«Dark Echo» от «RAC7 Games» – отражение неформатного взгляда на хорроры и одна из самых нестандартных головоломок последних лет. Создатели отказались от визуализации окружения: в мире проекта нет места ясным очертаниям и четким образам. Эхолокация моделирует едва отчетливые контуры и рисует в подсознании главного героя примерную картину происходящего. На основе абстрактных изображений игроку необходимо ориентировать в пространстве – лавировать между опасностей, активировать механизмы и искать выход.
Владение эхолокациейможет быть развито преимущественно у незрячих людей, а потому совсем не обязательно, что вселенная «Dark Echo» – непроглядное пространство подземного лабиринта. К сожалению, сюжетно это никак не интерпретируются.
Отраженный звук волнами обрисовывает область, в результате игрок неспешно продвигается к определенному ориентиру или же на цыпочках минует свору красных приближающихся силуэтов. Не одними ловушками полнится окружающее пространство – одно неловкое движение, и героя настигнет нечто незримое, но хрипло дышащее и, судя по звукам расправы, крайне неприятное.
Концептуально проект походит на «The Unfinished Swan»:только если там мир постепенно обретал разборчивые контуры, то в «Dark Echo» руководствоваться приходиться исключительно визуализацией звуковых волн. Также в произведении «RAC7 Games» эхолокацией пользуется исключительно протагонист, а игрок уже внимательно должен всматриваться в возникающие колебания.
Идея (а также хоррор-составляющая) «Dark Echo» основывается на идентификации окружения посредством звуковых сигналов. Хлопнули в ладоши – «осветили» ближайшие несколько метров. Тихонько добрались до обозначенного места, произвели чуть более громкий звук – определили местонахождение враждебных сущностей и бесшумно миновали опасную зону. Проблема в том, что сам игрок не только все слышит, но и видит, отчего пугает в игре в основном атмосфера неизведанности, а не звуковая составляющая.
Как итог, пугает игра редко – даже при блуждании по мрачным лабиринтам в наушниках, как и рекомендуют сами разработчики. Шаги персонажа, кваканье лягушек, угнетающее, монотонное жужжание мух, рычание враждебных созданий – все складывается в эмоционально давящую картину, но не более.
При желании проходить игру можно вообще без звука – разумеется, уже не с теми ощущениями, но вполне уверенно.Поэтому эхолокация в «Dark Echo» скорее стилистический прием и дизайнерское решение, чем полноценный геймплейный элемент. Это не делает проект менее интересным, однако игровой процессна деле построен несколько на других особенностях и это нужно учитывать.
На практике оказывается, что «Dark Echo» – некий абстрактный «Hitman GO» или психоделическая «ZugaLand». Данный факт становится очевидным ближе к середине игры. Убегать от противников – обычно вариант заведомо обреченный на провал и самоубийство (хотя некоторые этапы вполне можно пробежать). Ввиду этого, приходится совершать короткие тапы по экрану, крайне тихими шагами и бесшумно пробираться в нужное место. Затем громко хлопать и быстро бросать камни, отвлекая потенциальных убийц, притаившихся во тьме. Примечательно, что стоит только главному герою вновь затаиться, противники теряют след и остаются на месте происхождения последнего услышанного ими сигнала.
Но в отличие от той же «ZugaLand», здесь игрок пользуется не особенностями рельефа и спецификой расположения «шахматных клеток», а визуальными волнами, обрисовывающими пространство. Синие, например, обозначают воду: сама по себе жидкость не опасна; однако на шум воды мгновеннособерутся странные сущности.
Несмотря на общий минималистичный стиль, проект «Dark Echo» способен удивить нестандартными головоломками, но некоторые из них на первый взгляд могут показаться очевидными. Необходимо громко хлопнуть, чтобы разрушить незримый барьер? Легко! Но что если в метре от главного героя укромно расположился противник, скрытый сумраком? Каждый этап имеет индивидуальное наименование, его символизирующее.
Постоянство однажды может быть нарушено, пустошь заменит тесные лабиринты, странник встретит свою нелегкую судьбу уже, казалось бы, на «финишной прямой». Игра, пусть и не повсеместно, но умело использует нестандартный антураж – стелс-головоломка временами все-таки старается быть психоделическим хоррором.
Единственное, что временами может портить впечатления от игрового процесса – интуитивное, но не всегда отзывчивое управление. Попытка бросить камни, дабы отвлечь супостата, может обернуться неуместным телодвижением и уровень, вероятно, придется проходить заново.
«Dark Echo» – не совсем хоррор и не совсем про эхолокацию; скорее, продуманная и атмосферная стелс-головоломка, завораживающая нетривиальным игровым процессом, интересной механикой и хорошей проработкой звуковой составляющей.
Редактор: DolanDuck
Ключевые слова: Dark Echo, RAC7 Games, iOS, android, puzzle, описание