GameSpirit.org

История серии Disciples. Часть 1

Название:
Серия Disciples
Разработчик:
Strategy First
Издатель:
Strategy First
Релиз:
23.02.2024

Вступление

Конец 2-го тысячелетия, а именно 1999-й год, оказался весьма урожайным на пошаговые стратегии. Открыла год New World Computing с легендарной третьей частью Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. К осени подтянулись канадцы из Strategy First, выпустив Disciples: Sacred Lands. Показав миру свой, более мрачный взгляд на жанр. Через несколько дней после этого, NWC выпустила первый аддон к третьим «Героям» - Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade. А закрывали год, уже в ноябре, Нидерландцы из Triumph Studios со своим проектом Age of Wonders. Но обо всех этих сериях, в рамках одного лонгрида рассказать будет трудно, так что давайте остановимся на одной. Первых и последних, пожалуй, оставим на потом, а вот на серии Disciples давайте задержимся.

Strategy First

Как уже было сказано выше, стартовая игра этого пошагово-стратегического сериала была выпущена силами монреальской студии Strategy First. Компания эта появилась в 1990-м году, стараниями тройки дизайнеров настольных игр: Доном Макфэтриджем, Стивом Уоллом и Дейвом Хиллом. До этого, несколько лет подряд, они просто вынашивали идею заняться разработкой видеоигр. И только в 90-м решились на первый серьезный шаг, зарегистрировав Strategy First. Этим названием основатели, как бы хотели заявить, что будут сосредоточены на создании стратегических игр. Но начинали они более скромно, занимаясь аутсорсом, а позднее и издательством.
Следуя своему же названию, первой игрой, над которой студии удалось поработать стала стратегия Steel Panthers. Для нее Strategy First делала графику, а вот всем остальным занималась Strategic Simulations, а главой разработки был Гэри Грисби. А вот первой полноценной игрой компании стал, как не странно, хоккейный симулятор Solid Ice. Естественно без каких-либо известных команд Национальной Хоккейной Лиги США и Канады. Оценки были невысокими, но тем не менее удалось продать 20-ти тысяч копий. Затем Strategy First запилили что-то вроде Sid Meier’s Pirates! На минималках – Man of War. Сосредоточенный исключительно на морских баталиях. Данная стратегическая игра повествовала о сражениях, в которых участвовали парусники Британского и Французского флотов. Этот проект, распространением которого занималась матерая Virgin Interactive, продался гораздо лучше, к апрелю 99-го было реализовано более 30-ти тысяч копий.

Disciples: Sacred Lands

И вот тут мы плавно подходим к виновнику данного лонгрида - серии Disciples. К моменту старта разработки штат студии разросся до 15-ти человек и плюс к этому, Strategy First прикупила небольшую студию
тоже состоящую из 10-15 человек
Micomed
из
город в провинции Квебек, Канада
Сен-Жерома
, которую сразу же переименовали в Strategy First Saint-Jerome Studio. Именно они и занимались основной частью работ. Особенно выгодным приобретением, для будущего проекта стали три сотрудника: Дэни Беланджер, Патрик Ламберт и Себастиан Тифо. Первый взял на себя роль геймдизайнера и придумал игровой мир. Второй отвечал за некоторую часть художественного стиля, причем лучшую часть. Третий же был весьма разносторонним специалистом. Себастьян работал над 3D-графикой, а еще занимался саунд-дизайном и музыкой. Головной же офис занимался продюсированием, маркетингом, тестированием, ассистированием в работе со сценариями и работой над озвучкой персонажей.
Вышла игра 27-го сентября 1999-го и была весьма неоднозначно принята как критиками, так и игроками. Плохую шутку с релизом проекта Strategy First сыграл выход Heroes of Might and Magic III. Абсолютно все ставили Disciples в один ряд с
там правда еще серию Warlord, как правило, приплетали, но не часто
проектом
, вышедшим на полгода раньше, и во многом эти сравнения были не в пользу Sacred Lands*. Честно говоря, на первый взгляд, так все и выглядело. И тут и там были: изометрическая камера; пошаговый режим приключения с глобальной картой; сражения между отрядами; герои, ведущие в бой армии; магия; простенькая ролевая система; такой же неперегруженный менеджмент городов и армии; а еще территории, которые требовалось захватывать, для контроля за ресурсами. В некоторой части это было справедливо. Но на деле, даже там, где Disciples что-то повторяла за «Героями», делала она это совершенно иначе.
В первую очередь, когда смотришь на Disciples, в глаза бросается повышенный градус мрачности и легкий налет
в чем-то даже католической
готичной
стилистики. События игры разворачиваются в мире, называемом
в оригинале Nevendaar
Невендаар
**, который от начала и до конца был придуман Дэнни Беланджером. Тут Strategy First несказанно повезло, что им в руки попал сотрудник, увлекавшийся DnD и имевший за плечами внушительный опыт гейм-мастера, в роли которого он водил других игроков по закоулкам придуманного им мира. И позднее, так уж получилось, что этот самый мир и стал основой для Невендаара.
*взять хотя бы обзор одного из американских сайтов – Computer Game World в чьей рецензии наблюдались такие слова:Во-первых, если вы собираетесь что-то клонировать вам нужно делать это с последней игрой серии. Но Disciples – это еще более грубый проект, чем Heroes of Might and Magic. Геймплей – бессовестный плагиат. Вы перемещаете свои фэнтезийные отряды по карте, собирая ресурсы, сражаясь с врагами и строя свой замок. Знакомо звучит? Бой - это шутка. Юниты просто стоят на месте. А чтобы атаковать врага вы нажимаете на портрет отряда, а затем на портрет врага. Движения плохо анимированы. Графика мрачна и обладает невысоким разрешением, что напоминает условно-бесплатную игру. Чёрт возьми, даже если бы они раздали эту игру, я бы все равно в неё не играл. Ребята, сейчас 1999-й год. Пора перестать делать игры из 1989-го.
**Согласно игровой мифологии, с ангельского это переводится как «Священные Земли», что весьма символично, так как первая часть игры имеет подзаголовок Sacred Lands.
Вообще Disciples: Sacred Lands уникален по многим причинам. И начать можно с истории этого игрового мира, которая начинается с его сотворения. Согласитесь, в современном геймдеве, не так часто удается узнать о том, каким образом зародилась та или иная игровая вселенная. Обычно все начинается с того, что наш мир оказывается разрушен каким-то коллапсом, после которого и происходит вся движуха. А в Sacred Lands нам хоть и на словах, но рассказывают, как был сотворен Невендаар.
Если не углубляться далеко, то в начале времён существовало несколько божеств, главным и сильнейшим, среди которых, считался
или Верховный Отец, или Всеотец
Всевышний
– покровитель света и создатель ангелов. Кроме него в Disciples упоминаются еще несколько богов: Вотан, Солониэль и Галлеан. Но с ними история выходит довольно тёмная, так как непонятно, самостоятельные это боги, или одни из ангелов, сотворенные Всеотцом. В пользу их самостоятельности говорит слишком большое расхождение во внешнем виде. И еще одно обстоятельство: когда Всеотец сотворил своих ангелов, только одному из них он даровал возможность творить – Бетрезену. И тот решил порадовать отца, создав прекрасный мир, наполненный светом и заселил его людьми и животными. После Бетрезен обратился к Вотану, Солониэль и Галлеану и позволил им тоже поучаствовать. Так в Невендааре появились горы и гномы, созданные Вотаном; реки и моря, а также существа, населявшие их, сотворенные Солониэль; а еще леса и эльфы – творения Галлеана. То есть данная тройка богов, никак не могла быть ангелами, так как из всех ангелов, только Бетрезен мог что-то творить.
Невендаар был создан и был прекрасен. В нем не было бед, не было войн, не было распрей. И Бетрезен решил показать свое творение Всеотцу. Но когда мир этот остался без присмотра своего создателя, завистливые ангелы, не одаренные возможность творить, спустились на земли Невендаара и посеяли в сердцах людей ненависть. По всему миру разгорелись междоусобные войны среди людей. И именно таким его увидел Всеотец. Гнев его был велик. Не особо разбираясь в ситуации, Всевышний низверг Бетрезена с небес и заточил его в огненных недрах Невендаара. Но при этом сам мир уничтожать не стал, предоставив людям самим разбираться со своими проблемами, лишь изредка помогая им через ангелов.
Бетрезен, проведя в заточении не одну тысячу лет, и сжигаемый изнутри жаждой мести, перевоплотился в нечто иное и создал демонов. Те повылазили из преисподней и напали на эльфийские леса. Великий лес воспылал. Дети Солониэль и Галлеана были вынуждены бросить свои разоренные земли. Спасаясь от демонической напасти, эльфы добрались до гномьих владений. Но тут произошло очередное недопонимание. Суровые бородачи, обитающие в горах, решили, что остроухие решились пойти на них войной. Между двумя народами произошла битва, и эльфы были разгромлены. Обуреваемы гневом эльфийские боги призвали к ответу Вотана. Но и он не стал разбираться кто прав, а кто виноват. Вырвав сердце Галлеана, метнул его Вотан в сторону солнца. В отчаянье Солониэль бросилась вслед за сердцем любимого и успела поймать его, до того, как оно сгорело. Но при этом, вся плоть богини сгорела, оставив лишь один скелет. А вот воскресить Галлеана, даже вернув его сердце, у Солониэль не вышло. Обезумев от горя, богиня преобразилась в Мортис, богиню смерти. В своем новом обличии, перерожденное божество смерти заявилось в человеческое королевство Алкмаар, где устроила чумную вечеринку. После это все жители, погибшие от чумы, были воскрешены Мортис и натравлены на столь ненавистных ей гномов.
В таком состоянии мы и застаем Невендаар. Некогда прекрасный мир теперь разрываем войной. Сюжет первой игры подается в виде четырех кампаний. По одной на каждую из сторон конфликтов: Империя, Горные Кланы, Легионы Проклятых и Орды Нежити.Демоны, уничтожая всё вокруг, стремятся оживить своего создателя - Бетрезена. Мортис, с ордами нежити, продолжает тешить себя надеждами на возвращение Галлеана и желает отомстить гномам в целом, и Вотану в частности. Подгорный народ, в свою очередь поглощен пророчествами о конце света и всеми силами пытается этого избежать. Эльфы пока отходят на второй план. А вот люди, продолжают собачится между собой, но при этом, умудряются сохранить и хрупкие союзы с эльфами и гномам. В этом случае сюжет Disciples: Sacred Lands тоже способен удивить своей проработкой и тем, что цельная картина истории складывается лишь после внимательного прохождения всех четырех кампаний.
В плане игрового процесса, как и было отмечено ранее, Disciples: Sacred Lands во многом схожа с серией Heroes of Might and Magic, но и отличий тут более чем достаточно. Когда вы загружаете новый сценарий, будь то очередная глава кампании, или отдельная карта, перед вами стоит выбор: какого
ниже перевод из версии «Меч и Корона»
правителя
, для своей фракции взять? Вариантов три и они, не сказать, что очень сильно влияют на стиль игры, просто имеют некоторые особенности:
  • Полководец. Может порадовать вас регенерацией для всего войска, но в магии ограничен 4-м уровнем
  • Архимаг. Колдовать может абсолютно все заклинания, изучает их за полцены, а применять каждое может по два раза за ход.
  • Принц Воров. Дает возможность строить здания за полцены, а также предоставляет ворам более широкие возможности.
Затем вы оказываетесь на стратегической карте, возле своей столицы. В отличие от тех же HoMaM, город, который можно отстраивать тут только один – та самая столица. Менеджмент тут не сильно разнообразный и в основном, сосредоточен на покупке героев и воинов, а также на постройке зданий, необходимых для последующей прокачки ваших отрядов. Также у вас есть возможность построить вспомогательные здания: храм, чтобы лечить и воскрешать воинов; башню магии, чтобы открыть магическую книгу и учить
у правителя мага, это здание построено сразу
заклинания
; гильдия, которая позволяет
у главы гильдии, здание построено сразу
нанимать воров
. Кроме этого столица является первоначальным источником ресурсов. Здесь, для нужд вашей армии добывается золото и мана, подходящая вашей фракции. Потеря столицы означает только одно – неминуемое поражение. И чтобы такого не случилось, на ранних этапах столицу защищает страж, справиться с которым будет очень непросто.
Из столицы ваш герой волен отправиться куда угодно, в рамках текущей карты. Но начать следует с захвата близлежащих земель, по которым щедро разбросаны ресурсы и источники их добычи, артефакты,
в которых можно купить много всего интересного
магазины
,
где изучаются заклинания
башни магов
, тренировочные лагеря и лагеря наёмников, нейтральные города и, конечно же существа, с которыми можно сражаться. Контроль территорий в Disciples осуществляется с помощью механики терраформинга. Первоначально, вам принадлежит лишь небольшой кусочек земель вокруг столицы. Но с каждым ходом эта территория расширяется и меняется в соответствии с выбранной фракцией. Земли империи покрываются зеленой травой. Горные кланы вокруг своих территорий распространяют снег. Территория легиона проклятых пылает дьявольскими огнями. А земли орды нежити теряют всякие признаки жизни, становясь серыми и безжизненными. В целом, терраформинг в игре и нужен, только для того, чтобы захватывать контроль над местами добычи
мана и золото
ресурсов
.Помимо столицы, расширить зону своего влияния можно захватив нейтральный город. Но города имеют еще несколько полезных функций. Во-первых, там можно нанимать новых воинов, если есть такая потребность. Во-вторых, в городе ваша армия постепенно лечится, а еще войско можно вылечить полностью, или воскресить кого-то из погибших бойцов, но уже за деньги. В-третьих, пока армия находится в городе, её защита усилена. В-четвертых, в городах отряды защищены от вражеских заклинаний. И, наконец, города можно улучшать, тем самым усиливая все вышеперечисленные бонусы.
Но есть и еще один способ, чтобы расширить свое влияние на стратегической карте. Это найм специального героя, способного размещать на карте жезлы своей фракции и уничтожать жезлы противников. Делается это за деньги, а сам герой при этом тратит все оставшиеся очки движения, но зато таким образом можно захватывать даже отдаленные золотые шахты и месторождения маны, необходимой для изучения и использования заклинаний.
Рано или поздно, путешествуя по стратегической карте, вам придется схлестнуться в бою с отрядами нейтральных существ, или же с представителями другой фракции. Боевая система Disciples: Sacred Lands максимальна отлична от других представителей жанра. И своими механиками очень напоминает
JRPG
японские ролевые игры
. В боях участвуют небольшие отряды, в каждом из которых может быть шесть воинов максимум. Двигаться никто не может. На боевой карте воины противоборствующих сторон выстраиваются друг напротив друга, в два ряда. Спереди, как правило, находятся воины ближнего боя. Так как если их поставить во второй ряд, атаковать врагов они смогут, только когда первый ряд союзников будет уничтожен. Ну а во втором ряду стоят уже лучники, маги и лекари. Особо
например, гиганты или драконы
большие юниты
, а есть тут и такие, могут занимать два места.
Сам бой проходит весьма просто, юниты делают свои ходы по очереди, выбирая очередность по параметру инициативы. За один ход можно сделать одно действие. Если юнит атакующий – он должен атаковать; если занимается поддержкой – то вылечить союзника, или усилить его; если не атакующий маг – то наслать паралич, окаменение, страх, или какой другой эффект. Кроме того, стоит учитывать, что юниты могут обладать сопротивлением к разным видам урона, и даже быть полностью иммунными к определенным атакам. Помимо активных действий, свой ход можно пропустить, или же можно попытаться
правда не факт, что получится
сбежать из боя
, если дела пошли уж совсем плохо. Ну а если герой погибнет, но кто-то из отряда останется в живых, то сам отряд сможет вернуться к одному из городов, чтобы воскреснуть.
За победы в боях и герои, и простые воины получают опыт. И тут мы плавно переходим к ролевой системе игры. Начать стоит с того, что класс вашего героя зависит от выбранного правителя. При полководце, вести ваши армии вперед будет воин ближнего боя, имеющий не только самый большой запас здоровья, но и способный использовать артефакты со старта. Если выбрать архимага – то и героем станет могучий волшебник, который будет использовать сферы и сможет колдовать с помощью посохов и свитков. А с принцем воров, вашим первым отрядом будет командовать кто-то с дальней атакой, например, следопыт у Империи. Этот тип героев способен передвигаться дальше всех. У всех трех «боевых героев» есть возможность нанять в свой отряд до трех существ.
Кроме этой троицы еще есть герои, занимающиеся жезлами. Они могут брать к себе только одного война. А вот воры всегда действуют в одиночку. Получив уровень в бою, герои становится сильнее, улучшают свои характеристики и могут выбрать один из новых навыков, но только на следующий ход. И несомненно обязательным выбором станет навык лидерства, получаемый на 3-м и 5-м уровнях. Каждый раз этот навык даст возможность взять дополнительного воина в отряд. Остальные же навыки, дадут больше здоровья, увеличат шансы на попадание, уменьшают получаемый урон и усилят наносимый, позволят использовать знамена, магические книги, артефакты и всякое другое.
Остальная армия, в отличие от героев, прокачиваются немного по-другому. С повышением уровня, каждый из них изменяется внешне, пока не достигнет своей абсолютной формы. Причем зачастую изменения весьма кардинальны. Но только если соблюдено одно единственное условие: в столице должно быть построено необходимое здание. Без этого юнит перестает получать опыт, ровно до тех пор, пока постройка не будет наконец возведена. При этом, в некоторых случаях игрок будет вынужден делать выбор пути развития для того, или иного юнита. И каждый путь будет обладать своими плюсами и минусами. Для примера, давайте рассмотрим линии развития магов орд нежити. Стартовым магом нежити является «Посвященный». Получив уровень, он становится «Чернокнижником». Затем, при следующем повышении предстоит выбирать: между «Умертвием», которое имеет меньший запас здоровья и менее сильную атаку, но зато иммунно к атакам оружием; или «Некромантом», который и здоровее, и чуточку сильнее бьёт, но потом может быть улучшен еще раз. И на последней ступени эволюции «Посвященного», вам опять предстоит выбирать, кто будет более предпочтителен в армии. Более сильный «Лич», или «Вампир», способный своими атаками восстанавливать здоровье. Но выбирать стоит мудро. Так как построив одно здание и разблокировав одну ветку прокачки, вы заблокируете другие.
Еще одной неотъемлемой частью игрового процесса в Disciples: Sacred Lands является использование магии. Заклинания в игре есть атакующие, лечащие, усиливающие/ослабляющие, призывающие различных существ и влияющие на
можно накинуть своему герою очков движений или убрать их у врага, можно открыть себе карту и т.д.
глобальную карту
. Но в отличии от всё тех же «Героев», большая часть заклинаний в игре применяется на стратегической карте. Изучаются заклинания в башне мага, причем только правитель Архимаг может использовать заклинания высшего - 5-го уровня. И он же может колдовать одно и то же заклинание дважды за ход. Остальные два правителя довольствуются только 4-м уровнем и одним видом заклинания. Это делает Архимага более имбовым героем. Ну и кроме книги, заклинания допустимо кастовать с помощью свитков, вот только их может использовать только герой маг и они имеют разовый характер, но зато применяются без маны.
Ну и в последнюю очередь хотелось бы поговорить об дипломатической системе Disciples. Да, такая тут тоже есть. Несмотря на то, что по лору все, кроме
заключающих союзы с гномами и с эльфами
людей
, предпочитают активно собачится друг с другом. Но понятное дело система эта довольно тупая. Изначально, у вас есть некие отношения с другими фракциями, с некоторыми получше, с другими похуже. Эти отношения сдвигаются в ту, или иную сторону, в зависимости от ваших действий. Уничтожили отряд какой-то фракции или захватили чужие территории -настроения испортились. Послали другому правителю денег – улучшились. Подружившись с кем-то посильнее, можно уже и союз заключить. Так вы сможете обмениваться заклинаниями, видеть территорию союзника и знать где находятся его войска. Но при этом возникнут проблемы с претензиями на земли занятые союзником.
Еще за одну стороной дипломатических войн, в Sacred Lands, можно засчитать использование воров. Вопреки названию, эти специальные герои не только хватают всё, что плохо лежит, но и еще выполняют роль шпионов и убийц. Возможности воров могут быть расширены, если в качестве правителя был выбран
глава гильдии
принц воров
. Ну и в целом с помощью вора вы можете: воровать золото, заклинания и предметы у других игроков и торговцев. Подкупать целые города, чтобы они перешли на вашу сторону. Отравлять воинов противника. Убивать существ из вражеского отряда. Перемешивать
для того, чтобы маги оказывались в переднем ряду и становились легкодоступными для ваших бойцов ближнего боя
строй чужого отряда
. Ну и кроме того вор может вызвать любого героя на дуэль. Но с условием того, что сами воры не имеют возможности прокачиваться, работать такой трюк будет только на ранних этапах игры.
Второй самой большой претензией, летевшей в сторону Disciples: Sacred Lands, после сравнений с серией Heroes of Might and Magic, стала её спорная графика. И если на стратегической карте всё смотрелось более-менее приятно, а удивительные портреты, вышедшие из-под руки Патрика Ламберта и вовсе создавали непередаваемую атмосферу мрачной и очень жесткой сказки. То на экране битв существа и герои, выполненные трехмерными моделями, выглядели как несуразные плохо покрашенные игрушки. Хотя в то время, почти все игры, переходящие на трехмерную графику, смотрелись мягко говоря странно и нелепо. За 3D графику отвечал Себастиан Тифо. И если за неё, ему спасибо, конечно, не отсыпешь. То вот за другую часть его работы, а именно саунд-дизайн и музыку, уже можно снимать шляпу, в знак уважения. Вместе с отлично выверенным звуком, прекрасными 2D изображениями и проработанным сюжетом, из первой Disciples и получилась игра, в конце-концов полюбившаяся многими.
Вот только на старте продаж должного внимания Disciples: Sacred Lands так и не получила. Хотя оценки критиков, в большинстве своём, были достаточно высокими. И даже несколько наград Disciples отхватила, самой забавной из которых стала победа в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл» от игрового сайта GameSpot. Точных цифр по продажам никто и никогда не раскрывал, но вот один из основателей Strategy First - Дон Макфетридж, озвучивал цифру в примерные 40000 проданных копий. И в принципе, это количество может быть вполне реальным, учитывая продажи прошлых игр компании.
В 2000-м игра получила режим мультиплеера, а в 2001-м вышло «золотое издание» Disciples: Sacred Lands, в которое вошло 25 новых сценариев. А вместе с этим была запущена новая маркетинговая кампания по продвижению игры, с получением коллекционных карточек. Вообще честно говоря особо не понятно, что это была за рекламная кампания, но судя, по небогатым сведениям, карточки распространялись онлайн, через сайт Strategy First. Всего их было 15 штук, и на них изображались герои и юниты из игры, с некоторой порцией текста. Собрав все карточки можно было получить доступ к уникальному портрету женщины-воина, возможно изображавшему Солониэль.
В Россию Disciples: Sacred Lands прибыла лишь в 2003-м году, стараниями отечественного локализатора Snowball Studios. Игра получила весьма качественный перевод, и только с названием произошла какая-то неведомая хрень, по причине которой на территории нашей страны игра обозвалась «Меч и Корона». Тут можно предположить, что это очередной намек на схожесть игры с серией «Герои Меча и Магии». В конце концов, в Disciples были и герои, и мечи, и магия. Ну а паразитирование на более известных названиях, эт прям-таки отличительная черта наших локализаторов.

Disciples II: Dark Prophecy

Фактически, сразу же после релиза первой игры, Strategy First начали работы над сиквелом. К 2001-му году у студии на руках был вполне рабочий билд и трейлер. Последний активно запихивали на диски с Disciples: Sacred Lands Gold, дабы подогреть публику к будущему проекту. Несмотря на то, что к релизу довольно бодро двигались, в какой-то момент поняли, что игра уж слишком сильно напоминает своего предшественника. Само по себе, это не было чем-то плохим, особенно при том, что самую слабую часть игры – а именно графику в боях, подтянули. Но всё же разработчиков не покидало чувство, что все это надо переделывать. Событие это произошло примерно за полгода до релиза, так что его пришлось переносить.
Практически полностью переделанный проект, получивший название Disciples II: Dark Prophecy, вышел в январе 2002-го года. Как полагается приличному
по крайней мере, именно так чаще обстояли дела в нулевых
сиквелу
, особых изменений в игровом процессе не было. Да и зачем было менять то, что и так хорошо работало? Strategy First просто слегка развили свои идеи игровых механик, доведя их, казалось бы, до идеала. Ну а самыми значительными изменениями, подверглись сюжет, графика и звук.
Сюжет второй игры продолжает события Sacred Lands и опять раскрывает историю со стороны всех четырех фракций. Империя, управляемая императором, чей дух был сломлен после событий первой части, разрывается в очередных междоусобицах и всеми силами старается выжить. Горные кланы –находятся в упадке, часть кланов сгинула, остальные опять сосредоточены на поисках священных рун. Мортис, возглавляющая орды нежити, после свершения своей мести гномам, сосредоточилась на желании воскресить Галлеана. А Легионы проклятых продолжают свои старания в освобождении Бетрезена и сейчас они как никогда близки к своей цели. Но вот, что было странным, если в первой игре цельная история мира складывалась из сюжетов всех доступных кампаний, то в Dark Prophecy они полноценно друг другу противоречили. И получилось то, что все эти истории напоминают нечто из раздела «а что было бы если?».
Абсолютно во всем игра стала больше, комплекснее и насыщеннее. Взять, хотя бы ту же стратегическую карту. Её по-прежнему нужно активно исследовать, а уже исследованные земли стоит как можно скорее терраформировать, захватывая города, устанавливая свои жезлы и ломая жезлы противника. Сами карты стали больше, на них увеличилось количество нейтральных отрядов, сокровищ и построек. Ну и конечно, всё это стало в разы разнообразнее. Кроме основной цели, на картах появились всяческие дополнительные квесты. А ИИ-компьютерных оппонентов подтянули.
В боях у юнитов добавились возможные действия: стало можно подождать пока не сходят все другие существа в бою, или встать в защитную стойку, усилив свои показатели брони. Система прокачки стала более разветвленной. У существ появились новые уровни развития и даже целые ветки прокачки. А еще появилась возможность останавливать развитие юнита на любом желаемом уровне, и тогда с очередным повышением у него попросту усиливались характеристики.
Легкой переработке подверглись и герои. Повысился потолок уровня, появились новые навыки, а также возможность навесить на героя большее количество предметов. Теперь герой может взять в отдельные ячейки знамя, магическую книгу, сапоги, а под артефакты выделены сразу две. Кроме того, появилось несколько слотов под предметы, которые затем можно будет использовать прямо в бою. Из новых видов предметов, помимо упомянутых сапог, появились еще сферы и талисманы.
Ну и графически игра стала выглядеть в разы круче. Тут уж очередное спасибо Патрику Ламберту, которого ко второй части повысили до арт-директора. То есть теперь он отвечал уже за весь внешний вид игры. Ну и на этот раз Strategy First смогла позволить себе настоящего композитора, которым стал канадец Филиппе Харон, подарившей игре неподражаемо мрачное эмбиент звучание, которое отлично вплетается в визуальный стиль проекта.
Идею с коллекционными карточками, которые в прошлый раз распространяли исключительно в электронном формате, ко второй игре тоже решили развить. Так, в ограниченное издание Disciples II: Dark Prophecy, была вложена и полноценная карточная игра Disciples II: Blades of War. Вот только особо популярной она не стала, из-за чрезмерно усложненных правил, которые опирались на геймплей оригинальной игры, и включали в себя: возможность развивать города, собирать ресурсы, нанимать героев и армии. Ну и конечно же сражаться друг с другом, ровно до тех пор, пока не падут все вражеские столицы.
Позднее к Dark Prophecy вышло несколько дополнений. В 2003-м вышло сразу два сборника дополнительных кампаний: Servants of the Dark и Guardians of the Light. Оба сборника продолжают историю оригинальной Disciples II. Первая, как понятно из названия, была посвящена силам тьмы: Ордам Нежити и Легионам Проклятых. Нежить во главе с Мортис удалось-таки воскресить возлюбленного богини смерти, но Галлеан лишь ужаснулся новому обличью своей бывшей супруги и отверг её. И теперь обиженная богиня желает мстить уже Галлеану и эльфам, чем и будет заниматься всю кампанию, состоящую из трех сценариев. Легионы проклятых, после нескольких неудачных попыток вытащить из заточения Бетрезена, решают, что надо действовать иначе. Если их повелителю и создателю не удается покинуть преисподнюю, то нужно превратить в преисподнюю весь мир. Ну а Guardians of the Light, соответственно посвящается силам света: Империи и Горным Кланам. Люди продолжают разгребать последствия полноценной гражданской войны и нашествия демонов. А гномы, только начинающие подниматься с колен, вновь оказываются обманутыми Мортис и вступают в очередную конфронтацию с эльфами.
И, кстати, оба дополнения работали без необходимости
если у вас его не было конечно
покупать оригинал
. Основная кампания Dark Prophecy, включалась и в Servants of the Dark, и в Guardians of the Light. Продажи дополнений, как и оценки, были сдержанным, так что в 2005-м Strategy First объединила их в новое издание, получившее подзаголовок Gallean’s Return и продала их еще раз. Помимо сюжетов, данные допники привносили в игру и несколько полезных изменений. Появилась возможность провести быстрый бой, добавились новые юниты, улучшен ИИ, увеличено разрешение игры, появился генератор случайных карт и редактор сценариев.
В 2006-м для Dark Prophecy вышло еще одно дополнение – Disciples II: Rise of the Elves. На этот раз изменения были куда более масштабны. В игру ввели новую полноценную расу – Эльфийский Альянс. Естественно со своей столицей, магией и ветками развития юнитов. Естественно эльфы получили
а позднее и еще одну
отдельную кампанию
. В которой эльфийский оракул начинает получать послания от своего бога Галлеана, требуя от них развязать войну с Империей. И эльфы, слепо этому веря, идут за зовом божества. Немного внимания было уделено и прочим аспектам игры. В угоду балансу, пересмотрели характеристики некоторых существ и добавили новых. Упростили дипломатию. Перерисовали некоторые портреты. А каждая столица обзавелась собственной музыкальной темой. Ну а потом пошли всяческие «полные» и «золотые» издания, содержащие в себе весь контент, что уже вышел и еще немножко.
В Россию Disciples II: Dark Prophecy попала в год выхода, то есть в 2002-м. Изначально её локализацией занималась «Руссобит-М». Она перевела и озвучила основную игру и все дополнения. Dark Prophecy стала Disciples II: Канун Рагнарека. Servants of the Dark и Guardians of the Light перевели как «Гвардия Тьмы» и «Гвардия Света». Сборник Gallean’s Return стал «Возвращением Галлеана», а Rise of Elves – «Восстанием Эльфов». Причем «Руссобит-М» зачем-то дважды переозвучили игру, вначале с выходом оригинала, затем с выходом первых двух дополнений. В 2006-м права на серию перешли к «Акелле» и не теряя времени компания выпустила заново локализованную Disciples: Sacred Lands, а затем и вторую часть вместе со всеми дополнениями.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Disciples, Disciples: Sacred Lands, Disciples II: Dark Prophecy, Disciples II: Servants of the Dark, Disciples II: Guardians of the Light, Disciples II: Gallean’s Return, Disciples II: Rise of the Elves,

О нас

Контакты