GameSpirit.org

Прохождение Creepy Tale 3: Ingrid's Penance. Часть 1.

Название:
Creepy Tale 3: Ingrid's Penance
Разработчик:
Creepy Brothers
Издатель:
Creepy Brothers
Релиз:
15.04.2025

Предисловие

От предыдущих игр серии Creepy Tale 3: Ingrid Penance отличается наличием системы «кармы». Выражается в том, что перед вами, периодически, будет стоять выбор. Совершить добро или зло. Каждое такое действие принесет определенное количество «грехов» или «добрых дел». А все набранные очки повлияют на финал истории, которая может закончится одной из трёх концовок. И если вы нацелены на получение всех достижений в игре, нужно будет увидеть их все. При первом прохождении советуем постараться уравновесить злые и добрые дела, чтобы выйти на нейтральную концовку, а заодно получить представление о том, в каких местах нужно будет делать выборы. Ниже вы найдете подробнейший материал, как это провернуть.

Первое прохождение

.
Нейтральная концовка. Достижение «Классика». Это прохождение будет описано максимально подробно, а последующие будут зачастую ссылаться на него.

Глава 1. Хлеб

Creepy Tale 3: Ingrid Penance начинается со знакомства с главной героиней игры – Ингрид. Ингрид маленькая, но уже довольно самовлюбленная девочка. А еще она капризная, раздражительная и вредная, что можно понять по начавшемуся разговору между ней и её мамой. Но куда больше слов о характере Ингрид говорят её поступки.
Когда мама просит девочку отнести бабушке свежеиспеченный хлеб, она соглашается. Но с явным неудовольствием. Нажмите Е, чтобы её взять булку. После чего Ингрид, с вредной моськой отправится к бабушке через лес. По пути девчонка натолкнется на лужу и не захочет пачкать свои новые башмачки. Игра предложит вам использовать хлеб на луже. Открывайте инвентарь, используйте его. Когда хлеб окажется в грязи, Ингрид наступит на него и провалится в глубоченную яму.

Глава 2. Пивоварня

Падение заканчивается тем, что Ингрид приземлится точно в котел с варевом, которое готовит парочка жутковатых старух. Впрочем, на данный момент они настроены не слишком враждебно. По крайней мере сразу есть девчонку не станут. Но и особенно разгуляться по пивоварне не дают. Путь направо перекроет одна из бабулек. Так что отправляйтесь налево. Там осмотрите монстрика, затем пройдите чуть дальше и разожгите угли с помощью мехов.
Подходите к большому колесу, и подберите вентиль. Его нужно приладить к отверстию в стене и дважды прокрутить против часовой стрелки. Это позволит сделать так, чтобы на большом колесе, в нижней его части, оказалась банка с гусеницей. Подойдите к банке и возьмите ее в руки. Гусеница начнет шевелится, Ингрид испугается и выронит банку из рук. Гусеница сразу же устремится вправо и за ней бросится монстрик.
Существо бросило свою порцию еды недоеденной, вы можете подойти к его миске и забрать из нее куриную ножку. Теперь идите вправо. На этот раз старуха вас не остановит. Прямо за её спиной, на стене, висят три лианы. Дергайте вторую. Затем третью. И, наконец, первую. Клетка встанет на свое место, но зайти в неё всё равно не выйдет, так как на клетке разместилось плотоядное растение.
Сейчас перед вами появился шанс сделать добрый или плохой поступок. Если покормите его с руки, получите +2 к добрым делам. Если решите кинуть в него лапкой, то получите +2 к плохим. Начнем, пожалуй, с добрых дел. И как бы то ни было, после кормежки вы сможете спокойно зайти в клетку. Следом за вами забежит монстрик и вместе с ним вы отправитесь вниз.

Глава 3. Водопад

Ингрид и мелкое чудовище спускаются в огромную пещеру. Выходите из клетки и идите вправо. Дойдя до статуи мальчика, вы с удивлением обнаружите, что монстрик умеет говорить. Он назовется Млохом, хотя это не совсем имя, а скорей название вида этих существ. Млох предложит Ингрид сыграть в игру. Если победите – вернетесь домой. А проиграв просто окаменеете. Правила игры просты, нужно поступать так, как считаете нужным.
Дальше вам нужно снова делать выбор. Ответьте
+1 к грехам
грубо
или
+3 к добрым делам
вежливо
. Лучше будьте вежливы. После эго чертёнок, обманом, заставит вас сунуть руки в водопад. Вода из него обожжет Ингрид и теперь на её руках можно лицезреть цифры*. На левой – количество грехов. На правой – количество добрых дел. Если вы нагрубили Млоху, то счет будет 6/2. Если ответили вежливо, то 5/5. Тут стоит отметить, что 5 грехов у Ингрид есть уже по умолчанию, за хлеб, брошенный в лужу.
*Осмотреть руки можно кнопкой
по умолчанию
R
. И с этим есть сразу два достижения: «Смотритель» и «Паранойя». Первое можно получить, если неспешно, на протяжении всей игры, поглядывать на руки девочки. Посмотреть нужно будет где-то около 50-ти раз, не меньше. Второе достижение, наоборот, требует того, чтобы вы раз за разом смотрели на руки, пока Ингрид не получит ожог и не откажется смотреть на них еще раз. Тут хватит примерно 20-ти попыток. Не стоит бояться, через некоторое время на руки опять можно будет взглянуть.
Идите на право. Вскоре вы выйдите к пропасти, дно которой залито лавой. Когда приблизитесь к ней, перед вами появится платформа, с определенным количеством точек. И по ним нужно перебраться на другую сторону. Управление тут немного странное, чтобы совершить прыжок, повернитесь в нужную сторону, и нажмите кнопку
Е
действия
. Суть испытания в том, чтобы двигаться направо, только если количество точек на платформе справа, больше, чем на той, где вы сейчас стоите. Но влево, при этих же условиях идти можно.
Первая платформа с цифрой 3. Вставайте на нее смело. Справа появится платформа 4. Прыгай на нее. Появится платформа с 2. Сюда прыгать не стоит, если не хочешь упасть. Вернись на 3. Затем прыгни на 4. С двух сторон появятся 5. Прыгай на ту, что справа. С двух сторон появятся платформы с цифрой 6. Перескакивай на правую. Теперь впереди поднимется платформа 2, а сзади 5. Тебе на 5-ку. Теперь слева будет платформа с 2, а справа с 3. Прыгай на 2. Теперь с обоих сторон появятся 1. Прыгай на левую. Возвращайся на 2. Затем направо на 3. Еще правее на 5. И, наконец, на 6. Вот последовательность движений, если с головоломкой возникнут проблемы: вперёд, вперёд, назад, вперёд, вперёд, вперёд, назад, назад, назад, вперёд, вперёд, вперёд, вперёд.
Если пройдешь с первого раза, получишь достижение «Ловкость»*. Перебравшись на другую сторону, Ингрид угодит в очередную ловушку. Девочку засосет в землю, через очень странную дырку.
*В этом месте можно получить и еще одно достижение «Время Купания», для этого нужно не менее 5-ти раз упасть в пропасть. И еще. В игре есть несколько достижений, связанных с количеством смертей героини. «Любитель Боли» можно получить, постоянно умирая на протяжении всей игры. А «Недотрога» будет выдано, если за всю игры вы ни разу не умрете.

Глава 4. Брюхо

На этот раз Ингрид оказывается то ли в каком-то существе, то ли в странном здании. Бесы, похожие на Млоха, готовят тут окорока, для огромной прожорливой пасти, растущей прямо из стены. Получив управление в свои руки, подойдите к столу, дождитесь пока чертенок понесет окорок в печь. Заберите нож и возьмите чеснок из миски. Тут же несколько раз достаньте нож из инвентаря, чтобы получить достижение «Кровожадный». Достаточно будет 5-ти раз.
Пройдите налево и заходите в ближайший проём, путь дальше преградит дыра. Нужно искать обходной путь. Вернувшись назад зайдите в левую дверь. Вы поднимитесь на этаж выше. Пройдите влево и достаньте кость из пасти. Это можно сделать или
+1 к добру
по-доброму
или
+1 к злу
нет
. Тут не слишком важно какой вариант вы выберете.
Спуститесь ниже, подходите к обрыву у лифта, и когда он уедет вверх - спрыгивайте вниз. Прямо на гигантскую печень. От вашего прыжка, из её середины выглянет кусок шестеренки. Руками его не достать, так что используйте ножик. Ингрид отрежет кусок печени и тем самым освободит часть шестеренки. Заберите шестеренку и кусок печени тоже.
Пройдите в дверь слева. Вы окажетесь в помещении с тремя пастями, возле которых крутятся три щупальца. Слева, возле двери можно увидеть лиану. Первым делом потяните за неё. Так вы откроете себе небольшой срез, с нижнего этажа на центральный. Теперь киньте чеснок в первую пасть. Она помрет, а щупальце выкинет рычаг. Подберите его и выходите. Вернитесь назад к столу с чесноком и возьмите еще одну головку. Идите к пастям. Киньте чеснок второй пасти. Она заподозрит подвох и выплюнет чеснок в Ингрид, а вы получите достижение «Обмен Любезностями».
Раз вторая пасть не хочет чеснок, угостите её печенью. Для неё это тоже станет смертельным. Как только вторая пасть затихнет, вы сможете взять себе рог. Выходите из этого помещения. Проходите направо, мимо печени и мимо двери. С потолка капает жидкость, она обожжет Ингрид, так как это кислота. Наберите её в рог.
Поднимитесь на самый верх. Слева будет проход, затянутый веревками. Распорите их ножом и заходите. Внутри бесенок, отвечающий за какой-то механизм. Дождитесь пока он отвернется, и засуньте в шестеренки кость. Она тут же сломается. Подберите с пола два обломка. Ждите пока бес отвернется и пихайте их по двум точкам на шестеренках. Это остановит дождь из кислоты.
Спускайтесь туда и забирайте второй кусок шестерни. Теперь вам нужно вернутся в помещение с пастями. Плесните в последнюю кислотой. И сможете пройти направо к клейкой луже. Используйте на ней части шестеренки и Ингрид склеить половинки в одну целую шестерню. Выходите.
По пути наверх опять
если она не капает, вернитесь в комнату с шестеренками, чтобы убедится, что бесенок вытащил все кости
наберите кислоты
в рог. Теперь идите к большому рту и плесните в него кислотой. Получите +1 к грехам. Счет 6/6.
Пройдитесь к механизму, слева от пасти. Вставляйте рычаг в отверстие в полу, между двумя группами шестеренок. А склеенную шестеренку поместите в нужную нишу. Потяните рычаг. Теперь из трубы, откуда вы вывалились, начнут падать не окорока, а тыквы. Дождитесь пока ей накормят большую пасть. После этого верните рычаг в предыдущее состояние, чтобы получить достижение «Кушать подано!».
Спускайтесь в самый низ. В комнатку, где были три пасти. Тут произошли серьёзные изменения, и дорога дальше теперь открыта. Но лучше не задумываться, что это за дорога. Сделайте пару шагов вправо, Ингрид поскользнется на слизи и укатится в следующую главу.

Глава 5. Мост

Выпав из клоаки монстра, вы окажетесь возле моста. Тут вас встретит давний приятель Млох. Говорите с ним. Во время выбора можно или
+1 к злу
нагрубить
или ответить
+3 к добру
вежливо
.
Проходите на мост и идите вправо. Вскоре вас догонит Млох и у вас появится еще одна возможность
+1 к грехам
нагрубить
ему, или же
+3 к добру
раскаяться
. Подойдите к двери. Глаз осмотрит вас и загорится красный свет. Млох скажет, что филины никого к себе не пускают, но их можно обдурить. Пройдите по мосту и соберите все шесть перьев. Как только поднимите все, Ингрид замаскируется под сову и теперь охранная система вас пропустит.

Глава 6. Дерево

Оказавшись внутри, идем направо. Возле второй двери, тоже защищенной глазом, вы увидите дерево с дуплом. Если заглянуть в него, то можно увидеть светящийся фиолетовый камень. Заберите его. Теперь подходите к большой двери. Слева есть небольшая ниша и вентиль. Поместите найденный камень в нишу. После этого подойдите к кнопке, расположенной справа от двери и нажмите её. Камень поползет слева-направо. Когда он упадет в правой части, то нем будет красоваться символ молотка. Подходите к вентилю и крутите его так, чтобы на этот камень попал луч света. Это откроет вам путь в мастерскую.

Мастерская.

Обратите внимание на сов, занятых производством ловцов снов. Попадаться им на глаза не стоит, но если очень хочется, то можно. Мы ведь только изучаем игру и её опасности. Первым делом пройдите к винтовой лестнице и поднимитесь промежуточную площадку. Затем, когда сова наверху уйдет подальше направо, поднимитесь выше и с полки возьмите баночку*.
*Тут, кстати, есть пропускаемое достижение – «Стиль Picklock». Суть его в том, чтобы умыкнуть ножницы, прямо под носом у совы. Для этого нужно точно всё рассчитать. Ждите пока сова, обитающая наверху, выйдет в левую комнату верхнего этажа. Затем, когда она начнет возвращаться к цветам, сразу же бегите за ней, хватайте ножницы и возвращайтесь к лестнице. Времени вам должно хватить.
Теперь спуститесь вниз, и подойдите к сове, занятой сборкой ловцов снов. Как только она пойдет вправо, используя банку, зачерпните краску из бочки. И стойте на месте, пока сова вас не заметит. Как только это случится, сразу же бегите налево. Преследовать вас сильно не будут. Примерно в это время, сверху должна будет спустится корзина. Проходите в щель, в левой части экрана и вы выйдите справа. Используйте банку с краской на цветке. После чего возвращайтесь назад, к выходу из мастерской.
Придется снова подождать. Пока сова снизу не заметит, что цветы измазаны в краске. Она позовет коллегу сверху. Когда вторая птица спустится, они начнут бурно обсуждать ситуацию с цветами. Вам же в это время нужно подняться вверх, взять
если еще не взяли
ножницы
и с их помощью перерезать веревку. Камень-противовес, тут же упадет одной из сов на голову. От чего она незамедлительно погибнет, потому что работала без каски. Вы же получите +2 к грехам*. В зависимости от принимаемых решений, счет сейчас должен быть равным 9/9. Но, если это не так, не пугайтесь, будет еще много возможностей это исправить.
*Это единственное злое действие, в игре, которого нельзя избежать.
Пока вторая сова пытается привести в чувства свою неудачливую напарницу, тихонько подойдите к ним. Возле бревна, вы заметите иконку действия. Тут можно спрятаться за бревном и, не привлекая внимания, забрать фиолетовый камень, выпавший из убитой совы. Что и следует сделать. Получив камень, выходите из мастерской в коридор.

Коридор.

Там вас будет ждать Млох, но уже другой. Помогать он вам не будет, так что после разговора с ним, вставляйте фиолетовый камешек в нишу слева от двери и нажимайте на кнопку справа. Камень отправится вверх, на нем появится символ книги, и с его помощью можно будет попасть в новую комнату. Крутите вентиль, чтобы свет упал на новый символ и заходите в дверь.

Библиотека.

Первым делом, осмотрите полки нижнего этажа. Найдите глазами красную книгу на полках между средней и правой лестницей. Подойдите к ней и возьмите её. Учтите, что иконки взаимодействия тут не появится. После этого пройдите чуть левее, почти к самой сове. И точно также осмотрите желтую книгу, стоящую на полке ровно под вазой. За это вы получите достижение «Любопытность».
Теперь вернитесь ко входу и поднимитесь вверх по правой лестнице. Возьмите череп с полки и осмотрите его. Из него выползет личинка. Ингрид испугается и уронит череп. А в осколках можно будет найти металлический предмет причудливой формы. Пока не берите его. Вместо этого спуститесь вниз и выйдите в коридор. Пройдитесь налево, к дереву с дуплом и посмотрите в него. Там вы увидите сбежавшую личинку и получите достижение «Личинка».
Вернитесь в библиотеку. У игры есть некоторые проблемы с сохранениями, так что не удивляйтесь тому, что всё сбросилось. Заново поднимитесь по лестнице и осмотрите череп. Когда он разобьется заберите себе металлический предмет.
Спуститесь вниз. Подойдите к центральной лестнице и поднимитесь по ней. Вставьте найденный предмет в нишу с совиной головой. Между платформами выстроится мостик из бревен. Пройдите по нему и заберите серп. Теперь спуститесь вниз, по любой из лестниц и заберите штифт из совиной головы, возле входа в библиотеку. Перед вами вырастет полка с книгами, которая привлечет сову.
Поднимитесь вверх по правой лестнице. Дойдите поверху до средней, и заберите деталь из совиной головы. Сейчас у вас должно быть два металлических предмета в инвентаре. Это важно! Спускайтесь вниз. Не переживайте сова вас не заметит. Идите влево, к лестнице. По пути загляните в большую книгу, лежащую на столе. Теперь поднимитесь вверх. По левой лестнице. Он сломается, так что спустится тем же путем будет нельзя.
Но вам и не надо. Выстройте себе мостик, вставив обе детали в совиные головы. Поднимитесь по лестнице вверх. Вы попадете на чердак. Подойди к столу, используйте серп на колючки. Откройте книгу, внутри окажется фиолетовый камень, забери его. Перед тем как спустится, осмотрите полки слева. Иконки взаимодействия тут нет, но можно взять себе виниловою пластинку. Она понадобится для одного из достижений позднее.
Спускайтесь с чердака. По мостику дойди до фиолетового камня и возьми его. Теперь надо попасть вниз, по центральной лестнице, чтобы забрать металлический предмет из совиной головы. Как только возьмете его, сразу карабкайтесь наверх и вставляй предмет в нишу с совиной головой тут. Этим ты откроешь себе путь к выходу из библиотеки.

Коридор.

Оказавшись в главном коридоре вставляй оба найденных фиолетовых шара, чтобы открыть для себя новые комнаты. Одну с изображением кровати и одну и изображением солнца. Отправляемся в дверь со знаком кровать.

Спальни.

Сразу идите направо, когда увидите свободную кровать ложитесь в нее. Ждите пока подойдет сова. Она что-то заподозрит и пока будет думать, вставайте и быстро выходите налево. Искать вас не будут. Когда сова уйдет, снова ложитесь и подождите её еще раз. Опять убегайте от совы, и снова ложитесь в кровать, в ожидании новой порции розыгрыша. Таким образом, если убежать от совы трижды, вы получите достижение «Проказница».
После этого так же укладывайтесь в кроватку, но теперь не убегайте. Ждите пока сова начнет душить Ингрид. Сразу же открывайте инвентарь и используйте серп. Девчонка обезглавит сову. Убийство, кстати – грех, за него вы получите +3. Так как сова больше не мешает, вы сможете исследовать спальни более тщательно. Первым делом заберите светящийся шар из посоха.
Проходите в самый левый конец локации, вы найдете здесь спальное место совы и патефон. Используйте на нём найденную пластинку. Если будете слушать слишком долго, то Ингрид упадет в обморок. Чтобы не допустить этого, нажмите кнопку действия во время прослушивания. Девочка сломает пластинку, а вы получите достижение «Кто написал эту муть?».
Теперь идите вправо. Остановитесь возле пульта, что находится у кровати со спящей девочкой. Ползунки выставляйте в следующее положение: 1 вниз, 2 вверх, 3 вниз, 4 вверх. Ребенок проснется и тут же исчезнет, а вы получите +2 к добрым делам. Идем дальше направо, до спящего мальчика. На пульте, возле его кровати, выставьте все рычаги на второе деление сверху. Он тоже проснется и исчезнет. А вам прилетит еще +2 добрых балла. Больше в спальнях делать нечего можно вернуться в коридор.

Коридор.

С помощью вентиля, переводим луч на камень с изображением солнца. Там окажется мастерская по производству светящихся камушков. Назовем её ювелирной.

Ювелирная мастерская.

Ждем пока сова уйдет вниз. Подходим к столу и забираем тусклую сферу. Проходим в правую комнату верхнего этажа и берем фиолетовый камень. Возвращаемся к самому выходу, ждем. Сова подходит к столу, вставляет ключ, замечает пропажу и бежит вправо. В это время у вас появляется шанс забрать ключ. Это и сделайте. Спуститесь вниз и пройдите в левую комнату.
Вставляйте ключ в устройство с вентилем и ждите. Вскоре сова спустится вниз, отключит луч, направленный на постамент с камнем, и подойдет к счетам. С помощью вентиля, направьте на сову светильник, затем выходите и дергайте за рычаг. Луч света поджарит птичку. Выключите свет и сразу же включите обратно, сова прожарится сильней, а вы получите достижение «Гори Пташка». Если направите светильник на рычаг, а затем его потянете, то испепелится уже Ингрид, а вам дадут достижение «Садомазохист». За убийство, кстати, получите +3 к грехам.
Когда наиграетесь с испепеляющим лучом, отключите его и заберите желтый камень из посоха совы. Поднимитесь наверх. Пройдите в правую комнату, тусклую сферу положите в 4-ю нишу слева. А две желтые сферы поместите в ниши, на устройстве справа и взаимодействуйте с ним. Все рукоятки выставьте в верхнее положение, кроме нижней центральной. Её прокрутите почти на полный круг, не доходя до самого верхнего положения.
Теперь отходите. Вы увидите, что ниша, куда вы положили тусклую сферу, начала светится фиолетовым светом и сама сфера зарядилась. Заберите её и выходите в коридор.

Коридор.

Вставляйте две последних сферы в нишу, расположенную левее двери, и жмите кнопку справа. У вас появится две новых комнаты, одна с кроватью и солнцем, и вторая с троном. Переводите луч на кровать с солнцем. Вы попадете в просторный зал, в котором некая машина выкачивает сны из детей.

Машина снов.

На нижнем этаже спят дети. Вверху сова бегает туда-сюда и крутит вентили, на огромной машине. Вам нужно пройти
к двери
влево
и подняться вверх. Когда сова убежит вправо, подходите поближе к машине и прячьтесь за котлом. Теперь ждите и как только представится возможность, забирайте самый левый вентиль. И тут же возвращайтесь за котел. Сова вскоре заметит пропажу и принесет сюда другой вентиль. Его тоже заберите. Теперь сова будет метаться по всему этажу с 1 вентилем.
Спуститесь вниз. Пройдите вправо, в нишу возле закрытой двери поместите вентиль. Откройте себе двери. Поднимитесь и поставьте второй вентиль в машину, стоящую тут. Крутите вентиль, после чего спускайтесь вниз и идите влево. Поднимитесь на второй этаж с левой стороны, улучите момент, когда сова оставит без присмотра последний вентиль и заберите его. Сова не сможет больше контролировать машину, случится перегрузка и взрыв. От этого проснутся дети, а вы можете записать добрый поступок себе в список. Сейчас счет должен быть более-менее равным. Выходите в коридор, с помощью вентиля подсвечивайте камень с троном и заходите в дверь.

Тронный зал.

Если сразу сесть на трон, то Ингрид заснет и окажется в кошмаре, но не в том, котором надо. Тут у вас только один путь – прыгнуть вниз. И это, если что будет считаться игрой за смерть. Чтобы этого не произошло, нужно запустить лифт. Делается это путем ввода правильной комбинации. А подсказкой служила песня на граммофоне, которую вы заменили своей пластинкой. Но если что, последовательность такая:
если пронумеровать кнопки слева-направо
4, 2, 1
.
Поднимитесь на лифте вверх. Подтяните сюда же ловец снов. Сейчас его нужно изменить. Подсказку вам покажут прямо перед работой. Нужен такой: ромб с двумя перьями вверху, месяц в центре и череп с четырьмя перьями в самом низу. Теперь спускайтесь вниз, садитесь на трон и засыпайте.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: Creepy Tale 3: Ingrid's Penance, Прохождение Creepy Tale 3: Ingrid's Penance
Статья является частью цикла Гайд по Creepy Tale 3: Ingrid's Penance

О нас

Контакты