GameSpirit.org

История серии Flashback

Название:
Серия Flashback
Разработчик:
Delphine Software International
Издатель:
Delphine Software International
Релиз:
04.03.2025

Вступление

В своё время, самая первая игра из серии Prince of Persia, выпущенная в 1989-м году, для домашних компьютеров Apple II наделала немало шума. В том числе и благодаря использованию технологии
или фотоперекладка
ротоскопирования
, для создания плавной и реалистичной анимации персонажей. И вместе с этим, Prince of Persia породила отдельный поджанр платформеров – кинематографические.
Основным отличием от классических платформеров стала относительная реалистичность. В том числе в игровой физике и в движениях персонажей. Ну и более высокая сложность. Сами персонажи, в таких играх, крайне уязвимы и погибают от одной вражеской атаки, попадания в ловушки, и даже от падений с высоты. Кроме того, сложность кинематографических платформеров заключается в полном отсутствии подсказок, или их минимальном количестве. А прохождение дальше обуславливается по методу проб и ошибок. Для расширения возможностей вертикального перемещения многие игры данного поджанра, дают игрокам возможность цепляться за выступы и активно использовать движущиеся платформы.
*Ротоскопи́рование, метод «фотоперекла́дки», или ротоско́пинг — мультипликационная техника, при которой мультипликационный или комбинированный отрезок фильма создаётся путём покадровой перерисовки отснятой киноплёнки с настоящими актёрами и декорациями. В первые десятилетия этой технологии киноплёнка проецировалась на просвет на кальку с помощью специального проектора, получившего название ротоскоп. Изображение каждого кадра вручную обрисовывалось художником на отдельных листах кальки для последующей трансформации в мультипликат.

Пара слов об Another World

Естественно, появление последователей идей «Принца» не заставило себя ждать. Одними из первых, кто ухватил вайбы кинематографичных платформеров стали французы из парижской студии Delphine Software International, входившей в состав группы компаний Delphine Group, основанной в 1976-м году Полем де Сэнневилем и Оливье Туссэном. Ведущим гейм-дизайнером, в DSI был Поль Киссе. Он же и руководил разработкой первых игр компании – поинт’энд’клик адвенчур Future Wars и Operation Stealth. И он же стал создателем движка Cinématique, на котором работали и эти игры, и некоторые последующие игры DSI. Вместе с Киссе, над Future Wars работал Эрик Шайи, который тоже стал не последним человеком в жанре кинематографических платформеров.
Сразу после работы над Future Wars, Киссе ушел делать Operation Stealth, а вот Шайи, практически в одиночку, и без участия DSI, занялся «первой ласточкой» среди подражателей Prince of Persia. Результатом его работ стала игра Another World, выпущенная в 91-м и при участии Delphine Software в качестве издателя. Но это уже совсем другая история. А сегодня поговорим про игру, разработка которой шла практически параллельно с Another World и у которой с ней, на первый взгляд, много общего. Но на деле у игр даже движки разные. А речь пойдет о следующей игре Delphine SoftwareFlashback: The Quest for Identity. Или просто Flashback.

Flashback

Работы над Flashback начались в 90-м году, когда в DSI обратилось британское издательство U.S. Gold Limited с предложением разработать игру по фильму «Крестный Отец», лицензией на который они располагали. Руководящую должность в проекте получил Поль Киссе. Он же и стал главным идеологом того, что действие игры нужно перенести в будущее, и завернуть в научно-фантастический сеттинг. А главным героем планировали сделать сына дона Вито – Майкла. Причина была проста, «Крестный Отец» к тому времени стал уже культовым фильмом, а период конца 80-х/начала 90-х, отметился большим количеством научно-фантастических кинолент. «Бегущий по Лезвию», «Вспомнить Всё», «Хищник», «Чужой», «Чужие Среди Нас». Влияние каждого из этих фильмов, а также некоторых других, отчетливо будет проглядываться в будущей Flashback.
Примерно через полгода после начала работ DSI представили U.S. Gold первую демоверсию своего проекта. И, мягко говоря, это была крайне свободная интерпретация «Крёстного Отца». Настолько, что там не осталось места ни мафии, ни семейству Корлеоне. Забавно, но издатели оказались впечатлены виденьем Киссе и игровым процессом, вдохновленным Prince of Persia и разрабатываемой Another World. Проекту дали «зеленый свет», но уже не как игре про мафию, а Киссе получил в свои руки карт-бланш.
Еще одной примечательной особенностью Flashback стало то, что изначально её выпуск планировался на приставках Sega Mega Drive. Которая, к началу разработки игры, еще только готовилась к старту продаж в Европе. Из Японии в DSI прибыл один девкит Mega Drive и документация к нему. До этого студия работала только с компьютерами Atari и Amiga, так что пришлось повозиться, чтобы разобраться в особенностях программирования на SMD. Но даже так, большую часть работы, всё равно делали на Amiga 3000. На нем был написан движок* игры и сделан игровой редактор, в котором происходил основной процесс разработки. Да чего уж говорить, если работу над сценарием также проводили на компьютере Amiga.
Так же на компьютере происходила работа с системой анимации. Основная технология заключалась в том, чтобы запечатлеть движения
как правило, это был кто-то из команды разработки
модели
, с помощью видеокамеры. После этого на раскадровку накладывалась прозрачная пленка, и модель обводилась кадр за кадром. Затем пленку помещали на экран Amiga 3000 и в программе Deluxe Paint перерисовывали еще раз. Времени это, как вы понимаете, занимало очень много, но результат был впечатляющим.
*Оригинальный движок Flashback, не имеет собственного названия. Видимо потому, что использовался он только для одной единственной игры. Тем не менее в 2005-м году умельцы пересобрали его в движок REminiscence, что позволило запустить оригинальную версию игры для DOS, на современных операционных системах.
Не менее впечатляющей была и работа с задними фонами, которые также рисовались вручную с большим количеством деталей. Из-за этого пришлось пойти на некоторые уступки в техническом плане. Так что вместо технологии
крайне популярной в то время
сайд-скроллинга
были сделаны фиксированные экраны, с возможность спокойно переходить между ними.
Звуковое оформление, как и всё остальное, было выполнено также на высоком уровне. Ведь изначально, Delphine Group являлась как раз-таки, звукозаписывающей компанией, а значит, в распоряжении команды разработки Flashback, было высококлассное оборудование. А также был доступ к полноценной студии звукозаписи, звукорежиссёры и музыканты.
На всём этапе разработки игру параллельно с версией на Amiga её переходилось периодически портировать её на Mega Drive, чтобы оттестировать. Сложность в разработки консольной версии заключалась еще и в том, что Flashback была довольно требовательной в потреблении памяти. Игре требовались картриджи с 24-мя мегабитами. Но на тот момент у Sega были толь 16-ти мегабитные, а разработка 24-х мегабитных только велась. Ждать DSI не стали и просто модифицировали картриджи под нужды Flashback. На них игру отправляли в Sega для проведения тестов, чем неслабо так удивили японскую компанию.
Несмотря на то, что разработка Flashback для Sega Mega Drive, была приоритетной, первоначальный релиз игры состоялся для компьютеров Amiga. Это случилось под самый конец 1992-го года. Произошло так по одной простой причине, после завершения разработки и отправки игры «на золото*» в Sega. Процесс изготовления картриджей с Flashback занял несколько месяцев, прежде чем игра отправилась по игровым магазинам. Этого времени, для Delphine Software, вполне хватило, чтобы доделать версию для Amiga. Что в целом было не сложно, так как основную работу делали как раз-таки на этой платформе. Но первоначально продавали её только на внутреннем, французском рынке.
*В игровой индустрии фраза «игра ушла на золото», означает передачу мастер-диска с данными на завод с целью последующего копирования на тысячи и даже миллионы носителей. Особенность отпечатки дисков заключается в изготовлении первой высококачественной версии или так называемого «золотого диска», служащего основой для последующих копий, именуемых уже «серебрянными». Фраза стала устоявшейся и сейчас используется, даже если игра не имеет релиза на физических носителях.
В 93-м начались продажи Flashback для Sega Genesis/Mega Drive, Super Famicom/Nintendo Entertainment System. Для этих приставок игра рекламировалась с использованием очень интересного тезиса «The CD-ROM game on a cartridge», что можно перевести как «Игра для CD-ROM’а на картридже». Этим французы хотели подчеркнуть высокое качество своего продукта.
А вот полноценные версии игры, на компакт дисках, начали выходить с 1994-го года. Первоначально планировали сделать версию для дискового расширения приставки Sega Mega Drive/GenesisSega Mega CD/CD. Но затем на её основе наделали еще целый ворох портов: для семейства приставок 3DO; для Philips и Sony CD-i; для IBM-совместимых PC, под MS-DOS и Windows; для
разрабатывали Presage Software
Macintosh
’ей; и для компьютеров FM Towns, от фирмы Fujitsu.
От дискетных версий, Flashback для Mega-CD отличается наличием полноценного саундтрека, который воспроизводится на протяжении всей игры и со своими мелодиями для каждого уровня. Также в этой версии, оцифрован звук, все диалоги озвучены, а внутриигровые ролики перерисованы с использованием 3D графики. Геймплей остался практически без изменений, только сменили все пароли. В остальном это та же игра. CD-ROM версии игры для других платформ, так же могут предложить новые FMV-ролики, как и на Mega-CD, но вот ни саундтрека, ни озвучки персонажей, там нет.
Помимо крупных отличий таких, как появление музыки и обновленных роликов, в версиях игры на CD-дисках, между разными версиями Flashback есть и другие менее значительные отличия. Так первая версия игры, выпущенная для компьютеров Amiga, имеет функцию
зум
приближения изображения
, с возможность управлять камерой, с помощью мыши. Особой практичности в этом нет. Но можно поближе рассмотреть локации. Во всех последующих версиях, её убрали.
Оригинальная версия игры, та которая для Sega Mega Drive, отличается тем, что цвет рубашки главного героя белый. Во всех остальных версиях – красный. Почему так сделано не совсем понятно, но есть предположения, что из-за более ограниченной цветовой палитры. А версия для SNES стала самой зацензуренной. Башня смерти превратилась в Кибер-Башню, бары в игре переименовали в
хотя алкоголь внутри остался, лол
кафе
, а некоторые враги, из числа мутантов, получили зеленый цвет кожи.
В зависимости от региона отличалось и комплектация коробок с игрой. Так, для Северной Америки, версии Flashback: The Quest for Identity, для Sega Genesis, Sega CD и SNES сопровождались мануалом, внутри которого имелся короткий комикс от Marvel, работали над которым не самые, так сказать хайповые авторы и художники. Историю написал
Jim Moore
Джим Мур
, а рисунком занимались
Mike Harris
Майк Харрис
и
Frank Percy
Фрэнк Перси
. Двое последних, кроме этого, рисовали некоторые выпуски «Карателя», а Харрис, работал еще и нал серией Web of Spider-Man. А вот в Европейских версия игры, ограничились обычным текстовым прологом, внутри мануала.
На первый взгляд Flashback, вышедший в 92-м, выглядел как продолжение или переосмысление Another World, релиз которого состоялся годом ранее. Только графика стала лучше, геймплея завезли больше, выделили игрокам больше возможностей. То, что это было не так, выдавала абсолютно другая история и немного другой подход к повествованию. Тем не менее Flashback обладает некоторым количеством отссылок на предшественника. В обеих играх существуют персональные силовые поля, которые используются в битвах. Текст в финальных заставках повторяется. И некоторые сцены в играх повторяются.
История игры разворачивается в 2142-м году, на крупнейшем спутнике Сатурна – Титане. И за его пределами тоже. Во вступительном ролике некий человек, имя которого Конрад Б. Харт, как станет известно чуть позже, пытается сбежать от преследователей, на летающем мотоцикле. Но не выходит, над джунглями его сбивают. Впрочем, аварию герою удаётся пережить, а те, кто её устроил, почему-то не спешат удостоверится в его смерти. Придя в себя, герой понимает, что его память стерта, и её нужно как-то возвращать.
Сеттинг Flashback — чистокровный научно-фантастический боевик из начала 90-х. Максимально серьезный и суровый, вообще без каких-либо намёков на юмор. Ну если, конечно, не угорать с того, что главные злодеи в игре – раса космических рептилойдов, обладающих возможностью менять внешность. Тем не менее, игра насквозь пропитана киношностью и духом старого Голливуда. Да чего уж там говорить… Flashback буквально нашпигован отсылками к голливудским блокбастерам. За которые, в том числе, её можно и полюбить.
Но основной интерес тут, конечно же, представляет геймплей. Да, Flashback сложно назвать оригинальной. Ведь к 92-му году, у нас уже были и Prince of Persia и Another World. Но игра, сделанная Киссе, с легкостью затмевает обе. Взять хотя бы управление персонажем. Во Flashback оно жуть какое сложное, и пройдет немало времени, пока вы к нему привыкните. Взять хотя бы кнопку действия, с помощью которой герой бегает, прыгает, кувыркается, хватается за уступы, стреляет, поднимает предметы и взаимодействует с ними, а также говорит с другими персонажами. Ну и первое что стоит сделать во Flashback – научится делать прыжки
да, тут их несколько и все делаются по-разному
разных видов
.
Прыжки здесь крайне необходимы для выживания, так как уровни, в игре, состоят из множества отдельных экранов, каждый из которых имеет по несколько уровней высоты, между которыми нужно будете перемещаться. Да и сам дизайн каждого из уровней, представляет собой настоящую пространственную головоломку. И чем дальше вы будет продвигаться по сюжету, тем сложнее они будут становится. Всё это придется делать с максимально реалистичной физикой, так как главный герой имеет адекватную человеческую скорость бега, прыгучесть и инерцию. А умереть, упав с большой высоты тут не составит труда.
Ну и конечно львиную долю геймплея придется заниматься решением других видов загадок и головоломок. Где-то нужно будет найти предмет и использовать его в определенном месте. Где-то нужно будет запустить механизм. Где-то пообщаться с персонажами, чтобы продвинуться дальше. В этом плане Flashback ссылается уже не на предшественников, а скорее на ранние игры Delphine и Киссе, выполненные в жанре
point-and-click adventure
квестов
. Ну а где-то придется сразиться с противниками.
Боевая система во Flashback тоже не претендует на звание самой продвинутой и навороченной. У главного героя есть пистолет, боезапас которого неограничен и силовой щит, способный поглотить определенное количество выстрелов, позднее к ним добавиться возможность создавать силовые поля, для защиты. Но опять-таки все эти действия еще надо будет провернуть, до того, как противник уничтожит вас первым.
Flashback стала невероятным коммерческим успехом для Delphine Software. О чем можно судить хотя бы по количеству платформ, до которых добралась игра. К 1995-му году было продано более 750-ти тысяч экземпляров игры. Это стало абсолютным рекордом для Франции, в частности. И для Европейского геймдева,
на то время, конечно
в целом
. По факту, Поль Киссе заявил всему миру, что во Франции тоже есть талантливые геймдизайнеры. До него, такого шороха наводили только американцы и японцы. А Flashback до сих пор является самой продаваемой французской игрой, за что была удостоена чести занесения в «Книгу рекордов Гиннесса».

Morphs: Flashback 2

Естественно, после оглушительного успеха оригинальной игры, почти сразу начались работы над продолжением, которое планировали выпустить для Mega CD в 94-м году. За первые несколько месяцев активной разработки был частично написан сценарий, сделано вступление к игре, а также несколько игровых анимаций, эскизов и артов. Название к продолжению выбрали такое – Morphs: Flashback 2. А основной отличительной особенностью планировали сделать то, что в управление герою выдавался бы робот, внутрь которого он мог садиться.
А вот дальше дело не пошло. В основном это случилось из-за того, что допник Mega CD к 16-ти битным приставкам Sega не снискал большой популярности. В принципе, именно по этой же причине, европейский регион остался без CD-версии Flashback для SMD. Примерно в это же время Delphine поступило предложение от EA, сделать игру с баскетболистом Шакилом О’Нилом. Разработчики стали прощупывать некоторые идеи в том числе и возможность ротоскопирования. Ну и в итоге на нём и остановились. Разработка шла в целом туговато. И в какой-то момент DSI взяли и сделали странный выбор отказались от создания продолжения успешного проекта в пользу экспериментальной игры. Которая, в конце концов, была признана одной из худших игр 16-ти битного поколения.

Fade to Black

Впрочем, от создания продолжения Flashback отказались не насовсем и ненадолго. Уже в 93-м в Delphine задумались о том, что было бы интересно сделать трехмерную игру. И потихоньку начали накидывать идеи для будущей Fade to Black. В этот раз дело пошло лучше, чем с двухмерной игрой, но ничего особо интересного, про процесс разработки сказать нельзя. Пожалуй, отметить стоит лишь то, что на этот раз обошлись без ротоскопинга, заменив его набирающим популярность методом - «захват движений». Игра вышла в 1995-м году, для MS-DOS.
Сюжетном плане Fade to Black продолжает историю Flashback, начинаясь фактически с того месте, где и закончилась первая игра, только через 50 лет. Но так как герой провел эти годы в анабиозе, на нем это совершенно не отразилось. Главными врагами по-прежнему остаются морфы-рептилойды, которые даже несмотря на уничтожение их планеты, умудрились подмять под себя всю солнечную систему, и теперь герою нужно будет вписываться в ряды местных отрядов сопротивления.
В плане геймплея, первое, что хотелось бы отметить – игра перестала быть платформером. Вообще. Жанр сменился на приключенческий боевик, с видом от третьего лица. Случилось это, на секундочку, за год до первых приключений Лары Крофт. Вот только полноценно прыгать в Fade to Black практически нельзя, только перепрыгивать опасные места с ловушками. А в остальном, игра осталась верна первой части. Большую часть времени придется исследовать игровой мир, решать
теперь уже без пространственных
несложные головоломки
и сражаться с противниками, с помощью пистолета с бесконечным боезапасом. Ну и конечно же вы будет очень часто умирать. Благо хоть возможность пользоваться сохранениями появилась, хоть и тоже с особенностями.
Несмотря на то, что критики оказали игре весьма сдержанно теплый приём, игра достаточно хорошо продавалась. Особенно в Великобритании и особенно версия для Sony PlayStation, которая была выпущена через год после компьютерной. На «Туманном Альбионе» игра разошлась тиражом выше 300 тысяч копий. Но даже так этот релиз стал для Delphine проблемным. Кроме того, оказалась отменена и разработка версии для Sega Saturn. Для этого Delphine даже заключила сделку с Virtual Studio. Так как они были практически единственными во Франции, кто занимался играми для этой не самой популярной консоли от Sega. Но в какой-то момент, в головах руководителей Delphine, что-то опять щелкнуло. И вместо Fade to Black на Saturn отправилась другая игра – Time Commando, от дочерней студии Adeline Software. А перенос продолжения Flashback, попросту отменили.

Flashback Legends

Не впечатляющие, в сравнении с Flashback, продажи Fade to Black, повлияли на дальнейший курс компании. Под конец 90-х о приключениях Конрада Б. Хартра, в далеком космосе, решили на время забыть и сосредоточились на более «приземленных» франшизах. В 97-м и 98-м, из застенков DSI вышли две части довольно успешной серии мотосимуляторов Moto Racer. А закрыть тысячелетие, решили фэнтезийной экшен-рпг Darkstone: Evil Reigns, лицензию по разработке которой получили от закрывшейся компании
выходцы из которой в последствии станут известны как Rockstar
BMG Interactive
.
В следующий раз о серии вспомнили, уже в нулевые. Новую часть решено было вернуть к истокам. То есть планировался опять двухмерный платформер. Но на этот раз с боковой прокруткой уровней, а не с переходом между экранами, как было в оригинале. Да и выпускать игру планировали на портативной приставке Game Boy Advance, а разработкой занималась «дочка» DSIAdeline Software. Вот только не срослось.
Дело тут в том, что в начале нулевых Delphine Group и, собственно, Delphine Software оказались в весьма затруднительном финансовом положении. Shaq Fu провалилась, но даже при этом планировали продолжение, которое безвозвратно высосало часть средств компании. Fade to Black, на которую была высокая ставка, сыграла не на полную. Кое как выровнять ситуацию смогли Moto Racer. Но затем вышла проблемная, еще по разработке, Darkstone. Которую пришлось самим издавать в Европе. А вот дальше дела пошли хуже некуда. Вначале Delphine Group вывели DSI из своего состава. Это случилось в 2002-м. Затем, уже в 2003-м году, студию продали французскому разработчику Doki Denki. Которая сама же и закрылась в 2004-м.
Все эти события, понятное дело, привели к тому, что Flashback Legends для Game Boy Advance оказалась отмененной. Даже несмотря на то, что большая часть игры была готова. Тем не менее, оценить, чего же там еще напридумывали французы, оказалось возможным. В 2008-м году во всемирной сети всплыл прототип игры, доработанной до альфа-версии. Поиграть в это можно, хоть и с большим трудом, так как некоторые уровни не имеют точки перехода на следующий, и их нужно пропускать с помощью читов.
Впрочем, от прототипа фанаты всё равно остались не в восторге. Основная критика пришлась на внешний вид игры. Ругали слишком сильные отступления от оригинала, чрезмерно яркие краски. Ролики заменили статичными картинками, в духе комиксов. Наблюдаются проблемы с движком. А сама игра получилась еще более сложной, чем оригинал. Но тут стоит отметить, что это всё проблемы альфа-версии. Кто ж его знает, какой могла получиться Flashback Legends в итоге?

Flashback 2013

Нулевые остались позади. Где-то в начале второй декады XXI века, Поль Киссе вдруг вспомнил про своё лучшее творение – Flashback. Всё-таки лавры самой продаваемой игры, сделанной еще в начале карьеры, не давали покоя. И вот уже в составе новой студии VectorCell, которую он же и основал еще в 2005-м, он решил, что пора бы «Make Flashback Great Again». План придумали простой, но гениальный. Так как с продолжениями игры не получалось уже дважды, надо попробовать Flashback перезагрузить.
Для этого VectorCell обратилась к Ubisoft с предложением о разработке ремейка оригинальной Flashback. Те оказались не против и согласились выступить в качестве издателя. Проект выглядел многообещающим. Геймдизайнер первой Flashback у руля, крупнейшее французское издательство оказывает финансирование и поддержку. Грант от французского правительства. В команду разработки набирают бывших сотрудников Delphine, работавших над оригиналом. Что могло пойти не так? Казалось бы, ничего. Но не тут-то было.
После выхода в 2013-м году, ремейк Flashback подвергся довольно жесткой критике, сопровождавшейся еще и низкими оценками и игроков, и критиков. Вообще можно долго рассуждать что именно пошло не так, но по факту самой большой причиной провала стало то, что мир с тех пор поменялся. Игру попытались переделать под новые веянья, начисто забыв о том, чем же так цепляла оригинальная игра.
Графика, вместо стилёвого двухмерного ретро, сделанного ротоскопингом, стала обычной трехмерной. Да, вполне симпатичной. Но «вау» эффекта, как это было раньше, она уже не вызывает. Очень сильно поменялась атмосфера игры. Оригинал был брутальной и серьёзной научной фантастикой, суровой как лицо Шварценеггера в первом «Терминаторе», пускай и с рептилойдами. Ремейк же во всю сверкает неоновыми вывесками и яркими голограммами. А герой по делу и без дела пытается выдавать шутки. Да что уж герой. В ремейке, практически все, периодически несут какую-то чушь. А еще вместо полноценных роликов, в игру завезли озвученные картинки, в комиксовом стиле. Ну и зачем-то в игровую историю добавили любовную линию для главного героя.
Но всё это можно было бы простить, если бы новый Flashback хотя бы игрался хорошо. Но ведь нет. У игры с самого старта наблюдались проблемы с геймплеем и с технической частью. Особенно обидно, что геймплей ремейка неоригинален не потому, что он копирует оригинал, а потому, что он копирует вообще другую игру – Shadow Complex от 2009-го года. А еще есть уровень с летающим мотоциклом, как в Battletoads, только в разы хуже, понятное дело. Получается так, что и в игровом процессе, ремейку Flashback’а тоже порадовать не чем. Играть стало проще, игра даже близко не бросает того вызова, который ждал вас в игре 1992-го года. Сюда даже режим детектива завезли, который подсвечивает ключевые предметы. И есть система прокачки. В игре, рассчитанной на 3-4 часа игрового времени. Прокачка…
И словно всего этого было мало, со старта игра умудряется удручать еще и слабым техническим состоянием. Ремейк Flashback страдал от подтормаживаний и бесконечных проблем со скриптами. Кроме того, игра щеголяет просто ужасающим уровнем анимаций. Начиная с того, что главного героя может хрен пойми как закрутить. И заканчивая откровенной слабой лицевой анимацией. Плюс к этому разработчики попытались еще раз отдать дань уважения оригиналу, внутри игры, отдающей дань уважения оригиналу. Выразилось это тем, что Flashback 92-го года, в полном объеме запихнули в сборку Flashback’а 2013-го. Но по нормальному сделать это тоже не смогли, так что вас ждет игра в небольшом окошке, обрамленном изображением аркадного автомата, без музыки и звука в кат-сценах.
Впрочем, что-то положительное в ремейке всё же есть. В первую очередь это практически дословно повторенные уровни из оригинальной игры. Пускай теперь все локации прокручиваются плавно, практически каждый уголок нового Flashback отлично узнаваем, если вы знакомы с оригиналом. Ну а вообще эта игра не плохая, как 2.5D-платформер. Она плохая именно как ремейк Flashback.
Забавно, но ремейк Flashback стал последней игрой студии VectorCell. Буквально через пару месяцев после неудачного релиза компания обанкротилась. Хотя ответственность за это, не сказать, что полностью лежит на Flashback. Она то, получилась вполне ничего себе. Это как ремейк Flashback образца 2013-го – полное днище. А вот как платформер, вполне себе ничего. Тем не менее, гораздо больше проблем VectorCell принесла их первая и полностью провалившаяся игра – Amy.

Переиздания и новые платформы

После неудачного опыта с ремейком Flashback, про серию опять временно забыли. Но на этот раз ожидание длилось не долго. В 2017-м и 2018-м годах, французское инди-издательство JoshProd выкатило версии Flashback и Fade to Black: Flashback 2 для приставок Sega Dreamcast.
В том же 2018-м, новые обладатели прав на серии Flashback из Microids, устроили вереницу релизов, на самых разных современных платформах. В 2018-м выпустили версию 25th Anniversary, для Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 и Xbox One. Эти консоли, между прочим, получили не только цифровые копии, но и полноценные физические издания. Позднее релиз Flashback добрался и для цифровых магазинов Steam и GOG, только уже без привязки к годовщине. Все эти версии отличаются возможность выбрать осовремененный режим игры. Который включает:
!!!
обучение
, функцию «
работает как «пески времени» из современных Prince of Persia
перемотки
», обновленные звуки и музыку, а также графические фильтры. Но при этом вы можете взять и включить классический режим игры, прямиком из 93-го. Это ли не правильный подход к делу?
Уже в следующем, 2019-м, Microids вместе с SFL Interactive перенесла эту же версию на смартфоны Android и iOS. Со всеми новомодными прелестями и с оптимизированным, под сенсорные экраны, управлением. Это была конечно не первая попытка перенести Flashback на смартфоны, но определенно самая успешная. До этого американская студия Manomio, специализирующаяся на мобильных играх выпустила Flashback для IPhone. Было это еще в 2009-м и опыт получился не очень положительным. Игра была крайне неудобной в управлении, и изобиловала огромным количеством багов, в том числе и таким, что не давали её пройти.

Flashback 2

В 2021-м году, как гром среди ясного неба, грянул неожиданный анонс Flashback 2. Разработкой и издательством игры должна была заняться всё та же Microids. Угадаете кого назначили на роль ведущего геймдизайнера? «Кресло», снова получил Поль Киссе. И что интересно, игра опять получилась отвратительной, даже несмотря на то, что после ремейка 2013-го года выпуска, была проведена работа над ошибками. Так что успех самой первой Flashback, уже в который раз, остался недостижим для её последователей.
Сюжет второй части начинается после финала оригинальной игры 92-го года. А значит до событий Fade to Black еще далеко, да собственно теперь и не понятно, произойдут ли они, или останутся «страшным сном». История сиквела начинается некрасиво. Тут вам нет ни красивого и стильного ролика, как в первой части. Ни даже стилизованных под комиксы и озвученных статичных картинок, как в ремейке. Просто черный экран, на фоне которого происходит короткий диалог, заканчивающийся взрывом, которого мы не увидим и даже не услышим. Не очень впечатляюще. Согласны?
История Flashback 2 – первая из проблем игры. По большей части он крайне проходной и не интересный. Порадовать тут могут, только многочисленные отсылки к более ранним играм серии и к другим проектам Delphine. Но чтобы все это понимать нужно быть в контексте. Например, в самом начале нужно обратиться за помощью к местному мафиознику – Майку Корлеони. Сразу понятно, что это отсылка к фильму «Крестный Отец». А вот многие ли знают, что первоначально Flashback планировалась как игровая адаптация фильма, только в будущем, а Майкл Корлеоне, должен был стать её главным героем? Ну вот вы уже знаете. Кроме этого есть отсылки на игры Shaq Fu и Future Wars.
Геймплей – вторая проблема игры. Играть во Flashback 2 неинтересно. Все игровые задания – череда простеньких поручений и перестрелок, раскиданных по локациям, между которыми нужно перемещаться на летающем байке. И вот путь от одной локации до другой, может быть крайне утомительным и раздражающим, но ни в коей мере не развлекательным. Головоломок почти нет. Коды от дверей нужно узнавать у npc, ключи искать в шкафах, или попросту находить их валяющимися на земле. С платформингом тут всё плохо, с перестрелками вообще творится «ад и содомия».
Чем дольше играешь, тем больше ощущается то, что над проектом вообще не старались. А единственной целью разработчиков было срубить денег, с фанатов. При наименьших затратах и в кратчайшие сроки. Кат-сцены, снова выполненные в комиксовой стилистике, словно делали нейросетями, да и портреты персонажей похоже, что тоже. Особенно если учесть, что модели некоторых персонажей, вообще не похожи на свои портреты.
Дерьмово, простите, но по-другому тут и не скажешь, обстоят дела и в плане технического состояния игры. Flashback 2 страдает ужасающей оптимизацией, а если вы захотите хоть как-то исправить положение дел, покрутив «настройки», то увидите, что доступных вариантов, тут не особо много. Только возможность выбрать общее качество графики, сменить разрешение и включить DLSS. Однозначный провал. По всем направлениям.

Страшно представить, что ждет дальше

После оглушительного успеха первой Flashback, заглянувшей на множество платформ и ставшей самой продаваемой французской игрой, на серию рухнуло самое настоящее проклятье. Буквально каждая следующая игра получается хуже предыдущей. И такое продолжается уже целых 30-ть лет. Начиная с 95-го по 2025-й. А самое забавное тут заключается в том, что каждый раз, место у руля занимает один и тот же человек – Поль Киссе. Который никак не может уловить сути того, за что всем нам так полюбилась оригинальная Flashback. Остановится ли он на Flashback 2, или нас ждет еще парочка разочарований? Ответ на этот вопрос покажет только время…
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Flashback, Morphs: Flashback 2, Fade to Black, Flashback Legends, Flashback (2013), Flashback 2

О нас

Контакты