GameSpirit.org

История MIDI Maze

Название:
MIDI Maze
Разработчик:
Xanth Software
Издатель:
Hybrid Arts
Релиз:
01.11.1987
А что, если мы скажем, что за современные сетевые шутеры с видом от первого лица, стоит сказать спасибо, в том числе и легендарной Pac-Man от Namco? Звучит диковато не правда-ли? Тем не менее, в некоторой степени так всё и обстоит. Первые предпосылки к появлению жанра
first-person shooter
FPS
были предприняты еще в 70-е. В 1973-м была разработана Maze, первая в истории игра с 3D окружением и с видом от первого лица. Чуть позднее, точно неизвестно, но предположительно в 74-м в игру добавили стрельбу, игра получила название Maze Wars. А позднее прикрутили и многопользовательский режим.
Забавно, но в том же 74-м вышла и еще одна игра, которой приписывают первенство в звании первого в истории индустрии FPS. Spasim. Тоже трехмерная, тоже многопользовательская, тоже со стрельбой. Из-за того, что разработка Maze была растянута на несколько лет, в течении которых в игру добавлялись различные новые механики, споры о том, кого же всё-таки считать первым, идут до сих пор.
Закономерное развитие жанр получил и в последующих играх. В ноябре 80-го Atari выпустила аркадный автомат Battlezone 1980, совмещающий жанры шутера от первого лица и симулятора танкового боя. В 1982-м вышло сразу два проекта с цветной графикой. Первой стала Phantom Slayer, обладающая крайне вырвиглазной цветастостью. Второй игра была Wayout, для восьмибитных компьютеров Atari. Она хоть и не была шутером, но продолжала идеи Maze, выводя их на новый уровень. Помимо цвета, игра могла предложить более свободное перемещение по коридорам, ну и графика для своего времени была самой передовой.
В 1987-м случился еще одно переосмысление жанра лабиринтов с элементами FPS – MIDI Maze. Игра была разработана для 16-ти битных компьютеров Atari ST, отличавшихся наличием цветного растрового графического интерфейса и MIDI-интерфейса. Это позволило разработчикам из Xanth Software F/X сделать их игру, во-первых, цветной. Во-вторых, у Atari ST была интересная особенность с нестандартным MIDI-интерфейсом компьютера. На данном компьютере было всего два MIDI-разъема: Вход/IN и Выход/Out. Последний представлял собой еще и сквозной выход MIDI, что позволило избавиться от дополнительного третьего разъема Thru. Такое техническое решение позволяло собирать компьютеры в «MIDI-кольцо», объединяя их в сеть до 16-ти машин одновременно. Чем и воспользовались Xanth.

MIDI Maze

До того, как Xanth занялась разработкой игр, они занимались продажей компьютеров, по большей части Atari. Под конец 1985-го владелец магазина XanthДжеймс Йи решил, что неплохо бы сделать и свою игру. Для этого он собрал вокруг себя небольшую группу людей, разделяющих его интересы, среди которых был и Майкл Парк. Первым результатом работы группы стала небольшая демонстрационная версия игры Maze, сделанная к февралю 86-го. Вот только играть в неё было нельзя, это была исключительно автоматическая демка, в которой потенциальным игрокам показывалась возможность будущего проекта, только без противников и стрельбы.
Уже в сентябре, новоиспеченная игровая компания привезла свою игру на выставку Atari в Сан-Хосе. Первоначально проект носил название «KILL a Happy Face» и позиционировалась как версия Maze Wars для Atari ST, и в первую очередь поражала своей возможностью сетевой игры между 15-тью игроками. В 1987-м игру представили на зимней выставке Winter Consumer Electronics Show в Лас Вегасе. К февралю нашли издателя в лице Hybrid Arts. Забавно, но и будущий издатель до этого не занимался играми. Зато Hybrid Arts плотно работала с музыкальным ПО и оборудованием MIDI-формата, для компьютеров Atari.
История MIDI Maze
История MIDI Maze
Статья в журнале ST-log
Затем последовала целая череда выставок, где игра от Xanth Software поражала умы геймеров, своими возможностями многопользовательской игры. К её стендам выстраивались очереди, чтобы сыграть в «смертельные бои» между целой
по меркам того времени
кучей
живых игроков. До релиза игра добралась к концу 1987-го. К этому времени за ней закрепилось название MIDI Maze.
Обычный игровой процесс в MIDI Maze напоминал нечто среднее между Maze Wars и Wayout. В ней вас запускали в лабиринт, по которому вы могли плавно перемещаться в любом направлении. Кроме вас, внутри лабиринта находилось и еще 15 ботов, с которыми нужно было перестреливаться. Внешний вид игры отсылал уже к Pac-Man, ведь играть здесь нужно было за летающие по воздуху и улыбающиеся рожицы, которые в игре назывались
Smiloids
Смайлойдами
. Только смотреть на это всё нужно было не сверху, а от первого лица, находясь непосредственно внутри лабиринта. Такой геймплей стал прародителем режима «бой насмерть» или deathmatch, где у вас не было союзников, только враги, желающих одного – вашей смерти.
Не менее инновационным, в MIDI Maze, был и сетевой режим. До неё в многопользовательских играх могли участвовать не более 2-х/3-х человек. А вот игра от Xanth Software F/X позволяла сразится сразу 16-ти игрокам. И, по сути, предвосхитила такое явление, как
вечеринки владельцев ПК, чаще всего устраиваемые ради совместной игры в компьютерные игры
Lan Party
. Но тут был очень серьезный нюанс. Для этого нужно было располагать 16-тью компьютерами Atari ST и целой кучей кабелей, чтобы соединить их вместе. После этого, с первого компьютера, имевшего статус «мастера», можно было произвести настройку матча. Например, распределить игроков между четырьмя командами и выбрать лабиринт. Или настроить время перезарядки выстрелов, количество жизней, скорость полета снарядов и прочее. При желании один из компьютеров в связке, можно было использовать, чтобы наблюдать за всей игрой с высоты.
Картинка была весьма простой. Большую часть экрана занимал громоздкий интерфейс игры, через который можно было узнать статус своего персонажа, посмотреть сколько других игроков находятся в лабиринте, а также отслеживать количество убитых противников и положение в рейтинге. Это было обусловлено высокими требованиями к железу. Основной действо отображалось лишь в небольшой части экрана. Стены и пол лабиринтов был выполнены в разных оттенках серого. Они представляли собой тонкие перегородки, без текстур. Помимо голубого потолка, цвет в игру привносили только аватары игроков, представляющие собой разноцветные смайлы.
Отличительной чертой MIDI Maze была и плавность происходящего, как в Wayout, в комплекте с достаточно высокой частотой обновления кадров. Свободное передвижение, не ограниченное поворотами в 90°, позволяло и вам, и другим персонажам двигаться не только по прямой, но и маневрировать, избегая вражеских выстрелов. Кроме заранее установленных уровней для MIDI Maze, можно было создавать и собственные лабиринты, используя текстовый редактор Atari ST.

Неофициальные продолжения

В 90-е, в Германии, появилось сразу две неофициальных продолжения игры. Вначале это была MIDI Maze II. Выпущенная в 90-м, в Германии. Она распространялась по условно-бесплатной схеме, а её исходный код позиционируется как открытый. Сделал её Маркус Фритце из Sigma-Soft. От оригинала она отличалась большей проработкой игрового процесса, и менее перегруженным интерфейсом. В игре появился компас, подсчет убийств, попаданий, очков и денег. Так же игру снабдили звуками, и при смерти смайлойды довольно жутко орали. Позднее неофициальная игра получила такой же неофициальный порт на Windows, поддерживающий сетевой режим до 32-х игроков – Win Maze.
В 92-м тоже в Германии, но уже другими людьми делалась MIDI Maze III. Над ней работал Михаэль Хипп. Неизвестно по каким причинам, но третья часть так и не добралась до релиза, остановившись на версии 0.9.

Отмененные порты

После работы над версией для Atari ST, Xanth Software F/X начала работу над версиями для других платформ. К сожалению, далеко не все версии добрались до релиза. Некоторые были отменены в процессе разработки, причем некоторые были полностью готовы. Одной из отмененных версий стал порт для 8-ми битных компьютеров Atari. Это линейки 400, 800, XL и XE. Поскольку MIDI-разъемов у них не было, на подобном железе организовали работу уже через модемы. Отменили данную версию, судя по всему, по одной простой причине – Atari перестала заниматься разработкой и поддержкой своих 8-ми битных систем. Также не увидели свет версии игры для NES, Nintendo Virtual Boy и IBM PC.

Faceball 2000. Game Boy

В 1991-м Xanth Software F/X выпустила свой первый полноценный порт для семейства карманных приставок NintendoGame Boy. Эта версия получила новое название Faceball 2000 и стала единственным представителем жанра FPS на приставках GB. Разработкой занималась та же команда, что делала оригинал, но к ней присоединилось несколько новых людей, среди которых был Роберт Шампань. Он занял должность ведущего программиста и художника. На этот раз изданием занималась японская Bullet-Proof Software, учрежденная
с которым Джеймс Йи состоял в весьма дружественных отношениях
Хэнком Роджерсом
. Bullet-Proof Software купила права на издание игр серии под торговой маркой Faceball и занималась этим даже после того, как Xanth перестала существовать.
В сравнении с оригиналом, геймплей Faceball 2000 шагнул вперед. В игре появилась однопользовательская кампания, состоящая из 70-ти уровней и арена для многопользовательской игры. Также появилась возможность выбрать внешний вид для своего героя. Главные персонажи игры, то есть смайлойды разделились на несколько видов. Отличались они и
круглые, цилиндрические, или с какой-нибудь скругленной частью
внешне
, и поведением. В связи с этим был улучшен искусственный интеллект ботов. Одни стали совсем безобидны для игроков, другие могут стрелять в ответ, третьи получили возможность взрываться или кусаться. Помимо врагов, на уровнях теперь можно найти различные бонусы: дополнительные очки, броню, заморозку врагов и прочее.
Многопользовательская игра в Faceball 2000, официально поддерживает игру вчетвером, с помощью кабеля Game Link третьего поколения, вышедшего вместе с приставкой Game Boy Advance. В середине такого кабеля имеется разветвитель, который позволяет подключить второй кабель Game Link к первому, затем третий ко второму. И таким образом можно подключить в общей сложности четыре консоли.
Но в 2000-х Роберт Шампань дал интервью, в котором заявил, что игра способна поддерживать до 16-ти игроков, благодаря сохраненному коду, оставленному в игре намерено. Такую многопользовательский опыт, планировалось реализовать благодаря специальному разъему, сделанному в картридже, который позволял бы соединять вместе более
когда разрабатывалась игра, еще не было Game Boy Advance и соответственно кабеля Game Link для него
2-х приставок
. Но Nintendo не решилась на такой шаг. Тем не менее, одному из фанатов Game Boy и Faceball 2000, пару лет назад, удалось запустить игровую сессию с 15-тью игроками, причем используя разные виды приставок Game Boy.

Faceball 2000. SNES

В сентябре 1992-м Faceball 2000 вышла для приставок Super Nintendo. По игровому процессу она мало чем отличалась от версии для Game Boy. Но в техническом плане, понятное дело, могла похвастаться более совершенным внешним видом и цветной графикой. Хоть для этого и пришлось пожертвовать частью игрового экрана, вновь закрыв его громоздким интерфейсом. Музыка тоже стала в разы качественней. Другими отличительными чертами для SNES стало большее количество
среди которых появились версии с заостренными частями
моделей
, наличие полноценных боссов, более крупные локации и возможность играть вдвоем на одной приставке, в режим разделенного экрана.
Версия игры для SNES не пользовалась особой популярность просто потому, что играть вдвоем было не так интересно, как вчетвером, на том же Game Boy. Хотя режим на четверых, изначально планировали сделать, но так и осилили. И тут, пожалуй, стоит сделать небольшое отступление. За несколько месяцев до выхода порта Faceball 2000 для SNES, в мире случилась самая настоящая FPS революция – вышел Wolfenstein 3D. Затем, в 1993-м появился Doom. А позднее, обе эти игры вышли, в том числе, и на SNES. Более динамичные и предлагающие игрокам качественно новый уровень игрового опыта, обе эти игры затмили собой Faceball 2000 и MIDI Maze. Шутеры с видом от первого лица вступили в новую эпоху.

Faceball. PC-Engine

Тем не менее выпуск Faceball 2000 на других платформах продолжился. В ноябре 1993-го Faceball вышла на CD-дисках для приставок PC Engine с подключенным аддоном Super CD-ROM². Эта версия была издана исключительно для японского рынка, компанией Riverhill Soft Inc по лицензии Xanth. Тут уж, японские художники разгулялись по полной. Среди смайлойдов появились не только сферы и квадраты, но еще и грибы со звездочками.
Одиночной кампании тут уже не было, так что играть можно было всего в двух режимах: «битва» и «гонка». Режим «битвы» подразумевал классический детматч в формате или
для двух игроков
1 на 1
, или
то есть для четырех игроков
1 против 3
/ В «Гонке», за определенное время вам нужно было найти в лабиринте несколько существ, называемых
eggs
яйцами
, чтобы они начали следовать за вами. Так же в этом режиме можно нападать на оппонента и забирать его яйца. Как и версия для SNES, Faceball для PC Engine была довольно красочной и динамичной, так что большую часть экрана занимал интерфейс, чтобы хоть как-то снизить нагрузку на железо.

Faceball 2000. Game Gear

Последним официальным релизом Faceball 2000 стала версия для портативных приставок от SegaGame Gear. Её изданием занималась та же Riverhill Soft Inc, которая сопровождала релиз версии для PC Engine. И точно также выпуск состоялся только на территории Японии. Работой над созданием этой версии занимался Даррен Стоун. По своей сути, Faceball 2000 для Game Gear была практически точной копией игры с Game Boy, только в цвете и чуть меньшим окошком игрового процесса. Также данная версия поддерживала игру между двумя приставками, соединенными специальным кабелем Gear-to-Gear Cable.

Faceball 3000

Перед тем как отправиться в относительное забвение, MIDI Maze или
как вам удобнее
Faceball
, вернулась еще раз. На этот раз в 2001-м, в виде флеш-игры, разработанной с помощью Adobe Shockwave. Разработкой занималась Noise Crime Productions, а делала это она по лицензии издательства
бывшее название компании Bullet-Proof Software
Blue Planet Software
. Игровой процесс остался неизменным со времен Faceball 2000. Просто графика стала более современной и красочной. Взяв под управление одного из смайлойдов, вы отправлялись в лабиринт, где нужно было сражаться с другими такими же смайлойдами, которые управляются искусственным интеллектом в режиме кампании, или другим игроком в режиме арены с разделенным экраном.
И MIDI Maze, и FaceBall не стали самыми успешными играми своего поколениями, по ряду причин. В первую очередь, из-за того, что оценить весь её потенциал можно было только собрав целую вереницу одинаковых устройств. Но не смотря на сложности реализации, эти игры оставили неизгладимый след в истории, по сути, открыв дорогу всем современным многопользовательским шутерам и игровому режиму deathmatch. Так что, если ждете новый Doom: Dark Ages, теперь вы знаете, кому еще сказать за него спасибо.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.org
Ключевые слова: MIDI Maze, Faceball, Faceball 2000, Faceball 3000

О нас

Контакты