Истории об отмененных играх, сопровождают гейм-индустрию, практически на протяжении всего её существования. Но вот в последние пару лет, подобную информацию начинаешься встречать гораздо чаще. В начале 2021-го года мы даже отдельный материал посвятили исключительно таким проектам. Одни игры попадали в производственный ад, переделывались несколько раз с нуля, но даже несмотря на это, они добирались до релиза, хоть и не в том виде, в котором задумывались изначально. Другие проекты полностью отменялись, а их незавершенные части просто «пылились на полках», пока про них не забывали. Третьи проекты закрывались еще на стадии идеи, даже не успев обрести хоть какую-нибудь форму. Но самая грусть-печаль происходила, когда отменялся уже полностью готовый проект. И об одной такой игре, мы сегодня и поговорим.
Начало нулевых стало знаковым периодом для отечественного геймдева. Во-первых, закончились лихие 90-е. Ситуация в стране потихоньку начала стабилизироваться. А игровая индустрия, начавшая пускать свои корни в России, еще на выпуске Dendy, уже весьма прочно обосновалась в нашей стране. Вслед за отечественными пиратами, на российский рынок обратили внимание и официальные представители Nintendo, Sega и Sony. А за ними, уже и отечественные компании увидели в своих соотечественниках потенциальных клиентов. На прилавках магазинов всё чаще стали появляться игры российских разработчиков.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Нашим игрокам особенно нравились ролевые игры, стратегии и
point and click
квесты. «Аллоды», «Князь», «Златогорье», «Блицкриг», «Паркан», «Операция Silent Storm», «Противостояние», «Братья Пилоты», «Петька и Василий Иванович», «Ядерный Титбит». Вам наверняка знакомы все эти названия. Многие игры копировали западные аналоги, а в отечественных игровых СМИ такие проекты, как правило, рассматривались как «наш ответ… чему-то». Но была у нас серия игр, не имеющая аналогов на западе. «Корсары»! Апофеоз отечественного геймдева, признанный даже на западе и сопровождаемый неистовым криком: ИСПАНЦЫ!
Первая часть вышла в 2000-м году. Отхватила множество наград от отечественных СМИ, заработала неплохие оценки в зарубежной прессе и получила признание геймеров по всему миру. На создание продолжения, разработчикам из Акеллы, понадобилось три года. При этом, «Корсары» так хорошо засветились на западе, что будущей игрой заинтересовались в Disney. Еще не вышедшее продолжение «Корсаров» выкупили, для рекламы своего нового фильма - «Пираты Карибского Моря». А затем начали измываться над проектом, на все доступные деньги. В почти готовый билд, в срочном порядке, прикрутили модельки персонажей из киноленты. Туда же добавили корабль Черная Жемчужина. Который, по факту, попросту был перекрашен из уже имеющейся модели корабля, а следовательно, на свой аналог из фильма, абсолютно не похож. Сюжет кое-как натянули на уже готовую историю игры, а часть контента вовсе вырезали за ненадобностью. И вот в таком виде отправили на полки магазинов. Но всё равно игра была довольно хороша и разошлась неплохим тиражом.
А вот дальше… Начинается история игры, о которой и пойдет сегодня рассказ. Сразу после релиза «Пиратов Карибского Моря», студия Акелла начала работу над новой игрой. Забавно, что на этом этапе, разработчики не хотели делать еще одних «Корсаров». Вместо этого студия обратила взор на классическую приключенческую литературу. Вначале на произведение сэра Вальтера Скотта – «Айвенго», а затем, когда все поняли, что такое будет весьма сложно реализовать, переключились на знакомый пиратский сеттинг и взяли за основу роман Рафаэля Сабатини– «Одиссея Капитана Блада». Работа над одноименным проектом закипела, а параллельно с этим, несколько человек начали трудится над неофициальной версией «Корсаров II», чтобы было так как задумывалось, и так как хотели фанаты. Конечно, без влияния Disney. Впоследствии, с этой работой не заладилось, а еще студии тонко намекнули, что не надо так делать, после чего разработку свернули, и начали потихоньку ваять полноценных «Корсаров III». Собственно, так студия и начала трудиться сразу над двумя пиратскими тайтлами. Но история «Корсаров» - это уже совсем другая история. А мы вернемся к «Одиссее Капитана Блада».
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
«Одиссея», по началу, очень напоминала предыдущие игры студии. Что вполне логично, так как движок у игры был тот же – Storm Engine, только второй версии. Да и сам проект позиционировался как спин-офф серии «Корсары», но с особым упором на сюжет и экшен. Книжную историю капитана Блада планировали перенести в игровое пространство едва ли не дословно, лишь с некоторой долей вольных дополнений. Свободный мир, доступный в «Корсарах», было решено урезать. А вместе с открытым миром, под нож пошли: возможность свободного исследования карибских вод и островов, а также торговля. Игровой процесс выстраивали на прохождении линейных сюжетных миссий, как правило разворачивающихся на закрытых локациях, или на ограниченных морских просторах.
Боевую систему опять четко разделили на наземные сражение и морские. На твердой земле, Бладу были доступны не только обычные удары, блоки и выстрелы из
как это было в «Корсарах» и «Корсарах II»
пистолей, но еще и полноценные комбинации ударов, а также возможность пинать врагов ногами. Кроме этого герою хотели дать возможности учить новые виды ударов, различные спецприемы и более мощные
в конце концов, только это и добралось до финальной версии
комбинации. Естественно и морские сражения планировали переработать, чтобы сделать их более зрелищными. Для этого, в первую очередь, сократили количество кораблей, участвующих в баталиях, чтобы сделать их более динамичными и агрессивными. Затем прикрутили более зрелищную систему повреждения судов, пообещали более реалистичную физику и оживить команду корабля. Естественно, новая игра, от создателей «Корсаров», должна была представить и обновленную механику воды, еще более реалистичную и качественную. Ведь море – неотъемлемая часть любой пиратской истории.
К 2005-му году разработчики смогли собрать рабочий прототип, который и привезли на отечественную выставку КРИ 2005, проходившую в апреле. А еще, кроме «Одиссеи Капитана Блада», на выставке показали «Корсаров III», что было уж совсем неожиданно. Всё это время, Корсаров продолжали «пилить» параллельно с «Одиссеей». На чистом энтузиазме и в свободное, от работы, время. К тому же, «Акелла» не стеснялась привлекать к работе фрилансеров. Новая часть «Корсаров» даже умудрилась отхватить награду - «Лучшее Звуковое Оформление». После такого «успеха», почти все силы бросили на доработку «Корсаров III». А уже в конце года, под давлением издательства 1С, игру выпустили в свободное плавание. Обозначив релизную версию, как 0.99. Этим потрясающим ходом они опередили «Одиссею Капитана Блада», даже несмотря на то, что над новым
Уже к концу 2005-го года, незадолго до выхода «Корсаров III», команда разработки «Одиссеи Капитана Блада», потеряла еще несколько ключевых фигур. Среди ушедших в закат, был второй руководитель проекта – Ренат Незаметдинов. Его место занял Сергей Макеев. И уже под его началом, команда взяла абсолютно новый курс. К январю 2006-го, отказались почти от всех предыдущих наработок и начали делать игру с нуля, на новой версии движка. Вначале на Storm Engine 2.5, а затем перешли на
но это было сильно позже
SE 3.0. Игру постарались максимально дистанцировать от провалившихся, с треском, «Корсаров III». А заодно задались дополнительной целью - выпустить свою игру на новенькой приставке Microsoft Xbox 360. Примерно в это же время, Акелла нашла нового партнера, в лице нидерландской компании Playlogic Entertainment, для распространения игры за рубежом.
С момента смены руководства, под нож пошло очень многое, из того что уже успели сделать ранее. В первую очередь, отказались от визуального стиля, напоминающего «Корсаров». Как и в предыдущей версии игры, геймплей должен был быть прямолинейным, без открытого мира и без лишних механик. Только экшо́н, только хардкор и, почти полная, ориентация на консольный гейминг. Игра, по мнению своих создателей, должна была бы напоминать культовые слешеры: Rune, Blood Rayne, The Lord of the Rings: The Two Tower и Return of the King, и God of War. Но, у нашего ответа западным шедеврам, должна была быть своя фишка - полноценные морские баталии. Планы были «наполеоновские», шутка ли – первый русский слэшер, да еще и первая отечественная игра для Xbox 360.
Обновленную игру, уже под именем «
хотя до 2008-го, почти все отечественные СМИ будут продолжать именовать игру «Одиссея Капитана Блада», а в редких исключениях и вовсе – «Капитан Блад»
Приключений Капитана Блада», привезли вначале на КРИ 2006 а затем и на E3. На обоих мероприятиях немного рассказали о смене концепции и показали кучу новых материалов по игре. Теперь во главе геймплея встало нещадное и безостановочное смертоубийство врагов, с помощью сабель, мечей, пистолей и мушкетов. Ну а дальше, по лучшим законам жанра – кровь, кишки, распидорасило расчленёнка. Лишь изредка, бездумное кромсание человеческой плоти, будет прерываться на QTE-сценки и, еще реже, на морские сражения. Как и обещалось, на ранних стадиях разработки, корабельные бои были упрощены. Зато повысилась зрелищность, а еще появилась возможность делать кораблям добивания. Добивать полуразрушенные корабли полагалось особенно изощренными и эффектными способами. Естественно, из-за подобного подхода, пришлось сократить количество морских баталий, до нескольких штук на всю игру, но они всё еще были в планах.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Релиз, полностью переделанной игры, пообещали к концу 2006-го года, но, уже осенью, перенесли на весну-лето 2007-го. А как вы, наверное, уже догадались, через год она тоже не вышла. Сил разработчиков хватило лишь на сборку новой демки, для выставки КРИ 2007. Игра, тут же отхватила награду, в категории «Лучший Экшен». Как и на предыдущих КРИ, обновленный «Капитан Блад» вызвал двоякие впечатления у посетителей. Публика, как всегда, разделилась на два лагеря - кому-то понравилось, а кому-то не очень. Последних, к слову, было гораздо меньше. Большей частью людям нравилась новая стилизация игры, с гипертрофированными и чуточку мультяшными героями, напоминающими персонажей World of Warcraft. Плюс к этому, медленный и размеренный
что можно видеть в обеих частях «Корсаров»
геймплейстал агрессивней, динамичней и драйвовей. В дополнение к этому, на выставке 2007-го года игрокам пообещали: несколько играбельных персонажей, каждый из которых обладал собственным
частично это будет и в финальной версии
боевым стилем; возможность прокачивать персонажей и изучать новые приемы и
это уже обещали и до финала, такую возможность всё же доведут
способности;
ну куда уж без них
морские сражения.
На этом этапе, и без того тяжелый процесс разработки осложнился проблемами с издательствами
которое должно было распространять игру за рубежом
Playlogic Entertainment и
которое должно было заняться продажами игры на территории России
1С. Из-за разногласий с зарубежным издательством, контракты с Playlogic Entertainment вскоре были разорваны, что вылилось в череду судебных разбирательств. А в последствии, разборки между издательствами, и стали одной из причин, почему что игра так и не вышла. Зато с издательством 1С, все получилось гораздо интереснее, они попросту купили команду разработчиков «Корсаров» и «Приключений Капитана Блада», с неофициальным названием SeaDogs. При переходе к новому владельцу, студия, в очередной раз, растеряла часть разработчиков, сократив итак небольшие человеческие ресурсы. Под флагом 1С, студия получила и новое полноценное и, что самое главное официальное название – «1С: Морской Волк». А «Приключения Капитана Блада» получили новую дату выхода – конец 2008-го года. Казалось бы, ждать оставалось недолго, и в руках у 1С дело пойдет быстрее. Но этого не случилось.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Концепцию слешера, новоиспеченная студия «1С: Морской Волк», продолжила развивать уже в новых условиях. К 2008-му году, по очередным выставкам, стали возить улучшенный и допиленный проект, с обновленными моделями персонажей и новым интерфейсом. Кроме похорошевшей внешности и улучшенного процесса измельчения
в продукт мелкорубленный человекосодержащий
вражин, на выставке показали и немного морской романтики. Тем самым разработчики сдержали прошлогоднее обещание - вернуть в игру полноценные корабельные сражения. Они оказались динамичными и красивыми, как и задумывалось. Также сборка для выставки содержала небольшой эпизод, с возможностью отыграть другим персонажем – помощником Питтом. При этом, у вас сохранялась возможность в любой момент переключится на Блада.
Новый билд, сделанный под приставки Xbox 360, снова ждал успех. На этот раз, «Приключениям Капитана Блада» досталась награда как «Лучшей Игре Для Игровых Консолей». Как вы понимаете, выбранная, с момента перезапуска разработки, тактика работала, и её продолжали придерживаться, не смотря на все трудности. Хотя, минусов игра тоже отхватила, в первую очередь - за однообразие. Это касалась практически всех аспектов игры, будь то малое количество разновидностей врагов, или скудную боевую систему. Впрочем, даже такой, относительно теплый, прием игры, не оказал положительного влияния на ситуацию с дальнейшей разработкой. Ценные кадры продолжали утекать из студии и процесс вновь затягивался. В 2008-м году игра не вышла, релиз отложили на следующий год.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Весь 2009-й год над проектом усиленно корпели, но в силу скромных возможностей, выпустить «Приключения Капитана Блада» снова не смогли. Единственного результата, которого добились разработчики стал новый билд, для КРИ 2010, взявший награду за «Лучшую Игровую Графику». Игру же тем временем уже почти закончили, оставалась финальная шлифовка и полировка, длившаяся до июля 2010-го года. И наконец, после столь долгого и мучительного процесса, разработка «Приключений Капитана Блада», вроде как, завершилась. Финальную копию игры записали на диск и передали издателю 1С, для тиражирования и последующего распространения. Но релиза игры так и не состоялось.
Сейчас уже сложно разобраться почему, полностью готовая версия игры так и не добралась до релиза. История получилась настолько мутной, что даже разработчики, непосредственно участвующие в разработке, доподлинно не знают истинных причин отмены «Приключений». Основной причиной принято считать разногласия между «Акеллой» и Playlogic, которые по наследству достались и 1C, после покупки студии SeaDogs. Еще одной популярной версией стало удаление файлов игры, по ошибке. Но как показало время, это было
хотя бы по тому, что проект добрался до игроков, хоть и не официально, спустя 11 лет
ошибочное мнение.
Итак, после июля 2010-го команда 1С: Морской Волк сразу начала работу над новым проектом. А релиз «Приключений Капитана Блада» так и не наступал. Постепенно сотрудники бывшей «Акелловской» студии разбрелись по разным командам и отделам компании 1С, а некоторое время спустя и вовсе покинули стены новой компании. Трясти манагеров стало попросту некому и некогда. Постепенно про игру забыли все. Такое положение дел сохранялось до 2020-го, когда в отечественные игровые СМИ начали проскальзывать различные материалы о «Капитане Бладе». Началась всё с воспоминаний о том, что это за игра такая и почему она не вышла. Затем на DTF были опубликованы скриншоты игрового процесса, меню настроек, главного меню игры и небольшой ролик с геймплеем. Затем появился первый обзор на финальный билд игры, а через пару недель - этот самый билд уже слили в сеть. Теперь его могут оценить абсолютно все заинтересованные.
Конечно же, мы не смогли пройти мимо этого сокровища отечественного геймдева. Ведь не так часто мертвецы возвращаются с той стороны, да еще и в таком хорошем состоянии. С первых кадров игра вызывает некие ностальгические воспоминания, которых по идее быть и не должно, но они, черт побери, есть! Даже спустя десяток лет, выглядят «Приключения Капитана Блада» просто замечательно. И в первую очередь, благодаря успешной стилизации проекта под эдакое лайтовое пиратское фэнтези. Тут можно углядеть немного от World of Warcraft, немного от Warhammer Fantasy и немного из пиратских мультсериалов 90-х: «Пираты Темной Воды» и «Чёрный Пират». К сожалению, при ближайшем знакомстве понимаешь, что попал в боевичок «категории B». Тут есть немного сюжета, много однообразных сражений, немного прокачки героя, немного боссов, немного разнообразия в геймплее и… пара морских сражений, которые и морскими то назвать сложно. Но давайте разбираться по порядку.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
А начать позвольте с сюжета. От начальных планов, выпустить игру, строго следующую сюжету романа Рафаэля Сабатини, отказались. Да так, что от первоисточника осталось только имя главного героя. В курс дела вас вводят парой вступительных роликов, в одном из которых пираты нападают на судно британской короны, убивают всю команду, и захватывают в плен дочку военного советника британского генерал-губернатора. Самого советника протыкают саблей и бросают на обломках разрушенного корабля. После чего действо переносится в Порт-Ройал. Где Питер Блад, вместе с помощником Уолтом, обсуждают как бы заполучить себе каперский патент. Мирную беседу прерывает истошный вопль «
хоть и не такой истошный, как в оригинальных корсарах
ИСПАНЦЫ!» и начинается движуха. Прорываясь через толпы врагов, Блад будет попадать из одной некомфортной ситуации, в другую, пока не разберется со всеми врагами. За историей довольно приятно следить, но многого от сюжета ждать не стоит, недочетов немало. Например, финальный злодей, за все время своего пребывания на экране, так и не произнесет ни слова. Но даже при этом, за развитием событий следить довольно интересно.
Хватает проблем и с геймплеем, основой которого является разновидность жанра action adventure - hack and slash. Главная претензия, которую можно предъявить «Приключениям Капитана Блада» – однообразие. Всё, чем вам придется заниматься в игре – нещадно истреблять врагов, смотреть кат-сцены и, периодически, прожимать строго определенные кнопки в QTE-сценах. Изредка сражения с врагами будут прерываться различными небольшими активностями, ну там из пушек пострелять, ворота сломать, от крокодила побегать. Но на этом почти всё и заканчивается.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Один разок вы сможете сыграть Уолтом – помощником Блада. Но из отличий тут только то, что Уолт быстрее двигается и сражается
что вообще никак не влияет на геймплей
чуть иначе. Дважды за игру, вам дадут поучаствовать в «морских сражениях», но не мечтайте о полноценном управлении кораблем. У нас тут такое не принято. От любого другого сражения, морские, отличаются лишь тем, что происходят на борту корабля. Во время битвы вам нужно уворачиваться от ядер вражеских кораблей, и расстреливать корабли противника из пушек, в ответ. А ведь парочка хорошо поставленных морских сражений, которые и планировались вначале, могли сослужить игре отличную службу, но не срослось.
Из предыдущих двух абзацев понятно, что с разнообразием у игры есть некоторые проблемы. В дополнение к этому, многие рецензенты отмечают еще и скудную боевку. Но тут мы не можем согласится. На старте, Капитан Блад имеет два вида ударов, которые собираются в простенькие комбинации. Позднее, вы сможете их улучшить и закупить новые связки ударов. Для хиленьких и полумертвых врагов есть специальные добивания. Кроме этого, Блад может стрелять из пистоля, бросать бомбы, блокировать удары мечом, парировать вражеские выпады и уклоняться от атак, с помощью кувырков. Набор, согласитесь, довольно стандартный для подобного жанра. Сюда добавьте возможность подбирать оружие с поверженных врагов, включая огнестрельное. Единственное, что здесь огорчает – то, что каждое подобранное оружие имеет строго определенный набор атак и прокачке не подлежит. И тут мы плавно подходим к ролевой составляющей. Она в «Приключениях Капитана Блада» проста и незамысловата. Продвигаясь по игре, и собирая
из врагов и сундуков
богатства, вы сможете прокачать боевые способности Блада. Вам откроются новые приемы и
которые будут приносить или дополнительный доход, или восстанавливать здоровье, или лучше накапливать ярость
новые казни, также вы сможете увеличить здоровье самого Блада, его запас взрывчатки и количество выстрелов из пистоля. Что в геометрической прогрессии увеличивает возможности главного героя, к более эффективным способам убийства врагов.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Но на деле, все уже не так радужно. Доступных вариантов, среди новых приемов, хоть и много, но позднее приходишь к выводу, что хорошо работают из них 1-2, а остальные бесполезны. Потом понимаешь, что и временное оружие тоже не добавляет радости, а бомбы постоянно летят мимо. Поэтому почти все бои выигрываются благодаря этим «работающим» ударам, режиму
во время которого Блад не получает урон
ярости. Еще неплохо работают огромные двуручные мечи, что можно одолжить у врагов. Но самой большой проблемой боёвки является сложность попадания по врагам. Игре катастрофически не хватает функции захвата цели. И особенно остро это ощущается при игре с клавиатуры, так что, если соберетесь попробовать игру лично, лучше делайте это на
упор в геймплее сделан на консольки
геймпаде.
Кроме этого Блад страдает от некоторого недостатка баланса, в сложности. Выражается это в боях с большим количеством перестрелок. Суть проста, стрелки безбожно
иногда также пермабаш — тактика или просто ситуация, при которой противник подвергается постоянному воздействию эффектов оглушения и умирает, не имея возможности что-либо сделать.
станлочат Блада выстрелами, и вы ничего не можете с этим поделать, так как герой, большую часть времени проводит лежа на земле. Потом всё осложняется в морских сражениях, так как к стрелкам добавляется еще и обстрел с вражеских кораблей. Выйти из такой ситуации будет весьма сложно, а если умрете, переигрывать придется с ближайшего чекпоинта.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Но все эти недостатки с однообразием и геймплейными недочетами игре можно простить. Хотя бы потому, что хочется. Да и требовать что-то от проекта, который был брошен и затерян во времени как минимум странно. Еще стоит учесть то, что и денег за него отдавать не придется. Случай со всех сторон получается уникальным. Если бы игра вышла вовремя, некоторое внимание она к себе обязательно бы привлекла. В первую очередь, от отечественных СМИ. Как-никак проекты подобного уровня и подобных амбиций для нашего геймдева всегда были редкостью. Но вот какие-бы она получила оценки, именно тогда, сейчас сказать уже трудно. Тем не менее, обязательно попробуйте сыграть в «Приключения Капитана Блада», хотя бы немного. Просто, чтобы отдать дань уважения стараниям разработчиков.
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор
Приключения Капитана Блада. История разработки и обзор