с ними и на дискеты, которые постепенно занимали ведущее место среди носителей информации. Работа закипела и вскоре Nintendo представила Famicom Disk System по цене в
что равнялось цене самой консоли в 83-м
15000¥
. Это случилось в феврале 1986-го. За основу дисковой системы Nintendo были использованы трехдюймовые дискеты Mitsumi Quick Disk. Но с уникальным корпусом, выполненным в нестандартном размере 3х4 дюйма.
В один день с новым допником, состоялся и релиз Legend of Zelda, разработанной исключительно под дисковый формат. Игра отличалась нелинейным игровым процессом, большим игровым миром, ролевыми элементами и множеством секретов. После того как игру перенесли на картридж, он стала первой игрой Nintendo в картриджах которой использовалась батарейка, для сохранения игрового процесса.
Чуть позднее в 86-м была выпущены еще одна знаковая игра Nintendo, но сделанная отделом R&D1Metroid. Её разработкой занимались Сатору Окада, Масао Ямамото и Макото Кано. А продюсировал игру руководитель отдела – Гунпей Екои. Metroid, как и Legend of Zelda, отличалась нестандартным, для того времени, нелинейным игровым процессом. И, кроме того, была выполнена в довольно мрачной стилистике и научно-фантастическом сеттинге. Вдохновение для игры черпалось в фильме «Чужой». И именно под впечатлением от него, главной героиней стала женщина, а не мужчина, как предполагалось изначально. В Японии игра не получила должной популярности. Признали её чуть позже, только после выхода в Северной Америке.
Кроме Legend of Zelda и Metroid, этот год отметился выходом
Castlevania
Akumajō Dracula
от Konami и Super Mario Bros. 2 от R&D4. К концу 86-го в Японии сумели реализовать более 2-х миллионов
Famicom Disk System
FDS
. Положительно сказывалось на продажах и появление устройств Disk Writer. Размещенные в магазинах, они позволяли записывать на дискеты игры всего по
ну и 2000¥ стоила сама дискета
500¥
, в то время как новые картриджи продавались по цене от 3000¥ до 6000¥.
Но вместе с этими, Disk System имела и целый ряд проблем. Дискеты из-за удешевлений, предпринятых Nintendo, оказались довольно хрупкими. Кроме этого, накалились отношения с давними партнерами. Namco и Hudson отказались делать игры для FDS, из-за высоких отчислений, требуемых Nintendo за дисковые игры. В это время, технологии по производству картриджей тоже не стояли на месте. И вскоре Capcom выпустила Ghosts’n Goblins, на картриджах с емкостью 128 кб, против 112 кб доступных на дискете. Немногим позднее производство картриджей стало дешевле и проще. По этой причине, уже в начале 90-х производство FDS прекратилось.
Помимо всего этого, существовало и еще пару проблем с распространением игр. Первая – пиратство. Вторая – прокат игр, который в некоторой степени тоже можно было причислить к пиратству. На всём этом Nintendo теряла деньги и нужно было что-то делать. Так что в начале 80-х «Большая N», вместе с другими игровыми компаниями успешно лоббировали изменения в закон об авторском праве, запрещающие прокат видеоигр. Благодаря к этому продажи выросли, а Nintendo смогла лучше контролировать распространение своих игр на игровом рынке.
К 1986-му крайне успешное семейство портативных электронных игр Game & Watch начало немного «буксовать», простенькие игрушки постепенно изживали себя. За прошлый, 85-й год, вышло всего две новых игры. А в этом релизов был немногим больше, всего 4-ре. Линейка Vertical Multi Screen пополнилась одной игрой – Squish. Ну и кроме неё была выпущена последняя серия Game & WatchCrystal Screen, после которой новых линеек больше не выходило. Она включала в себя всего три игры: Super Mario Bros, Climber и Balloon Fight. Каждая из них вышла в 86-м.
Этот же год отметился тем, что компания Sharp, по официальной лицензии Nintendo, выпустила собственную приставку Twin Famicom, которая совмещала в себе возможности запуска игр как с картриджей, так и с дисков. Стоило это чудо 32000¥, что было даже дороже, чем приставка вместе с дисковым допником. В этом случае получалось, что вы платили за удобство, ну и за более редкий экземпляр приставки.
Отметился 1986-й год и продолжением экспансии Nintendo на западный мир. После успешного запуска в Северной Америке, «Большая N» обратила внимание также и на европейский рынок, а еще на Австралию. В Европе, NES появилась не везде и не сразу. Большая часть стран западной части получила приставку в 86-м, кроме Британии, Италии и Ирландии. А вот в некоторые страны восточной Европы, NES добиралась аж до 90-х.
Год оказался тяжелым и для сотрудников внутреннего подразделения R&D1. Их первенство в среде разработки игр было оспорено R&D4 и команду Гунпейя Ёкойя было решено реорганизовать. Часть сотрудников оставили на разработке «железа», другую же часть вывели в отдельную студию Intelligent Systems, которая также управлялась Ёкойем. Впрочем, это не помешало двум отделам продолжить весьма тесно сотрудничать.
Кроме всего прочего, на долю первой группы R&D1, возглавляемой Гунпейем Ёкойем, выпала еще и разработка преемника Game & Watch, популярность которого постепенно снижалась уже с 1983-го. Кроме этого внутри отдела чувствовалось давление от успехов Famicom, разработкой которой занималась R&D2. Катализатором всего этого была, в том числе, и политика Ямаути. Стремившегося создать внутри компании конкурентную среду между отделами. И недавняя реорганизация отдела.
Еще на этапе проработки идей будущего Game Boy, внутри группы разработчиков разгорелся нешуточный спор о том, по какому пути идти. Сделать еще одну недорогую игрушку, основанную на идеях Game & Watch, или же создать систему, использующую сменные картриджи, как NES. За первую идею выступал, конечно же Ёкой. А за вторую его молодой помощник – Сатору Окада. И, как вы понимаете, победила молодость. Разработка Game Boy заняла еще два года.
На фоне больших успехов японской Nintendo, американское подразделение тоже умудрилось кое-чем выделиться. С самого старта продаж в 1985-м, все покупатели NES и игр к ней, имели возможность оставить отзыв о продукции компании, заполнив специальные бланки и отправив их в Nintendo of America. На основе этих данных в начале 1987-го, Гейлом Тилденом и Говардом Филлипсом был запущен Nintendo Fun Club. Членство в клубе было бесплатным, а входили вы в него автоматически, конечно же, если отправляли те самые карточки с именем и адресом в офис Nintendo of America. С января 87-го каждый член клуба начал получать небольшую брошюру Nintendo Fun Club News. Вначале они выходили ежеквартально, а поздней стали выпускаться каждые два месяца. Внутри можно было найти новости об играх, в том числе и скриншоты к ним, а также информацию о приставках и аксессуаров к ним.
Под конец 1987-го беда пришла откуда не ждали. Nec и Hudson, совместными усилиями выкатили собственную приставку – PC Engine. Первую из четвертого поколения и первую
хотя PC Engine была такой только частично
16-ти битную
приставку. Консоль эта оказалась достаточно популярной для Японии. И кроме того, привлекла внушительное количество сторонних разработчиков, в первую очередь отсутствием «драконовских» требований Nintendo. Да и сама Hudson Soft, портировала к себе на приставку все игры, пользовавшиеся популярностью на Famicom, причем с улучшенной графикой. Так что это был первый звоночек.
К этому моменту, внутри Nintendo уже велась работа над Super Famicom. Которой конечно же занималась R&D2. Естественно в строжайшей тайне. Но свои карты пришлось раскрыть. За месяц до релиза PC Engine, в газете Kyoto Shimbun состоялся первый анонс 16-ти битной приставки Nintendo. Тогда еще с обещаниями об обратной совместимости с предыдущей Famicom. Через пару дней, уже в другой газете Yomiuri Shimbun появилось упоминание цены в 20000¥ и пара строк о готовящихся играх.
Полноценный анонс, с первым показом прототипа Super Famicom, состоялся уже через год, в ноябре 1988-го. Через месяц после того, как была выпущена Sega Mega Drive. Релиз 16-ти битной приставки от Sega в Японии прошел относительно скромно. У себя на родине она так и не смогла завоевать лидирующие позиции, среди консолей 4-го поколения. До выхода Super Famicom, на вершине прочно обосновалась PC Engine. Но тем не менее, продавалась SMD всё равно относительно неплохо. Впрочем, проиграв в Японии, она смогла неплохо так размотать Nintendo в остальном мире.
За время пока R&D1 и R&D2 готовились «ультануть» своими Game Boy и Super Famicom. Остальная часть компании была сосредоточена на играх. В аркадном сегменте, для системы PlayChoice-10 вышли Mike Tyson’s Punch-Out!! и Pro Wrestling. Для «дисковой системы» Famicom: Zelda II: The Adventure of Link и Super Mario Bros. 2. А Game & Watch получила Bomb Sweeper из линейки Multi-Screen. Сторонние же игроделы смогли похвастаться первой игройMega Man, давшей начало весьма успешной одноименной серии.
К лету 1988-го года американскую рекламную брошюру Nintendo Fun Club News было решено переформатировать в полноценный журнал. И в августе вышел первый выпуск Nintendo Power, на обложке которого красовалась Super Mario Bros.2. Журнал был полностью посвящен продукции Nintendo.Журнал был разослан бесплатно каждому участнику Nintendo Fun Club, ну и конечно же продавался в розницу. До этого момента успело выйти 7-мь выпусков Nintendo Fun Club News, а количество участников клуба разрослось до 600000 тысяч человек. Как и брошюра, журнал выходил раз в два месяца.
В сентябре 88-го Nintendo решила попробовать в создание общемировой сети, между своими устройствами с помощью модема Famicom Network System. Предпосылкой для него стали киоски Disk Fax, появившиеся в 87-м году в игровых магазинах Японии, вместе с Disk Writer. Они позволяли игрокам делиться результатами, достигнутыми в играх и участвовать в различных конкурсах, устраиваемых Nintendo. Так, например, за победу в турнире Famicom F-1 Grand Prix можно было получить уникальную приставку Game & Watch Super Mario Bros, выполненную в стиле маскота Disk SystemДиск-куна.
Продажи Famicom Network System начались в сентябре 1988-го и вместе с этим был запущен одноименный онлайн-сервис через телефонный шлюз DDX-TP, телефонной компании Nippon Telegraph and Telephone. Планировалось, что FNS свяжет владельцев Nintendo в единую информационную сеть, которая, по сути, опередила бы привычный нам интернет на несколько лет.
Но не срослось. Система оказалась не самой удобной, а на старте еще и щеголяла нестабильность. Плюс к этому, в большей степени, модем был рассчитан на более зрелую аудиторию, ведь Famicom Network System предлагалось использовать для биржевых, брокерских и банковских услуг, а особой популярностью пользовалось приложение для ставок на скачки. Но при этом, Famicom считалась в большей степени детской игрушкой. А для бизнеса люди предпочитали использовать более удобные компьютеры.
Под конец 88-го на Nintendo подала в суд Atari. По утверждениям американской компании японцы монополизировали игровой рынок Америки. Отчасти это можно было назвать правдой, так как «Большая N» славилась своими жесткими требованиями к партнерам. Так, например, сторонние компании не имели права делать более 5-ти игр в год и не могли выпускать тиражи, превышающие 10-ть тысяч картриджей. Ну и в очередной раз стоит упомянуть, что производство картриджей для Famicom/NES почти полностью лежало на Nintendo и именно они решали, что, кому и в каких количествах выделять.
И если японцы научились вежливо обходить эти ограничения, регистрируя новые компании, то американцы, в большинстве своём вообще не брались сотрудничать с Nintendo. Но была еще и Atari. Она попробовала выторговать себе более выгодные условия, а когда не получилось - согласилась на те, которые предлагались всем. При этом Atari, по примеру восточных коллег по несчастью, завели вторую компанию – Tengen. Которая занялась не только выпуском игр для NES, но и взломом японской консоли, чтобы делать для неё пиратские картриджи. Ну и до кучи подала на Nintendo в суд, чтобы получить информацию по системе защиты NES. Так сказать, пробила «двоечку».
А вот богатым на интересные релизы от Nintendo, 1988-й год назвать сложно. На автоматах PlayChoice-10 вышли Super Mario Bros 2 и Super Mario Bros 3, а также несколько игр от сторонних компаний: Contra, Double Dragon и другие. Игровая библиотека Famicom/NES в этом году не пополнилась хоть какими-нибудь интересными проектами от внутренних студий «Большой N». Были лишь переиздания с FDS на новые картриджи, ну и релизы уже выпущенных игр в других регионах.
Зато для Game & Watch год оказался довольно насыщенным, даже несмотря на то, что R&D1 была занята работой над Game Boy. В рамках серии Multi-Screen вышли Safebuster и Gold Cliff. А для линейки New Wide Screen выпустили сразу три устройства: Super Mario Bros, Climber и Balloon Fight.
И вот настала весна 89-го. В этот год, 21-го апреля состоялся релиз Game Boy. Этому предшествовало очередное предательство партнеров, конечно же со стороны
хотя тут с какой стороны посмотреть
Nintendo
и практически полная отмена разработки. Если рассказывать вкратце, то предательство случилось так. На моменте выбора дисплея для будущей портативки, «Большая N» перебирала самые разные варианты и в первую очередь обратилась к давними партнерам, в лице Sharp. В том числе еще и потому, что для Game Boy был выбран процессор SM83.
Но все предложенные экраны, которые они могли предложить - не устроили Nintendo. И тогда было решено обратиться к другим японским компаниям, занимающихся разработкой электроники. Из всех откликнулись только Citizen, к тому моменту набившие руку на ЖК-дисплеях для портативных телевизоров. Их монохромные дисплеи более чем устроили команду R&D1. Но Ямаути не хотел портить отношения c Sharp и поинтересовался, могут ли они чем-то ответить. В итоге те предложили свои экраны, но вдвое дороже и с более плохими характеристиками. В ответ на это, Citizen сделала крайне небывалый жест щедрости. Они снизили цену так, чтобы их предложение обошлось бы втрое дешевле для «Большой N». И это кроме того, что оно было лучше в техническом плане. Отказаться было сложно и договоренности с Citizen были заключены. Но вскоре, без объяснения причин Ямаути расторг сделку, и заключил контракт с Sharp.
Это решение поставило R&D1 в крайне тяжелое положение. Так как Sharp не могла произвести экраны близкие по качеству к экранам Citizen. И первые прототипы Game Boy с экранами, основанными на
Эффект скрученной нематической фазы
TN-эффекте
, оказались настолько плохи, что Ямаути свернул дальнейшую разработку. Это было лето 88-го. Всех сотрудников перевели на другие проекты, но Гунпей Ёкой всё равно продолжил работу.
В какой-то момент он узнал о том, что внутри Sharp работают над более современным
основанный на сверхскрученным нематическом эффекте
STN дисплеем
. Ну и подстроил так, чтобы на очередной встрече директоров Sharp и Nintendo Ямаути узнал о новой технологии. Так в распоряжении R&D1 попали новые дисплеи. Они имели зеленоватый оттенок и меньшую контрастность, но обладали значительно лучшим углом обзора, чем предыдущие наработки Sharp.
В итоги, Ямаути одобрил дальнейшие работы над Game Boy. Кроме прочего, на это повлияла и затянувшаяся разработка Super Famicom, релиз которой планировали на лето 89-го, но уже тогда понимали, что не успеют. А пустое «релизное окно» нужно было чем-то заполнять. Так что Game Boy отправили на магазинные полки. И небольшая игровая консоль оправдала себя более чем полностью. В первые две недели было распродано 200-ти тысяч копий. Стартовая линейка игр состояла из четырех игр: Alleyway, Baseball, Super Mario Land и Yakuman.
Май 1989-го отметился очередным судебным разбирательством с участием Nintendo и Atari. Только теперь инициатором была японская компания. А не понравилось ей то, что дочерняя компания AtariTengen взяла и выпустила собственные игры для NES. Не лицензированные Nintendo, и на собственных картриджах, обходящих систему защиты приставки. Причем в течении 89-го года, в подобном формате выходили не только собственные игры Atari, но и игры давних партнеров Nintendo, в лице Namco и Sunsoft. Судебные тяжбы длились до 94-го года. И в течении всего этого времени Tengen умудрялась вполне легально сотрудничать с Sega и Nec/Hudson, выпуская игры для их приставок.
А в это время, в R&D2 активно корпели над 16-ти битной консолью. В работе, над которой принимали участие и сотрудники будущего непримиримого врага Nintendo в лице Sony. Речь тут идет о Кене Кутараги, отвечавшего за разработку звукового чипа для Super FamicomSPC700. Которым он занимался в тайне от своего руководства. Но когда это вскрылось, скандал внутри Sony получился грандиозным. Кутараги чуть взашей не выгнали из компании. К счастью, для всех, за инженера вступился директор Норио Ога. Кутараги сохранил должность, продолжил работу над чипом и после этого наладил «мостики» между двумя компаниями, позволившие затем начать совместную работу над CD-версией приставки
спойлер, Nintendo тут жестко обосралась
Super Famicom
.
В июле 89-го на своей большой пресс-конференции Nintendo показали Super Famicom, существенно измененную по сравнению с прототипом, показанного годом ранее. Так же показали несколько игр, среди которых была и Super Mario World. А вместе с этим, объявили о переносе релиза на полтора года, на конец 90-го года. И это при том, что приставка считалась практически полностью готовой. Есть предположения, что перенес был нужен для подготовки большего количества игр сторонними компаниями. Да и NES еще неплохо продавалась. Но всё-таки такой запоздалый релиз, стоил Nintendo первенства в американском регионе и европейском, которое за год было успешно захвачено приставками Sega.
В последний день июля, портативки Game Boy начали продаваться в США. Стартовый ростер игр, в этом регионе пополнился Super Mario Land и Tetris. Последняя попала на портативную приставку, благодаря Хэнку Роджерсу, разглядевшему в аркадной головоломке из Советского Союза огромный потенциал. Он договорился и с «Большой N», и c «Электроноргтехникой», которая обладала правами на «Тетрис». К выпуску Game Boy в Америке, версия для портативной консоли Nintendo была готова и Роджерс уговорил главу Nintendo of America – Минору Аракаву, выбрать именно её в качестве игры, идущей в комплекте с приставкой. И в первый день ушло 40000 Game Boy, а за пару недель продажи превысили миллион.
Аркадный сегмент Nintendo в 89-м году был расширен версиями игр от сторонних разработчиков: Ninja Gaiden и Teenage Mutant Ninja Turtles, для систем PlayChoice-10. Годом ранее вышедшие для Famicom/NES. Особо интересных релизов на Famicom/Nes не было, всё-таки Nintendo активно готовилась к запуску нового поколения. В рамках Game & Watch вышла всего одна игра – Zelda, она стала последней игрой для линейки Multi-Screen. А вот для новенькой Game Boy в этом году вышло аж 20 игр, не считая четырех стартовых. Среди которых можно выделить: Castlevania: The Adventure, The Final Fantasy Legend и Master Karateka.
В 1989-м году компания перешагнула 100летний рубеж. Начав с небольшого карточного магазина и добравшись до статуса крупнейшей игровой компании в Японии. За последние 5 лет капитализация Nintendo превысила 10-ть миллиардов ¥. В чем несомненно было заслуга Famicom, а также игр к ней. Естественно, не без участия Super Mario Bros и Legend of Zelda. К этому времени Хироси Ямаути руководил компанией уже более 40-ка лет. И впереди был еще не один год.
[/section]
В этот же год случились серьезные структурные преобразования внутри компании. Отдел R&D4 был выделен в отдельное подразделение Entertainment Analysis & Development. Да, в тот самый EAD. Внутри этого подразделения имелось негласное деление на два отдела. Первым был Software Development Department. Им руководил Миямото, а занимались тут разработкой видеоигр. Вторым отделом стал Technology Development Department, который занялся программированием и разработкой инструментов программирования. Руководителем этого отдела назначили Такао Савано. Именно внутри EAD разрабатывались первые игры для Super Famicom.
[/section]
90-е начались для Nintendo бодро. В феврале состоялся североамериканский релиз Super Mario Bros 3. А за год до этого, сама игра, приставка NES, перчатка Power Glove и другие игры появились в фильме «Волшебник», от кинокомпании Universal. Что несомненно подогрело интерес публики к продукции Nintendo. Третья часть Super Mario Bros имела феноменальный успех, заработала 500 миллионов долларов и стала самой продаваемой игрой в США.
А вот с остальными играми дело было похуже. В 90-м вышла последняя игра для аркадных систем Nintendo VS.Dr. Mario. И еще десяток игр для PlayChoice-10. Этой системе тоже оставалось недолго, так как вместе с Super Famicom Nintendo готовилось запустить и новую линейку аркадного оборудования. В остальном же, для Game Boy вышло 7-мь игр. И 6-ть для Famicom/NES. Среди которых, хоть сколько-нибудь заметной, можно назвать только японский релиз
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi
.
В июне «Большая N» смогла открыть своё первое европейское подразделение, получившее название Nintendo of Europe. Расположилось оно в Германии, в городке Гросостхайме. Занималась NoE, как несложно догадаться, дистрибуцией продуктов Nintendo во всём регионе. Управление данным подразделением взял на себя сам Ямаути, выступив в роли исполнительного директора. Чуть позднее, уже в 93-м, филиалы открылись и в других европейских странах. В Нидерландах, Франции, Великобритании, Испании и Бельгии.
21-го ноября 1990-го года состоялся выход Super Famicom. Несмотря на то, что консоль еще до выхода получила 1.5 миллиона предзаказов, Nintendo не смогла перекрыть все эти запросы. Первая партия 16-ти битных приставок ограничилась всего 300-ми тысячами копий, которые были распроданы в первые несколько часов. Фанатов не отпугнула даже стартовая линейка игр, состоящая всего из трех проектов: платформера Super Mario World, футуристичных гонок F-zero и летного симулятора Pilotwings.
И конечно же, не обошлось без новых судебных разбирательств. На этот раз сразу несколько. Во-первых, компания Color Dreams нашла собственный способ обойти блокировки NES и начала клепать картриджи без лицензий. За что и получила иск от «Большой N». Во-вторых, Codemasters разработала чит-устройство Game Genie, подключаемое к картриджам с играми и позволяющее взламывать игры. Забавно, но оба дела Nintendo, в американском суде проиграла.
В 1990-м году также состоялся чемпионат мира по играм NintendoNintendo World Championships. Созданный по образцу аналогичного чемпионата из вымышленного фильма «Волшебник», соревнования должны были пройти в тридцати городах по всей территории Соединенных Штатов Америки. Участники соревновались в прохождениях Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. Игроки должны были набрать как можно больше очков в каждой из игр. Финальный тур проходил на студии Universal Studios.
Вот так вот для Nintendo закончились 80-е и начались 90-е. Компания продолжила удерживать позицию лидера среди мировых игровых компаний, а Хироси Ямаути продолжил руководить ей, своей «железной рукой». За вторую половину 80-х «Большая N» умудрилась выйти на американский и европейский рынки, выпустить несколько значимых для индустрии игр, сделать новую успешную портативную консоль Game Boy. А в 90-е она ворвалась практически с «вертухи», выпустив собственную 16-ти битную консоль Super Famicom.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Nintendo, Famicom, Game BOoy, Большая N, NES, SNES, Super Famicom

О нас

Контакты