Благодаря скачку в области электроники и вычислительных технологий, видеоигры вырвались из застенков университетов и прочих высокотехнологичных предприятий. Еще в 60-е электроника объединилась с механическими игровыми автоматами, чтобы сделать игровой процесс еще более увлекательным и волшебным. Впереди всех, конечно же, была Япония. Там появилось сразу несколько вариаций игры Periscope, от Namco и Sega. А Nintendo начали активно экспериментировали со световым оружием.
Прогресс не стал топтаться на одном месте. Уже в начале 70-х американцы, представили свои первые, полностью электронные аркадные игровые автоматы: Computer Space и Pong. В этот период игровая индустрия отметилась очень активным развитием и 80-е стали крайне захватывающим временем для игровой индустрии. Игры овладевали все большим количеством энтузиастов и к началу 80-х человечество вступило в так называемый, «золотой век аркадных игр».
История Battlezone (1980)
Одной из ярчайших игр той эпохи стала Battlezone, выпущенная Atari в 1980-м. Эта аркадная игра стала одним из первых полноценных шутеров от первого лица и одной из первых игр, где использовалась
хотя на самом деле графика там псевдотрехмерная
трехмерная векторная графика. А самое забавное заключается в том, что Battlezone стала первой игрой, обратившей на себя внимание вооруженных сил. Но не будем забегать вперед, давайте знакомиться с игрой по порядку.
История Battlezone началась еще 1977-м. С того, что в распоряжении Atari оказалась технология векторного отображения QuadraScan. Прототип которой разработала лаборатория Atari Grass Valley, созданная внутри Cyan Engineering, выкупленной Atari еще в 73-м. Работы над QuadraScan начались под впечатлением от другой аркадной игры – Space Wars от Cinematronics. В которой тоже использовался генератор векторной графики. К этому времени, Atari уже успела неплохо так «обосраться», еще и
и, как покажет история, не последний
не раз. Так что компании очень были нужны успехи. Кроме Pong, популярных игр у компании почти не было. Gran Trak 10 принесла убытков в полмиллиона долларов.
Оба в 72-м году основали Atari, чтобы заниматься производством аркадных игр
Бушнел выдавил Дэбни из компании, а позднее ушел и сам. Выход на Японский рынок провалился. А конкуренция только росла. Причем, другие компании не стеснялись выпускать свои версии Pong. Время то было смутное и о защите авторских прав только начинали задумываться. Правда, у компании все же была вполне успешная
она же Atari 2600
Atari VCS, к которой тоже были вопросики.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
Реклама Lunar Lander
Итак, у Atari появилась перспективная технология и её решили сразу пустить в дело. Первой игрой, куда засунули новое оборудование для векторной графики, стала игра Lunar Lander. Вышла она в 79-м, а за производство отвечали Рик Монкриф, Рич Мур и Говард Делман. Последний кстати активно дорабатывал и переоборудовал QuadraScan под нужды винтажного гейминга. Lunar Lander показала относительно невысокие показатели по продажам. Но совсем бесполезной назвать её нельзя.
Эта игра, еще во время разработки, оказала влияние на несколько последующих игр Atari. Рабочий прототип Lunar Lander впечатлил другую группу разрабов: Лайла Рейнса, Эда Логга и Стива Кэлфи. Они попросили поделится с ними железом. И уже на его основе собрали свою Asteroids. Причем, ранние версии новой игры использовали не только платы от Lunar Lander, но и даже кабинеты. Asteroids, выпущенная под конец 79-го, оказалась крайне популярной. Причем умудрилась переплюнуть даже Space Invaders.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
Именно с релиза Asteroids, Atari ворвалась в свой собственный «золотой век аркад». Но одиночный успех – ничто. Его нужно было закреплять и развивать. Во время одного из последующих мозговых штурмов родилась идея для будущего шедевра – Battlezone. Концепт игры предполагал взять простой советский идеи нескольких успешных проектов Atari и совместить их в один. Доподлинно неизвестно, кто всё-таки решил сделать танковые бои, как в Tank, только с векторной графикой и с видом от первого лица, но чаще всего упоминается имя Моргана Хоффа. Он же и стал лидером проекта.
Основная часть работы над аркадной Battlezone легла на программиста Эда Ротберга. Который, кстати, был одним из тех, кто делал Tank в первой половине 70-х. Эд занимался программированием. Кроме него и Хоффа, в основной команде числился и еще один сотрудник – Роджер Гектор. Он занимался моделями противников и внешним видом самой игры. Но это были далеко не все, кто приложил руку к Battlezone. Говард Делман, также помогал команде с генератором векторной графики. Джед Марголин и Майк Албо работали над
math box
математическим сопроцессором и его кодированием. А Оуэн Рубин, написал код для извергающегося вулкана на заднем фоне, что принесло некоторой жизни в игровой мир игры.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
Разработка Battlezone заняла 15 месяцев. В ноябре 1980-го первые аркадные автоматы с игрой отправились по игровым залам. Внутри кабинета скрывалось далеко не самое передовое железо, тем не менее показывающее невероятный результат. Центральным стал процессор MOS Technology 6502. На нем работала вся игровая логика. За математические преобразования отвечал math box, собранный на многокристальных секционных микропроцессорах Am2901 от AMD. Такой подход позволил выжать Ротбергу максимум, из относительно слабого железа.
История Battlezone (1980)
Аркадный автомат Battlezone
Игровой кабинет получил монохромный векторный дисплей, на который была наклеена прозрачная цветная пленка, добавляющая игре цветов. Четверть экрана, в которой располагался счетчик очков и радар, сделали красной. А всю остальную часть экрана сделали зеленой, что добавляло ей некоторую степень футуристичности, прямо как научно-фантастических фильмах. Так что не удивляйтесь, если игра через эмулятор окажется черно-белой. В ранних кабинетах было решено использовать видоискатель, подобный тем, что устанавливались на аркадные кабинеты Sea Wolf и Periscope. Эта идея принадлежала Майку Керио, который разрабатывал дизайн кабинета Battlezone. В более поздних версиях автоматов от них отказались, так как оригинальные кабинеты, были не слишком удобны для детей, а это была основная целевая аудитория. Также разрабатывалась «коктейльная» версия игры, для двух игроков, но дальше прототипа дело не пошло.
Концепция Battlezone была максимально простой. Цель тут только одна – выжить и делать это как можно дольше, попутно набирая как можно больше очков. Как правило, один забег обходился игрокам в «
25 центов
четвертак». Но игровой кабинет имел весьма гибкую настройку цен. Игра исключительно одиночная. Под своё управление вы получаете боевой танк, который оказывался на бескрайнем поле боя. Вдалеке виднеются горные массивы и вулкан, которые невозможно достичь, а на небе светит жутковатый полумесяц.
Вообще дизайн единственного уровня в игре был максимально прост и напоминал гладиаторскую арену. Этот дизайн хорошо соответствовал ограничениям графического движка и обеспечивал увлекательный и оригинальный игровой процесс. По равнине, которую вы будете месить гусеницами, разбросаны различные неразрушимые препятствия пирамидальных и кубических форм. Забавно, но из-за особенностей графики Battlezone, вы могли прекрасно видеть противников даже сквозь эти препятствия.
Врагам в Battlezone нет числа. Противостоять вам будут другие танки нескольких видов, ракеты и даже
НЛО
неопознанные летающие объекты. О приближении врагов может предупредить радар вашего танка, как визуально, так и звуками. А вот НЛО, на экране радара не отображается. Во время игры стоит учитывать, что противники способны появляться не только в поле вашего зрения, но и в других частях локации. Так что вполне обычной может быть ситуация, когда вражеский выстрел прилетает вам в тыл, или с флангов.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
Управление оригинального аркадного кабинета может поначалу сбить с толку. Система управления в Battlezone оснащена сразу двумя джойстиками. Левый отвечает за левую гусеницу, правый, соответственно за правую. Чтобы начать движение вперед нужно двинуть оба стика вперед. Чтобы начать движение в сторону, один из них нужно отклонить в сторону поворота. Привычного стрейфа в игре нет. И к этому тоже нужно будет привыкнуть. Для стрельбы используется кнопка на правом джойстике. Во время стрельбы стоит учитывать, что между выстрелами должно пройти некоторое время. Или пока снаряд не попадет во врага, или пока не уйдет за горизонт.
История Battlezone (1980)
В плане графики Battlezone могла похвастаться простейшим полигональным окружение, в котором все стороны объектов могли быть видны постоянно. Использование полигонального окружения в Battlezone ознаменовал начало перехода от двухмерных спрайтовых сред к полноценному трехмерному миру, с возможность свободного перемещения по нему.
Несмотря на все свои ограничения, Battlezone стала первой, по-настоящему успешной массовой игрой от первого лица. Под самый конец 80-го автоматы с Battlezone отправились в Европу, а в начале 1981-го в Японию, где распространением игры занималась Sega. Но несмотря на популярность, до показателей Asteroids всё-таки не добралась, остановившись примерно на 15-ти тысячах проданных кабинетов. Вслед за оригинальной версией последовала целая вереница портов. C 1983-го по 84-й вышли версии для Apple II, IBM-совместимых PC, VIC-20, Commodore 64 и ZX Spectrum. Игровой процесс и внешний вид которых, в целом, повторял опыт аркадных версий.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
В том же 83-м, вышла версия для приставок Atari 2600. И вот она получилась максимально отличной от оригинала. Векторную графику тут заменили на растровую, а вид от первого лица сменился видом от третьего. Приставочная версия игры отметилась еще и тем, что в ней появился еще и сюжет, изложенный во вложенном в коробку с картриджем буклете. «На дворе 1999 год. Народы Земли объявили о всемирном плане по установлению мира. Но с предложенным перемирием есть проблема. Совет безумных военачальников направил против них батальоны автоматизированного оружия. Истребители, летающие тарелки, танки и супертанки превратят мир в безжизненную пустыню, если вы их не остановите. К счастью, вы обнаружили старый военный танк, спрятанный в музее.»
В 1984-м году велись работы, над версией Battlezone для более продвинутой приставки Atari 5200. В ней разработчики попытались совместить и растровую графику и векторную, но не получилось. Во-первых, не удалось победить железо приставки, которое ни в какую не справлялось с поставленной задачей. А во-вторых сама приставка оказалась провальной, и мае все того же 84-го её сняли и с производства, и с поддержки.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
Но помимо относительно успешных продаж оригинальной аркадной игры и последующих портов была у Battlezone еще и «темная сторона». Которая принесла её создателям немало беспокойства. Дело тут в том, что после релиза игрового кабинета в 80-м, игра привлекла к себе внимание армии США. И кто-то из военного командования разглядел в ней обучающий потенциал в качестве симулятора боевой машины, а также неплохую возможность сэкономить на технике.
Уже в декабре 80-го военные, через свою подрядную организацию, обратились к Atari с просьбой сделать им более реалистичный вариант Battlezone для тренировки наводчиков боевых машин M3 Bradley. Внутри Atari такой заказ не вызвал большого энтузиазма. И даже больше того, все ведущие сотрудники, занимавшиеся оригинальной Battlezone, были категорически против разработки игры для военных. Но делать всё равно пришлось, руководить проектом взялся Рик Монкриф. Кроме него, над прототипом для военных работали и сотрудники, работавшие над оригиналом: Эд Ротберг и Джед Марголин. Причем Ротберг был, наверное, самым ярым противником данного проекта. Но работать ему всё же пришлось, ведь никто другой не знал Battlezone как он. После трех месяцев работы над проектом Ротберг, вместе с Делманом и Гектором уволились из Atari.
Официально к 81-му году было изготовлено два прототипа Army Battlezone/Bradley Trainer. От оригинала они отличались весьма сильно. Самым большим изменением было то, что теперь игроки не отвечали за движение боевой машиной. Управлять нужно было исключительно её орудиями, которых, к слову, было несколько и все они имелись на настоящей боевой машине: сдвоенный пулемет M240C калибра 7.62, 25-миллиметровая пушка Bushmaster с двумя видами боеприпасов и ракетный комплекс TOW. Каждый вид оружия имел собственную систему прицеливания и собственные коэффициенты нанесения урона. Также появились новые типы врагов – вертолеты. А все танки были заново смоделированы, чтобы напоминать реальные прототипы американской и советской военной техники.
Основная цель игры заключалась в том, чтобы научить игроков уничтожать вражеские цели с первого выстрела, используя уникальные системы прицеливания. Ну а если игроку не удавалось попасть в первого раза, противник немедленно наносил ответный удар, что сразу же заканчивало игру. Для этого, все управление в игре переделали с оглядкой на систему управления боевых машин Bradley, образец которой инженеры Atari получили в своё распоряжение. Тот же Майк Керио, занимавшийся дизайном оригинала, получил возможность наблюдать образец военной техники вживую, сделать с него замеры и зарисовки, которые впоследствии и использовал в аркадном автомате для военных. А уже на основе его дизайна инженеры-механики Джерри Личак и Отто де Рантц, сделали уникальный контроллер*.
*Контроллер, сделанный для Army Battlezone/Bradley Trainer, впоследствии перекочевал в следующий аркадный автомат Atari – Star Wars, где он просто отлично себя показал.
История Battlezone (1980)
История Battlezone (1980)
После себя Battlezone оставила довольно впечатляющее наследие. Она стала одной из тех игр, которые проложили путь всем современным шутерам от первого лица. И она же стала одной из первых игр, посвященных управлению военной техники. Успех Battlezone повлиял на многих разработчиков того времени и породил не один клон игры. Во второй половине 90-х серия получила сразу несколько продолжений. В 95-м для портативных приставок Atari Lynx вышла Battlezone 2000. А в 98-м, вышло полноценное переосмыслении оригинала – Battlezone от Activision. В который кроме всего запихнули еще и элементы стратегий в реальном времени. Но это уже совсем другая история…