GameSpirit.org

История Nintendo. Часть 4

Название:
История Nintendo
Разработчик:
Nintendo
Издатель:
Nintendo
Релиз:
11.01.2030
1970-е закончились для Nintendo вполне успешно. Компания смогла преодолеть экономический кризис и вышла на новый, крайне перспективный рынок электронных развлечений. К этому времени, за плечами «Большой N» было уже несколько более-менее успешных аркадных автоматов и домашних приставок первого поколения, но что же было впереди? А впереди всё было очень интересно!
Новое десятилетие началось c огромного переполоха, устроенного Гунпейем Ёкойем. В апреле 1980-го вышла первая игра из серии портативных приставок Game & WatchBall. Игрушка была простой до безобразия, а весь игровой процесс был завязан на жонглировании мячами, для чего игрокам нужно было управлять руками жонглера. Режима игры было два: А – с двумя мячами и B – с тремя. Ну и, кроме того, в игре были предусмотрены электронные часы. Отсюда, собственно, и было взято название: Game – игра, и Watch – часы.
Как рассказывал сам Гунпей, идея игры пришла к нему во время поездки на скоростном поезде
яп. 新幹線 – сеть высокоскоростных железных дорог в Японии
Синкансэн
. По легенде именно тогда он обратил внимание на японца, едущего на работу и, от скуки, играющего со своим калькулятором. Идея главного выдумщика Nintendo заключалась в том, чтобы придумать устройство, которое можно было бы брать с собой куда угодно и играть «убивая время». Например, в длительных поездках.
На этом курьезная история не закончилась. Волей судеб Ёкойю пришлось исполнить роль личного водителя Ямаути, когда основной шофер заболел. И во время этой судьбоносной поездки начальник отдела R&D1 озвучил свою новую идею начальству. По началу Ямаути никак не отреагировал, видимо решив всё хорошенько обдумать. А через неделю Гунпейя вызвали к начальству, где кроме него и Ямаути присутствовал еще и генеральный директор SharpАкира Саэки. Sharp были хороши в производстве электроники и калькуляторов, по этой причине они и были привлечены. После некоторых обсуждений Гунпей Ёкой получил добро на разработку первой портативной игры Nintendo.
Принцип работы ранних Game & Watch основывался на принципах калькуляторов. Даже микросхемы использовались те же, а еще 4х-разрядные процессоры семейства SM5xx от Sharp. Дисплеи приставкам тоже достались от калькуляторов. Они были жидкокристаллическими и основывались на
скрученный нематический эффект
TN-эффекте
. Но, если калькуляторы, в большинстве своём имели по
8 цифр, по 7 сегментов на каждую
56 сегментов
, которые могли отображаться или нет, то на прототипе будущей приставки их разогнали до 72-х сегментов. И смогли научиться отображать не только числа, но и несложные изображения.
Помимо Ёкойя, в разработке участвовали и несколько других, знаковых сотрудников Nintendo. Сатору Окада помогал Гунпейю, с самого начала разработки. А Макото Кано присоединился к команде уже на стадии работы над прототипом и занялся дизайном игры и её визуальным эффектами. Под самый конец работы в игрушку добавили часы, но немного не рассчитали с доступными сегментами, и пользоваться часами на приставке Ball оказалось не очень удобно. В последствии, время на приставках серии Game & Watch, начали отображать в 12-ти часовом формате*.
Game & Watch оказалась очень успешной, и естественно, что одной игрушкой не ограничились. Хироси Ямаути разглядел в идее Ёкойя потенциал и потребовал сделать еще несколько подобных устройств. Так появилась первая серия Game & Watch, получившая название Silver, по серебристому цвету корпуса. До конца 1980-го вышло еще четыре игры:
Flag Man в Северной Америке
Flagman
,
The Exterminator в С.А.
Vermin
,
Fireman в С.А.
Fire
и Judge. Еще десяток подобных игр было выпущено за 1981-й год. Тут и золотистая серия – Gold, с тремя играми: Manhole,
Headache в Британии
Helmet
, Lion. И серия Wide Screen с чуть более широким экраном. В какой-то момент производство Game & Watch дошло до того, что новые игры выходили несколько раз в месяц. Всего было выпущено 60 различных вариаций приставок, и выходили они вплоть до 91-го года.
*забавно, но подобной особенностью отличались и отечественные клоны Game&Watch – игры серии «Электроника».
Единственной домашней приставкой, выпущенной в 1980-м, стала Nintendo Computer TV Game или Nintendo CTG-HG10. Приставка была домашней вариацией Computer Othello arcade machine и предлагала игрокам сразиться в «Реверси» в режимах: игрок против игрока; или игрок против компьютера. Непонятно на что рассчитывала сама Nintendo, выпуская эту консоль, так как она была достаточно сложна в сборке, к ней требовался мощный блок питания, но при этом компьютерный противник в приставке был достаточно продвинутым. За всё это удовольствие просили серьёзные деньги – 48000¥. Чуть дешевле импортной Magnavox Odyssey и почти в 10 раз дешевле
если брать в расчет её ценник, под конец жизненного цикла
Color TV-Game Racing 112
. Устройств было выпущено не так много и сейчас это, действительно, лакомый кусочек для коллекционеров.
Удивительно, но даже переключившись на электронные игры, Nintendo еще некоторое время продолжала выпускать игрушки. Одной из последних стала головоломка Ten Billion, вышедшая в 1980-м. Она стала хитом и на японском рынке, и за рубежом. А сделал её опять-таки Гунпей Ёкой, вдохновляясь «Кубиком Рубика». Сама головоломка представляла собой бочонок, внутри которого находились ячейки с разноцветными шариками: по четыре штуки желтого, оранжевого, красного, синего и зеленого, и 3 черных. Цель была проста – выстроить шарики по цветам. А вот количество комбинаций, в которые могли перемешиваться шарики было внушительным, счет там шел уже на триллионы, но для красивого названия, остановились на 10 миллиардах – Ten Billion.
В 1981-м вышла еще одна головоломка – Nintendo Crossover, на этот раз ставшая последней игрушкой компании. Это была головоломка с поляризованным светом. Цель игры заключалась в том, чтобы заполнить игровое поле плитками одного цвета. Цветов было два, в разных сочетаниях: красный-белый; зеленый-белый; фиолетовый-белый. Головоломка состоит из двадцати четырех квадратных элементов, расположенных внутри корпуса. В центре находится игровое поле 4 на 4 квадрата. И еще по четыре квадрата находилось с каждой стороны поля, 8-мб из которых были пусты, а другие восемь заполнены цветными сегментами. Вместе с этим, у этих внешних ячеек имелись ползунки, позволяющие сдвигать сегменты, целым рядом. Странно, но после успеха Ten Billion, Crossover был выпущен весьма скромным тиражом и сейчас является достаточно редкой находкой.
Но мы забежали немного вперед, так что давайте вернемся назад в 1980-й. И посмотрим, как обстояли дела компании в аркадном сегменте. До конца этого года Nintendo выпустила несколько аркадных игр, каждую из которых можно охарактеризовать как частичные клоны игр других крупных компаний. Space Firebird, повторяла геймплей Galaxian. В игре вам нужно было управлять космическим кораблём и противостоять стаям инопланетных птиц. Забавно, но распространением игры в Северной Америке, занималась Sega. Тогда еще две игровые компании не были непримиримыми противниками.
Следующей игрой стала Heli Fire, повторяющая игровой процесс Polaris от Taito. Как и в оригинале, в игре нужно было управлять подводной лодкой, стрелять во вражескую авиацию и избегать ответного огня, вражеских кораблей и мин на воде. Как и многие другие игры Nintendo того времени, она имела несколько вариантов исполнения: полноразмерный игровой кабинет и, так называемый коктейльный вариант. А под конец года вышла Radar Scope, игровой процесс которой напоминал нечто среднее, между Space Invaders и Galaxians. С этой игрой будет связана еще одна интересная история, к которой мы вернемся чуть позже.
У всех вышеперечисленных аркад, помимо того, что все они выпускались под брендом Nintendo, было и еще кое-что общее. И эти игры, сделанные в 80-м году, и еще несколько других, выпущенных в 78-м и в 79-м годах, были созданы не только собственными силами Nintendo, но и с привлечением другой компании – Ikegami Tsushinki. Которая, как раз-таки помогала
Nintendo, Sega и прочих
другим компаниям
с разработкой подобных проектов. Некоторые проекты, например, Radar Scope, были сделаны практически без участия Nintendo. Ну а там, где «Большой N» участвовала, она занималась дизайном самих игр, внешним видом игровых кабинетов и рекламными материалами к ним.
Но вернемся к Radar Scope. Она хоть и получилась не самой популярной игрой Nintendo, зато умудрилась оставить непреднамеренный след в истории «Большой N». Показав относительно неплохие результаты в родной Японии, Radar Scope было решено отправить за Тихий Океан, в США. Но оказалось, что для избалованных американских игроков Radar Scope был совсем не интересен. К весне 1981-го удалось продать примерно тысячу кабинетов из двух тысяч поставленных. Остальные две трети остались пылиться на складах.
Игра не только не привлекла к себе внимания, но и принесла немалые расходы, чем поставила Nintendo of America на грань банкротства. Зятю Ямаути – Аракаве, не оставалось ничего другого, кроме как умолять Nintendo прислать новую игру, которую можно было-бы развернуть на железе Radar Scope. Хироси Ямаути не мог ему отказать, хоть и не был слишком уж обеспокоен положением NoA. Все основные работники компании были уже заняты на других проектах, так что для этой, весьма авантюрной затеи отрядили молодого, но успевшего проявить себя – Сигэру Миямото.
До этого он занимался исключительно дизайном. Зато сейчас ему предстояло самостоятельно разработать собственный проект, практически от начала и до конца. И только техническая часть проекта почти полностью скидывался на подрядчиков, в лице Ikegami Tsushinki. Сигэру Миямото же должен был заниматься общей концепцией будущего проекта и его внешним видом. А помогал ему в этом Гунпей Ёкой, которого назначили куратором проекта.
Первоначальная идея Миямото заключалась в использовании персонажей из мультсериала «Моряк Попай», в то время достаточно популярного в Японии. Попай должен был стать главным героем и спасти свою подружку Олив, но не от своего обычного врага – здоровяка Блуто, а от гигантской обезьяны. Явно заглянувшей в игру из фильмов о Кинг-Конге. Как видите молодой гейм дизайнер, решил не отступать от классической концепции «девушке в беде», уже сработавшей в Sheriff. Вот только первоначальным планам не суждено было сбыться. Причин было много. Во-первых, Попая сложно было вместить в спрайт 16х16 точек. Во-вторых, с лицензией на персонажей мультфильма возникли проблемы. Ну и куча других проблем при разработке была.
В конечном итоге, Попай сменился невысоким и усатым безымянным героем в кепке, а Олив, превратилась Леди с огненно-рыжими волосами*. А вот обезьяну трогать не стали. Действие игры происходило на строительной площадке, отображенной в виде четырех разных уровней. Задача у игроков была весьма проста – добраться до самого верха, по пути перепрыгивая бочки, которые скидывает обезьяна и старательно избегая другие препятствия.
*Впоследствии, в американской версии игры безымянный герой начал именоваться «
Brave Carpenter
Храбрым Плотником
». Кроме того, уже в этот период, на рекламных материалах упоминалось и имя героя – Марио. А кое-где он именовался «
Jumpman
Прыгуном
». Девушка же именовалась Леди,
Beautiful Girl
Красавицей
, а позднее и Поулин, или Paulin.
Разработка игры заняла всего несколько месяцев и уже в июле 1981-го аркадные кабинеты Donkey Kong, отправились по игровым залам. Donkey Kong получился крайне успешным и фактически навсегда изменил судьбу Nintendo. За всё время, реализовать получилось более 80-ти тысяч игровых автоматов, что сразу поставило Donkey Kong в один ряд с такими знаковыми автоматами как: Pac-Man, Space Invaders и Galaxian. Эта игра стала самым крупным успехом компании, за всю её предыдущую историю. И впоследствии из неё выросло сразу несколько успешных игровых франшиз, собственно, сама Donkey Kong и Mario. Оригинал же был несколько раз портирован на другие игровые системы. Ну а Сигэру Миямото отлично себя зарекомендовал и получил возможность творить дальше.
Причин такого успеха было много. Игра стала одной из первых, где сюжет можно было наблюдать непосредственно в игровом процессе. Девушка кричала «Помогите!», а обезьяна радовалась, если главный герой терпел неудачу. Также Donkey Kong стала одной из первых игр, в жанре «Платформер». Еще она могла похвастаться многоуровневостью, что было не частым явлением в то время. И кроме всего этого, Donkey Kong – была вообще первой игрой, где использовались прыжки.
Следом за оригинальной Donkey Kong последовали и её версии для других платформ. Даже такой аркадный гигант, как Taito предложили Nintendo внушительные средства за возможность получить лицензию, на сборку собственных автоматов с игрой, но Nintendo им отказала. Вместо этого «Большая N» заключила договор с небольшой компанией Falcon. По его условиям Falcon получила разрешение выпускать не просто копию Donkey Kong, а переделать её в свою версию – Crazy Kong. Эти игры отличались перерисованной графикой и тем, что собирались на базе кабинетов от Crazy Climber. После первой части появилась и Crazy Kong 2, мало чем отличающаяся от оригинала. Единственным ограничением было то, что распространять свои автоматы они могли только на японском рынке, где существовал некоторый дефицит Donkey Kong. Но в какой-то момент Falcon показалось, что Японии им мало и Crazy Kong поехала в Америку. На что Nintendo мгновенно отреагировала судебным иском.
Забавно, что и создатели Crazy Kong не смогли защититься от копирования. Их игра получила несколько нелегальных копий: Big Kong, Donkey King и других. Всё том-же 1981-м в Nintendo обратились Coleco и Atari с просьбой разрешить выпуск Donkey Kong на их домашних консолях. Вначале Ямаути принял предложение Coleco. И уже в 1982-м в продаже появились бандлы приставок Coleco Vision с копией Donkey Kong в коробке. Отдельно картриджи тоже продавались. За это Nintendo получила единовременную выплату, плюс 1.4$ за каждый картридж для ColecoVision и Coleco Gemini, а еще по доллару, за каждую проданную копию игры для их настольных компьютеров. Эта сделка позволила Coleco вдвое увеличить продажи своих устройств.
Чуть позднее дело дошло и до настольных аркадных автоматов Donkey Kong, предназначенных для домашнего использования. Плюс к этому, всё та же Coleco, получила возможность портировать Donkey Kong на другие игровые приставки: Atari 2600 и Intellivision от Mattel. Ну и в том же 1982-м году, сама Atari получила право на выпуск Donkey Kong, но не для своих игровых консолей, а для 8-ми разрядных компьютеров: Atari 400, Atari 800, XL и XE.
Не удивительно, что Nintendo уцепилась за столь удачный продукт и решила активно его развивать. Летом 82-го было выпущено сразу несколько проектов по этой серии. 3-го июня свет увидела портативная игра из серии Game & Watch Multi ScreenDonkey Kong. В виду понятных ограничений, игра предлагала только первый уровень с аркадной версии. Зато могла похвастаться двойным экраном и полноценным D-pad’ом, который затем перекочевал не только в последующие проекты Nintendo, но и стал одним из самых популярных элементов управления. Сейчас пихают чуть ли не везде, начиная с игровых геймпадов, и заканчивая пультами управления самыми разными устройствами.
Ажиотаж, поднятый вокруг Donkey Kong, вызвал целый ряд судебных процессов между Nintendo и другими компаниями. Первыми стали Universal Pictures, решившие, что образ «Донки Конга» уж слишком напоминает их киношного «Кинг Конга». Для начала они подкатили с угрозами в сторону Coleco, а чуть позже и до «Большой N», понятное дело, докопались. Причем на весьма жестких условиях. От Nintendo потребовали прекратить продажи и выпуск игр по Donkey Kong, а вся полученная прибыль должна быть передана Universal. Затем прошлись по другим более мелким компаниям, занимающимся сопутствующими товарами по Donkey Kong.
Coleco практически сразу пошли на поводу у киношников и согласились на 3-х процентные отчисления в сторону Universal, с каждой проданной копии игры. В обмен на это Universal решили расщедриться и «сходили лошадью», предложив Coleco инвестиции, свою лицензию и эксклюзивные права на разработку игр по «Кинг Конгу». А вот Nintendo не повелась. Компании отправились в суд, откуда Nintendo вышла победителем, при весьма забавных обстоятельствах. Прикол в том, что за несколько лет до этого, сама Universal в другой череде судебных разбирательств доказала, что образ гигантской гориллы является общественным достоянием. А именно обезьяна и была центром всех претензий к Nintendo. В 1984-м Universal попыталась обжаловать решение суда, но безуспешно. А уже в 1985-м Nintendo решила отыграться и подала ответный иск, обвинив Universal в неправомерных обвинениях. Так же Universal получила по шапке, за то, что попыталась сделать свою игру, силами компании Tiger Electronic Toys, по Кинг Конгу, подозрительно похожую на игру Nintendo Вместе с ней аналогичные обвинения выдвинули и другие компании, имевшие отношения к делу Donkey Kong.
В 1982-м году вышло полноценное продолжение игры про гигантскую гориллу и плотника – Donkey Kong Jr. Вот только на этот раз антагонистом выступал плотник Марио, посадивший Донки Конга в клетку, а вот спасать его должен быть сын гориллы – Донки Конг младший. В игре были доступны четыре уровня. На первых трёх нужно добраться до самого верха, а в четвертом придется отпирать клетку с помощью ключей. В Donkey Kong Jr. использовался измененный код первой части, что послужило поводом к очередному судебному разбирательству, уже с Ikegami Tsushinki. Удивляться тут можно долго, но основания у них действительно были. Договор с Nintendo был весьма неоднозначным на этот счет. А дело в том, что после работы над Donkey Kong подрядчики из Ikegami Tsushinki не передали исходный код игры и права на него в Nintendo. Так как такого условия не было в договоре между компаниями.
Ikegami Tsushinki пригласила Nintendo в суд в 1983-м, потребовав 580 000 000¥, за нарушение авторских прав. Кроме того, Nintendo не имели права самостоятельно копировать игру на другие устройства. Дальше идет чистая математика. Количество плат, собранных подрядной компанией под Donkey Kong, ограничивалось восемью тысячами копий, за которые Nintendo и заплатила деньги. А на территории США и Японии было продано более 130 000 автоматов. И тут возникает вопросик. Ответ, на который, весьма очевиден: Nintendo делала автоматы своими силами, по сути, нарушая договоренности с партнером.
Забавно, но буквально за год до этого, Taito начала судебные разбирательства в попытках защитить программный код Space Invaders. И у них получилось. В 1982-м году был принят закон об авторском праве. В японском суде признали, что программы являются авторскими произведениями и должны быть защищены. Затем в 1985-м он был доработан. Разборки между японскими компаниями длились не один год и только в 1989-м суд признал правоту Ikegami Tsushinki. Но закончилось это дело всё равно в пользу Nintendo. Ikegami к тому времени завязала с игровым бизнесом и компании разобрались между собой во внесудебном порядке. Каким образом? А это до сих пор остаётся тайной.
Еще одним интересным событием, связанным с успехом Donkey Kong, стал выпуск игры по мультфильмам «Моряк Попай». Лицензию, на разработку которой, удалось-таки выбить после успешного явления обезьяны в аркадные залы. За игру опять-таки отвечал Миямото, но уже в паре с Такедой. Забавно, но судьба этой игры была очень похожа на Donkey Kong. Она тоже являлась переделкой другой провалившейся игры от NintendoSky Skipper, выпущенной годом ранее при участии Ikegami Tsushinki. Во многом игра перекликалась с Donkey Kong, тут тоже был главный герой, девушка в беде и
даже не один
злодей
, но все из мультфильмов и комиксов о Попайе. Доступно было три уровня сложности, целью каждого из которых было собрать предметы, разбрасываемые Олив. Избегая встречи с Блуто. Игра оказалась тоже весьма популярной.
Из остальных интересных событий 1982-го, в истории Nintendo, можно отметить выход нескольких портативных консолей, из разных серий Game & Watch. В начале года это были последние экземпляры Widescreen: Turtle Bridge, Fire Attack и Snoopy Tennis. Сразу после неё, в мае 82-го начала выпускаться серия Vertical Multi Screen, как понятно из названия, она отличалась парой экранов с вертикальным разделением, впоследствии эта приставка послужила источником вдохновения, для приставок DS. За первый год существования вышло четыре игры: Oil Panic, Mickey & Donald, Green House и адаптация Donkey Kong. Под конец года, в октябре, стартовала новая серия – New Widescreen, отличавшаяся от предыдущей Widescreen более привлекательным, разноцветным дизайном. Единственной игрой серии, в этом году, стала Donkey Kong Jr.
К этому моменту, игровая индустрия переживала сразу несколько значимых событий. Во-первых, еще в конце 70-х начался, так называемый, «золотой век аркадных игр». И Nintendo, со своей Donkey Kong и некоторыми будущими аркадами, успела запрыгнуть в последний вагон. К середине 80-х уже было понятно, что домашние игровые консоли рано или поздно вытеснят аркадные автоматы и игровое сообщество войдет в новую эпоху. В пользу этого говорила и ситуация, сложившаяся на игровом рынке. Ведь появились первые игровые приставки «второго поколения»:
позднее станет Channel F
Fairchild Video Entertainment System
и
позднее станет Atari 2600
Atari Video Computer System
. Обе могли похвастаться наличием микропроцессоров внутри и возможностью запускать игры со специальных картриджей, что давало им практически неограниченный игровой потенциал, ограниченный лишь фантазией игроделов.
И вот вам немного информации, для наглядности. В первом поколении было около 1000 игровых приставок. Каждая предлагала лишь несколько игр, большая часть которых была разновидностями Table Tennis для Odyssey. А втором поколении количество игровых устройств едва перевалило за 20-ть приставок. Но при этом, только одна Atari 2600 имела библиотеку в 500 игр. Ну и конечно же все самые популярные аркадные игры, старались перенести на домашние консоли.
Начало 80-х отметилось ростом спроса на консольные видеоигры. И соответственно легким смещением интереса в их сторону, вместо игровых автоматов. А где был спрос, начинали рождаться предложения. Появились первые компании, делавшие игры для других. Одной из первых таких компаний стала Activision, основанная выходцами из Atari. Дела у них шли хорошо и вскоре подобных компаний-разработчиков стало появляться всё больше и больше. Но не все они учитывали один момент – делать игры нужно уметь. Большинство подобных компаний похвастаться этим не могло. В связи с такой некомпетентностью консольный рынок наполнился огромным количеством игр ужасного качества. Продажи снизились, а ритейлеры были вынуждены прибегать к скидкам, чтобы сбыть это игровое дерьмо. Что, в свою очередь привело к утрате доверия игроков.
На этом фоне довольно выгодно начали выглядеть домашние компьютеры. Железо внутри них было мощнее и позволяло делать игры более совершенными в плане графики и звука, и более сложными. Плюс делать игры для ПК было удобнее, а распространять игры на дискетах или магнитных кассетах было проще. Кроме того, цены на железо удалось снизить до уровня игровых приставок. А еще на компьютерах можно было работать с текстами, и делать всякие другие вещи. Все эти факты тоже отразились на ухудшении дел в консольном и аркадном сегментах индустрии.
В это время Nintendo готовилась с ноги ворваться в большую лигу. Примерно после выхода Donkey Kong, в 1981-м, Хироси Ямаути был впечатлен потенциалом игровых консолей второго поколения. Особенно той же Atari 2600. И, конечно же, ему хотелось нечто подобное внутри Nintendo, только лучше. Гораздо лучше. С этой проблемой он отправился к Масаюке Уэмура, который как раз был свободен, закончив работы над линейкой приставок Color TV-Game. Запросы у Ямаути, конечно, были серьезными. Новая консоль Nintendo должна была запускать игры с картриджей. Еще было нужно мощное железо, чтобы приставки минимум на год опережала бы конкурентов и была способна запускать аркадные шедевры компании. При этом ценник нужно было опустить как можно ниже, в идеале до 75-ти $ или 9800 ¥.
И тут Nintendo опять уперлась в старые проблемы. Опыта в разработке подобных продуктов у них не было. Так что работы по созданию новой консоли начались с исследований. Первым делом инженеры Nintendo раздобыли несколько игровых приставок, среди которых были: Atari 2600, Magnavox Odyssey²,японская Epoch Cassette Vision и другие. Все они были нужны для изучения внутренностей. И почти все не удовлетворяли требованиям «Большой N». Дальше Уэмура сосредоточился на собственных аркадах компании. В том числе Radar Scope и Donkey Kong, отличавшихся спрайтовыми системами рендеринга, подсмотренными у Galaxian от Namco.
Примерно в это же время начались поиски партнеров, для работы. Большая часть японских компания, занимающихся электроникой не смогли выделить время на амбициозный проект Nintendo, из-за того, что все они были заняты своими проектами. Тем не менее Уэмуре повезло наладить контакты с Ricoh. Эта компания занималась производством
принтеры, мфу, копиры и прочее
печатной техники
и фототехники, в том числе и цифровой. А еще в Ricoh работал Хиромицу Яги, ранее являвшийся сотрудником Mitsubishi и успевший поработать над Nintendo-серией приставок Color TV-Game. Он и возглавил команду Ricoh. От Nintendo, кроме Уэмуры в разработке приняли участие Такао Савано и Сатоши Ямато. Одним из последних в команду пришел Шухей Като, и именно он учил весь состав R&D2 работе с новыми процессорами.
Активные работы над будущей приставкой, получившей название GAMECOM, начались в 1982-м. Первоначальной главной целью, над которой трудились инженеры двух компаний, заключалась в том, чтобы запустить на приставке Donkey Kong. К октябрю первый прототип приставки, собранный на 8-ми разрядном процессоре
Собственном аналоге MOS Technology 6502, сделанном по официальной лицензии
2A03
, предложенном инженерами Ricoh, был готов. Эти же инженеры сделали для приставки специальный графический чип
PPU
Picture Processing Unit
, способный визуализировать изображение нескольких слоев, состоящее из 2D спрайтов и фонов.
Ну а дальше, когда стало понятно, что железо выполняет нужные функции, начался долгий процесс допиливания приставки. Консоль получила свой дизайн. К которому приложил руку и президент Ямаути, предложив окрасить будущую приставку в красно-белые цвета. А Гунпей Ёкой, придумал рычаг для выброса картриджа. Тот, конечно был не особо нужен, но Ёкой настоял, что эта функция будет интересна детям. Савано предложил поместить на контроллеры D-pad, вместо привычных, для того времени, joystick. Ну и конечно же начали работать над играми. Их разработка стала настоящей проблемой команды, так как все аркады Nintendo работали на процессорах Z80.
К июню 1983-го приставка была полностью готова и сменила название на
сокращение Family Computer
Famicom
. А уже в июле она отправилась на полки японских магазинов по цене в 14800 ¥. В стартовую линейку игр вошли консольные версии аркад Donkey Kong, Donkey Kong Jr., и Popeye. За первые два месяца было продано более 500 000 консолей. Но такой успешный старт был омрачен несколькими проблемами. Во-первых, Nintendo не поспевала за спросом и поставки новых консолей задерживались, так как их тупо не успевали собрать. Во-вторых, оказалось, что в первых партиях было много брака с неисправными графическими чипами. В итоге, их пришлось отзывать и ремонтировать за свой счет. Происходило это, как назло, в самый продажный сезон. Так что Nintendo потеряла довольно много денег, но зато сохранила свою репутацию. И уже в 1984-м Famicom стала самой продаваемой игровой консолью в Японии.
До конца 83-го года Nintendo своими силами выпустила еще несколько игр для Famicom, расширив линейку игр аж до восьми штук. Особых шедевров тут не было. Лишь пара обучающих игр: Popeye no Eigo Asobi и Donkey Kong Jr. Math. Madjong – адаптация одноименной настольной игры. И бейсбол. К концу жизненного цикла консоли в её библиотеке собралось почти 1400 лицензированных игр, от Nintendo и её партнеров. А ведь еще была целая куча нелицензионных игр, сверх этого.
В аркадном сегменте тоже было не густо. За 1983-й вышло всего два автомата, оба являющихся частью серии Donkey Kong. Это Donkey Kong 3 и Mario Bros. Оба были созданы дуэтом Миямото/Ёкой. Mario Bros вначале позиционировался как спин-офф, но затем её выделили уже в отдельную серию – Mario. Главным героем опять сделали Марио, но теперь его переквалифицировали в водопроводчика, что лучше сочеталось с уровнями игры, где присутствовали водопроводные трубы.
Игровой процесс аркады был незамысловатым. На каждом уровне вам нужно было побеждать врагов, вначале сбивая их с ног, а затем касаясь их героем. Вначале всё было относительно просто, но затем противники становились быстрее, а еще на уровнях включались различные усложнения, например, скользкие платформы. Так же в этой игре впервые появился Луиджи – брат Марио. Игра была крайне тепло встречена игроками, но до продаж первой Donkey Kong, было далеко. В том же 1983-м игра добралась до Famicom уже силами стороннего разработчика –
компания сразу стала одним из самых надежных партнеров Nintendo
Intelligent Systems
.
На фоне парочки аркад, Famicom и нескольких игр для него, 1983-й год стал весьма плодотворным для портативок Game & Watch. В серии Vertical Multi Screen были выпущены Donkey Kong II и Pinball. Еще три игры были разработаны для новой серии Horizontal Multi Screen: Mario Bros, Rain Shower и Lifeboat. Пару игр получила обновленная New Wide Screen: Manhole и Mario’s Cement Factory.
В апреле вышли первые игры из экспериментальной серии Table Top. Выглядели они как небольшие аркадные автоматы и были совершенно не портативными. Всего в этой серии вышло четыре игры: Donkey Kong Jr., Mario’s Cement Factory, Snoopy и Popeye. Чуть позже, под конец лета, была выпущена первая игра из серии PanoramaSnoopy. По принципу действия она была похожа на Table Top, но была выполнена в карманном варианте. До конца года вышли еще Popeye, Donkey Kong Jr. и Mario’s Bombs Away. А в следующем, 1984-м к ним добавились Mickey Mouse и Donkey Kong Circus. Все они отличались небольшим жидкокристаллическим дисплеем, который проецировался и увеличивался на зеркальный экран.
Всё в том же 1983-м случилось еще несколько знаковых событий. В городке Удзи, являющимся пригородом Киото, открылись новые производственные предприятия Nintendo. Также вышла последняя электронная игра от NintendoComputer Mah-jong Yakuman. Устройство было интересно тем, что имея на руках две штуки, можно было соединить их специальным кабелем и сразиться в «маджонг» друг с другом. Ну а еще забавным было то, что Computer Mah-jong Yakuman вышел уже после Famicom и стоил дороже.
В 1983-м начались и первые попытки Nintendo вывести Famicom на международную арену. Вначале это пытались сделать через Atari, переработав Famicom в Nintendo Advanced Video Gaming System. Вот только те, в самый последний момент, дали заднюю, узнав, что Nintendo выдала Coleco право портировать Donkey Kong на компьютеры Coleco Adam. Nintendo среагировала достаточно быстро, отозвав лицензию у Coleco на компьютерную версию. Но к тому времени Atari уже довела и себя и всю американскую индустрию до кризиса. Так что сделка не состоялась и явление Famicom в Америку пришлось отложить, на пару лет.
1984-й год начался с новых релизов для Famicom. За год линейка игр пополнилась 18-ю новыми проектами, выпущенными как силами самой Nintendo, так и несколькими сторонними компаниями. К концу года Ямаути вызвал Миямото к себе в кабинет и назначил его главой новой группы R&D4, собранной специально для разработки игр под новую игровую приставку Nintendo.
Среди сторонних разработчиков были Intelligent Systems и HAL Laboratory, с самого начала своего существования и до сегодняшнего дня находящиеся с Nintendo в очень тесных отношениях. Причем настолько тесных, что их и сторонними компаниями считать трудно. Intelligent Systems помогали «Большой N» с Tennis и с портами первых игр для приставки с использованием светового оружия. Все эти игры были переосмыслением ранних электромеханических игр Nintendo: Wild Gunman, Duck Hunt, а позднее к ним добавилась аналогичная по геймплею Hogan’s Alley. HAL Laboratory помогала с разработкой Golf, Pinball и F1 Race.
В середине года к партнерам Nintendo присоединилась Hudson Soft и принесла версии своих игр: Nuts & Milk, Lode Runner и 4 Nin Uchi Mahjong. А к концу года подтянулась Namco, которая даже отдельное подразделение для работы над играми под Famicom организовали. Своими первыми играми, среди которых были: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy; Namco умудрилась поднять продажи Famicom в шесть раз! Самостоятельно, за 1984-й год, Nintendo выпустила следующие проекты: Urban Champion, Clu Clu Land и Excitebike. Последняя была очередным творением Миямото. Линейка Game & Watch в этом году пополнилась сериями Super Color, состоявшей из двух устройств, и Micro Vs. System, в которую вошли три игры. Super Color отличались вертикальным дизайном и цветным жидкокристаллическим экраном. А серия Micro Vs. представляла собой устройства, рассчитанные на игру двух человек, для чего у неё имелось сразу два контроллера. Обе серии оказались не самыми популярными, соответственно и игр в их рамках вышло не много. Скорее всего так вышло из-за того, что ажиотаж вокруг Game & Watch начал постепенно спадать еще в прошлом году, после выхода Famicom.
1984-й стал весьма важным, для аркадной половины Nintendo. В феврале и сентябре вышли одни из последних классических аркад NintendoPunch-Out!! и Super Punch-Out!!. Обе являлись часть одной серии и творением команды R&D3, при участии Сигэру Миямото. Первая игра впоследствии была портирована на Famicom, а вторая на домашние ПК: Commodore 64, ZX Spectrum и Amstrad CPC.
В этому же году Nintendo перешла на новый формат аркадных автоматов, получивших название Nintendo VS. System. Отличительной особенностью линейки было то, что она разрабатывалась как универсальная платформа под разные игры с Famicom. Ну и собиралась, соответственно, на железе, аналогичном с игровой приставкой Nintendo. Процессором новой системы стал всё тот же Ricoh 2A03, а вот дальше железо менялось в зависимости от того, какая игра должна быть установлена в автомат. Но в техническом плане, все эти автоматы были менее совершенны, чем тот же Punch-Out!! вышедший в том же году.
За первый год существования было собрано 11 разных версий VS. System с портированными играми. В Японии автоматы были приняты достаточно тепло. Некоторые игры занимали верхние строки чартов, но уже к 1985-му ажиотаж вокруг них поутих, даже не смотря на выход версий с новыми играми. В Америке же, дело обстояло, наоборот. VS. System оказалась крайне успешной линейкой, показав заинтересованность американских игроков в играх для Famicom.Ведь менее чем за год, аркады VS. System разошлись тиражом более 50000 кабинетов.
К 1985-му году получилось так, что успех Famicom оказался невероятным. В Японии одной своей приставкой Nintendo умудрилась избавиться от многих конкурентов, фактически оставшись один на один против Sega. В целом-то на запад поглядывали уже несколько лет. А тут еще и интерес к продуктам Nintendo подтвердился с выходом аркад VS. System. Так что Nintendo занялась продумыванием стратегии запуска своего продукта в Америке. Начали с того, что сменили приставке дизайн, сделав его более строгим. Да и в целом постарались максимально дистанцироваться от игровой тематики, представляя свою игровую консоль в виде практически полноценного ПК – Nintendo Advanced Video System. В комплект докинули клавиатуру, пару беспроводных геймпадов, джойстик, световой пистолет, кассетный привод и программный картридж с Basic .
Nintendo AVS впервые показали на выставке
Consumer Electronics Show
CES
в самом начале 1985-го. И результаты оказались неутешительными. Даже не смотря на редизайн игровую консоль «Большой N», американцы воспринимали как очередную приставку «однодневку» и особенного интереса к ней не проявляли. Так что японцы взяли очередной перерыв, устроили еще один ребрендинг и вернулись уже летом, всё на туже CES. Теперь Famicom стала развлекательной системой, или Nintendo Entertainment System и больше походила на видеомагнитофон, чем на игровую приставку. Кроме того, NES была защищена специальным чипом 10NES, защищавшим приставку от бесконтрольного наплыва низкокачественных игр, в котором утонула Atari 2600. Ну и стартовую линейку игр, подготовили более тщательно. В нее входили: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman и Wrecking Crew. Старт продаж начался с Deluxe Set, в который помимо приставки, геймпадов и двух игр Gyromite и Duck Hunt входил еще световой пистолет и игрушечный робот R.O.B..
Вместе с выходом NES, Nintendo пересмотрела свои взгляды на выпуск игр от сторонних разработчиков, для своей приставки. Каждая игра тщательно проверялась «Большой N» и у компании появилась печать качества, которой отмечали каждую игру. При этом производством картриджей и записью игр на них занималась сама Nintendo, на собственном оборудовании. И только Namco получила особый статус и возможность производить собственные картриджи, на несколько лет став одним из надежнейших партнеров Nintendo. Остальные же компании были вынуждены платить Nintendo деньги, чтобы те делали для них картриджи. При этом «Большая N», не стеснялась диктовать свои условия, назначала цены на игры, определяла размер тиражей и даже занималась цензурой.
На игровом фронте, дела у Nintendo шли отлично. Для Famicom/NES было выпущено более 70-ти игр. Среди которых можно выделить: Balloon Fight,
особенный отжиг Nintendo, в максимально хорошем смысле
Super Mario Bros
и Ice Climber от самой Nintendo; Space Invaders от Taito; Road Fighter от Konami; 1942 от Capcom; The Portopia Serial Murder Case от Enix; Bomberman от Hudson; а еще Battle City, Pac-Land и несколько других проектов от Namco. Часть собственных игр Nintendo и парочка игр от Namco была выпущена еще и в виде аркадных автоматов в серии VS. System. А вот портативкам Game&Watch стали выделять всё меньше внимания. За 1985-й их вышло всего две: Black Jack из серии Vertical Multi Screen и Tropical Fish из серии New Wide Screen.
Famicom/NES оказалась настоящим спасением для забуксовавшей игровой индустрии и вывела её из кризиса, в который её загнала Atari. Nintendo же, в одно мгновение, из мало кому известной японской игровой компании, стала крупнейшим игроком на мировом рынке.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Nintendo, Famicom, Game&Watch, NES, Nintendo Entertainment System, Mario, Donkey Kong, Super Mario Bros

О нас

Контакты